M¨¢quinas Inmortales
Una m¨¢quina de videojuegos no muere mientras tenga juegos y son muchos los viejos sistemas que tienen una entusiasta comunidad detr¨¢s, creando y jugando a nuevos t¨ªtulos que explotan de forma insospechada la potencia inexplorada de estos sistemas. Repasamos algunos de los nuevos juegos para Neo Geo, Dreamcast, CPC o MSX o C64.
No hay m¨¢quinas muertas, no al menos mientras sigan funcionando y puedan cumplir su funci¨®n de hacernos disfrutar de sus juegos. Pero algunas plataformas no s¨®lo se conforman con sus amplios e hist¨®ricos cat¨¢logos, sino que tambi¨¦n cuentan con un importante apoyo de su comunidad, que se traduce en nuevos juegos freeware y comerciales. Estos juegos, lanzados completamente fuera del ciclo "natural" de la plataforma, son a veces aut¨¦nticas lecciones de programaci¨®n y pruebas patentes de que nunca se acaba de utilizar del todo el hardware de una m¨¢quina. Desde los relativamente numerosos lanzamientos que vemos en los ¨²ltimos a?os para Dreamcast y Neo Geo, a juegos tan importantes y de tanta calidad como Pier Solar en Mega Drive, pasando por los inagotables lanzamientos gratuitos actuales en sistemas como el C64, ZX Spectrum, MSX, CPC Amstrad, Amiga... entre otros muchos, este reportaje pretende arrojar luz sobre este fen¨®meno y dar a conocer algunos de los muchos juegos que mantienen activos y j¨®venes a los viejos rockeros.
El Dr. Kayle, primo lejano de Indiana Jones, recibe una carta de su mentor sobre un misterioso objeto Maya. Pero cuando llega se encuentra a su amigo moribundo suplic¨¢ndole que encuentre la reliquia que le han robado a cualquier precio. Aqu¨ª comienza una aventura de plataformas de muchos kilates, a la altura de las mejores juegos de su tipo a principios de los 90, muy inspirado en juegos como Rick Dangerous. La aventura nos llevar¨¢ a cuatro pa¨ªses -Egipto, Belice, Guatemala y Londres- cada uno con su propia identidad visual. T¨¦cnicamente es un t¨ªtulo a un gran nivel, con un estupendo scroll suave en 8 direcciones, grandes mapas llenos de dise?os y unos buenos controles en l¨ªneas generales -con algunos defectos en el salto quiz¨¢s-. Un t¨ªtulo excelente y Freeware, que demuestra que el cl¨¢sico Amiga tiene mucho que ofrecer.
Para muchos fue uno de los primeros juegos que conocieron dentro del fen¨®meno de lanzar nuevos juegos para viejas m¨¢quinas. En buena parte porque aunque el desarrollo independiente en sistemas retro ha existido desde siempre, resulta menos habitual en una consola como Mega Drive. Pero. por encima de todo, lo que cautiv¨® la imaginaci¨®n de aficionados y prensa es que el juego se vend¨ªa con su cartucho de 32 Mb su caja y su manual de instrucciones, lo que lo hac¨ªa ciertamente ex¨®tico. Adem¨¢s, Beggar Prince ten¨ªa la particularidad de no ser un juego creado desde la nada, sino que es una versi¨®n localizada, mejorada y reprogramadas de una peque?a joya de la semi-desconocida industria del videojuego taiwanesa. El estudio Super Fighter Team se encarg¨® de realizar este arriesgado movimiento -encargar fabricar nuevos cartuchos de Mega Drive por adelantado no es barato- y los usuarios respondieron agotando las tres ediciones que lanzaron -unas 1500 copias en total-. El juego en cuesti¨®n est¨¢ es un RPG basado en la historia de ¡°El Pr¨ªncipe y el Mendigo¡± a muy buen nivel, con un original sistema de combate y unos gr¨¢ficos realmente buenos en comparaci¨®n con otros RPGs del sistema de Sega -lo ¨²nico en lo que falla bastante es en la banda sonora-.
