Dragon Age: Inquisition afronta su recta final despu¨¦s de anunciar un peque?o retraso de apenas un mes -saldr¨¢ en Europa el 21 de noviembre-. Es el final del camino para un largo viaje en el que Bioware ha tenido que revisar a fondo la metodolog¨ªa con la que hace sus juegos, adaptarse al uso de un nuevo motor y aprender ciertas ideas y filosof¨ªas de desarrollo para encajar su juego de rol en un panorama exigente para el g¨¦nero, con usuarios que piden calidad y cantidad. La necesidad de reparar el da?o de la segunda parte, un juego que decepcion¨® ampliamente a muchos, tambi¨¦n se deja notar en el esfuerzo que parece haberse realizado con Inquisition. Sobre el argumento ya hemos hablado bastante en anteriores entregas. El muro entre la realidad y el Velo se ha roto, comenzando una invasi¨®n de criaturas de pesadilla que amenazan con consumir el plano mortal. El protagonista, por motivos no aclarados, es el ¨²nico superviviente del comienzo de la cat¨¢strofe y la ¨²nica pista con la que se cuenta para detenerlo gracias a su extra?o poder de cerrar puertas al Velo. Esa posici¨®n ¨²nica lo coloca como l¨ªder y centro de una anciana instituci¨®n conocida como la Inquisici¨®n, a la que todas las naciones y organizaciones conocidas de Thedas deben obediencia y respeto una vez que ha sido convocada. Pero una cosa son los documentos firmados siglos atr¨¢s, y otra muy diferente es hacerlos obedecer. Gran parte de nuestro viaje girar¨¢ sobre la necesidad de unir los distintos bandos, algunos enfrentados a muerte, ante la amenaza com¨²n que podr¨ªa suponer el fin de todo.
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La Gamescom nos sirvi¨® para ver un nuevo gameplay y un nuevo tr¨¢iler. El tr¨¢iler es interesante, ya que con el nombre de ¡°Enemy of Thedas¡± nos ofrece una perspectiva general de la clase de horrores a las que nos vamos a enfrentar. Los demonios del Velo no son enemigos ordinarios, son criaturas retorcidas, aut¨¦nticas pesadillas andantes. No son los ¨²nicos enemigos a los que nos enfrentaremos, pero su presencia ser¨¢ constante e insidiosa. Una de ellas es una terror¨ªfica forma con cuatro brazos, de forma apenas humanoide y con largas extremidades que le da un aspecto a medio camino entre hombre y ara?a, nada pl¨¢cida a la vista humana. En el tr¨¢iler hemos podido ver otras criaturas como dragones deformados, o enormes criaturas de muchos ojos que parecen sacadas de alguna pesadilla de Lovecraft. Tambi¨¦n pudimos ver brevemente a Morrigan, que est¨¢ claro que jugar¨¢ un papel importante en la trama. Tambi¨¦n nos sirvi¨® para ver a Hawke que regresar¨¢ como compa?ero despu¨¦s de ser nuestro avatar en la segunda parte -lo cual nos alegra porque es un personaje interesante-. Pero lo m¨¢s interesante fue en la conferencia de EA, cuando vimos una buena porci¨®n jugable con varios detalles interesantes sobre c¨®mo funcionar¨¢ el juego, tanto a nivel macro como en lo que es el propio campo de batalla. Ya se ha comentado en anteriores ocasiones que estamos ante un terreno muy amplio, repleto de secretos. Una parte del juego discurre en nuestra fortaleza personalizable y mejorable, desde la que gestionaremos los crecientes recursos de nuestra inquisici¨®n, incluyendo nuestros ej¨¦rcitos y operativos. Por supuesto, el peso de las misiones importantes recae sobre nuestros hombros, pero nuestras victorias nos posibilitar¨¢n los recursos que necesitamos para dirigir a nuestros hombres en la tabla de guerra. Al invertir estos recursos, nuestras tropas podr¨¢n descubrir y reparar infraestructuras que sirvan a nuestra causa, o desbloquear zonas nuevas con misiones secundarias que podremos emprender en busca de mejores cartas para nuestra cruzada. Todo recuerda un poco a Mass Effect 3, pero confiamos en que Bioware haya logrado que todo el sistema de metajuego sea m¨¢s atractivo y m¨¢s tenso, ya que en el juego gal¨¢ctico este aspecto quedaba un poco descafeinado.
