El a?o pasado nos volvimos de la Gamescom con una idea rondando por la cabeza: que Dying Light era el juego de zombis m芍s notable que hab赤amos podido probar en mucho tiempo. La demo de 2013 nos dej車 boquiabiertos por su mezcla de juego de terror y acci車n , su verticalidad, la posibilidad de usar parkour y movimientos similares para? escapar de los zombis, subirnos a zonas elevadas, y la diferencia radical entre las misiones diurnas y nocturnas , estas 迆ltimas infestadas de enemigos a la caza de nuestro avatar. Ha llovido un a?o desde entonces y el t赤tulo de Techland se ha ido perfilando como una gran apuesta en la tem芍tica de los muertos vivientes. Ahora, quiz芍 casualmente (o no) hemos podido echar un par de partidas a su multijugador ; al igual que en la demo de Dead Island 2 . Lo dicho, casualidades. Dying Light es adem芍s un juego radicalmente opuesto a lo que ofrece Yager , tanto en tono (ausencia total de humor) como en mec芍nicas (aunque ambos tienen mapeado un bot車n de patada en el mismo bot車n del mando); la gente de Techland aboga as赤 por el terror puro , como pudimos comprobar en el multijugador. El juego tendr芍 opci車n para? cuatro personas simult芍neos pero en este primer acercamiento s車lo particip芍bamos dos en la partida. El objetivo era, en primer lugar, correr hacia la salida a trav谷s del alcantarillado, acabando con los enemigos que sal赤an a nuestro paso y colaborando con nuestro compa?ero. En segundo, vencer en una especie de trial en el que ganaba quien m芍s zombies aniquilase en un espacio cerrado. Este par de segmentos serv赤an para hacerse una ideas de los controles, funciones de parkour , saltos , movimientos evasivos , posibilidades de ataque, etc谷tera, de tal? forma que para la siguiente ya conoc赤amos los detalles y simplemente consist赤a en dedicarse al objetivo de la misi車n. En este caso, junto a nuestro compa?ero, deb赤amos? tener cuidado con un nuevo tipo de zombi llamado Hunter . ?Habilidades? Movilidad 芍gil, casi con teletransportes, una fuerza por encima de lo normal en su tipo, resistencia extrema a los golpes, etc. Para encontrarlo hab赤a que encender el radar previamente y perseguirlo hasta su zona de aparici車n. Una vez all赤, deb赤amos usar una luz ultravioleta, que era la 迆nica forma de debilitarle. Este tipo de luz le ahuyentaba, en r芍fagas cortas, pero con una exposici車n m芍s larga envolv赤a su cuerpo en llamas. En esta situaci車n pod赤amos golpearle f赤sicamente -de otra forma su piel era impenetrable- y acabar con 谷l. Cuando el enemigo ca赤a hab赤a que ir a su nido y matar a sus cr赤as, pero claro, hab赤a tres en total en todo el mapa, colocadas estrat谷gicamente en zonas suficientemente lejanas entre s赤 como para que se regenerase uno de los de tama?o grande. Si te cazaba el hunter, volv赤as a su punto de respawn y as赤 hasta terminar la misi車n encomendada. ? Es interesante mencionar c車mo este Hunter, al menos en la demo, estaba controlado por un jugador. No pudieron decirnos si se mantendr芍 esta opci車n en la versi車n final? pero ser赤a interesante utilizar al 'villano', al estilo Left 4 Dead o el futuro Evolve , para darle variedad a las partidas y que no siempre sean de h谷roes vs zombis.? Techland por lo dem芍s est芍 haciendo un buen trabajo con la gesti車n de este modo online, sin revolucionar ninguna base pero resulta bastante entretenido de jugar y, cuando la cosa se pone tensa, funciona a la perfecci車n, sobre todo -como ya hemos explicado- por la noche, cuando apenas se ve incluso con la linterna encendida y podemos dar de frente con un muerto viviente. Dying Light llegar芍 en febrero de 2015 a PlayStation 4 , Xbox One , PC , Xbox 360 y PlayStation 3 , ofreciendo unas mec芍nicas de juego adaptadas a las necesidades del g谷nero y la caracter赤stica principal del ciclo diurno/nocturno para amplificar la aparici車n de enemigos. Con combates cuerpo a cuerpo salvajes, con m芍s de cien armas a? nuesra disposici車n, y un mundo abierto. En este texto hemos mencionado ya Dead Island 2 y los parecidos con Dying Light; no son casuales. Techland no s車lo cre車 aquella franquicia sino que Dying Light iba a ser una secuela del primer juego. As赤 que s車lo quedar sumar uno m芍s uno y esperar a ver si la compa?赤a es capaz de vencer a su? propia creaci車n o si se queda por debajo de lo esperado, a nivel de ventas y, m芍s importante, en la oferta del propio juego.