Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call

La saga Final Fantasy no pasa por su mejor momento, pero Curtain Call es el ant¨ªdoto: una recordatorio de la magia de la licencia a trav¨¦s de algunas de sus mejores composiciones musicales, servidas con gusto al modo de t¨ªtulo musical. Una verdadera delicia.

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Hace poco m¨¢s de dos a?os lleg¨® a Nintendo 3DS uno de esos juegos de los que nadie habr¨ªa esperado mucho, pero que termin¨® por ser un imprescindible. Theatrhythm Final Fantasy podr¨ªa haber ca¨ªdo del lado de los juegos errados, aquel en el que otros proyectos de la saga Final Fantasy han terminado en los ¨²ltimos a?os, con All The Bravest como m¨¢ximo ejemplo de que las cosas se pueden hacer muy, muy mal. Pero no fue as¨ª. Theatrhythm demostraba cierta sensibilidad a la hora de abordar algo tan importante en la serie como es la m¨²sica que nos ha acompa?ado durante cientos de horas en los mundos que Square cre¨® para nosotros, los jugadores, y rend¨ªa un homenaje muy sentido y acertado a Nobuo Uematsu, en primera instancia, y al resto de compositores de la licencia en general. ?El esqueleto? El de un juego musical, r¨ªtmico, que consist¨ªa en ir pulsando una serie de botones en el momento adecuado para ir superando niveles y desbloqueando personajes, habilidades y m¨¢s canciones. Era una delicia, un spin-off como mandan los c¨¢nones.

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call es la extensi¨®n de aquel concepto, recogido de nuevo por la desarrolladora Inti Creates (de gran experiencia, por cierto; a ellos les debemos la saga Mega Man Zero y parte del c¨®digo de Mighty No. 9) y llevado a su m¨¢ximo nivel. Se ampl¨ªa la cantidad de canciones, personajes, extras y en lo m¨¢s importante: diversi¨®n. El paquete completo ofrece suficiente cantidad de elementos como para desgranarlos debidamente en el an¨¢lisis, pero antes de entrar en detalle, por si no jug¨¢steis al t¨ªtulo original, decir que b¨¢sicamente estamos frente a un juego musical. No un Guitar Hero, ni un Space Channel; la m¨²sica aqu¨ª se canaliza a trav¨¦s de acciones como combatir o avanzar por escenarios, de tal forma que el esqueleto se mantiene pero cambia el contexto. Unas veces, deberemos presionar un bot¨®n, otras mantenerlo; y podemos hacerlo mediante el stick+panel de botones o el stylus, eso s¨ª, a gusto de cada jugador. En ambos casos el control es excelente, no da ning¨²n tipo de problemas ni hay el tan temido input lag, que habr¨ªa echado el juego por tierra.

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Cuando ponemos el cartucho en la consola, no obstante, topamos con algo que parece incluso arc¨¢ico: modos bloqueados. Y es que en Curtain Call la filosof¨ªa es la de ir ampliando contenido a medida que vamos jugando y abriendo nuevas funciones, al estilo cl¨¢sico. El primer modo al que accederemos es Music Stages, en el cual podemos completar canciones de hasta 25 t¨ªtulos de la franquicia, incluyendo todos los Final Fantasy numerados (del primero al catorce), Mystic Quest, Final Fantasy Tactics, las secuelas (FFX-2, FFXIII-2, Lighning Returns: Final Fantasy XIII), Crisis Core, la pel¨ªcula Advent Children, las dos entregas de Dissidia y Type-0 (que recibiremos en HD en 2015. No de inicio, claro, pero todas las canciones seleccionables en este juego llegar¨¢n a ascender, tras dedicarles las horas suficientes, a m¨¢s de 220. Eso son contar las que se quieran comprar v¨ªa DLC, por supuesto; pero creednos, que con m¨¢s de doscientas la tentaci¨®n por ir a por otras tantas puede soportarse. La selecci¨®n incluye algunos de los mejores temas musicales de cada uno de los t¨ªtulos, por otra parte, divididos en varios grupos, y a su vez, completables en tres niveles de dificultad ascendente.