Pier Solar and the Great Architects (Mega Drive)
En 2004, un grupo de aficionados comenz¨® a coordinarse para realizar un sue?o imposible: crear un gran RPG para Mega Drive, con su respectiva caja y cartucho. Al contrario que Beggar Prince, Pier Solar s¨ª es un trabajo desde cero y uno de los m¨¢s impresionantes esfuerzos independientes en este campo. El trabajo es de tanta calidad en todos sus apartados que seguramente se hubiera convertido en el m¨¢s impresionante RPG de las 16 bits de Sega si se hubiera lanzado en su d¨ªa -tambi¨¦n habr¨ªa sido seguramente muy caro, ya que es el ¨²nico juego que existe en la consola con un cartucho de 64 Mb de memoria-. Claro que la gesta se hace notar cuando se introduce el cartucho: un juego con unos gr¨¢ficos tremendamente coloridos y detallados, una banda sonora de calidad, sprites de gran tama?o y una gran aventura que hubiera podido competir con los grandes de los 90 sin dificultad. Su estudio, un grupo de aficionados que acab¨® consolid¨¢ndose en la forma del estudio Watermelon, se permiti¨® incluso el lujo de crear una versi¨®n especial del juego capaz de sacar partido del Mega CD, en una versi¨®n especial que permite acceder a una banda sonora optimizada y mejorada para sacarle partido. Pier Solar fue un ¨¦xito y recibi¨® s¨®lidas cr¨ªticas, hasta el punto de que en este momento est¨¢ siendo llevado a Dreamcast y a sistemas modernos como Wii U, 360/One o PS3/PS4.
El primero de varios que nombraremos del estudio m¨¢s representativo y prol¨ªfico de este movimiento neoretro. NG:DEV.TEAM es un grupo independiente alem¨¢n embarcado en una bella aventura para seguir ofreciendo juegos de calidad en Neo Geo y Dreamcast. El estudio se encarga de todas las fases de desarrollo y producci¨®n, lo que incluye cosas como preparar el arte -siempre fant¨¢stico- y conseguir tanto los masivos cartuchos de la m¨¢quina de SNK como los GD-ROM de Dreamcast. Luego prepara diferentes ediciones a varios precios pero siempre bastante limitados para evitar ponerse en peligro por un juego que no cumpla los modestos objetivos -hay que tener en cuenta de que tienen que pagar por adelantado-. Adem¨¢s de lo atractivo de la presentaci¨®n y de ver una interpretaci¨®n moderna de las fant¨¢sticas cajas de la consola de SNK, Neo XYX es un notable Shoot¡¯em Up con elementos de Bullet Hell, presentado tanto en formato TATE (vertical) como YOKO (horizontal), con seis fases de recargada acci¨®n y coloridos paisajes realizados ¡°a mano¡± mediante uso de sprites.
Alrededor del 2000 y a pesar del poco prometedor panorama para los estudios especializados en arcade, naci¨® G.Rev, un estudio japon¨¦s especializado precisamente en ese campo. Sus primeros trabajos fueron de altura, ayudando de forma significativa a Treasure en el desarrollo de dos de sus mejores juegos: Ikaruga y Gradius V. Viendo que el camino ¡°tradicional¡± en aquel momento era intransitable para un equipo de sus caracter¨ªsticas, G.Rev se orient¨® a crear un gran proyecto final con la filosof¨ªa de ¡°todo o nada¡± y en un formato totalmente at¨ªpico: un desarrollo para Naomi, aprovechando el hecho de que estaban ya muy familiarizados con la placa y que ese paso les permit¨ªa tambi¨¦n lanzar una versi¨®n dom¨¦stica para Dreamcast de forma independiente -convirti¨¦ndose en unos de los primeros estudios en alargar la vida de la ¨²ltima consola de Sega-. Tal era el foco del estudio en el proyecto que su fundador y CEO, Hiroyuki Mayurama, afirm¨® que no le importaba si ten¨ªan que cerrar las puertas despu¨¦s de lanzar ese proyecto. Border Down es un Shoot¡¯em Up vertical que en todos los aspectos es un homenaje al cl¨¢sico de Taito Metal Black -el juego favorito de Mayurama-. Como tal, Border Down podr¨ªa ser la versi¨®n moderna de Darius, contando en su equipo adem¨¢s con varios ex-Taito de la era moderna y un ¨²nico enlace directo con el Metal Black original en la forma de su compositor: Yasuhisa Watanabe.
