Nota: Este an¨¢lisis repasa, profundiza y expande nuestro an¨¢lisis en progreso lanzado anteriormente.
Original Sin se puede considerar a partir de ya como uno de los tapados de este a?o y quiz¨¢s uno de los juegos m¨¢s interesantes de los ¨²ltimos tiempos para el aficionado al rol. Interesante porque aunque no hay falta de oferta y hay bastantes juegos tantos presentes como futuros para ser optimistas dentro del g¨¦nero, el nuevo Divinity ofrece algo muy distinto a lo que estamos acostumbrados. Larian por fin ha podido hacer el juego que so?aba cuando empez¨® su andadura con el notable Divine Divinity y ha conseguido acercarse lo m¨¢ximo posible a su gran referencia: Ultima VII. Despu¨¦s de cuatro a?os de trabajo e independiente y de recibir un generoso suplemento extra de financiaci¨®n gracias a Kickstarter, el estudio belga ha podido hacer un juego fiel a s¨ª mismo, inspirado en el gran cl¨¢sico de Origin, pero con identidad propia como para convertirse tambi¨¦n en un referente de cara al futuro.?? ? Esa identidad propia se define en toda clase de detalles grandes y peque?os que son propios de Divinity. La influencia de una de las grandes obras de Richard Garriott es obvia y bien conocida, partiendo del hecho de que son los propios responsables de Larian los que la han mencionado en m¨¢s de una ocasi¨®n. Pero hay muchos elementos que son marca de la casa del grupo y otros que han surgido nuevos para dar m¨¢s lustre al conjunto. Por ejemplo, el brillante sistema de combate, del que hablaremos en profundidad m¨¢s adelante, es cosecha propia y se ha planteado de manera brillante, realizado a imagen y semejanza de la propuesta abierta del resto del juego, bajo el techo de un trabajado sistema por turnos repleto de posibilidades y consideraciones t¨¢cticas. Otro elemento que tambi¨¦n es propio de Divinity es el sentido del humor y el gusto por el absurdo, un elemento que siempre se ha trabajado en la saga y que se ha convertido en una de sus se?as de identidad -todos recordamos la divertida habilidad de leer mentes en Ego Draconis, o las situaciones absurdas en Dragon Commander como casarte con una princesa no muerta-. Es esa combinaci¨®n entre filosof¨ªas de dise?o cl¨¢sicas y las ideas propias de Larian las que convierten a este t¨ªtulo en algo tan especial.
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? Todo comienza con la creaci¨®n de los dos personajes. El contexto del juegos nos pone ante un mundo en el que la fuente de la magia es el llamado ¡°source¡±, la fuente. En principio visto como una bendici¨®n, se convierte r¨¢pidamente en una tragedia cuando sus practicantes comienzan a corromperse y a enloquecer, causando aut¨¦nticas calamidades en un mundo aterrado. Con la situaci¨®n bajo control a duras penas, una orden conocida como Source Hunters tienen como tarea investigar y eliminar posibles usos da?inos de la magia, en un mundo todav¨ªa traumatizado por lo acaecido. El hecho de tener dos protagonistas es un componente bastante original que est¨¢ ligado a una de las sonoras novedades del juego: la posibilidad de cooperativo en cualquier momento e integrado en la historia, lo que no es algo que se vea todos los d¨ªas en un RPG. Eso s¨ª, si quieres jugar solo, puedes hacerlo sin ning¨²n problema controlando directamente a todo tu grupo -en principio formado por dos, pero otros personajes o mercenarios se pueden incorporar a lo largo de la partida-. Lo primero que se hace notar de la configuraci¨®n de personajes es que el juego apuesta por dar libertad total al jugador en c¨®mo desarrolla sus personajes. Hay varios arquetipos predefinidos, clases puras y mixtas que responden a diferentes configuraciones prefabricadas, pero en realidad la base del sistema est¨¢ en asignar puntos a atributos, habilidades y ¡°traits¡± , por lo que es posible llevar a nuestro personaje a donde queramos realmente. Podemos empezar configurando un guerrero puro, y luego asignarle la posibilidad de aprender conjuros de alguna escuela de magia siempre y cuando no hayamos descuidado del todo el atributo de inteligencia. Por supuesto, lo m¨¢s avanzado requiere de m¨¢s puntos en su determinado rango de habilidad, as¨ª que los especialistas podr¨¢n hacer cosas que los que est¨¢n demasiado mezclados no podr¨¢n hacer. Como el resto del planteamiento de Original Sin, el jugador debe de buscarse la vida y decidir entre un amplio abanico de opciones sin que nadie le lleve de la mano ni le allane el camino.
