La Muerte del Manual de Instrucciones (PC)
El Manual ha sido durante muchos a?os una pieza clave de numerosos juegos en compatible, una introducci車n de muchas p芍ginas por la que descubr赤amos no s車lo c車mo jugar sino que tambi谷n supon赤a los primeros pasos en el mundo al que 赤bamos a entrar. Repasamos algunos de los mejores.
Hace unos meses public芍bamos un reportaje sobre "La Muerte del Manual de Instrucciones" centrado en la progresiva desaparici車n de este elemento en el videojuego moderno. En ese art赤culo repas芍bamos una amplia selecci車n de manuales provenientes de consolas y recreativas, pero optamos por separar el mundo del PC para hacerle un reportaje aparte. Gracias a diversos factores como el gusto por las cajas grandes, la presencia de simuladores complejos o la tradici車n iniciada por pioneros como Richard Garriott y su saga Ultima, el mundo del PC ha disfrutado de algunos de los mejores y m芍s originales manuales de instrucciones que han aparecido en el medio. Es imposible repasarlos todos, pero aqu赤 os ofrecemos una peque?a selecci車n representativa que ilustra lo importante, rico y valioso que ha sido el manual de instrucciones para generaciones de usuarios de ordenadores.
El manual de Falcon 4.0 es ic車nico simplemente por la imagen que transmite sin abrir. Es realmente masivo, incluye diferentes manuales y folletos de referencia, incluyendo el manual principal que ocupa m芍s de 500 p芍ginas. En 谷l encontrar芍s toda clase de detalles sobre como pilotar un F-16, su aerodin芍mica, maniobras conocidas y explicaciones detalladas de c車mo ejecutarlas, conceptos generales de aerodin芍mica y amplias explicaciones sobre detalles del juego, sus importantes misiones t芍cticas -unas 36 mini-campa?as que forman los pilares de aprendizaje del juego- y su espectacular campa?a din芍mica, aut谷ntica joya de la corona del juego -normalmente las campa?as estaban compuestas por una serie de misiones fijas, mientras que en Falcon 4.0, la campa?a est芍 simulada teniendo en cuenta diversos factores militares y nunca es la misma, con un desarrollo que puede verse afectado por las acciones del jugador-. Falcon 4.0 es una joya de la simulaci車n que perdura en nuestros d赤as gracias a la comunidad, por lo que no es de extra?ar que Microprose lanzara el juego con todo lujo de detalles en su d赤a.
El rol siempre ha ofrecido una buena excusa para presentar manuales golosos, de muchas p芍ginas y repletos de detalles, personajes, paisajes del mundo en el que nos preparamos para embarcar, armas, hechizos# cualquier cosa, hay una larga tradici車n al respecto desde los or赤genes del g谷nero. Lo bueno de Baldur*s Gate es que adem芍s cuenta con la licencia oficial de Reinos Olvidados, as赤 que Interplay tir車 la casa por la ventana con la presentaci車n, incluyendo el manual. Uno de los mejores detalles del mismo es ※La Gu赤a de Volo de Baldur*s Gate§, en el que el ※legendario§ viajero e historiador Volo nos har芍 su particular presentaci車n de las maravillas y peligros de la Costa de la Espada, una gu赤a acompa?ada con algunas anotaciones llenas de sarcasmo y cinismo del propio Elminster. Junto con las instrucciones del juego y las anotaciones sobre las reglas de AD&D, tenemos una perfecta introducci車n a uno de los grandes del rol.
Balance of Power
Pocos manuales pueden presumir de tener una secci車n dedicada a la bibliograf赤a pero Balance of Power no es un juego corriente. Antes de que Chris Crawford dejara el desarrollo de videojuegos en pos de investigar las posibilidades de la IA para idear historias complejas, nos dej車 algunas joyas at赤picas como esta. Balance of Power es posiblemente el m芍s completo simulador de guerra fr赤a que se ha creado, un complejo y denso juego de estrategia geopol赤tica entre dos superpotencias con toda clase de detalles a tener en cuenta para aumentar nuestra esfera de influencia y mover agendas en nuestro favor. El manual es un detallado repaso de todas las posibilidades del juego, enraizado a circunstancias hist車ricas y desarrollos geopol赤ticos de la 谷poca, todo detallado en casi 100 p芍ginas de manual.