REDUX: Dark Matters (Dreamcast)
Otro estudio especializado en el desarrollo de juegos independientes para Dreamcast es Hucast Games, responsables del Shoot¡¯em Up DUX y de esta secuela que tenemos aqu¨ª. Puesto que el juego original se consider¨® realmente dif¨ªcil hasta el punto del desequilibrio, en REDUX se aprovech¨® esa experiencia para crear algo m¨¢s equilibrado y un poco m¨¢s asequible para el jugador . Con gr¨¢ficos de colores brillantes y saturados y un desarrollo horizontal, REDUX apuesta por ideas como una barrera que puede absorber balas para potenciar la nave y protegerla al mismo tiempo, un recurso que tiene que ser bien gestionado ya que el tiempo que se puede mantener activa es muy limitado. Curiosamente, al contrario que otros juegos de esta lista, REDUX est¨¢ pensado para sistemas HD como el PC y consolas de mesa, pero Hucast tuvo la iniciativa de ofrecer primero la versi¨®n en Dreamcast a trav¨¦s de Kickstarter para financiar el desarrollo -doblando la cantidad pedida de 25.000$-.
Fast Striker (Neo Geo, Dreamcast)
Uno de los t¨ªtulos de los alemanes NG:DEV.TEAM, Fast Striker es un juego m¨¢s deudor de los Bullet Hell y por tanto m¨¢s centrado en su sistema de puntuaci¨®n como columna principal de su oferta, algo reforzado por su sistema de tres niveles de dificultad -Novice y Original ser¨ªan modos m¨¢s ¡°tranquilos¡± y centrados en la supervivencia, mientras que el tercero ¡°Maniac¡± est¨¢ centrado en ofrecer al jugador el reto de conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n posible. Fast Striker es claramente deudor de los juegos de Cave, y de hecho podr¨ªa ser resumido como una especie de mezcla entre Ketsui y dodonpachi pensados para aprovechar la placa MVS de SNK. No llega a semejantes niveles de excelencia en ninguno de los apartados, pero logra un muy buen nivel que puede dejar satisfechos a los amantes del g¨¦nero.
Last Hope (Neo Geo, Neo Geo CD, Dreamcast)
El primer t¨ªtulo en la historia de nuestros viejos conocidos NG:DEV.TEAM, que salt¨® a los titulares precisamente por ser un nuevo t¨ªtulo para Neo Geo en pleno 2006, algo sin duda llamativo. Tambi¨¦n llamativo era su precio, ni m¨¢s ni menos que unos 550 euros por conseguir uno de los limitad¨ªsmos cartuchos que publicaron en aquel entonces. Su lanzamiento en Neo Geo CD y, posteriormente, en Dreamcast, dej¨® su acceso algo m¨¢s asequible, pero los cartuchos originales en AES se venden a precios absurdos si es que aparece alguno -este es otra de las caras del movimiento neoretro, dependiendo de lo limitado de una edici¨®n, pueden alcanzar valores alt¨ªsimos en c¨ªrculos coleccionistas si nos los pillas en su justo momento-. Dejando aparte el tema del coleccionismo, Last Hope es un Shoot¡¯em Up de scroll horizontal con algunas reminiscencias a Pulstar y brutalmente dif¨ªcil, en parte por el color de algunas balas enemigas que pod¨ªan desaparece en medio de explosiones o objetos del decorado, haciendo dif¨ªcil calcular su trayectoria. Una versi¨®n posterior llamada humor¨ªsticamente ¡°Pink Bullets edition¡± solucion¨® el problema y baj¨® unos cuantos enteros el nivel de dificultad.
Algunas m¨¢quinas son muy propensas a recibir nuevos juegos y tener una considerable comunidad de desarrolladores independientes, pero Super Nintendo no es una de ellas por lo complicado que es para cualquiera trabajar de esta forma con la 16 bits -en comparaci¨®n con la facilidad y flexibilidad con la que se puede trabajar en otras m¨¢quinas. Por esto, el caso de Daisakusen es realmente curioso ya que a?ade una importante innovaci¨®n t¨¦cnica que no vimos en la SNES original: soporte para 8 personajes. Este t¨ªtulo independiente demostr¨® que con algunos ajustes se pod¨ªan conectar dos multitaps y permitir soporte para ese n¨²mero. El juego es m¨¢s una demostraci¨®n t¨¦cnica de ese concepto, con los personajes luchando entre ellos de forma simple en una rudimentaria arena.
