Parece imposible alejarnos de una percepci¨®n y es que los 'gamers' son los que toman ahora las riendas de la industria del videojuego. ?Redundante? No tanto. Hablo de aquellas personas que crecieron en este sector de poco m¨¢s de treinta a?os, y que ahora en su madurez se dedican a crear videojuegos, algunos, como los que disfrutaron en su abandono de la infancia, otros, radicalmente opuestos. El caso es que este tema generacional lleva d¨¢ndose en otras artes desde hace d¨¦cadas, lo que explica porqu¨¦ existe un 'revival' exagerado del cine ochentero en la actualidad. ?C¨®mo no iba a suceder, si los directores j¨®venes vivieron esa ¨¦poca como simples espectadores? Al final da igual el medio en el que trabajes porque hay algo com¨²n a todas las personas, independientemente de medio, profesi¨®n o experiencia: la nostalgia . Nos tira aquello con lo que crecimos y en los videojuegos independientes estamos vi¨¦ndolo claramente. Primero fue el excelente Shovel Knight , y ahora llega Freedom Planet de GalaxyTrail, que en opini¨®n de este redactor es tan bueno como aquel. Los motivos los veremos a continuaci¨®n, por supuesto. El proyecto, liderado por Stephen DiDuro , nace en Kickstarter de la necesidad de recuperar algunas mec¨¢nicas del pasado que incluso sus estandartes han optado por olvidar. As¨ª es f¨¢cil ver un v¨ªdeo del juego y recordar autom¨¢ticamente a la saga Sonic de SEGA; f¨¢cil y necesario, pero matizable. Porque m¨¢s all¨¢ de ser un ripoff, lo que tenemos aqu¨ª es b¨¢sicamente una actualiaci¨®n de aquellas ideas ejecutada con asombrosa precisi¨®n, siendo el Sonic 2D que habr¨ªa hecho la compa?¨ªa Treasure (Gunstar Heroes, Ikaruga, Astro Boy: Omega Factor) si la franquicia del erizo hubiera ca¨ªdo en sus manos. T¨¦cnicamente sobresaliente, con acabado en dos dimensiones que sorprende por su riqueza y variedad, sprites de buen tama?o , numerosos tipos de enemigos con tama?os en algunos casos tit¨¢nicos, fluidez y apenas alguna bajada de frame rate puntual, se trata de un puro deleite para la vista que adem¨¢s goza de un trabajo de 'acting' muy notable, en el que podemos ver c¨®mo los personajes realmente reaccionan como si fueran animados a l¨¢piz con una buena variedad de rostros y posiciones. La escala de los escenarios y su tama?o tambi¨¦n es digna de menci¨®n, pero queda ya claro que a nivel gr¨¢fico se trata de un juego excelente , al que se le pueden poner muy, muy pocas pegas. ? Lo mismo ocurre con lo verdaderamente importante en un videojuego de estas caracter¨ªsticas, su aspecto jugable. Shovel Knight supo crearse una personalidad propia a pesar de rendir un homenaje nada disimulado a cl¨¢sicos como Megaman, tanto en la estructura de las fases como en el control sobre nuestro caballero de la pala. Freedom Planet hace algo parecido con el tipo de plataformas en 2D que inagur¨® Sonic, por lo que la base se mantiene inalterada en gran medida: controlamos a uno de los tres personajes disponibles y avanzamos a lo largo de nueve fases (la ¨²ltima se divide en cuatro etapas de duraci¨®n variable ) hasta dar con la salida, donde encontraremos a un jefe al que deberemos vencer en pr¨¢cticamente todas ellas. Lo interesante aqu¨ª no radica en el llegar de A a B sino en el trayecto que recorremos, porque es un juego que permite a cada jugador experimentar a su modo las fases; no hay numerosos caminos, en un sentido estricto, ni funciona como un Metroidvania. Pero los niveles son grandes , lo suficiente como para que pueda haber una docena de secretos en cada uno de ellos y que no sean de f¨¢cil acceso. De esta forma, encontramos que un jugador puede hacer un 'speedrun ' y terminar el juego en cuatro horas, evitando explorar las fases y yendo a toda velocidad. Hay un logro en Steam que de hecho s¨®lo se consigue completando la campa?a principal en menos de 90 minutos, tarea -ya avisamos- imposible en una primera partida, porque requiere conocerse los niveles al dedillo, con sus atajos y zonas evitables, para poder obtener esta puntuaci¨®n. De media, si dedicamos el tiempo suficiente a cada fase, la cosa puede irse incluso a los treinta minutos, as¨ª que olvidad el prototipo de fase