Despu谷s del 谷xito del primer Civilization, Sid Meier y su equipo, con Brian Reynolds a la cabeza, se lanzaron a una secuela con la clara idea de mejorar todo el concepto y llevarlo a un nuevo nivel. Civilization II fue una mejora exponencial de todo lo que se hizo en la primera parte, un juego que sent車 algunos de los fundamentos e ideas que han perdurado en toda la saga -transformados, pero como ideas generales se han establecido dentro de la identidad de la misma-. A Microprose nunca le tembl車 la mano para sacar manuales voluminosos y detallados de sus juegos -ya lo hemos visto con Falcon- as赤 que para Civilization II prepararon un extenso manual repleto de detalles, con algunos extras en forma de manuales de referencia r芍pida de desarrollos tecnol車gicos/culturales.
Cuando Sid Meier dej車 Microprose y fund車 Firaxis con buena parte de su equipo, su primer proyecto fue toda una declaraci車n de intenciones. Ya no pod赤an trabajar en Civilization, la serie que hab赤an creado y llevado a la fama, as赤 que optaron por recoger el testigo de uno de los finales m芍s emblem芍ticos de Civilization II -ser la primera civilizaci車n en llegar a Alpha Centauri- y tomarlo como base para construir un nuevo 4X. Liberados de la idea hist車rica, con el nuevo proyecto crearon todo tipo de ideas para cambiar la naturaleza de la campa?a. Tecnolog赤as de terraformaci車n, desarrollos tecnol車gicos casi m芍gicos, un nuevo sistema de creaci車n de unidades y la amenaza constante de un planeta que parec赤a combatir nuestra misma presencia como si fuera un virus. Todas esas ideas quedaban perfectamente reflejadas gracias a otro muy extenso manual repleto de informaci車n sobre el juego y sobre el nuevo escenario: ※el nuevo sol§.
Desde el original y pasando por todas las expansiones del Guild Wars original, una t車nica ha sido constante: manuales maravillosos. Bellamente ilustrados por los grandes artistas que han pasado por el juego de ArenaNet, estos manuales siempre han tenido tiempo de explicar en detalle toda clase de detalles, desde escenarios a personajes relevantes, pasando por nuevas clases, habilidades, montruos y cualquier cosa que nos ayudarse a sumergirnos m芍s en el nuevo contenido.
Otro manual muy querido y recordado por los aficionados es el de Age of Empires II, repleto de informaci車n pormenorizada del juego, objetivos, unidades, construcciones y referencias hist車ricas que reflejaban la informaci車n en la que se hab赤an apoyado para dar sentido a los elementos del gran juego de estrategia. Detalles como las peque?as descripciones de los elementos que inspiraban las piezas del t赤tulo, hablando de los castillos, o de los or赤genes de las m芍quinas de asedio necesarias para tomarlos, eran el detalle de distinci車n que daba ese ※algo m芍s§ a un gran manual para un gran juego.
Hay todo tipo de manuales fant芍sticos en la historia del PC, pero pocos tienen la importancia del ※Manual de Supervivencia del Vault Dweller§, una pieza que no es s車lo las instrucciones de un juego, sino la pieza desde la que emana todo el universo Fallout y sienta las bases de muchos de los elementos que convirtieron la saga en un 谷xito, incluso m芍s all芍 de las manos de Interplay. Posiblemente la pieza de texto m芍s importante del universo Fallout junto con la ※Biblia de Fallout§ escrita por Chris Avellone, este manual nos ofrece no s車lo las claves para adentrarnos en el juego sino que tambi谷n es una puerta de entrada conceptual al universo post-apocal赤ptico, todo en ese tono despreocupado/siniestro que encarna la figura del PipBoy. Incluso incluye algunas recetas ※de supervivencia§ de Tim Cain en uno de los ap谷ndices, terminando de rematar un documento de referencia.
