Mega Man 6
Mega Man 6
Corr赤a el a?o 1993 cuando Capcom lanz車 su 迆ltima entrega, la sexta, para NES antes de dar el salto definitivo a Super Nintendo. Un juego que recogi車 lo mejor de las entregas anteriores, tal vez sin el factor sorpresa, pero consiguiendo un plataformas de acci車n muy s車lido. Esta semana llega a la Virtual Console.
Mega Man forma parte de la industria de los videojuegos desde hace muchos a?os. Nacido a mediados de los a?os ochenta de la mano de Capcom, uno de los grandes iconos de la compa?赤a se hizo un hueco en la exitosa NES de Nintendo a base de juegos que combinaban plataformas y acci車n Run & Gun de la 谷poca de manera magistral. Fue una franquicia tremendamente prol赤fica tanto en esa generaci車n como en la siguiente, dando saltos tambi谷n a las port芍tiles y consiguiendo un legado enorme de juegos. Incluso ha habido algunas entregas recientes que han querido recuperar la esencia del Pixel Art para las consolas actuales, Playstation 3, Wii y Xbox 360. Mega Man 6, el juego que nos ocupa, fue el 迆ltimo en llegar a NES. Y nunca lo hizo en su versi車n original para Europa, que ya saboreaba el salto de la serie a SNES con el spin off Mega Man X en 1994.
Corr赤a el a?o 1986 cuando un equipo de desarrollo de seis personas lideradas por un tal Keiji Inafune se puso manos a la obra para crear un nuevo t赤tulo que acabar赤a pasando a la historia. Inafune se encarg車 del desarrollo creativo de personajes, enemigos, el logo del juego e incluso la portada y el manual. Siendo un equipo tan peque?o deb赤a encargarse 谷l mismo de la pixelaci車n de cada personaje en el c車digo del juego. El padre espiritual de Mega Man, aunque 谷l siempre se reparta el m谷rito y explique que termin車 el concepto de personaje que hizo Kitamura. En todo caso, as赤 naci車 el primer juego de la saga para NES, un Run & Gun de la 谷poca en el que ten赤amos un desarrollo totalmente abierto para escoger hac赤a qu谷 fase con su enemigo final quer赤amos ir. Nacido casi de la nada, acababa de llegar una estrella al mundo de los videojuegos.
Muchos recordar芍n con cari?o Mega Man II, considerado para un gran grueso de gente como el mejor de la saga, un juego que ampliaba posibilidades y desaf赤os. La tercera entrega ya estar赤a disponible a principios de los noventa y en Europa, por cosas de recibir los juegos m芍s tarde que en otros sitios, llegamos al a?o 1993 con la sorpresa de que saldr赤an dos juegos de Mega Man: la cuarta y la quinta entrega, adem芍s del salto a los 16 bit del "Cerebro de la Bestia" de Super Nintendo con Mega Man X. Esa fue la 迆ltima que pudimos ver de manera original en Europa para NES. Capcom se puso a trabajar en sus proyectos para Super Nintendo y de manera paralela tambi谷n en un Mega Man 6 que no llegar赤a nunca al viejo continente. En junio de 2013 se publicar赤a en territorio PAL (ya lleg車 en alg迆n recopilatorio en PS2) en la Virtual Console de Nintendo 3DS. Y desde esta semana se puede adquirir, tambi谷n, en la consola virtual de Wii U.
Entre los detalles m芍s sorprendentes de esta sexta entrega est芍 el hecho de que los dise?os de los enemigos de Mega Man se encargaron por primera vez fuera de Jap車n. El concurso de dise?o de los Robot Masters, un cl芍sico en la serie desde sus inicios que hac赤a part赤cipes a los jugadores para que creasen sus Final Bosses ideales y mandasen sus propuestas, sali車 del pa赤s del Sol Naciente y se incluy車 en un concurso de la revista Nintendo Power norteamericana. En total se presentaron m芍s de 200.000 bocetos a concurso, de entre los que se eligieron a los ocho vencedores para introducirlos en el juego. Seis fueron de cosecha japonesa y otros dos llegados desde Estados Unidos. Solo faltaba ubicarlos en una nueva trama argumental que se escapar赤a de lo visto en entregas anteriores.
Por delante, un juego que supo recoger todo lo que hab赤a sembrado la franquicia hasta el momento tanto en dise?o de niveles como en mec芍nicas de control de nuestro personaje. Mega Man 6 tiene dos caras bien distintas que vamos a intentar explicar y desarrollar. Por un lado, es el m芍s pulido y completo porque ha absorbido todo lo aprendido. Por otro, a pesar de ello, despu谷s de cinco entregas que le preceden, la f車rmula no ten赤a ni la sorpresa ni el efecto que consigui車 la franquicia anteriormente, algo l車gico. Pero eso no quita que saliendo cuando NES ya no estaba en primera l赤nea de actualidad se convirtiera, tambi谷n, en uno de los grandes t赤tulos del cat芍logo de la consola.
