Dragon Age: Inquisition afronta su recta final despu谷s de anunciar un peque?o retraso de apenas un mes -saldr芍 en Europa el 21 de noviembre-. Es el final del camino para un largo viaje en el que Bioware ha tenido que revisar a fondo la metodolog赤a con la que hace sus juegos, adaptarse al uso de un nuevo motor y aprender ciertas ideas y filosof赤as de desarrollo para encajar su juego de rol en un panorama exigente para el g谷nero, con usuarios que piden calidad y cantidad. La necesidad de reparar el da?o de la segunda parte, un juego que decepcion車 ampliamente a muchos, tambi谷n se deja notar en el esfuerzo que parece haberse realizado con Inquisition. Sobre el argumento ya hemos hablado bastante en anteriores entregas. El muro entre la realidad y el Velo se ha roto, comenzando una invasi車n de criaturas de pesadilla que amenazan con consumir el plano mortal. El protagonista, por motivos no aclarados, es el 迆nico superviviente del comienzo de la cat芍strofe y la 迆nica pista con la que se cuenta para detenerlo gracias a su extra?o poder de cerrar puertas al Velo. Esa posici車n 迆nica lo coloca como l赤der y centro de una anciana instituci車n conocida como la Inquisici車n, a la que todas las naciones y organizaciones conocidas de Thedas deben obediencia y respeto una vez que ha sido convocada. Pero una cosa son los documentos firmados siglos atr芍s, y otra muy diferente es hacerlos obedecer. Gran parte de nuestro viaje girar芍 sobre la necesidad de unir los distintos bandos, algunos enfrentados a muerte, ante la amenaza com迆n que podr赤a suponer el fin de todo.
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La Gamescom nos sirvi車 para ver un nuevo gameplay y un nuevo tr芍iler. El tr芍iler es interesante, ya que con el nombre de ※Enemy of Thedas§ nos ofrece una perspectiva general de la clase de horrores a las que nos vamos a enfrentar. Los demonios del Velo no son enemigos ordinarios, son criaturas retorcidas, aut谷nticas pesadillas andantes. No son los 迆nicos enemigos a los que nos enfrentaremos, pero su presencia ser芍 constante e insidiosa. Una de ellas es una terror赤fica forma con cuatro brazos, de forma apenas humanoide y con largas extremidades que le da un aspecto a medio camino entre hombre y ara?a, nada pl芍cida a la vista humana. En el tr芍iler hemos podido ver otras criaturas como dragones deformados, o enormes criaturas de muchos ojos que parecen sacadas de alguna pesadilla de Lovecraft. Tambi谷n pudimos ver brevemente a Morrigan, que est芍 claro que jugar芍 un papel importante en la trama. Tambi谷n nos sirvi車 para ver a Hawke que regresar芍 como compa?ero despu谷s de ser nuestro avatar en la segunda parte -lo cual nos alegra porque es un personaje interesante-. Pero lo m芍s interesante fue en la conferencia de EA, cuando vimos una buena porci車n jugable con varios detalles interesantes sobre c車mo funcionar芍 el juego, tanto a nivel macro como en lo que es el propio campo de batalla. Ya se ha comentado en anteriores ocasiones que estamos ante un terreno muy amplio, repleto de secretos. Una parte del juego discurre en nuestra fortaleza personalizable y mejorable, desde la que gestionaremos los crecientes recursos de nuestra inquisici車n, incluyendo nuestros ej谷rcitos y operativos. Por supuesto, el peso de las misiones importantes recae sobre nuestros hombros, pero nuestras victorias nos posibilitar芍n los recursos que necesitamos para dirigir a nuestros hombres en la tabla de guerra. Al invertir estos recursos, nuestras tropas podr芍n descubrir y reparar infraestructuras que sirvan a nuestra causa, o desbloquear zonas nuevas con misiones secundarias que podremos emprender en busca de mejores cartas para nuestra cruzada. Todo recuerda un poco a Mass Effect 3, pero confiamos en que Bioware haya logrado que todo el sistema de metajuego sea m芍s atractivo y m芍s tenso, ya que en el juego gal芍ctico este aspecto quedaba un poco descafeinado.