No es dif赤cil ver la relaci車n directa entre el Fallout original y Arcanum, quizas la obra m芍s ambiciosa de Troika, que a su vez es el estudio fundado por Tim Cain -creador de Fallout-. Adem芍s de ser juegos de rol isom谷tricos, ambos parten con una idea sumamente original como escenario y ambos trataron de llevar el g谷nero a nuevas fronteras con completos sistemas de habilidades, atributos y una gran libertad de acci車n. Arcanum est芍 ambientado en lo que ser赤a un mundo tradicional de magia y espada, pero llevado a la 谷poca victoriana, con una singular mezcla entre tecnolog赤a y magia, as赤 como razas como los enanos, los hombres o los orcos conviviendo en una sociedad con zepelines y armas de fuego. Para dar forma a esta ambientaci車n, el estupendo manual detalla muchos aspectos de esta sociedad, la evoluci車n hist車rica y otros detalles importantes para familiarizarnos con un entorno fascinante.
Otro cl芍sico de Microprose y otro juego necesitado de un buen manual dado lo elaborado de su planteamiento y la gran cantidad de factores que hab赤a que tener en cuenta en este 4X espacial. Razas alien赤genas, interfaz, descripciones generales, caracter赤sticas y explicaci車n de las muchas opciones del juego en cuanto a combate, gesti車n, construcci車n, diplomacia o investigaci車n. El manual del juego de estrategia no cuenta con demasiados adornos ni extras, pero en sus 124 p芍ginas cumple su funci車n de ense?arnos los pasos necesarios para gestionar uno de los grandes de la estrategia por turnos de todos los tiempos.
De la gran obra de Relic hablamos no hace mucho en los ※101 Juegos de culto§, describiendo entre sus virtudes el detalle de la historia, la emotividad en la intro y en el desarrollo de la historia hasta su conclusi車n, contada con gran estilo a trav谷s de secuencias cinem芍ticas entre misiones. Parte de ese gran viaje comienza en un manual de instrucciones memorable, repleto de informaci車n y conceptos explicando en detalle cosas como el arduo proceso de construcci車n de la ※nave madre※, los avances cient赤ficos relacionados con la b迆squeda del misterioso mundo que se hab赤a revelado como el origen de nuestra civilizaci車n y detalles sobre nuestro pueblo y los clanes que lo forman as赤 como su organizaci車n y mentalidad. Con semejante cuidado s車lo en el manual, no es de extra?ar que el t赤tulo tuviese la calidad que lleg車 a tener.
El caso de Starsiege: Tribes es muy curioso. Generalmente, un juego centrado exclusivamente en multijugador como este no se esfuerza en presentar una historia demasiado elaborada. A fin de cuentas, la idea principal era su espectacular combate en primera persona usando grandes saltos gracias a los jetpacks. Pero con el juego ven赤a un completo manual llamando Compendium lleno de informaci車n detallada sobre este universo, la historia de las distintas facciones y su situaci車n actual, todo bellamente ilustrado y con mucho detalle. La clase de esfuerzos que se agradecen.
Los juegos de Origin siempre se caracterizaban por ir ※m芍s all芍 del deber§ en cuanto a presentaci車n, y la saga Ultima era la joya de la corona en este aspecto, siempre presentada con una fant芍stica caja, un completo manual de instrucciones y todo tipo de extras como mapas o documentos de referencia muy cuidados y caracterizados como si fueran aut谷nticos documentos llegados de Britannia. Podr赤amos coger pr芍cticamente cualquiera de la saga, aunque nos quedamos con Ultima VII por ser uno de los m芍s emblem芍ticos e ic車nicos. Su manual de instrucciones, narrado magistralmente imaginando la pluma del personaje Batlin, es un compendio lleno de personalidad de la historia de la saga, la situaci車n actual y numerosos aspectos necesarios y accesorios sobre la regi車n. Los que conocen bien Ultima saben que el hecho de que Batlin sea el que escriba el manual tiene un significado oculto, pero nos ahorraremos destripar la sorpresa por los que quieran descubrir cl芍sicos.
