En un escenario ideal, casi ut車pico, decir Michel Ancel deber赤?a equivaler a hablar de Steven Spieberg -en el cine- o a Haruki Murakami -en la literatura. No en cuanto a presupuestos, tematicas o metodolog赤?a de trabajo; pero s赤? en cuanto a impacto, a verdadero talento y entrega a su medio. Ancel no s車lo cre車 a Rayman , y por consiguiente a uno de los iconos de nuestra industria, sino que tambi谷n dirigi車 Beyond Good & Evil (de su secuela, confirmada por Ubisoft , no han dicho en la Gamescom ni una palabra), la adaptaci車n al videojuego de la pel赤?cula King Kong o el reboot de Rayman con Legends . Casi nada. Su nombre est芍 ligado a un estilo de juego, a un ritmo determinado. Es franc谷s y, como otros de la industria (guste m芍s o menos, como David Cage ) tiene una visi車n personal de lo que hace. Como decimos, en un mundo ideal estar赤a haciendo videojuegos sin restricciones. En el que tenemos, hay que celebrar que le dejen retomar proyectos de cierta embergadura. O habr赤a que haberlo hecho si no hubiera salido de Ubisoft (aunque colabora con la compa?赤a en ciertas funciones) para fundar su propio estudio, Wild Sheep Studio , para el cual ya tiene un nuevo juego. Anunciado ayer mismo en la Gamescom de Colonia, fue la sorpresa de la conferencia de Sony , el juego que cerr車 el evento y que dej車 un sabor de boca inmejorable. Sabemos muy, muy poco del proyecto, pero ojeando el tr芍iler con cautela se pueden adivinar por d車nde van a ir los tiros. Si le sumamos que Ancel particip車 a posteriori en una mesa redonda sobre al estado actual del mundo del videojuego y la generaci車n de jugadores contempor芍nea, la cosa se pone m芍s seria: estamos ante algo con una ambici車n enorme, y eso que es un proyecto puramente independiente desarrollado por unas 13-14 personas, seg迆n sus propias palabras. ?El hombre del juego? WiLD, un proyecto exclusivo de PlayStation 4 que podr赤a resumirse como Black & White de Molineux ampliado a la configuraci車n visual de la pel赤cula de Dreamworks "Los Croods". No es que estemos ante un 'god game', o al menos no se sabe de forma expl赤cita, pero el elemento naturalista inherente al cl芍sico de Peter Molineux est芍 presente en cada uno de los fotogramas del tr芍iler de dos minutos que pod芍is ver sobre estas l赤neas; del mismo modo, aunque la ambientaci車n no apunta a la prehistoria, si que vemos c車mo algunas caracter赤sticas puramente est谷ticas remiten al film de los creadores de Shrek; quiz芍 algo cogido por los pelos pero ese colorismo, esas hierbas verdosas y los amaneceres y juegos de luz son bastante familiares para quienes hemos visto la pel赤cula. En WiLD, podremos asumir el control no s車lo de seres humanos sino tambi谷n de otro tipo de criaturas. En el tr芍iler, pod赤amos ver esqueletos vivientes, una especie de orco o goblin arrastr芍ndose por el suelo, y monstruos de varias formsa y tama?os. Con tan poca informaci車n es f芍cil divagar pero quiz芍, por lo visto, el jugador pueda elegir su propio avatar -humano, etc.-. y dar rienda suelta a su imaginaci車n en un mundo abierto , en el que todo coexiste con naturalidad. No ser芍 un juego persistente online pero si que hemos visto c車mo por ejemplo algunos personajes parecen tener una especie de mascota animal (un jabal赤, un 芍guila, etc.) que parecen representar a un modelo de personaje muy determinado. ?Habr芍 una campa?a como tal? Todo apunta a que los mundos ser芍n procedurales, es decir, que al igual que en Minecraft se generar芍n partiendo de una semilla generada por programaci車n. Hay dos pistas para motivar este pensamiento: el primero, que Ancel explic車 como Dwarf Fortress hab赤a marcado para 谷l un punto y a parte al ofrecer al jugador una experiencia sin reglas marcadas, permiti谷ndole crear algo nuevo en cada partida, cuando fue preguntado por el juego que m芍s 'avanzado' le parece en la actualidad. La segunda, en relaci車n a los logros y trofeos , explic車 c車mo para 谷l lo verdaderamente interesante era no tanto el objetivo final como la forma de llegar a 谷l, es decir: ver un v赤deo de alguien tratando de cumplir una tarea pod赤a equipararse a una pel赤cula si cada experiencia es diferente, hasta el punto de jugar a tu propio juego y sorprenderte con las posiblidades que abre. En su discurso, Ancel apuntaba a la libertad con tanto ahinco que casi parece imposible pensar que su nuevo proyecto vaya a ser lineal, o guiado. La cosa parece extremendamene abierta, con ese enfoque -insistimos- naturalista . En un momento del tr芍iler, un hombre con un arco lanza varias flechas hacia lo que parece ser una manada de lobos. De entre ellos surg赤a una mujer, haciendo que el anterior se detuviera, sorprendido. Este momento, adem芍s de ser un gui?o claro a La Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki (esto no lo dijo Ancel, es cosecha propia), representaba en sus palabras una declaraci車n clara sobre su posici車n sobre la violencia y la forma en que los jugadores, en su juego, no podr芍n ser ni bueno ni malos. Habr芍 un sistema de moralidad pero matar no siempre es la opci車n; tampoco huir. Hay que buscar un equilibrio. WiLD es un mar de inc車gnitas. Su espectacular tr芍iler nos dej車 con ganas de m芍s y parece que la Gamescom no va a ser el lugar elegido para ense?arlo, a pesar de la presencia en la feria de Michel Ancel. Viniendo del responsable del reinicio de Rayman y del esencial Beyond Good & Evil no deber赤amos tener dudas, en absoluto, sobre el rumbo que este proyecto tomar芍 en el futuro. Su estudio es joven, tiene apenas una docena de persons y parece un t赤tulo muy ambicioso, pero tambi谷n es cierto que luce un aspecto bastante m芍s maduro de lo esperado (en t谷rminos de programaci車n; esto no est芍 tan verde como podr赤a, considerando las circunstancias). Nuestra sospecha es que lo veremos con total seguridad en 2015 corriendo sobre PlayStation 4. ?Qu谷 os ha parecido el tr芍iler?