El sistema de combate no sorprender芍 a nadie que haya jugado alguna vez a la saga Mega Man. Tenemos dos movimientos b芍sicos que son el de poder saltar y el de poder disparar con nuestra arma. Cuando empezamos con Mega Man vemos que no es capaz de disparar hacia arriba o agacharse para disparar a ras de suelo. Esto, que puede parecer una limitaci車n, es lo que hace en parte tan exigente al juego, ya que debemos calcular perfectamente cuando disparamos al saltar para acertar a seg迆n qu谷 enemigos que est芍n repartidos en distintos niveles de altura. A todo ello se le a?ade la posibilidad de hacer un dash evasivo hacia izquierda o derecha. El resto corre a cargo de nuestra habilidad. Aprender los patrones de los enemigos y poder avanzar hasta que aprendemos nuevas habilidades de otros robots que nos permiten atacar de muchas otras maneras.
Cada nivel tiene sus propias artima?as para acabar con nuestra vida. Por ejemplo, Wind Man cuenta con una fase en la que tenemos que saltar por plataformas que cambian de lado, oblig芍ndonos a saltar de un lado a otro sin fallar. Tambi谷n hay una serie de ventiladores que nos elevan para llegar a escaleras y salientes, pero si nos pasamos de frenada caeremos al vac赤o o peor, nos toparemos con unos pinchos que hay en el techo. A estos ventiladores le a?adimos ca?ones que van disparando justo en el momento en el que subimos y la cosa no se pone nada f芍cil. En otra fase como la de Knight Man encontramos otros obst芍culos: objetos que nos hacen rebotar a un lado y otro mientras hay estructuras punzantes, enemigos que se dejan caer del cielo y nos persiguen, otros que entran en modo enfurecido cuando les disparamos y se vuelven m芍s agresivos#
La gracia est芍 siempre en la combinaci車n de dise?o de niveles y enemigos. En Centaur Man encontramos un lugar en el que se mezcla tierra firme y agua. Tres bloques para saltar, un espacio que cae al vac赤o y una plataforma segura. Cuando intentamos subir por los bloques aparece un pel赤cano robotizado lanzando peces de su boca mientras hay medusas 每tambi谷n rob車ticas- explotando y disparando tres bolas. Cualquier golpe nos hace caer y perder la vida de turno. Es clave aprenderse todos los patrones de comportamiento de los enemigos. Tambi谷n saber d車nde nos moveremos de tal manera que no hay vuelta atr芍s: o hacemos la secuencia perfecta o morimos en el intento. La precisi車n es el 谷xito. En Yamato Man un enorme robot nos lanza un bast車n giratorio. Si no saltamos en los frames correctos nos golpear芍. Hay moscas que dejan caer bombas, si calculamos mal el salto o no lo corregimos justo en el aire, tambi谷n perderemos parte de la barra de vitalidad. Un a?adido interesante en este Mega Man 6 es que hay diversos niveles que tienen caminos distintos, algunos imposibles sin los objetos adecuados, que le da un toque de exploraci車n a un t赤tulo que siempre se ha pensado para desarrollarse de manera totalmente lineal.
Mega Man 6 es, como sus predecesores, un juego tremendamente desafiante. Si nuestro avance fuese perfecto ver赤amos como una fase nos puede durar unos cinco minutos a lo sumo. Pero no es nada raro estar media hora intentando superar cada tramo de la fase hasta llegar a la zona del gran jefe. Y ah赤, morir irremediablemente. Los patrones de los robots finales son duros, no dejan concesiones y eso se suma a una barra de vitalidad dif赤cil de hacer bajar. Sobre todo al principio cuando vamos solo con nuestro ca?車n de serie. Algunos son complicados de ※entender§, como Knight Man: tiene diversos saltos para acercarse a nosotros que cambian de altura y longitud seg迆n cada momento. Adivinarlo para hacer un dash por debajo muchas veces es m芍s intuici車n que reflejos. Yamato Man tambi谷n salta, con el a?adido que deja perdigones por el camino. Y cuando no viene corriendo hacia nosotros de manera veloz, sin dejarnos tiempo para calcular cuando saltar (adem芍s, dispara un proyectil mientras viene dejando poco espacio entre esquivar el disparo y saltarlo a 谷l). Todo esto sin hablar de la fase final una vez hemos superado a todos los robots.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.