Poco queda ya para que nos embarquemos en la apuesta de Bethesda por el g谷nero del survival horror m芍s tradicional, tras el que ha sido sin duda un desarrollo largo que tiene sus ra赤ces en la anterior generaci車n de consolas, pero que ha sabido mantener vivo el inter谷s de la comunidad de jugadores y fans del g谷nero todo este tiempo, hasta aterrizar tambi谷n en las m芍quinas actuales. Desde que se conocieran los primeros detalles de The Evil Within, y se anunciara su enfoque conservador (enti谷ndase esto como algo necesariamente positivo, dadas las actuales circunstancias que rodean al g谷nero) con el que el t赤tulo pretend赤a retomar el camino de los ejemplos m芍s recordados en eso de someter al jugador a un experiencia verdaderamente aterradora, muchos han sido los comentarios positivos aplaudiendo la iniciativa y la expectaci車n generada en torno al juego. Gran parte de ello, claro est芍, ten赤a que ver con la implicaci車n de Shinji Mikami en el proyecto, verdadero icono en la industria por su buen hacer en cl芍sicos del survival como Resident Evil.
Y hemos de decir, tras esta ya seguramente 迆ltima experiencia con el juego antes de su lanzamiento definitivo, que su mano se nota, y mucho, en cada paso que damos por el inquietante mundo en el que se desarrolla la aventura. ?sa es precisamente su principal baza, la carta ganadora sobre la que asienta sus pilares y que ha de llevar a The Evil Within al destino al que aspira, que no es otro que poner al jugador al l赤mite , manteniendo una tensi車n constante que no se disipa en ning迆n momento merced a una atm車sfera tan densa como rica en matices, m迆ltiples elementos representativos de la escuela del buen terror psicol車gico que ya nos resultan familiares, y que conjuntados crean una experiencia sobrecogedora digna de la pesadilla que el t赤tulo pretende ser para quien se decida a sumergirse en 谷l.
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La ambientaci車n del segmento mostrado en esta 迆ltima demo (el Cap赤tulo 9 de la aventura, ※Las peores intenciones§ ) apuntala esta sensaci車n con un escenario que hace de la nostalgia y el homenaje su bandera. La mansi車n en la que transcurre nos retrotrae a tiempos pasados sin disimulo, y la obviedad con que se recrea el cl芍sico escenario del primer Resident Evil no pasa desapercibida ni para Sebastian, el protagonista, que musita lo mucho que le suena el lugar pese a no haber estado all赤 nunca, mientras cruza la imponente puerta met芍lica que da acceso al recinto del vetusto caser車n. Es el primero de los muchos gui?os con que nos obsequia el juego en esta secci車n de la aventura, sucedi谷ndose despu谷s una vez cruzamos el umbral de la entrada y observamos, nost芍lgicos, c車mo el enorme hall victoriano se eleva a nuestro alrededor, escalera doble incluida. Efectos de sonido como los pasos sobre la madera, o las puertas que conectan las m迆ltiples estancias de la casa y su chasqueo met芍lico al abrirlas, cuadros con figuras de rancio abolengo o costumbristas escenas, ventanas amenazantes junto a las que uno teme pasar# Todo juega un papel importante para crear la sobrecogedora atm車sfera. En ese sentido, mucho de lo que supone la experiencia de juego bebe de las sensaciones que la incertidumbre con la que el jugador afronta cada nueva estancia provoca en 谷l. Gran parte del segmento al que hemos tenido acceso discurre movido por la necesaria exploraci車n de las dichas estancias, siempre temerosos de que tras cada esquina se produzca el inevitable ataque. Y no es necesario confirmar nuestros temores para mantener la tensi車n, m芍s bien al contrario: los enemigos no son demasiado abundantes, pero su constante amenaza y lo letales que resultan si consiguen alcanzarnos (en la secci車n mostrada bastaban un par de ataques para ponernos al borde de la muerte) suponen un elemento m芍s del que el jugador no logra desprenderse en su avance por la mansi車n. Enemigos, por cierto, con igual sabor a cl芍sico, y que van desde el lento engendro ※zombificado§ a otras aberraciones m芍s exigentes y contra las que, como hemos visto en alg迆n trailer del juego, sale m芍s a cuenta huir que enfrentarse.