Precisamente porque ver nuevos juegos deSuper Nintendo es raro, sorprendi¨® la noticia de Nightmare Busters. Enrealidad, el equipo Super Fighter Team repiti¨® aqu¨ª casi la misma jugadaque hizo con Beggar Prince, excepto que en este caso no tuvo quelocalizar -aunque s¨ª depurar y reprogramar-. B¨¢sicamente, la historia esque Nightmare Busters era un juego de acci¨®n en 2D que iba a aparecerpara la 16 bits de Nintendo, pero acab¨® no haci¨¦ndolo. Acab¨®convirti¨¦ndose en uno de esos juegos como Star Fox 2, no publicados pesea estar pr¨¢cticamente completo y por tanto s¨®lo accesible a trav¨¦s dela descarga de rom. El grupo independiente consigui¨® hacerse con susderechos y lanzarlo de la mano de la productora japonesa que ten¨ªa losderechos entonces, con su cartucho de SNES y todo. El juego, de origeneuropeo, es un brillante Run¡¯n Gun de gran dificultad y con algunos delos elementos que recuerda el porqu¨¦ la consola de Nintendo fue tanpopular en su d¨ªa, con sus destacados colores y grandes sprites que ledan al t¨ªtulo un aspecto fant¨¢stico.
Invasion of the Zombie Monsters (CPC, ZX, MSX)
Nos vamos a Espa?a,a Bilbao para m¨¢s se?as, para encontrarnos un talentoso estudioindependiente especializado en el campo retro. Relevo Games tiene unamplio cat¨¢logo de juegos en diferentes formatos y una de susespecialidades son los t¨ªtulos 8 bits. Ejemplo de su buen hacer loencontramos en este plataformas de acci¨®n, en el que un muchachoembestido con los poderes de la luna, lo que en la pr¨¢ctica significaque lanzaremos incontables bolas de energ¨ªa contra todo muerto vivienteque aparece en pantalla. Simple, divertido y bien realizado,especialmente la versi¨®n MSX, un buen t¨ªtulo para los amantes del Run¡¯nGun.
Frog Feast (CD-I, Jaguar, Neo Geo, Mega Drive, Super Nintendo, Amiga, Sharp X68000...)
En1982 nac¨ªa ¡°Frog and Flies¡±, un juego de Mattel para Atari 2600 y C64que tambi¨¦n contar¨ªa con una versi¨®n para arcade y otra versi¨®n mejoradapara la consola de la compa?¨ªa juguetera: Intellivision -aqu¨ª sellamar¨ªa Frog Bog-. El concepto era sumamente simple: dos ranascontroladas por sendos jugadores -o uno contra la IA- ten¨ªan queconseguir capturar el m¨¢ximo n¨²mero de moscas posibles, coordinando elsalto con el movimiento con la lengua. Un juego muy de su ¨¦poca. Elgrupo independiente RazerSoft se fij¨® en este simple juego y se propusoun reto intelectual: llevar el juego al m¨¢ximo n¨²mero de formatosposibles. Bajo el nuevo nombre de Frog Feast, el juego es uno de loscasos m¨¢s ic¨®nicos de t¨ªtulo llevado a distintos formatos, algunos tanex¨®ticos como NUON, CD-I, FM Towns o el Sharp X68000.
Lacomunidad de desarrollo moderna alrededor del Amstrad CPC es muy activay tiene grandes focos de actividad en los mercados que m¨¢s huella dej¨®:Francia y Espa?a. Buena prueba de ello lo encontramos en el grupoESPSoft, un grupo espa?ol que durante diez a?os ha mantenido en alto lallama del cl¨¢sico ordenador de Alan Sugar. Buena prueba de ello laencontramos en una de sus ofertas: La Guerra de Gamber, una aventura deacci¨®n en la que controlamos al ex-soldado J.C. Gamber en su luchadesesperada contra los maleantes de la ciudad. Colorido, dif¨ªcil y muydivertido t¨ªtulo de acci¨®n que demuestra que el CPC sigue siendo eterno.
