Until Dawn, Impresiones
Rehecho, reescrito, reimaginado, remapeado. Until Dawn rompe su silencio de dos a?os para aparecer de nuevo, solo que esta vez bajo forma de Survival en 3? Persona para PlayStation 4. Cambio Radical
ReduxRecutRemade
27 de agosto de 2012. Justo despu¨¦s de la Gamescom y la conferencia de Sony en ella. Esa fue la primera vez que escribimos un avance sobre Until Dawn. Y tambi¨¦n la ¨²ltima, porque el silencio de radio que Supermassive ha mantenido sobre su IP ha sido tajante, emergiendo en estos dos a?os casi exactos de cuando en cuando cada vez que asomaba el rumor de ¡°no dicen nada porque est¨¢ cancelado¡± para se?alar que el proyecto segu¨ªa adelante. En los ¨²ltimos meses, la sombra del rumor cambi¨® para decir que el juego estaba siendo modificado, dirigido a PlayStation 4. El estudio segu¨ªa guardando silencio, sin decir nada m¨¢s que lo que ya sab¨ªamos. Estaba muy claro que algo pasaba y Sony guardaba silencio, igual que Ubisoft con el finalmente cancelado Rainbow Six: Patriots, reconvertido a una entrega de la saga que nada tiene que ver con lo presentado en un inicio. Pero es que este sector es as¨ª, en constante movimiento y siempre con la posibilidad de que algo suceda. Se aprueba un proyecto nuevo, se trabaja sobre ¨¦l, las cosas no van por d¨®nde se espera, no es lo que sus autores quieren.
Sucedi¨® con Metal Gear Rising: Revengeance, pas¨® tambi¨¦n con Splinter Cell: Conviction. Y le ha sucedido a Until Dawn, un t¨ªtulo de terror en primera persona y hecho en plan AAA para el sensor PlayStation Move, con una trama usual del g¨¦nero Slasher de psic¨®pata persigue a un grupo de jovencitos con m¨ªnimo una rubia buena y tonta entre ellos. De hecho, hasta la acostumbrada secuencia de coitus interruptus de la manera m¨¢s bestia estaba presente ya desde el primer tr¨¢iler. Todo ello en un escenario de monta?a que le coge prestado a Posesi¨®n Infernal, o a la m¨¢s reciente Cabin in the Woods , el escenario de entorno aislado y grupo de personajes acechados. Se intu¨ªa, de hecho estaba casi confirmado a un nivel subinterno, que Until Dawn iba a resucitar de sus cenizas para reaparecer en la Gamescom de Colonia en forma de juego completamente nuevo. As¨ª ha sido y es curioso que en la feria hayan coincidido varios juegos de terror casi de forma simult¨¢nea en una ¨¦poca en la que tristemente el g¨¦nero -o sus sagas m¨¢s reconocidas, al menos- no pasan por su mejor momento. La cosa puede cambiar con P.T. Silent Hills, The Evil Within de Shinji Mikami y, claro, este Until Dawn desarrollado por Supermassive Games.
Pero lo que era la cl¨¢sica historia de terror USA adolescente similar a Km666/Wrong Turn y producciones de ese estilo, ha sido reescrita por entero. La original era ¨¦sta: ¡°En el aniversario de la desaparici¨®n de sus amigos, un grupo de compa?eros de clase visita el escenario del horror pasado en forma de refugio de monta?a en pleno Monte Washington para enfrentarse a sus fantasmas, descansar y cerrar temas pendientes y heridas que no se curan¡±. El nuevo Until Dawn mantiene el esquema de los 8 amigos, el refugio de monta?a y una noche como ventana de tiempo, aunque de momento apenas sabemos esto: ¡°En la historia, se te reta a resolver los terror¨ªficos misterios de Blackwood Pines. Busca pistas mientras llevas al l¨ªmite tu resistencia al miedo¡±. El juego se alimenta de sus referentes para lograr una experiencia puramente cinematogr¨¢fica, con un acercamiento al uso de la c¨¢mara que rara vez se ha visto con tanta claridad: barridos, travellings laterales, incluso picados o planos de recurso, una elecci¨®n del encuadre sorprendentemente inteligente... y todo esto sin sobrecargar el escenario con elementos perturbadores. Llega tan lejos la ambici¨®n de la compa?¨ªa a este respecto que ha contado con un equipo de actores reales para capturar movimiento y trasladar lo m¨¢s fielmente posible las reacciones de sus personajes a pantalla.
Tambi¨¦n se hace patente el sentimiento a tomarse algo m¨¢s en serio, a no replicar de manera tan evidente los t¨®picos del cine Slasher ¨Caunque mantenga algunos claramente-, buscando trabajar m¨¢s los personajes en base a un gui¨®n escrito con dos directores de cine indie de terror. Adem¨¢s, Supermassive ha convocado un reparto de voces con m¨¢s cach¨¦, Hayden Panettiere (nominada a los Globos de Oro, H¨¦roes y Nashville, y conocida tambi¨¦n en nuestro sector por poner voz a Kairi en la saga Kingdom Hearts), Rami Malek (Noche en el museo, La saga Crep¨²sculo: Amanecer ¨C Parte 2, Need for Speed) o Brett Dalton (Marvel¡¯s Agents of S.H.I.E.L.D.). De hecho, pasamos de un villano grandote y corpulento con una m¨¢scara cosida estilo Leatherface a uno m¨¢s delgado como el de la macabra Sinister, con pelo largo y una m¨¢scara m¨¢s estilizada de mu?eco rota.