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Ya en combate, Bioware nos mostr¨® una misi¨®n y enfatiz¨® en las distintas posibilidades que vamos a tener a nuestra disposici¨®n. Algunos detalles ya los sab¨ªamos, pero es conveniente recordarlos: 9 compa?eros para formar nuestro grupo de cuatro -y que hay que gestionar, nuestros aliados son todos poderosos e influyentes magos, templarios y guerreros, l¨ªderes de sus facciones, tendr¨¢n en cuenta nuestras decisiones y tambi¨¦n lo que contamos con ellos en la batalla -a fin de cuentas, la din¨¢mica de grupo ha sido uno de los fuertes del estudio canadiense desde Baldur¡¯s Gate. El mismo sistema de creaci¨®n y desarrollo de nuestro protagonista promete variedad y profundidad, con 21 ¨¢rboles de combate, m¨¢s de 200 hechizos y habilidades, 150 tipos de armadura y un rico sistema de creaci¨®n de armas y mejoras. Un buen toque es que, con los materiales adecuados, podemos crear mejoras o nuevas armas, a las que podemos bautizar con el nombre que queramos para convertirlas en armas legendarias. Hay 80 tipo de materiales y unos 200 tipos de posibles mejoras que se pueden combinar para crear instrumentos apropiados a nuestro personaje y habilidades. Conseguir recursos y realizar misiones secundarias ser¨¢ clave para lograr un personaje lo m¨¢s poderoso posible. El combate ofrece los elementos vistos en anteriores ocasiones. En esta ocasi¨®n, Bioware ha entendido que no puede intentar hacer un ¡°punto medio¡± entre un juego m¨¢s de acci¨®n pensando en consola y un sistema de combate t¨¢ctico. As¨ª que ofrece ambos estilo por separado y con la idea de que cada jugador personalice al m¨¢ximo su experiencia. No s¨®lo hay variados niveles de dificultad, tambi¨¦n es posible activar y desactivar diferentes opciones concretas que alteran de forma masiva el combate -por ejemplo, el fuego amigo-. As¨ª que no se trata s¨®lo de hacer el combate m¨¢s dif¨ªcil o m¨¢s f¨¢cil, tambi¨¦n es importante decidir si lo que queremos es controlar a un personaje concreto y machacar enemigos, o queremos una experiencia m¨¢s t¨¢ctica, en la que tenga sentido la posibilidad de coordinar y planificar todos los movimientos presentes y futuros de nuestro grupo en funci¨®n de la batalla. La verdad es que el sistema t¨¢ctico resulta muy prometedor, con colas de comandos individuales para cada miembro, posibilidad de definir rutas y posiciones concretas para dominar el campo de batalla o desarrollar las combinaciones m¨¢s adecuadas para evitar que el grupo enemigo pueda desarrollar todo su potencial, contando con hechizos y habilidades que no da?en pero interrumpan o retengan a enemigos concretos.
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El estudio ha prometido 150 horas de juego para lograr el 100% de los objetivos, lo que es una cifra ambiciosa que demuestra la confianza del estudio en el contenido. Visualmente el juego sigue luciendo realmente bien, desde luego el cambio a Frostbite 3 le ha sentado muy bien, no s¨®lo para crear una experiencia m¨¢s abierta y expansiva, sino tambi¨¦n para algo tan ¡°prosaico¡± como conseguir una mejor presentaci¨®n visual, que tambi¨¦n se agradece -a nadie le amarga un dulce-. Los efectos de los conjuros, el detalle de los terrenos, el realismo de los efectos clim¨¢ticos¡ es desde luego un salto tremendo compar¨¢ndolo con Dragon Age 2 o con cualquier otro juego de Bioware. Queda por supuesto la duda de c¨®mo se ver¨¢ en PS3 y 360, en donde imaginamos que se perder¨¢n bastantes de estos efectos y detalles que hemos visto en las demos hasta ahora. Pero para esa cuesti¨®n habr¨¢ que esperar hasta el lanzamiento, Mientras, nos queda el buen sabor de boca de un proyecto que tiene todo lo necesario para triunfar.