Los gr¨¢ficos del futuro: Nvidia Editor's Day
Gr¨¢ficos del futuro, Realidad Virtual, nueva tarjeta gr¨¢fica GTX 980, Maxwell como la GPU m¨¢s potente jam¨¢s hecha... Nvidia nos ense?a en Monterey todas sus novedades y pone en movimiento juegos como Assassin's Creed Unity o The Witcher 3: Wild Hunt para ponerlas a prueba. As¨ª se ver¨¢n los videojuegos m¨¢s punteros que est¨¢n por llegar.
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El juego en PC est¨¢ m¨¢s fuerte que nunca. Mantiene un poder que muchos daban por perdido en la ¨¦poca de las fuertes exclusivas de consola y la "casualizaci¨®n" del jugador medio. Nvidia sabe de esta tendencia imbatible y exigencvias t¨¦cnicas siempre a la ¨²ltima que tiene el usuario de PC. Este oto?o no va a quedarse atr¨¢s, ni mucho menos. En un multitudinario evento en Monterey, California, y en el evento online GAME24 de esta pasada noche (ver completo), la compa?¨ªa de las populares tarjetas gr¨¢ficas GeForce GTX ha presentado no solo su nuevo modelo de GPU y todos los detalles t¨¦cnicos y demos de benchmark, sino tambi¨¦n un mont¨®n de novedades que van desde su entrada en la Realidad Virtual hasta c¨®mo ser¨¢n los sistemas de iluminaci¨®n por ¨¢reas que se usar¨¢n en un futuro muy pr¨®ximo para dar luz y efectos a los videojuegos.
MeriStation pudo estar en Monterey en esta secret¨ªsima reuni¨®n para conocer el futuro de los gr¨¢ficos de PC de primera mano y poner a prueba las nuevas herramientas, sistemas y tecnolog¨ªas mostradas por Nvidia. La convenci¨®n, el anual Editor's Day, no se conformaba este a?o con ponencias de unos y otros ingenieros y ejecutivos de la compa?¨ªa, sino que tambi¨¦n aprovech¨® para dar cita a desarrolladores y creativos de empresas habituales del videojuego como Ubisoft, Rocksteady, Microsoft Game Studios, CCP Games, CD Projeckt, 2K Australia, Crytek...
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Dividido en dos d¨ªas con extensas presentaciones para que los periodistas congregados de todo el mundo pudi¨¦ramos conocer al detalle todo lo que tienen preparado para esta temporada, el NVIDIA Editor's Day es un evento t¨¦cnico y para especialistas, pero tambi¨¦n un c¨²mulo de buenas sensaciones para el gamer de PC que no necesariamente es un usuario avanzado, sensaciones que en este Reportaje a trav¨¦s de todos los anuncios vamos a buscar reflejar y retransmitir sin dar de lado a las impresionantes caracter¨ªsticas t¨¦cnicas que se han confirmado y detallado. Tanto si eres un inform¨¢tico experto como s¨ª te consideras un jug¨®n sin demasiada idea de GPUs y desarrollo, este texto te interesa. As¨ª es el futuro de los gr¨¢ficos en videojuegos.
Day 1
Una sala grande y llena de mesas con conexiones para que todos los asistentes puedan trabajar nos abre sus puertas a las 10:00 en punto del pasado viernes 11 de septiembre. Jeff Fisher, l¨ªder de la unidad de negocio GeForce, empieza la presentaci¨®n, dando en su primera frase un salto rompedor. Hay 330 millones de jugadores de PC, de ellos casi 200 millones usan tarjetas NVIDIA GeForce. Corea o Rusia son mercados con m¨¢s del 90% de videojugadores siendo fieles de PC, es un sector en crecimiento.
