Hace un a?o, no sab赤amos qu谷 era No Man's Sky. A dia de hoy, para algunos de nosotros es uno de los juegos m芍s esperados de 2015, un proyecto 迆nico que puede cambiar las reglas del sector de la misma forma que otros t赤tulos como Minecraft lo hicieron en el pasado. El nuevo proyecto de Hello Games, estudio que ha pasado de contar con cuatro programadores a un total de diez trabajadores en un a?o, es una rara avis que busca m芍s all芍 de lo convencional para presentarse como un verdadero oasis, un proyecto en el que no hay un objetivo concreto m芍s all芍 de la pura exploraci車n de los entornos. O eso es lo que dicen por ahora, porque hay numerosas pistas que apuntan a otra cosa; saldr芍 por cierto primero en PlayStation 4 y luego en PC. Pero centr芍ndonos en hechos, No Man's Sky se ha pasado esta semana por la Gamescom para volver a dejarnos boquiabiertos. No lo ha hecho con una demo completamente nueva, en realidad, porque era la build del E3 con alguna modificaci車n hecha sobre la marcha, pero el proyecto liderado por Sean Murray es tan particular como su propio responsable. En una cita casi una hora, Murray aprovech車 casi la mitad del tiempo para divagar y explicar a su manera lo mucho que odiaba tener que explicar su juego frente a la prensa y lo nervioso que le pon赤an estas situaciones, todo en un tono muy cercano, pero dejando claro lo mucho que han cambiado las cosas para 谷l y su equipo en estos nueve meses.
Zarandeando las manos, frot芍ndose los ojos, caminando de un lado a otro de la sala e intercambiando frases con uno de sus compa?eros del estudio con un sentido de la camarader赤a totalmente realista, de pronto la Gamescom dej車 de ser un evento de videojuegos al uso para pasar a transformarse en algo as赤 como una reuni車n de amigos. Explic車 c車mo naci車 la idea, por ejemplo, de algo tan anecd車tico como unas cuantas fotos de rascacielos que le intrigaron lo suficiente como para querer poder "explorarlos" en su totalidad. Con este objetivo cre車 el concepto de juego: quer赤a ascender, ver la superficie de la tierra desde arriba. En No Man's Sky podremos hacer esto perfectamente. Y cuando el juego se nos mostr車 fue una verdadera revelaci車n. Dicho r芍pidamente: los que ten赤ais la sospecha de que esto ser赤a puro vaporware, es decir, algo demasiado grande como para que un estudio tan reducido pudiera sacarlo adelante, olvidadlo. Porque lo que hemos visto es magn赤fico. Comenzaba la demo en la superficie de un planeta con vegetaci車n y nos mov赤amos para explorarlo, viendo varios dinosaurios, interacciones con vegetaci車n y el agua, la opci車n de subirnos a una nave y explorar a varias velocidades, adem芍s de desplazarnos. Esto ya era suficientemente s車lido pero llego el momento de la verdad. Sean cogi車 el mando y decidi車 subir a los cielos. Haciendo esto, alej芍ndose de la superficie hacia arriba, ve赤amos c車mo el mundo se iba empeque?eciendo hasta llegar al espacio con su nave, y dirigirse asi a otro planeta. Aqu赤 se hacia la magia, porque sin cortes de ning迆n tipo e tre 谷sto y lo anterior, aterrizaba lentamente en el nuevo territorio. La transici車n en la que ve赤amos c車mo se generaba el mundo era, sencillamente, espectacular, sin ning迆n tipo de cargas; sencillamente espectacular. Esto lo pueden hacer gracias a una tecnolog赤a bastante l車gica que consiste en renderizar s車lo aquello que el ojo puede ver, de forma que lo que no es visible no se renderiza, y as赤 los recursos pueden aplicarse donde verdaderamente merece la pena. No Man's Sky no tiene un objetivo claro (explorar, s赤, pero no parece haber retros al uso) pero al menos, en opini車n de este humilde redactor, puede ser uno de los juegos de la generaci車n. En la Gamescom no pudimos probarlo, s車lo vimos una demo guiada de un t赤tulo que es un mal ejemplo para ense?ar as赤, en 15 minutos r芍pidos, al generarse de forma aleatoria -por programaci車n- sus escenarios. Queda por ver si la ambici車n es demasiado alta y el juego se queda en una excusa para ver mundos virtuales y nada m芍s, pero tenemos (tengo) fe en Hello Games, que adem芍s aseguran ue este es el juego que siempre quisieron crear. El propio Sean lo dec赤a: "hicimos Joe Danger para poder ganar dinero y financiar 谷ste" . Los que compranos Joe Danger desde luego, acertamos.