Ori and the Blind Forest emborracha la vista, enamora en un primer vistazo. Su dedicada animaci¨®n, que ha llevado tres a?os de desarrollo al peque?o equipo de Moon Studios compuesto por menos de 10 personas, es un b¨¢lsamo para los sentidos. En en E3, Microsoft tuvo la inteligencia de dedicarle un espacio central en su conferencia, consiguiendo atraer las miradas de miles de personas. En la Gamescom , no ha sido menos, y adem¨¢s el t¨ªtulo ha podido probarse a puerta cerrada para confirmarse como uno de esos proyectos independientes capaces de eclipsar a las producciones triple A, como ocurrio en el pasado con Braid, Limbo, Bastion o Dust An Elysian Tail , con el que comparte ciertos paralelismos. El objetivo de los creadores de esta peque?a f¨¢bula interactiva es m¨²ltiple. En primer lugar, obtener un producto bien acabado, que emocione al jugador a medida que progresa la aventura, que le coja y no le suelte hasta el final. En segundo, obtener unas mec¨¢ncias de juego de eficiencia absoluta, rotunda, que incluso alguien que nunca ha cogido el mando pueda acceder a sus mec¨¢nicas y aprender la base. La demo de la Gamescom, a este respecto, era absolutamente perfecta. Titulada Sunken Blades , nos llevaba a una fase avanzada en la historia del juego (en torno a tres horas en la campa?a) y se centraba en la exploraci¨®n vertical y resoluci¨®n a trav¨¦s de saltos precisos. ? Controlando a nuestro protagonista, part¨ªamos desde la base de un bosque y ten¨ªamos que ir avanzando hasta la zona superior. Para ello, cont¨¢bamos con un salto, tambi¨¦n un doble salto , y un esp¨ªritu que puede usarse de forma simple -ofensivamente- o de carga, manteniendo energ¨ªa. Este orbe tambi¨¦n puede lanzar el denominado soul link , y genera la energ¨ªa necesaria para ejecutar el bash, un movimiento de posicionamiento que bloquea nuestra posici¨®n en el aire y nos permite redirigirnos con una flecha. Suena sencillo, y viendolo lo parece; pero tiene su miga. En Ori and the Blind Forest , en el escenario veremos varios puntos de apoyo en los que podemos usar este movimiento de impulso. Una vez lo activemos, con una flechita dirigimos nuestro personaje hacia la zona indicada. Pero no todo es tan f¨¢cil: no s¨®lo es que haya largas secciones de plataformao, tambi¨¦n pasa que podemos impulsarnos en el aire en proyectiles de los enemigos, los propios monstruos, etc¨¦tera. As¨ª, si una planta nos lanza p¨®len venenoso, podemos usar esto para movernos hacia una direcci¨®n. De la misma manera, en el escenario hay varias puertas de teletransporte hacia las cuales tenemos que dirigir algunos elementos para romper barreras o enviar proyectiles hacia otra direcci¨®n. Este elemento puede recordar en cierto modo a la resoluci¨®n de algunos puzles de otro juego espectacular a nivel t¨¦cnico: Trine 2. O su primera entrega, tambi¨¦n magn¨ªfica. Moon Studios ha trabajado para que su nuevo juego sea sin embargo un proyecto m¨¢s ¨¢gil que la aventura mencionada, funcionando como m¨¢s como un arcade de plataformeo con peque?os elementos de puzles que como un juego enclado en este g¨¦nero. La misi¨®n de la demo consist¨ªa en avanzar por el bosque hasta dar con el coraz¨®n del ¨¢rbol Genko , para lo cual hab¨ªa que destrozar una serie de espinas que lo rodeaban en cada direcci¨®n. Sin embargo, el momento m¨¢s magistral de lo que pudimos ver correspond¨ªa a la huida hacia la superfie en la que el nivel del agua iba subiendo, hasta casi comerse la pantalla. Frenetismo puro, todo dibujado con un cuidado rotundo, para un juego que aspira a capturar la esencia del Studio Ghibli en formato interactivo. Tras la demo, pudimos preguntarle a sus responsables cosas sobre Ori and the Blind Forest . Por ejemplo, pudimos saber que el t¨ªtulo incluir¨¢ -a su manera- jefes en algunos de los niveles, aunque no ser¨¢ este un juego en el que vayamos a dedicarnos a golpear a los enemigos. Al final de cada fase habr¨¢ una pantalla de desbloqueables recogidos, porcentaje de exploracion, etc¨¦tera; y aunque no lo tienen decidido, podr¨ªan incluir un modo 'contrarreloj' para subir los tiempos a un marcador global. Supimos tambi¨¦n que, siendo un Metroidvania , cada nivel podr¨¢ explorarse m¨¢s de una vez. ? Ori and the Blind Forest sigue siendo un juego magn¨ªfico , no ha cambiado nada desde el E3. Es cierto que hemos visto apenas un par de fases y que la cosa puede que no sea tan notable cuando llegue a las tiendas, porque en este tipo de proyectos hay que valorar el todo y no ¨²nicamente unas mec¨¢nicas resultonas y un dise?o art¨ªstico bien ejecutado. Es dif¨ªcil hacer (bien) un Muramasa: The Demon Blade o Dust: An Elysian Tail; pero la cosa de momento progresa en la buena direcci¨®n. En resumen: hay ganas de verlo de nuevo. Y de perderse en sus niveles.