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Ya en combate, Bioware nos mostr車 una misi車n y enfatiz車 en las distintas posibilidades que vamos a tener a nuestra disposici車n. Algunos detalles ya los sab赤amos, pero es conveniente recordarlos: 9 compa?eros para formar nuestro grupo de cuatro -y que hay que gestionar, nuestros aliados son todos poderosos e influyentes magos, templarios y guerreros, l赤deres de sus facciones, tendr芍n en cuenta nuestras decisiones y tambi谷n lo que contamos con ellos en la batalla -a fin de cuentas, la din芍mica de grupo ha sido uno de los fuertes del estudio canadiense desde Baldur*s Gate. El mismo sistema de creaci車n y desarrollo de nuestro protagonista promete variedad y profundidad, con 21 芍rboles de combate, m芍s de 200 hechizos y habilidades, 150 tipos de armadura y un rico sistema de creaci車n de armas y mejoras. Un buen toque es que, con los materiales adecuados, podemos crear mejoras o nuevas armas, a las que podemos bautizar con el nombre que queramos para convertirlas en armas legendarias. Hay 80 tipo de materiales y unos 200 tipos de posibles mejoras que se pueden combinar para crear instrumentos apropiados a nuestro personaje y habilidades. Conseguir recursos y realizar misiones secundarias ser芍 clave para lograr un personaje lo m芍s poderoso posible. El combate ofrece los elementos vistos en anteriores ocasiones. En esta ocasi車n, Bioware ha entendido que no puede intentar hacer un ※punto medio§ entre un juego m芍s de acci車n pensando en consola y un sistema de combate t芍ctico. As赤 que ofrece ambos estilo por separado y con la idea de que cada jugador personalice al m芍ximo su experiencia. No s車lo hay variados niveles de dificultad, tambi谷n es posible activar y desactivar diferentes opciones concretas que alteran de forma masiva el combate -por ejemplo, el fuego amigo-. As赤 que no se trata s車lo de hacer el combate m芍s dif赤cil o m芍s f芍cil, tambi谷n es importante decidir si lo que queremos es controlar a un personaje concreto y machacar enemigos, o queremos una experiencia m芍s t芍ctica, en la que tenga sentido la posibilidad de coordinar y planificar todos los movimientos presentes y futuros de nuestro grupo en funci車n de la batalla. La verdad es que el sistema t芍ctico resulta muy prometedor, con colas de comandos individuales para cada miembro, posibilidad de definir rutas y posiciones concretas para dominar el campo de batalla o desarrollar las combinaciones m芍s adecuadas para evitar que el grupo enemigo pueda desarrollar todo su potencial, contando con hechizos y habilidades que no da?en pero interrumpan o retengan a enemigos concretos.
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El estudio ha prometido 150 horas de juego para lograr el 100% de los objetivos, lo que es una cifra ambiciosa que demuestra la confianza del estudio en el contenido. Visualmente el juego sigue luciendo realmente bien, desde luego el cambio a Frostbite 3 le ha sentado muy bien, no s車lo para crear una experiencia m芍s abierta y expansiva, sino tambi谷n para algo tan ※prosaico§ como conseguir una mejor presentaci車n visual, que tambi谷n se agradece -a nadie le amarga un dulce-. Los efectos de los conjuros, el detalle de los terrenos, el realismo de los efectos clim芍ticos# es desde luego un salto tremendo compar芍ndolo con Dragon Age 2 o con cualquier otro juego de Bioware. Queda por supuesto la duda de c車mo se ver芍 en PS3 y 360, en donde imaginamos que se perder芍n bastantes de estos efectos y detalles que hemos visto en las demos hasta ahora. Pero para esa cuesti車n habr芍 que esperar hasta el lanzamiento, Mientras, nos queda el buen sabor de boca de un proyecto que tiene todo lo necesario para triunfar.