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No ten¨ªamos ninguna duda. Desde luego el crecimiento de los e-Sports ha sido brutal en los 2 ¨²ltimos a?os, menci¨®n que Fisher tambi¨¦n hace e ilustra con una gr¨¢fica absolutamente ascendente y con su mejor pico en el momento actual. StarCraft es el m¨¢ximo fen¨®meno mundial en Desportes Electr¨®nicos, con audiencias que no decrecen desde que se empez¨® a emitir, que s¨®lo van en aumento. M¨¢s datos, Twitch tiene 55 millones de espectadores todos los d¨ªas, ya es la cuarta URL m¨¢s visitada del mundo, tras Netflix, Google y Apple, quedando por delante de Facebook o Hulu. Los torneos de League of Legends World tuvieron el a?o pasado m¨¢s espectadores que la siempre l¨ªder liga de baloncesto norteamericano NBA. Arrollador.
En este entorno de ¨¦xito imbatible del PC, el juego avanzado y profesional o la b¨²squeda incansable de la mejor experiencia gr¨¢fica posible, NVIDIA quiere seguir siendo l¨ªder de hardware. "As¨ª nace la gama nueva GeForce Platform, con tecnolog¨ªa m¨¢s avanzada, m¨¢s optimizada, m¨¢s innovadora y m¨¢s vers¨¢til", introduce Fisher para todo el despliegue de anuncios que vendr¨ªan a continuaci¨®n...
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Maxwell y la GPU m¨¢s avanzada jam¨¢s hecha
Ha sido la clave de todo su trabajo para NVIDIA durante a?os y ahora la arquitectura gr¨¢fica va a llevarse a un nuevo nivel. Sube al escenario Tom Petersen, un ingeniero destacado encargado de la tecnolog¨ªa tras Maxwell. Dark Souls II y Battlefield 4 hacen de primeros ejemplos para hablar de framerate y cu¨¢les son los nuevos horizontes y est¨¢ndares. As¨ª conocemos por fin la tecnolog¨ªa Dynamic Super Resolution, implementada perfectamente y de forma natural permitiendo calidad 4K (3840x2160) en un dispositivo 1080p. El resultado de aplicar a nuestra pantalla una imagen renderizada en 4k con un filtro de reducci¨®n que aumenta la definici¨®n y aplica efecto de antialising 4x o superior con algo menos de afectaci¨®n al rendimiento es fant¨¢stico, visto en seguida en la eliminaci¨®n de p¨ªxeles en texturas lejanas gracias a otro filtro suavizador.
Las grandes noticias al ponerlo en movimiento es, primero, que la tasa de frames por segundo se mantiene bastante elevada. Y por otro lado, que muchos juegos no necesariamente creados para la Ultra HD funcionan de maravilla en resoluci¨®n 4K, con lo que este sistema Dynamic Super Resolution ser¨¢ un verdadero atractivo en materia de resoluciones a la ¨²ltima y lo que parece que va a ser el est¨¢ndar en poco tiempo.
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4X MFAA es otra nueva tecnolog¨ªa mediante nuevo filtro que aplicar¨¢ ahora Maxwell. Es el llamado multi-frame sampled Antialiasing basado en un algoritmo de Nvidia para la correcci¨®n de filos en pantalla. En este caso la vemos con un cuadro de Portal 2 y amortizar¨¢ juegos como Battlefield 4, sobre el que tambi¨¦n lo vemos en una captura para ense?ar c¨®mo el cableado en la lejan¨ªa o una sombra cercana quedan directamente suavizados y con mejor nitidez y con ello realismo. Nos ense?an el salto de NOAA a 4X MSAA. Y esta ¨²ltima contra 4X MFAA. La evoluci¨®n es m¨¢s que notable, la nueva Maxwell supone un cambio en tratamiento de detalles, bordes y lejan¨ªas. Al final, resulta otro m¨¦todo para que esa necesaria reducci¨®n de ancho de banda no se traduzca en p¨¦rdida de rendimiento con el antialiasing.