Pete Samuels, director ejecutivo, y Will Dyles, director creativo del proyecto, nos mostraron a puerta cerrada el t¨ªtulo deterror que aspira a ser uno de los juegos m¨¢s importantes del momento enPlayStation 4. El estudio, fundado hace seis a?os, ya s eencarg¨® de la adaptaci¨®n HD del primer Killzone a PS3, demostrando soltura al firmar LittleBigPlanetVita, y ahora se lanza a la creaci¨®n de una franquicia propia apostando por el survival m¨¢s puro, sinflorituras, recuperando elementos no s¨®lo de estandartes de lgenero (es f¨¢cilrecordar Resident Evil, a nivel de control; o Project Zero, por la gesti¨®n de los sustos) sino tambi¨¦n del cine y los ejemplos ya citados, Posesi¨®ninfernal o Cabin in the Woods, por los arquetipos (jovenes van a unlugar inh¨®spito y se encuentran algo peligroso) que aqu¨ª se potencian mediante una historia sencill¨ªsima, al menos en supunto de partida.
En el Until Dawn que se anunci¨® en 2012, el movimiento del personaje se lograba apuntando a un sitio con Move y manteniendo el bot¨®n pulsado para moverse, por lo que no era exactamente un juego sobre ra¨ªles, aunque s¨ª una experiencia bastante lineal aunque con cierto grado de libertad para explorar los escenarios, contando adem¨¢s con caminos alternativos y varios finales. Puls¨¢ndolo con fuerza ech¨¢bamos a correr; si por contra apenas lo roz¨¢bamos, avanz¨¢bamos con mucho cuidado.Para ayudarnos en nuestro periplo de monta?a nos dejaban a nuestra disposici¨®n un bot¨®n de ayuda con el que iluminaremos las partes y objetos del entorno con los que interactuar, igual que el sistema de ayuda implementado en algunas aventuras gr¨¢ficas. Pero este sistema ha sido rehecho por completo de manera radical, pasando de Primera a Tercera Persona, de usar el sensor Move a mapear un nuevo esquema de control dentro del DualShock 4, buscando claramente el volver a un terreno m¨¢s Survival Horror cl¨¢sico.
Con el apoyo de Larry Fesseden, la gente de Supermassive Games cimenta su experiencia no obstante en las decisiones, mediante una mec¨¢nica que remite al efecto mariposa. ?Qu¨¦ significa esto? Que todo lo que hagamos tiene sus consecuencias. Es muy pronto para hablar de si funcionar¨¢ o no, porque s¨®lo vimos un paso a paso y no se mostraron las variaciones, pero lo que se ha visto llama la atenci¨®n. Los actores contratados para capturar movimiento trabajaron adem¨¢s filmando cada una de las posibilidades que abre una historia con un punto de partida que es puro clich¨¦ pero que bas¨¢ndose en las tres reglas de oro, seg¨²n su equipo (nadie es imprescindible; todos son prescindibles; si un personaje muere, se acab¨®) ofrecer¨¢ una experiencia diferente para cada jugador.
La demo arrancaba con el personaje de Hayden, llamada Sam, tom¨¢ndose un respiro en la ba?era. Tras escuchar un ruido, se levantaba y terminaba siendo capturada por un hombre misterioso. En ese momento comenzaba el juego en s¨ª, con dos personajes buscando a su amiga apenas un par de horas despu¨¦s. Se trataba de Ashley y Chris, dos amigos enamorados el uno del otro, aunque ninguno de ellos hab¨ªa confesado sus sentimientos. En un sotano, los personajes encend¨ªan sus linternas y comenzaban a explorar, control¨¢ndola a ella. Hay elementos interactivos, como una casa de mu?ecas muy malrollera, y tras explorarlo un poco encontr¨¢bamos una cerradura. Sin darle mayor importancia, ambos segu¨ªan avanzando tras ver la chica a lo que cre¨ªa que era un fantasma. La llave se encontraba m¨¢s adelante, y volviendo de nuevo sobre los pasos recorridos se abr¨ªa un compartimento secreto en la zona superior de la casa de mu?ecas con un diario con informaci¨®n esencial. M¨¢s a¨²n, la c¨¢mara bajaba para enfocar de nuevo a las mu?ecas, donde hab¨ªa una de ellas muy similar a la amiga que estaban buscando. Su cabeza comenzaba a moverse y la sala de prensa peg¨® un salto con el susto. En el cine de terror esto no ser¨ªa efectivo pero es una muestra de la intensidad que tiene el juego en la gente que pudo verlo. Durante la presentaci¨®n, hubo hasta cuatro sobresaltos destacados con recursos mayormente inteligentes, aunque alg¨²n otro m¨¢s anclado en lo estereot¨ªpico (monstruo a pareciendo sin previo aviso frente a la c¨¢mara).