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El cap赤tulo enemigos no puede cerrarse sin hacer menci車n al ※ente § con el que a menudo nos toparemos en distintas zonas de la casa (y, por lo que sabemos, del juego). Se trata de una aparici車n espectral que interrumpe la realidad por la que nos movemos puntualmente, poniendo ante nuestros ojos esa otra ※realidad velada§ con la que The Evil Within nunca deja de jugar, y que a?ade al prosaico desarrollo cl芍sico del ※busca-mata-avanza§ un elemento paranormal que acerca al t赤tulo a otras experiencias m芍s psicol車gicas y desconcertantes como Silent Hill, por poner un ejemplo. La presencia de esa entidad nos sobreviene sin previo aviso, y no deja otra opci車n que evitarla si no queremos sufrir las consecuencias de su ataque. Nada se puede hacer para frenarla, y su valor en el desarrollo de la aventura se antoja tan importante para mantener la tensi車n como lo fueron otras amenazas de similar corte, aunque mucho m芍s s車lidas por f赤sicas, como N谷mesis o Pyramid Head. En esta ocasi車n, no obstante, el misterio que se oculta tras su existencia e interacci車n con nosotros se manifiesta en una figura perfectamente humana, encapuchada, cuya raz車n de ser, suponemos, tiene mucho que ver con la historia que se esboza en los fragmentos espectrales del pasado de los que en ocasiones somos testigos. La acci車n tambi谷n est芍 presente en el juego, y se da de diferentes maneras seg迆n decidamos enfrentarnos a los enemigos que s赤 permiten (y a menudo, exigen) una estrategia de ataque para contrarrestar su peligro. La elecci車n da lugar a distintas estrategias, cada una basada en diferentes armas u objetos, desde el enfrentamiento directo con armas contundentes como hachas o pu?ales (repartidos por el escenario o soltados por algunos de los enemigos que abatimos), a la colocaci車n de trampas previamente obtenidas mediante su desactivaci車n, o la infiltraci車n jugando con elementos del escenario como camas y armarios para pasar desapercibidos. Dichas trampas, por cierto, juegan un doble papel en la aventura; por un lado, suponen una amenaza a la que hay que prestar atenci車n si no queremos llevarnos una desagradable sorpresa (muy en la l赤nea de The Last of Us ), y por otro son un recurso para la obtenci車n de piezas con las que mejorar los proyectiles de una de nuestras armas, la ballesta. Y por supuesto, la v赤a intermedia pasa por hacer uso de las armas de fuego cl芍sicas, con su correspondiente munici車n menguante y escasa, con las que matar a los enemigos (destrozando su cabeza, claro est芍) o aturdirles temporalmente para poder prenderles fuego si queremos acabar con ellos definitivamente.
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Para asegurarnos que una eventual muerte no nos eche por tierra todo el trabajo realizado, existe la habitual posibilidad de guardar nuestro progreso, en esta ocasi車n aderezada de cierto componente ※m芍gico§, por cuanto las zonas de guardado se ocultan detr芍s de algunos espejos que atravesamos para acceder a una zona m芍s all芍 de la realidad. All赤, una enfermera en pie frente a un mostrador de recepci車n nos ayuda a poner punto y seguido a nuestra aventura para asegurarnos de no estropear lo conseguido. Tambi谷n pueden potenciarse nuestras habilidades, tanto f赤sicas como relacionadas con el arsenal y nuestras cualidades de ataque, tomando asiento en una desagradable silla que coloca sobre la cabeza de Sebastian un imponente ※casco§, que media a su vez en dichas transformaciones (supeditadas, claro, a la recolecci車n de 赤tems potenciadores por el escenario). Junto a la acci車n y la exploraci車n, el tercer elemento de desarrollo jugable es la resoluci車n de puzles. Pocos juegos en el g谷nero renuncian a hacer de ellos un pilar fundamental en su apuesta, por lo que el factor diferenciador acaba resultando ser el equilibrio entre su originalidad y complejidad, y ah赤 reside la clave para hacer de 谷stos un reto que sume positivamente a la experiencia de juego. En The Evil Within parece que se retoman las buenas sensaciones de los viejos desaf赤os, con puzles que juegan con elementos del escenario a los que se ha de prestar atenci車n si se quiere seguir avanzando, as赤 como objetos que pueden darnos la pista definitiva que resuelva el enigma. Muy en la l赤nea de los cl芍sicos del g谷nero, la dificultad no es excesiva y se busca poner a prueba la pericia del jugador para atar cabos, m芍s que una sesuda reflexi車n sobre c車mo dar con la soluci車n que desespere y frustre. En este cap赤tulo, adem芍s, los puzles contribuyen a la ambientaci車n, con desagradables escenas de mutilaciones m谷dicas con las que deb赤amos interactuar.