Las melod¨ªas se agrupan en tres bloques. Por un lado las que tienen que ver con eventos y que se nos muestran con un v¨ªdeo del t¨ªtulo en cuesti¨®n de fondo. Es el caso de 1000 Words de Final Fantasy X-2, en el que vemos a las YuRiPa y otros personajes del t¨ªtulo mientras que vamos manteniendo las notas adecuadas y amold¨¢ndonos a la melod¨ªa. En estos temas, representados en color azul, la mec¨¢nica var¨ªa un poco: la mayor¨ªa de los casos el pentagrama se representa en zigzag, con el¨ªpsis o en bloques poligonales, de tal forma que para accionar los distintos botones apenas nos moveremos por el escenario: la mayor¨ªa de los casos tocar¨¢ activar las notas en verde, que se accionan dejando presionado el bot¨®n que decidamos hasta que lleguen a su fin. Hay tambi¨¦n movimientos direccionales en hasta ocho direcciones, que se pueden activar con el stick, mientras que los botones simples (en rojo) s¨®lo requieren de una pulsaci¨®n en el momento adecuado.

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El segundo tipo son las melod¨ªas de campo, representadas con color verde. Se caracterizan principalmente porque el movimiento es lateral, con nuestro personaje avanzando por un camino a medida que supera las melod¨ªas de forma similar a la anterior. Cambia una cosa en particular y es que en determinado momento, existe una 'feature zone' en la cual pasamos a controlar a un chocobo, a veces amarillo y otras de otro color, debiendo ser lo m¨¢s r¨¢pidos posible para llegar a la meta. Ser raudos nos permitir¨¢ ir recolectando tesoros, y no fallar en las notas de forma continua tambi¨¦n nos dar¨¢ bonificaciones al final de la fase tales como cartas/tarjetas, ¨ªtems consumibles, de los que hablaremos m¨¢s adelante, y otro tipo de coleccionables que cumplen su funci¨®n dentro del cartucho. Estas melod¨ªas son las que m¨¢s veremos en el juego; y -por ejemplo- una ser¨ªa Suteki da Ne de Final Fantasy X. Las hay m¨¢s ca?eras, no son todas relajaci¨®n pese al nombre que las engloba, eso s¨ª.

Por ¨²ltimo tenemos las melod¨ªas de batalla. Representadas en rojo, suelen ser los temas de combate de cada uno de los juegos, bien sean los b¨¢sicos o aquellos dedicados a personajes en particular. En pantalla se disponen nuestros cuatro personajes, que deben ir activando las notas en cuatro l¨ªneas de forma simult¨¢nea, y a medida que realizamos golpes da?amos a los enemigos en el proceso. Si fallamos una nota, no obstante, recibiremos nosotros el impacto, pudiendo llegar a la pantalla de Game Over si no nos mantenemos atentos. Este tipo de melod¨ªas son las principales en el tercer modo de juego que comentaremos, Quest Medleys, y a medida que vayamos derrotando a un enemigo aparecer¨¢ otro, hasta terminar la melod¨ªa. En este caso, hay otra variante y es que Chocobo no har¨¢ acto de aparici¨®n en su 'feature zone', sino que se intercambiar¨¢ este momento por una invocaci¨®n que est¨¦ asociada al l¨ªder nuestro grupo. Vivi por ejemplo usa a Bahamut, Cloud hace lo propio con los Caballeros de la Mesa Redonda, o Squall con Shiva. Los enemigos, evidentemente, responden a da?o elemental por lo que parte de la estrategia consiste en saber a qui¨¦n utilizar.

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Explicados los tres tipos de melod¨ªas, que se comparten en todos los modos de juego, hay que pasar a detallar ¨¦stos. Hasta ahora nos hab¨ªamos referido a las Music Stages, el primero que podremos probar, pero existen dos m¨¢s: Versus Mode y Quest Medleys. El modo versus corresponde a los enfrentamientos contra otros usuarios bien sea en local u online, adem¨¢s, podemos enfrentarnos a la inteligencia artificial del juego. Aqu¨ª cambian las reglas en cierta medida, introduci¨¦ndose una cuarta dificultad que nos obliga a superar las cosas haciendo exclusivamente notas perfectas (que son golpes cr¨ªticos, de cara a los enfrentamientos); de lo contrario, perderemos. Lo interesante aqu¨ª es que nos enfrentamos a otro grupo de cuatro personajes, de forma que sus integrantes pueden lanzarnos cosas como magias, estados alterados que nos impiden ver qu¨¦ bot¨®n hay que pulsar, o hacer girar las direcciones de las flechas para hacernos perder vida, etc¨¦tera. Como decimos, podemos elegir jugar a trav¨¦s de internet (configurando regi¨®n, dificultad, etc.), en local o contra la IA. Esta ¨²ltima est¨¢ bastante bien dise?ada, por lo que es una opci¨®n muy v¨¢lida. Es m¨¢s, existen una serie de rangos que iremos ampliando a medida que derrotamos a oponentes, por lo que merece la pena invertir el tiempo aqu¨ª.

