Bloodborne, Impresiones Gamescom
Sangrientos combates, criaturas del averno y un cazador para acabar con todos. Vemos Bloodborne a puerta cerrada, el exclusivo de Miyazaki para PlayStation 4 a pleno rendimiento.
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Hidetaka Miyazaki no se ha podido acercar a la Gamescom de Colonia para mostrarnos el progreso en su nuevo v芍stago, Bloodborne, conocido antes del E3 como Project Beast y heredero, sucesor o expansi車n de la saga Demon/Dark Souls, ahora para la nueva generaci車n y retitulado en condici車n de gran evoluci車n del modelo de base. Sin embargo, parte del equipo si que ha podido mostr芍rnoslo a puerta cerrada y ser赤a absurdo negar la evidencia: que los fans de la franquicia original van a encontrarse aqu赤 todo aquello que adoran, potenciado, y que por su acercamiento tem芍tico y estil赤stico a una fantas赤a m芍s tecnol車gica puede atraer a un buen pu?ado de nuevos jugadores. La demo, en tiempo real, se centr車 en las mec芍nicas de combate y el denominado Regain System.
Los temas principales de Bloodborne, aquellos sobre los que orbita la experiencia de juego, son la exploraci車n de lo desconocido, un sistema de combate que genere situaciones verdaderamente tensas y un acercamiento 迆nico al online. El combate, que fue lo que verdaderamente se mostr車, respond赤a a su vez a dos claves: la representaci車n visual, expresada de forma brutal y sin paliativos, y las propias mec芍nicas de las cuales, por supuesto, recupera cosas de los Souls: la disposicion de elementos en pantalla, como las barras de vida y estamina, adem芍s del selector de objetos, son algunos de ellos.
Sin embargo, a este respecto se nos explic車 c車mo en la saga Souls muchos jugadores se limitaban a usar estos slots para 赤tems curativos. En Bloodborne quieren demostrar al jugador que se puede sacar verdadero provecho de este sistema, por lo que habr芍 otro tipo de potenciadores, o armas, o proyectiles, que podremos usar con la misma sencillez y buen efecto sobre los enemigos. En la demo, por ejemplo, vimos c車mo el protagonista (cuyo nombre es simplemente Hunter, por ahora) lanzaba un c車ctel molotov sobre el enemigo, haci谷ndolo arder. En esa situaci車n, podemos echarle aceite por encima al objetivo para potenciar el da?o generado por las llamas, cre芍ndose as赤 una cadena que nos permite liberar la pantalla de forma m芍s eficaz, sin sufrir da?o en exceso.
El sistema de combate orbita ahora sobre el uso de las distintas armas, con sus funciones m迆ltiples, y la ausencia de escudos. En la demo, vimos tres ejemplos de c車mo dependiendo de qu谷 utilicemos los enemigos reaccionar芍n de una forma u otra: con la espada, seremos bastante r芍pido cuerpo a cuerpo, pero podremos pasar a una segunda forma en la que adem芍s haremos m芍s da?o a cambio de bajar la velocidad. Cada arma tendr芍 entre dos y tres opciones de mutabilidad; y habr芍 un mont車n en Bloodborne, por lo que las posiilidades -en sus palabras- son sencillamente enormes. Otra de las armas que mostraron era un hacha, inicialmente a una mano y despu谷s a dos, con m芍s da?o generado en el segundo caso, aunque con el problema de la pesadez por su tama?o. La tercera que vimos era la m芍s interesante, algo as赤 como unos estiletes mec芍nicos atados a los brazos, dedicados al jugador m芍s avanzado por el rango de ataque y el da?o generado, escaso pero a velocidad creciente.
En las secciones de juego que pudimos ver encontr芍bamos varias localizaciones, tales como una ciudad repleta de niebla, con enemigos humanoides a los que pod赤amos aniquilar con fuego, atacar de lejos o cuerpo a cuerpo, que en estos 迆ltimos casos pod赤an adem芍s cubrirse de nuestros ataques con un escudo. Pero la m芍s interesante de todas ten赤a lugar en una especie de zona de jungla, que arrancaba desde una cueva y se desarrollaba en entornos con vegetaci車n y ruinas, con enemigos como brujas zombie que portaban una hoz y hac赤an bastante da?o. Otro de los niveles ten赤a lugar en una secci車n de mec芍nicas verticales, de desplazamiento de arriba a abajo, con monstruos tales como ratas gigantes de seis patas.
El equipo de Bloodborne cuidar芍 todos los aspectos de tal forma que, en palabras de su equipo, quieren que cada enemigo -por peque?o que sea- pueda suponer una verdadera amenaza, que se sienta como algo que puede acabar con nosotros, que peleemos hasta el 迆ltimo aliento para acabar con 谷l. Llega a tal punto la atenci車n por el detalle de Miyazaki que seg迆n explicaron, 谷l ve la barra de vida como algo muy diferente a lo convencional, funcionando como una par芍bola de la esperanza o la desesperac車n: esta 迆ltima representada por el estado de 芍nimo del jugador cuando va de creciendo, y a la inversa, poniendo lo mejor de s赤 para mantener la ambici車n de sobrevivir. Los efectos de sonido, por ejemplo, ayudar芍n a crear una experiencia sumamente inmersiva.
Como dec赤amos, tambi谷n pudimos tener un primer acercamiento al Regain System, que nos permite controlar en todo momento nuestra barra de vitalidad, ofreciendo la oportunidad de enfocar los enfrentamientos de formas diferentes. ?C車mo funciona? Cuando recibimos un impacto, una peque?a porcion de nuestra vida se marca en amarillo. Esto simboliza que si durante unos segundos atacamos a los enemigos sin recibir hits, recuperaremos esa peque?a porcion. Lo que vimos en la demo funcionaba de forma bastante bien ajustada, sin ning迆n tipo de desbalanceo ni haci谷ndolo extremedamente f芍cil.
Terminando ya con la demo, el equipo nos asegur車 que la dificultad del juego se ver赤a incrementada en el t赤tulo final con respecto a lo que hab赤amos visto, algo razonable en este tipo de eventos. Adem芍s hubo un tiempo para preguntas y respuestas, ?personalizaci車n del h谷roe? Si y no, porque si bien podremos elegir ciertos par芍metros al inicio de la aventura, no habr芍 clases al uso. Los recursos ser芍n limitados -objetos, munici車n, etc. Preguntados por la principal diferencia con respecto a la saga Soul, aseguraban que 谷sta se encontraba -adem芍s de en la ambientaci車n- en el enfoque de los combates, m芍s intensos y con todo, m芍s estrat谷gicos. Bloodborne es un valor seguro y lo veremos a lo largo de 2015. Id entrenando, ser芍 un hueso duro de roer.
- RPG
- Acci車n
Bloodborne es el nuevo t赤tulo de acci車n RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al m芍s puro estilo de la saga Souls, eso s赤, con combates m芍s ofensivos y un nivel de dificultad s車lo apto para los m芍s valientes.