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Y volviendo a la ambientaci車n, menci車n especial merece el sonido, important赤simo en este tipo de experiencias y definitivamente muy cuidado en The Evil Within. La inmersi車n que se consigue con la apuesta jugable y gr芍fica/est谷tica del juego (v赤sceras, desmembramientos, sangre y dem芍s elementos expl赤citos incluidos), se redondea con una apartado sonoro a la altura, que hace uso de estridentes melod赤as org芍nicas, inquietantes sonidos guturales y atmosf谷ricos, y multitud de efectos inherentes al g谷nero (gru?idos, pisadas, quejidos#) para poner a prueba los nervios del m芍s pintado. Menci車n especial merece la localizaci車n al castellano del t赤tulo, ya presente en la versi車n probada, y con la que Bethesda ha echado el resto para garantizar que la experiencia en nuestro idioma se corresponde con la original en lengua inglesa. Para ello han reclutado a un elenco de primeras espadas del doblaje patrio encabezado por Eduardo Bosch (Jon Nieve, Juego de Tronos; Marshall en C車mo conoc赤 a vuestra madre) en el papel de Sebastian, Iv芍n Muelas (Will Smith; Castle), Iv芍n Jara (Dexter; Wolowitz en Big Bang Theory) o Antonio Esquivias (Frasier; el actor secundario Bob en Los Simpson), entre otros. El resultado no pod赤a ser sino 車ptimo contando con tales profesionales, y ayuda a la inmersi車n, sobre todo para quienes no dominen el ingl谷s o no quieran depender de los subt赤tulos (tambi谷n en espa?ol) para no perder detalle de la trama. Aunque la larga trayectoria en el desarrollo del t赤tulo, que como dec赤amos comenz車 en sistemas de la anterior generaci車n, se manifiesta desde lo t谷cnico en un acabado en las nuevas m芍quinas (la versi車n jugada era la de PS4) que no est芍 a la altura de lo que cabr赤a esperar de ellas, lo cierto es que desde Bethesda no se esconde esta realidad y se aduce en defensa del t赤tulo el peso que la experiencia tiene en un juego de estas caracter赤sticas sobre otros aspectos de corte m芍s t谷cnico. Gr芍ficamente el t赤tulo luce bien, pese a todo, y el uso que se hace de la luz en 谷l es todo lo bueno que un survival horror puede necesitar (m芍s que bueno, de hecho, al punto de ser probablemente el elemento m芍s pulido en ese sentido de todo el juego, y un factor determinante en la ambientaci車n lograda). Lo dem芍s, modelado de personajes, tasa de frames, resoluci車n, etc, puede no ser puntero si se compara con otros productos ya en el mercado, pero cumple sobradamente y se compensa con todos los dem芍s elementos que colaboran para crear una experiencia terror赤fica honesta y muy interesante. Un 迆ltimo apunte en este sentido: algunas de las deficiencias con las que nos topamos en la prueba est芍n en estos momentos siendo subsanadas/optimizadas por el equipo de desarrollo (puntuales bajadas de frames; cargas algo excesivas), y se espera que hayan desaparecido al lanzamiento del juego.
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Otro punto negativo del que esperamos den cuenta antes de su puesta de largo definitiva ata?e a los puntos de control de los que dependemos para retomar la aventura tras la ocasional muerte. En lo probado, se hac赤a a menudo algo tedioso recorrer toda una secci車n del cap赤tulo para volver al punto donde nos encontr芍bamos justo antes de morir, repitiendo lo ya hecho para tener una nueva oportunidad de solucionar lo que hab赤a dado al traste con nuestro avance. Cabe preguntarse si esto se debe a un intencionado intento por parte de los responsables del desarrollo para complicarnos las cosas en vista de que los combates no son excesivamente abundantes , o si se a?adir芍n puntos de control que nos eviten tener que volver sobre nuestros pasos para seguir progresando en la aventura. Habr芍 que esperar para salir de dudas. The Evil Within es una apuesta muy apetecible por muchos motivos para los amantes del g谷nero, un t赤tulo esperado y deseado porque con cada nueva prueba hemos podido comprobar que sus responsables tienen claro lo que el survival horror ha perdido por el camino todos estos a?os, y se han marcado como objetivo fundamental recuperarlo, manteniendo lo bueno que un pu?ado de t赤tulos m芍s o menos recientes han sumado a la f車rmula. El pr車ximo 14 de octubre (nueva y definitiva fecha de lanzamiento) veremos si Mikami, Tango y Bethesda han dado con la tecla que devuelva al g谷nero al lugar con el que muchos so?amos, ese espacio entre la realidad visible y lo invisible en el que nunca se est芍 a salvo. Pero en el que tanto disfrutamos adentr芍ndonos.