Ultima no era el 迆nico nombre en Origin que gozaba de la atenci車n al detalle en todo su conjunto. Wing Commander IV era tambi谷n la ni?a bonita del estudio de Garriott, todo un superventas que justific車 que en la cuarta entrega se rompieran todos los r谷cords de presupuesto para crear la iteraci車n m芍s cinem芍tica, repleta de FMV de calidad con actores de peso en el reparto como Mark Hamill. Adem芍s de manuales y material de referencia, Wing Commander IV contaba con el lujo de incluir un fragmento del libro basado en el juego, que era una gran lectura para conocer en detalle la situaci車n actual despu谷s de la guerra contra los Kilrathi.
El proyecto inaugural de Planet Moon Studios destac車 por muchas cosas como su planteamiento a tres bandas con tres protagonistas muy distintos, su originalidad, sus excelentes gr芍ficos# y su humor. Ese humor quedaba reflejado en un divertido manual de instrucciones repleto de informaci車n sobre La Isla, y los distntos protagonistas de esta alocada aventura de acci車n. No es la clase de juego que demabdana un manual detallado, pero sus 86 p芍ginas demuestran que el estudio ten赤a ganas de hacerlo bien en todos sus apartados, resultando en un gran trabajo.
El magn赤fico Mafia fue uno de los sandbox de m芍s personalidad propia despu谷s de la aparici車n de GTA 3 , Mientras otros trataban de imitar la f車rmula de Rockstar, el juego de Illusion marcaba su camino con una aproximaci車n detallada, realista y meticulosa sobre la mafia siciliana en una ciudad norteamericana ficticia en los a?os 30. Pero ni siquiera hace falta jugar para comprobar la voluntad del estudio en perseguir esa meta, un mero vistazo al manual de instrucciones, presentado como si fuera un peri車dico de la 谷poca, basta para ver que estamos ante un juego que busca ser especial. El detalle del mapa de la ciudad es otro plus que complementa la clase de caja que nos encantaba abrir.
Otro juego licenciado de Bioware, aunque este muy particular. La importancia de este t赤tulo no estaba en su competente campa?a inicial, sino en la posibilidad que ofrec赤a de crear tus propias aventuras y compartirlas con la comunidad, creando experiencias que pod赤an ser dirigidas por un Dungeon Master o aventuras grupales, individuales o incluso persistentes que dieran rienda suelta a la imaginaci車n de sus creadores. Dada esa mentalidad, parece apropiado que el manual de instrucciones sea pr芍cticamente una versi車n reducida del manual del Jugador de AD&D, con toda clase de reglas, ideas, personajes y descripciones, lo necesario para iniciarse tanto en el videojuego como en el juego de tablero.
Una compa?赤a que sol赤a cuidar bien el detalle de los manuales era Bullfrog, una de las potencias de su 谷poca gracias a un brillante cat芍logo de t赤tulos como Populous, Magic Carpet, Theme Park y otros grandes. El estudio fundado por Peter Molyneux sol赤a presentar sus juegos con buenas cajas y un muy competente manual de instrucciones que, sin ir tan lejos como otros mencionados en este reportaje, serv赤an de perfecta introducci車n para el juego. El lector disculpar芍 la nada objetiva y nada casual presencia de Syndicate aqu赤, ya que en su d赤a fue uno de los manuales que m芍s impresion車 al que escribe estas l赤neas, gracias principalmente a las p芍ginas iniciales en donde se creaba una peque?a pero efectiva narrativa en la que se dibujaba el oscuro mundo futuro dominado por los sindicatos y sus chips de control, poniendo al jugador en el papel de un joven y ambicioso ejecutivo con deseos de grandeza dentro de la organizaci車n. No est芍 al nivel de algunos de los magn赤ficos y m芍s creativos manuales vistos en estas p芍ginas, pero el manual de Syndicate est芍 repleto de detalles entra?ables, como el espacio al final en el que los responsables hablan de sus impresiones sobre el desarrollo del juego.