Iluminaci¨®n VXGI, Voxels y espect¨¢culo
Le sigue en el escenario Tony Tamasi, vicepresidente de productos NVIDIA. Nos ense?a VXGI, Voxel Global Ilumination, un nuevo sistema de iluminaci¨®n patentado por NVIDIA que estar¨¢ disponible para los motores de nueva generaci¨®n, incluido el previsiblemente estandarizado Unreal Engine 4. Verlo en pantalla, con la demo en tiempo real de Amstrong en la Luna con el Apollo 11, es espectacular, con atenci¨®n a detalles lum¨ªnicos que nunca antes se hab¨ªan intentado.? Los chorros de luz, trazados en conos para calcular iluminaci¨®n global y oclusi¨®n ambiental a trav¨¦s del hardware de la GPU, se comportar¨¢n m¨¢s realistas y no necesariamente marcados con el llamado Path Tracing. Otra una buena idea para juegos ya existentes con luz precomputerizada es el llamado Precomputed Light Transport, ideal para reflejos y rebotes de texturas emisoras de luz. O Dynamic Direct + VPL, que servir¨¢ para unificar chorros de luz.
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Todo ello crea un espacio genial e innovador para los artistas, donde se podr¨¢n conseguir nuevos resultados lum¨ªnicos y est¨¦ticos, no necesariamente coherentes con la realidad y con ello bastante originales y sugerentes, aunque tambi¨¦n habr¨¢ lugar para conseguir aut¨¦nticas fotos. Adem¨¢s esto sirve directamente para los jugadores, que ver¨¢n nuevos mundos inimaginables hasta hoy de forma genuina o contemplar¨¢n un impresionante nivel de realismo. Esto hace que NVIDIA quiera convertir a VXGI en el pr¨®ximo paso adelante en materia de iluminaci¨®n. Por supuesto, potenciado en Maxwell.
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Su funcionamiento o puesta en pr¨¢ctica por pasos introduce varias ideas, la primera de ellas y fundamental los Voxels, cubos de luz y masa, p¨ªxeles volum¨¦tricos como si fueran piezas de LEGO virtuales. Tres pasos para trabajar con esta tecnolog¨ªa: Voxelization, transformar las formas geom¨¦tricas poligonales en estos Voxels; Light Injection, que mide la entrada y reflejos de la luz difuminando individualmente los chorros de cada superficie; y Final Gather, que recolecta y convierte las iluminaciones del ambiente para matizar las percepciones y mezclar tonalidades. Lo vemos con una demo que aplica los tres pasos sobre unas esferas dentro de una caja de colores, dej¨¢ndolas en absoluto tiempo real como se ve en la imagen de aqu¨ª arriba.
VR Direct, Realidad Virtual adaptada
Ha sido otro de los anuncios m¨¢s esperanzadores de todo el Editor's Day y una clara entrada a lo grande de la compa?¨ªa en el terreno que parece que ser¨¢ tendencia pr¨®ximamente, la Realidad Virtual. VR Direct es la herramienta exclusiva de NVIDIA para convertir juegos a la imagen envolvente con Oculus Rift, juegos no necesariamente creados con intenci¨®n de funcionar en Realidad Virtual, pero a los que de forma autom¨¢tica se puede intervenir con VR Direct para adaptarlos a latencias bajas en los movimientos de cabeza.
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El "truco" de todo esto consiste en una reducci¨®n m¨¢s que considerable del retraso natural que tienen los juegos convencionales, latencia optimizada con este sistema. Adem¨¢s, admitir¨¢ MFAA, Warp asincr¨®nico para la creaci¨®n del efecto 3D, potenciado res de predicci¨®n de movimiento, etc... No hubo demo de esto. Echamos de menos ver convertido alg¨²n first person shooter que sirviera de ejemplo a la Realidad Vietual con VR Direct, lo que deja claro que es una tecnolog¨ªa a¨²n temprana y que est¨¢ pensada m¨¢s a medio plazo cuando se pueda perfeccionar m¨¢s. Pero quiz¨¢ como paso b¨¢sico e inicial NVIDIA la tiene ya.