de un plataformas cl¨¢sico : aqu¨ª la cosa va m¨¢s all¨¢, no es un pasillo a menos que, como decimos, sep¨¢is el camino de memoria y evit¨¦is la exploraci¨®n, el combate con los enemigos, etc¨¦tera. Lo que, evidentemente, le quita parte de la gracia al juego. Esta duraci¨®n corresponder¨ªa a la modo historia, que cuenta una trama sencilla pero interesante de seguir (y divertida de leer, muy inspirada por el shonen) que involucra a una docena de personajes en total. De estos, llegaremos a controlar a un total de tres, cada uno con sus propias habilidades y particularidades. ? Nuestra hero¨ªna principal es Lilac , una dragona con movimientos como lanzarse en picado a toda velocidad, golpear con su cola, hacer una divekick desde el aire, etc¨¦tera; sobre ella recaer¨¢ el peso de la trama, en gran medida. Tambi¨¦n tenemos a Carol , una especie de gata salvaje de color verde que es mucho m¨¢s f¨ªsica: tiene combos cuerpo a cuerpo , es muy ¨¢gil, pero carece de los impulsos de velocidad de Lilac. Es indudablemente un personaje menos apto para novatos, por as¨ª decirlo, porque su juego se desarrolla en el suelo e impide reducir los tiempos de finalizaci¨®n de las fases. Por ¨²ltimo tenemos a Milla, el t¨ªpico personaje jovial e inmaduro, que cuenta no obstante con una barrera de energ¨ªa , una "pistola" de plasma y la posibilidad de planear en el aire con sus orejas. No es controlable en el modo historia, pero s¨ª en el arcade. En esta opci¨®n de juego recorremos los mismos escenarios con Lilac y Carol del modo principal, pero con Milla la cosa cambia y ofrece otros totalmente diferentes. En cualquier caso, jugar con un personaje u otro ofrece una experiencia distinta a nivel de control, habilidades y enfoque; merece la pena probar con todas ellas y descubrir qu¨¦ ha preparado GalaxyTrail para otorgar variedad a su aventura . Adem¨¢s del modo historia y un arcade en el que evitamos la parte argumental, tenemos la opci¨®n de superar desaf¨ªos para cada personaje consistentes en destrozar varios elementos del mapeado en tiempo record, adem¨¢s de un modo 'time attack' en el que podemos registrar nuestros mejores tiempos. El pack viene completo en ofertas para un jugador, siendo un t¨ªtulo bastante cuidado a este respecto. Como dec¨ªamos a nivel de mec¨¢nicas puede recordar a los Sonic cl¨¢sicos pero tambi¨¦n se aleja de aquel al introducir caracter¨ªsticas propias basadas en la velocidad extrema y las puertas que abre de cara a los combates contra jefes, el uso de potenciadores que duplican las habilidades de los personajes, numerosos extras ocultos que son obligados para sacar el 100% del juego, y elementos de exploraci¨®n nada evidentes. Los combates contra enemigos por ejemplo son similares: podemos afrontrarlos cuerpo a cuerpo o con movimientos -saltos en ca¨ªda, evasiones- diferentes, pero en el m¨¢ximo nivel de dificultad nos pondr¨¢n en m¨¢s de un apuro, sobre todo los jefes de final de nivel . Algunos son de un tama?o considerable, como dec¨ªamos anteriormente, por lo que la cosa se complica. ? La variedad es la mejor carta de presentaci¨®n de Freedom Planet , habiendo niveles en junglas, zonas heladas, templos abandonados, etc¨¦tera, en los que hay cosas diferentes por hacer: teletransportadores que nos dirigen a zonas determinadas, recolecci¨®n de llaves para abrir puertas y poder progresar, impulsos dobles para llegar a zonas elevadas, pulsaci¨®n de botones que abren puertas s¨®lo temporalmente, etc¨¦tera. Uno de los niveles arranca de hecho con un modo shoo'em up en el que nos montamos sobre un drag¨®n y disparamos proyectiles contra nuestros enemigos, como un matamarcianos cl¨¢sico. Diduro y su equipo han sabido c¨®mo recuperar elementos del pasado y traerlos de nuevo a un juego que desagraciadamente est¨¢ pasando desapercibido por parte de la prensa y del p¨²blico, pero que merece la mejor de las suertes por su calidad y entereza. Diremos de hecho que si el juego fuera de SEGA y hubiera tenido una promoci¨®n s¨®lida, ser¨ªa ahora mismo considerado el juego del mes por mucha gente. Tristemente el mercado independiente tiene estas cosas: a veces, se consigue exposici¨®n, y otras no.