La demo progresaba con Ashley y Chris bajando m¨¢s escaleras, explorando zonas. Los personajes no corren -al menos en esta demo-, simplemente caminan, a ritmo lento, temiendo cada paso dado hacia la oscuridad. Este ritmo pausado funciona en la medida de los Resident Evil cl¨¢sicos o incluso puede recordar un poco a la saga Obscure. Los cimientos de la casa comenzaban a temblar, no lo suficiente como para echarla abajo pero s¨ª lo bastante como para generar m¨¢s mal rollo, si cabe. En este transcurso, Ashley encontraba una camara de v¨ªdeo encendida, aparentemente monitoriz¨¢ndoles. Este ¨ªtem, y otros, son pistas que podemos encontrar o no y que variaran la experiencia de la partida. Por ejemplo, Ashley encontraba tambi¨¦n unas tijeras que terminarian teniendo una utilidad en la demo. La forma de representar estos key items es colocar una mariposa en la esquina superior izquierda de la pantalla; son eventos que no podemos volver a alterar porque se guardan autom¨¢ticamente.
Llegados a una zona suficientemente baja de la casa, se abr¨ªa un momento de elecci¨®n de camino, por asi decirlo. Chris abr¨ªa una puerta a presi¨®n y ped¨ªa a Ashley que pasase, teniendo que elegir si hacerlo o ir por otro lado e investigar. Estas elecciones se realizan con un bot¨®n determinado (tri¨¢ngulo/cuadrado) y una vez m¨¢s, hacen variar la historia. Se insisti¨® much¨ªsimo sobre este punto en la demo, como ya hemos dicho. La demo segu¨ªa de la siguiente manera: Ashley exploraba la zona, encontraba uno de los asesinos y este se acercaba a ella, sin verla. Caminando lentamente por pasillos topaba de nuevo con Chris, susto mediante, y ambos llegaban a una sala repleta de elementos de tortura, como ganchos, pinchos y otro tipo de ¨ªtems cortantes ensangrentados.
La puerta se cerraba de golpe. ?No estaban solos? Efectivamente. El cuerpo de una mujer estaba en una silla, de espaldas. Era Sam, pero aunque lo parec¨ªa, respiraba, no estaba muerta. Los asesinos, raptores o como quieran llamarse los criminales, la hab¨ªan dejado ahi como cebo para capturarles. Tras un forcejeo, ambos despertaban sentados frente a frente, en una mesa de madera. Sobre sus cabezas, sierras mec¨¢nicas; y encima de la mesa, una pistola. Comenzaba otra toma de decisiones al tiempo que una voz en off sub¨ªa el malrolleo: "La decisi¨®n es tuya. O mueres t¨², o muere ella. Uno de los dos no saldr¨¢, el otro s¨ª". Chris cog¨ªa la pistola, dudaba; ?qu¨¦ deb¨ªa hacer? ?Acabar con su vida y salvar a su amiga, o buscarse su propio camino? Un bang seco llevaba al fundido a negro: hab¨ªa decidido la primera opci¨®n.
Until Dawn nos ha gustado much¨ªsimo. No es un juego recargado, no est¨¢ lleno de elementos como cad¨¢veres, sangre, mensajes peligrosos pintados en las paredes, etc¨¦tera. Es una historia de casas encantada e invasi¨®n dom¨¦stica al uso, que aprovecha un motor gr¨¢fico muy notable heredado de Killzone Shadowfall a nivel de animaciones, efectos de luz, part¨ªculas, f¨ªsicas y -en palabras de sus creadores: "el mejor sistema de captura de movimiento facial jam¨¢s usado en un videojuego"-. Hay que decir que en este primer contacto no supera el famoso uncanny valley con el que autores como David Cage est¨¢n buscando siempre; da un pelin de mal rollo. Pero todo lo que hemos visto nos ha gustado bastante. Se hace muy patente es la mejor¨ªa gr¨¢fica con respecto al original, propiciada a la par que exigida por el cambio de consola y de perspectiva jugable in-game. Estamos en la Next Gen y en PlayStation 4, y los desarrolladores han rehecho modelos, personajes, animaciones, texturas, escenarios, efectos y el sistema de iluminaci¨®n, Es un survival puro, sin pistolas y armas de fuego, sin zombies; en tercera persona, con personajes que sueltan di¨¢logos tontos pero una ambientaci¨®n suficientemente s¨®lida como para atrapar en un primer vistazo. Lo dicho: con P.T. Silent Hills, Project Zero V (a la espera de confirmarse en Occidente) y The Evil Within, el terror cl¨¢sico vuelve a asustar de nuevo en los AAAs.
- Aventura
Supermassive Games convierte la t¨ªpica pel¨ªcula de miedo adolescente en un videojuego de aventura y misterio donde reina la oscuridad y el terror. Ideado en un principio para PlayStation 3, da el salto finalmente a PlayStation 4 a cargo de Supermassive Games y Sony Interactive Entertainment. La versi¨®n remasterizada para PC y PlayStation 5 est¨¢ desarrollada por Ballistic Moon.