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S¨ª que pudimos probar a cambio, de primera mano y con un resultado sencillamente sobrecogedor, una nueva demo de Oculus Rift funcionando con un paseo -no jugable- a trav¨¦s de un conflicto armado futurista en mitad de una ciudad de rascacielos muy al estilo Call of Duty: Advanced Warfare. El tramo estaba gestionado con VR Direct y funcionaba con total precisi¨®n y respuesta el movimiento de nuestro cuello para mirar a uno y otro lado, hacia atr¨¢s o hacia el suelo con un agudo efecto 3D estereosc¨®pico para las balas que pasaban por nuestro lado, las part¨ªculas de piedraque volaban por los aires tras las explosiones o el brazo mec?nico del enorme robot final. Un verdadero espect¨¢culo que permit¨ªa interacci¨®n pr¨¢cticamente 1:1.
GeForce GTX 980 y 970
La nueva gama de tarjetas gr¨¢ficas GTX 900 se quedaba para el final del primer d¨ªa, como anunci¨® estrella. Hab¨ªamos sido testigos de las filtraciones de hace m¨¢s de una semana y NVIDIA se mostr¨® consciente de lo que se ven¨ªa hablando sobre especificaciones t¨¦cnicas, supuestas capturas, comparativas con las anteriores de la compa?¨ªa y las competidoras. Pero al fin, se mostraron las cifras oficiales, precio (550 euros para la 980) y los rendimientos, de la 980-970 y la 680-780. "Los jugadores est¨¢n preparados para una mejor Maxwell", se proclam¨® como arranque de una nueva era en tarjetas gr¨¢ficas de la empresa que llega justo a tiempo y salt¨¢ndose una centena en la serie, quiz¨¢ para dejar claro lo avanzado del salto.
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Pero tras las pertinentes cifras y tablas comparativas, hab¨ªa que ver la GTX 980 en movimiento. Lleg¨® as¨ª el turno de los invitados y hablar de juegos. Sube al escenario Halldor Fannar, de CCP Games (EVE Valkyrie) asegurando que VR Direct permititr¨ªa perfectamente soporte VR de EVE Valkyrie, que ya tiene integraci¨®n con Oculus Rift de base. Y le sigue un representante de Ubisoft Montreal para hablar de Assassin's Creed Unity. Contemplamos una nueva demo desde dentro de la catedral de Notre Dame. El acabado de la iglesia en detalles y vida, c¨®mo entra la luz por las vidrieras, etc. es espectacular. El desarrollador no tarda en alabar las ventajas gr¨¢ficas de moverlo con una GTX 980, pero es que tambi¨¦n las demuestra in-game. Vemos comparativas de capturas del juego que se aprecian brutalmente en las sombras, la luz, teselaci¨®n...
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Desde el adoquinado de las calles y la distancia de dibujado a los reflejos del agua o las texturas org¨¢nicas como pieles y ropajes son much¨ªsimo superiores con una GTX 980. AC Unity en concreto ser¨¢ un videojuego que sacar¨¢ bastante partido a todas las nuevas prestaciones y filtros que permite activar la GTX 980-970. Otros de Ubisoft para este a?o como Far Cry 4 o a The Crew tambi¨¦n se apuntar¨¢n a esto de amortizar lo ¨²ltimo e NVIDIA. No se habl¨® de The Divsion, probablemente uno de los t¨ªtulos m¨¢s punteros en gr¨¢ficos de PC de lo que est¨¢ por venir.
Para finalizar este d¨ªa y primera parte de presentaciones, Max McMullen, jefe de dise?o 3D de Microsoft, introduce otro que sacar¨¢ especial partido de Maxwell, DX12. Y lo pone en movimiento con una nueva demo t¨¦cnica a trav¨¦s de los poblados bosques y empinados templos repletos de rocas individuales de Fable Legends. Detalla algunos aspectos ¨²nicos y que arrancan aplausos entre los asistentes. En esta l¨ªnea, m¨¢s adelante se detallaron las aracter¨ªsticas puramente t¨¦cnicas de Maxwellcomo tercera generaci¨®n de Delta Color Compression, tecnolog¨ªa que permite comprimir las im¨¢genes por diferencias en los colores. Se trata de un an¨¢lisis en detalle de c¨®mo es su composici¨®n por placas, favorecida por una mejor efectividad de cach¨¦ y un tama?o de 2MB, el cu¨¢druple que las GPU anteriores. Puede verse enlas diapositivas de abajo.