Aqua: Viaje a la Superficie (CPC)
Otroejemplo patrio de desarrollo para el Amstrad, esta vez por parte delgrupo CEZ Games Studio y lanzado en el 2006. Aqua parte de la originalpremisa de controlar una burbuja de agua, con el objetivo de llevarla ala superficie. Para ello habr¨¢ que superar laber¨ªnticos trazados ysuperar toda clase de obst¨¢culos submarinos, en un t¨ªtulo de dificultadalta pero justa que demuestra el partido que todav¨ªa se le puede sacar aun ordenador de 8 bits con algo de imaginaci¨®n y una buena idea enmente.
El sue?o de KazuhikoNishi crear una arquitectura de ordenadores est¨¢ndar y abierta acualquier fabricante muri¨®. Pero los que quedaron marcados por alguno delos ordenadores MSX no han abandonado el sue?o y siguen disfrutando delsoftware que peque?os grupos de aficionados siguen haciendo. Buenaprueba de ello lo encontramos en Deep Dungeon Adventure, una versi¨®nmejorada de un excelente dungeon crawler centrado en la exploraci¨®n y lasupervivencia con un explorador ir¨¢ bajando niveles, encontr¨¢ndose cadavez mayores peligros y sorpresas. Es un buen representante del MSXDEV, un concurso anual en el que diferentesgrupos proponen nuevos proyectos independientes que son votados por lacomunidad de entusiastas del sistema.
C¨¦sarNicol¨¢s Gonz¨¢lez es el autor de esta peque?a joyita moderna, unproyecto que saca pleno partido de las posibilidades de un CPC y queser¨ªa llevado posteriormente a ZX Spectrum. En el juego controlamos a unladr¨®n, explorando un entorno isom¨¦trico y evitando ser detectado ocazado por alguno de los enemigos. Inspirado en ¡°Dustin¡±, un t¨ªtulo dela vieja Dinamic, Justin eleva el concepto poni¨¦ndolo en un efectivoentorno isom¨¦trico en donde podremos saltar, mover objetos y resolverpuzles, todo disfrutando de la graciosa y pintoresca animaci¨®n delprotagonista.
A estas alturas uno ya se puede haber dado cuenta que NG:DEV.TEAM es un estudio muy influenciado por grandes cl¨¢sicos arcade, siempre con alg¨²n juego en el que fijarse para conseguir construir sobre una s¨®lida base. Gunlord es la primera vez que el estudio alem¨¢n abandona su nicho en los Shoot¡¯em Up, fij¨¢ndose en esta ocasi¨®n en un juego muy propio para un estudio alem¨¢n: Turrican. Uno de los t¨ªtulos m¨¢s recordados de Level 5 sirve de inspiraci¨®n para este juego de gran calidad en el que tambi¨¦n se pueden ver ciertas influencias de juegos de Psygnosis o incluso de Super Metroid por la forma en la que est¨¢n estructurados sus escenarios. Su fant¨¢stico aspecto audiovisual, su gran acierto en emular dise?os del pasado sin pretender reinventar la rueda y su gran ejecuci¨®n consolidan uno de los mejores trabajos del notable equipo.
Un nuevo Shoot¡¯em Up alem¨¢n, esta vez a cargo del grupo independiente conocido como Duronik. La historia de Sturmwind se remonta a mucho tiempo atr¨¢s, cuando este grupo trat¨® de crear Native para Jaguar, un shooter realmente prometedor para el hardware de la 64 bits, inspirado en los R-Type cl¨¢sicos. El desarrollo fue paralizado pero los integrantes de Duronik persistieron en la idea y con el tiempo abordaron la posibilidad de usar la idea con un nuevo y m¨¢s asequible objetivo: Dreamcast. La potencia y versatilidad de la m¨¢quina se un¨ªan al hecho de que es una consola bastante extendida y con un p¨²blico receptivo a la idea de nuevos juegos. Con esto sobre la mesa naci¨® este juego de naves de desarrollo horizontal en el que se mezclan con mucho estilo elementos 2D y 3D para conseguir una experiencia audiovisual impactante, mucha riqueza de efectos y una gran cantidad de contenido, repartido en 16 niveles y 20 grandes enemigos. Un exponente espectacular del g¨¦nero pensado para un amplio abanico de jugadores -as¨ª que no es particularmente dif¨ªcil en su modo normal. Muy recomendable para cualquiera con una DC funcional.