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En este punto hay que decir que Larian ha creado un juego ciertamente inmisericorde y cortado por el patr¨®n cl¨¢sico. La ¨²nica concesi¨®n que hace es un peque?o tutorial al comienzo, pero una vez finalizado se nos arroja en medio del mar y se nos pide nadar. No hay indicaciones, ni un camino trazado, el juego tiene una intimidante libertad amparada en la densidad de acciones y decisiones que podemos tomar. Por ejemplo, podemos hablar con todos y cada uno de los habitantes de la ciudad, podemos matarlos si queremos, podemos robarles o podemos comerciar con todos y cada uno de ellos, ya que todos tendr¨¢n algo con lo que hacer trueque si queremos -aunque por descontado, no es lo mismo negociar con el due?o de un puesto en el mercado que con cualquiera que pase por la calle en cuanto a recursos disponibles-. Hablando ser¨¢ como encontraremos m¨¢s misiones, rumores y posibles objetivos a acometer en un mapa inicial que m¨¢s que grande, resulta tremendamente denso por todo lo que ofrece. Un factor que contribuye a esa densidad es la gran interactividad mencionada y al enorme grado de detalle que hay en cada paso de la urbe inicial- Cyseal -. Para empezar, todo lo que se ve en pantalla es manipulable de alg¨²n modo, incluyendo la posibilidad de ¡°tomarlo prestado¡±. Alfombras, cuadros en la pared, candelabros, platos, comida...Cualquier barril y contenedor a la vista puede ser explorado, -la mayor¨ªa de las veces no tendr¨¢n en nada, pero eso da igual, lo importante es que podemos hacerlo-. Podemos incluso, con la fuerza adecuada, mover objetos pesados de un lado a otros, ya sean cosas como barriles o muebles que queramos mover por alg¨²n motivo, o incluso como parte de una t¨¢ctica de combate. Es posible realizar cosas como forzar la cerradura de puertas y, si no lo conseguimos, podemos tratar de destrozarlas, lo que costar¨¢ m¨¢s o menos dependiendo del tipo de arma o hechizo que usemos -y hay que asumir que hacer esto hace que la durabilidad de un arma se vaya por los suelos y sea necesario repararla-.
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Como cabr¨ªa esperar, las acciones tienen consecuencias, aunque siempre y cuando no te pillen. Al contrario que en otros juegos, en Divinity todo depende de si te pillan con las manos en la masa, que es el momento en el que llamar¨¢n nuestra atenci¨®n, o llamar¨¢n a los guardias para imponer justicia -si es que pueden-. Un elemento bastante impresionante de esta caracter¨ªstica es que nos permite robar en las mismas narices de un personaje en sus propios aposentos: basta con hacer que un miembro del grupo hable con la persona en cuesti¨®n, y mientras tanto controlar a otro personajes para que se ponga fuera del campo visual de nuestra v¨ªctima y pueda robar cosas a su gusto mientras est¨¢ distra¨ªdo. En base a todos estos sistemas hay una gran libertad para acometer las misiones, lo que a veces puede resultar algo intimidante para el jugador menos habituado a esta clase de experiencias, pero que a la postre nos permite orientar nuestra campa?a de la manera que queramos e incluso rolear un poco por nuestra cuenta -por ejemplo, decidiendo no robar aunque podamos hacerlo, no hace falta que el juego nos est¨¦ dando palmaditas en la espalda por no hacerlo, basta con saber que estamos siendo fieles al personaje que queremos jugar-. En este punto s¨ª que se podr¨ªa establecer alguna queja desde un punto de vista algo m¨¢s purista. Es fant¨¢stico e impresionante que tengamos esta libertad, y es muy acertado que Larian no emule a otros juegos en los que robar en una punta del mapa implica que los guardias a cientos de kil¨®metros sepan que eres un ladr¨®n aunque no te hayan visto en su vida. Pero a veces es demasiado f¨¢cil hacer seg¨²n qu¨¦ cosas . La facilidad con la que se puede despistar a alguien para robarle alg¨²n objeto de su mismo cuarto es pasmosa -otra cuesti¨®n es robar sus posesiones, que ya es m¨¢s dif¨ªcil dado que depende de una habilidad del personaje-. Y luego sorprende la impunidad con la que podemos hacer cosas como destrozar puertas en medio de la calle. Vale que no hay que pasarse en cuanto a realismo, pero sorprende un poco que el mundo y los personajes se muestre tan reactivos para unas cosas, pero no para otras. Tres personajes lanzando bolas de fuego y destrozando una puerta con espadas en medio de un pueblo es algo que deber¨ªa llamar la atenci¨®n de alguien, dentro o fuera de la casa, pero se puede hacer impunemente. Tambi¨¦n hay cierta ventaja en robar frente a no hacerlo, ya que es tan sumamente f¨¢cil y se gana tanto dinero f¨¢cilmente con ello que hay que forzarse a uno mismo a no robar por temas de moralidad virtual m¨¢s que por una cuesti¨®n pr¨¢ctica de no ser pillado. Hay que insistir en que esta es una cr¨ªtica muy fina que s¨®lo se puede hacer porque el mismo juego pone el list¨®n muy alto en sus aciertos, as¨ª que no es tanto un defecto como una observaci¨®n.