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Llegamos a Quest Medleys, el modo de juego al que m¨¢s horas dedicaremos con total seguridad. Por si completar m¨¢s de 200 temas musicales fuera poco, existiendo tres variantes basadas en la dificultad (basic score -f¨¢cil-; expert score -nivel medio tirando a alto-, ultimate score -muy complicado, y si fallamos un cr¨ªtico estamos perdidos-), en esta modalidad podemos superar una serie de 'misiones' agrupadas en cuatro bloques: short quest, medium quest, long quest e inherited quest. ?En qu¨¦ consiste todo esto? B¨¢sicamente, desde un minimapa podemos ir avanzando por distintas fases/canciones hasta llegar a un jefe final, o a varios, dependiendo de lo larga que sea la misi¨®n. Si morimos, toca volver a empezarlo todo de cero o desde un punto de guardado que hayamos activado previamente, manteniendo una ¨²nica barra de vida sin regeneraci¨®n autom¨¢tica tras cada canci¨®n. En este modo, insistimos, nos vamos a tirar horas, pues las misiones tienen niveles y hay que ir adapt¨¢ndose a ellas de la mejor forma posible. Es un modo RPG al uso, que incrementa sobre manera la rejugabilidad de un t¨ªtulo que por otra parte ya da para mucho tiempo.

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Independientemente de los modos previos, tenemos otros como la opci¨®n de conectarnos a otros usuarios v¨ªa StreetPass, para intercambiar -por ejemplo- mapas del modo misiones; o un museo en el que podemos consultar nuestros mejores tiempos o records, adem¨¢s de los logros conseguidos. Tambi¨¦n, podemos ver las cartas/tarjetas de los personajes, un modo teatro para ver v¨ªdeos, o el music player, para limitarnos a escuchar la maravillosa m¨²sica de la saga sin que tengamos que pulsar botones para hacerlo. El coraz¨®n del juego, m¨¢s all¨¢ de la m¨²sica, es su cantidad de contenido desbloqueable: no s¨®lo canciones, tambi¨¦n personajes: hasta m¨¢s de 60 procedentes de las entregas de la serie mencionadas con anterioridad, cada uno con sus propias caracter¨ªsticas en t¨¦rminos de atributos (fuerza, vitalidad, defensa, velocidad, etc¨¦tera), am¨¦n de habilidades propias o invocaci¨®n asociada. Para conseguirlos tendremos que ir consiguiendo cristales en todos los modos de juego, desbloque¨¢ndolos de uno en uno.

Tener a los personajes de Final Fantasy y no aprovecharlos ser¨ªa un pecado, por lo que en Curtain Call adem¨¢s tenemos la opci¨®n no s¨®lo de crear un grupo de cuatro h¨¦roes, como ya hemos explicado, sino de personalizarlos a todos los efectos. Hablamos, adem¨¢s de la subida de nivel y con ello la progresiva mejora de los atributos, de aprender habilidades e ir equip¨¢ndoselas para que sean m¨¢s eficientes en combate. Podremos ponerles hasta un total de cuatro, bas¨¢ndonos en cuantos CP requieren y el total disponible. Se dividen en dos grupos, por un lado las pasivas, que est¨¢n todo el rato (desde el inicio de los temas) en funcionameinto y otras activas, que activaremos tras cumplir una serie de requisitos tales como mantener un combo de ciertas notas en cr¨ªtico, no ser golpeados en la feature zone, etc¨¦tera.. Si queremos ir incluso m¨¢s lejos, podemos acceder al CollectaCard Crystarium, donde podemos coger hasta ocho cartas -que tambi¨¦n se desbloquean- para aplicarlas sobre los personajes y as¨ª ganar mejoras. Hay un porcentaje de acierto, por lo que no todo ser¨¢ 100% efectivo, pero eso no hace m¨¢s que generar curiosidad y picarnos m¨¢s a obtener las mejores posibles.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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