Uno de los aspectos m¨¢s interesantes del desarrollo independiente en viejos sistemas es ver hasta qu¨¦ punto la experiencia, el conocimiento y las nuevas t¨¦cnicas inciden en conseguir resultados incre¨ªbles con el hardware, Que C64 es una m¨¢quina muy capaz es bien sabido gracias a su orientaci¨®n al videojuego y al manejo de sprites y chip de m¨²sica especializada, pero es en juegos como Soulless de Psytronik en donde se puede ver realmente lo lejos que puede llegar. Siendo plataformas de acci¨®n y aventuras, en Soulless debemos controlar a un rey sumido en una maldici¨®n por la que ha perdido el alma y se ha visto transformado en bestia. Excelente banda sonora, fant¨¢sticos gr¨¢ficos y animaciones, entornos variados, mucha interacci¨®n y un ajustado dise?o son algunos de los elementos que hubieran convertido a este t¨ªtulo en un gran cl¨¢sico de haber salido en el momento de esplendor de la m¨¢quina.
Tomando la idea de Continuity, un juego independiente para sistemas t¨¢cticles, Ridiculous Reality es un original plataformas de aventura con una dea muy particular. cada nivel est¨¢ dividido en un n¨²mero de secciones aparentemente inconexas, y es misi¨®n del jugador ¡°ordenarlas¡± para que su personaje pueda avanzar. El juego es un brillante ejemplo de un fen¨®meno que est¨¢ demostrando ser popular en los circuitos independientes de desarrollo en estas m¨¢quinas: el de hacer de-makes. B¨¢sicamente, consiste en coger juegos Flash o de m¨®viles/tablets y adaptarlos a sistemas antiguos. Con esta idea hemos visto cosas tan curiosas como el runner Canabalt o el intenso Hexagon convertidos en juegos de C64, entre otros muchos proyectos similares.
El futuro
Hemos mostrado algunos de los juegos en los ¨²ltimos a?os m¨¢s populares e interesantes, pero s¨®lo una peque?a muestra. Explorando los c¨ªrculos independientes y los concursos anuales en diferentes formatos que se celebran al a?o es posible encontrar numerosos juegos m¨¢s, especialmente para ciertos formatos que por un motivo u otro son m¨¢s populares. Es impresionante ver por ejemplo juegos como la aventura francesa para CPC Orion Prime, realmente rompedora en cuanto a contenido y presentaci¨®n gr¨¢fica, y hay interesantes ejemplos parecidos en cualquier sistema, ya sean juegos o demos.
En cuanto al lado m¨¢s ¡°comercial¡± de este movimiento, que en lo que m¨¢s nos hemos centrado en este reportaje, el futuro resulta prometedor. NG:Dev, Team, de los que hemos hablado largo y tendido en estas p¨¢ginas, tienen un nuevo proyecto en perspectiva para Neo Geo y Dreamcast: Razion, un Shoot¡¯em Up de scroll horizontal y gr¨¢ficos prerenderizados con un aspecto muy prometedor, en la l¨ªnea de otros juegos del equipo alem¨¢n. Hucast Games, de los que hemos hablado con Dark Matters, tiene un Shoot¡¯em Up vertical tambi¨¦n muy prometedor en perspectiva llamado Ghost Blade. Y Watermelon, posiblemente el equipo m¨¢s impresionante dentro de esta escena por el talento que demostraron con Pier Solar, se ha encargado de poner los dientes largos con las primeras im¨¢genes de Project Y, un brawler de Mega Drive inspirado por cl¨¢sicos como Streets of Rage 2 que promete ser de lo m¨¢s impresionante que se ha visto en la 16 bits en cuanto a tama?o de sprites y calidad de animaci¨®n -se est¨¢ utilizando un generoso cartucho de 40 Mb, que s¨®lo se utiliz¨® en la Mega Drive en muy contadas ocasiones como para Super Street Fighter II-, aunque antes de eso deben finalizar con Pier Solar HD que, entre otros sistemas, aparecer¨¢ tambi¨¦n en Dreamcast.