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Day 2
El viernes 12 de septiembre a las 9 de la ma?ana hora local comienza un segundo encuentro m¨¢s en profundidad y especializado en juegos y casos espec¨ªficos. Las herramientas de desarrolladores y usos que ser¨¢n est¨¢ndar en los trabajos venideros marcan la jornada. Sube Ray Davis (foto), general manager del Unreal Engine 4 de Epic Games, uno de los motores gr¨¢ficos que m¨¢s abundar¨¢ en la nueva generaci¨®n. Habla de una poderosa combinaci¨®n de Maxwell con Unreal Engine 4, y lo que se puede conseguir con DX12 y las ventajas de Oculus Rift sobre el desarrollo de obras pensadas o no para la VR.
Tras ¨¦l, Rev Lebaredian, director de contenido y tecnolog¨ªa en NVIDIA, habla del nuevo sistema GameWorks, con 300 ingenieros de efectos visuales detr¨¢s del servicio, una completa librer¨ªa de recursos y caracter¨ªsticas, y herramientas de desarrollador espec¨ªficas. Integraci¨®n del VXGI para la iluminaci¨®n, nuevo y espectacular tratamiento de la hierba y otros terrenos superpoblados de elementos, mejor materializaci¨®n de texturas org¨¢nicas, etc.
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PhysX FleX es un revolucionario sistema de f¨ªsicas de fluidos, mejorando como nunca antes los comportamientos del agua en movimiento, de las superficies mojadas, de los oleajes y corrientes o de la pintura que cae sobre un elemento o la ropa de un personaje. Este nuevo tratamiento de f¨ªsicas busca la polivalencia y los mejores resultados. Dar¨¢ que hablar. Adem¨¢s, PhysX FleX ontiene otras novedades de peso que ayudar¨¢n a crear juegos m¨¢s realistas o m¨¢s sugerentes. A buscar nuevas experiencias visuales pero tambi¨¦n que afectan de lleno al gameplay.
Cascada de juegos, elogios a Maxwell
War Thunder y su destrucci¨®n libre de escenarios empieza un desfile de desarrolladores de varias compa?¨ªas ense?ando como las nuevas GPUs amortizan lo que est¨¢ por venir. Le siguen The Crew o Batman Arkham Knight, que se dejan ver en v¨ªdeos y diapositivas con caracter¨ªsticas t¨¦cnicas para demostrar c¨®mo funcionan en PC con soporte de hardware de ¨²ltima generaci¨®n de NVIDIA y qu¨¦ herramientas del GameWorks se han aprovechado. The Witcher 3: Wild Hunt, Warface, Assassin's Creed Unity, Far Cry 4, Project Cars o Borderlands: The Pre-Sequel! son otros nombres que aparecen en este elenco de esperados grandes videojuegos.
El futuro de los gr¨¢ficos de PC
Con todo esto sobre la mesa y ya especificado y ejemplificado con juegos y potentes demos t¨¦cnicas, Jeff Fisher volv¨ªa al escenario y se enorgullec¨ªa de cerrar el Editor's Day de NVIDIA de este a?o. No son pocas ni poco importantes las novedades presentadas por una compa?¨ªa que, claramente, quiere seguir siendo l¨ªder en el hardware para gaming de PC. Desde luego, la nueva generaci¨®n ha llegado con todas las letras, pero algunos de estos avances del mundo inform¨¢ticos nos hacen augurar que a los jugadores en general nos espera un futuro realmente sobrecogedor.? Maxwell y sus ventajas, Realidad Virtual, resoluciones 4K, efectos lum¨ªnicos inimaginables y, en definitiva, muchas nuevas formas de entender nuestro ocio favorito.