Puede que uno de los juegos m芍s ambiciosos y complejos que se han hecho sobre la Guerra de las Galaxias. Siendo un juego de gran estrategia en tiempo real, el jugador ten赤a que estar pendiente de diferentes desarrollos, tener en cuenta las distintas flotas espaciales bajo su mando, atender a aspectos como la diplomacia o el espionaje y vigilar otros apartados. Con un interfaz bastante complejo Rebellion llegaba con un manual de m芍s de 150 p芍ginas explicando todas sus posibilidades, pero algo no tuvieron la paciencia para aprender sus entresijos o para adaptarse al modelo mixto 4X/RTS, por lo que fue recibido algo m芍s fr赤amente de lo que hubiera merecido. Pero el manual es un buen ejemplo de c車mo crear algo 迆til para aprender un juego complejo.
Rules of Engagement y su secuela son juegos que intimidan s車lo con ver pantallas del mismo. Lanzado a principios de los 90, el t赤tulo nos pone en el papel de comandante de una flota espacial, con una clara vocaci車n de simulador e innumerables men迆s y pantallas dedicadas a aspectos complejos como la comunicaci車n con una flota separada a a?os luz de distancia, la supervisi車n de incontables elemento, formaciones t芍cticas, navegaci車n# todo en una muy elaborada galaxia con detalladas descripciones de las facciones en guerra, razas alien赤genas, mutantes y otros componentes del espacio. Como juego sumamente complejo, Rules of Engagement contaba con un excelente manual de m芍s de doscientas p芍ginas y absolutamente necesario para poder avanzar en las complejidades de esta simulaci車n espacial. Realmente es dif赤cil concebir t赤tulos como este sin un voluminoso manual de referencia para no perdernos.
No podemos despedir este reportaje sin dedicar una p芍gina a una de las compa?赤as que m芍s satisfacciones ha dado en el tema de presentaciones f赤sicas y manuales. La compa?赤a californiana siempre ha cuidado hasta el extremo el tema de la presentaci車n, lo que inclu赤a por descontado el tema de los manuales. Por ejemplo, el manual de Warcraft II es todo un ejemplo de c車mo dar forma y dimensi車n a un juego a trav谷s de un elemento externo como el manual. Gracias a las ilustraciones de Metzen y otros artistas, as赤 como las detalladas descripciones de personajes y facciones, Blizzard consigui車 dotar a Azeroth de identidad propia y presentarla como algo m芍s que un mero escenario: era un mundo, con h谷roes de nombre propio y una historia dram芍tica que iba m芍s all芍 de concepto maniqueo de malos contra buenos. Es significativo que muchos de los personajes e ideas introducidas en este manual han servido como base para la construcci車n de la exitosa saga -de hecho, este manual est芍 ahora m芍s vigente que nunca ya que est芍 hist車ricamente muy cerca de la era que visitaremos en la pr車xima expansi車n de World of Warcraft. Pero Warcraft II no es el 迆nico manual significativo de la compa?赤a. El de Starcraft es otro ejemplo magn赤fico de c車mo reforzar la historia y los personajes a trav谷s de algo externo como el manual, todo un gustazo para leer y entretenerse mientras se aprenden los fundamentos del cl芍sico. Y por supuesto, el manual original de World of Warcraft, toda una biblia de m芍s de 100 p芍ginas con detalles pormenorizados del que se convertir赤a en todo un fen車meno y uno de los juegos m芍s importantes de la historia del videojuego. Son detalles como estos los que han dado a Blizzard el cr谷dito que siempre ha tenido ante sus aficionados.