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Otro elemento que forma parte de la receta del proyecto de Larian es la cantidad de objetos que podemos crear teniendo los materiales base adecuados. Podremos cocinar, empezando por recetas b¨¢sicas como agua y harina para crear una masa que lugo podremos condimentar con otro ingrediente para calentarla y crear un nutritivo pastel. Tambi¨¦n podemos crear toda clase de recetas como patatas fritas, pizzas, miel o pastel de manzana , entre otras, todas con capacidad de regenerar salud en medio del combate, adem¨¢s de afectar moment¨¢neamente a los atributos.? Es posible crear nuestros propios pergaminos y libros m¨¢gicos, as¨ª como forjar armas, crear flechas especiales combinando dispositivos con puntas de lanza, o pociones de toda clase, desde venenos a l¨ªquidos que nos otorgar¨¢n resistencias o regenerar¨¢n nuestra salud. Tambi¨¦n contamos con la posibilidad de recolectar materias prima si tenemos las herramientas adecuadas para ello como picos, morteros para moler ingredientes, ollas para cocinar, palas para excavar en donde la tierra est¨¦ fresca -otros ingredientes b¨¢sicos se pueden obtener sin herramientas como las flores y setas, mientras que los enemigos tambi¨¦n nos proporcionan cosas como huesos o pelos que tambi¨¦n podemos usar. Algunos jugadores han planteado sus partidas desde un punto de vista de supervivencia, con la premisa de fabricarse todo lo que necesitan en vez de acudir al mercado, y es bastante viable. Los libros que vayamos encontrando en nuestras exploraciones nos dar¨¢n pistas sobre la clase de objetos que podemos fabricar, un elemento m¨¢s a tener en cuenta en el juego, pero lo fundamental es el nivel de la habilidad y la experimentaci¨®n. Hay cosas f¨¢ciles de intuir como el hecho de que combinar plantas y hongos con recipientes vac¨ªos de mezclas nos dar¨¢ una poci¨®n -con el suficiente nivel de ¡°crafting¡±. Pero otras cosas requieren algo m¨¢s de imaginaci¨®n -como el poder combinar zapatos con clavos para obtener un calzado especial antideslizante, muy ¨²til para evitar caerse en ciertas superficies-.
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Y luego est¨¢ el hecho de que el mundo est¨¢ salpicado de lugares y personajes que no est¨¢n por alg¨²n motivo en concreto, que parece que han sido incorporados porque era divertido tenerlos. Sin duda, el m¨¢s especial de estos elementos es la capacidad seleccionable de poder hablar con los animales, una opci¨®n que recomendamos encarecidamente. Con esa habilidad, cualquier rata, perro, gato, vaca, gallo¡ podr¨¢ hablar con nosotros, y resulta sorprendente la cantidad de esfuerzo que se ha creado en dar a cada animal el tipo de di¨¢logos que se podr¨ªa esperar en base a su percibida personalidad -los perros extremadamente fieles y algo bobos, los gatos con un sentido generalizado de superioridad, las vacas generalmente muy pl¨¢cidas¡- Poder hablar con los animales no es s¨®lo un adorno, puede ofrecernos nuevas maneras de resolver misiones, o proporcionarnos otras nuevas. Una rata en una mazmorra nos puede dar pistas sobre lo que nos vamos a encontrar u ofrecernos un camino alternativo. Pero m¨¢s de la utilidad, simplemente merece la pena por lo divertido y original que resulta. Hablar es una parte fundamental de la experiencia de Divinity, hay una cantidad ingente de di¨¢logos y variadas opciones en todos. Se puede encontrar mucha informaci¨®n sobre el mundo y las vidas de las personas simplemente hablando, y tambi¨¦n podemos definir nuestra personalidad en base a las respuestas que demos. Los di¨¢logos son ingeniosos y reflejan tambi¨¦n el grado de imaginaci¨®n de los responsables de Larian, la variedad de personajes y la riqueza de situaciones en las que nuestro grupo se pueden encontrar. Tambi¨¦n son especialmente pintorescos nuestros posibles acompa?antes, que tiene sus propias opiniones y agendas, de forma que expresar¨¢n sin dudar sus desacuerdos en funci¨®n de nuestras acciones. Aunque si se prefiere tambi¨¦n es posible contar con callados mercenarios por un precio bastante asequible.
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Hablando de la importancia de las decisiones, en estas tiene mucho que ver el curioso sistema de cooperativo implementado. Los dos personajes protagonistas son igual de importantes y el juego tienen un sistema de discusi¨®n basado en atributo combinados con el piedra, papel, tijera. Generalmente, si estamos jugando solos, podemos simplemente seleccionar que los dos est¨¦n de acuerdo y evitar discutir, aunque tambi¨¦n es posible cambiar las opciones para que nuestro compa?ero tenga una personalidad aleatoria y haya que discutir forzosamente aunque estemos solos. Podremos intentar convencer usando la intimidaci¨®n, el encanto o la raz¨®n, y cuantos m¨¢s puntos tengamos de ello, m¨¢s se contar¨¢n nuestros y antes llenaremos la barra para llevarnos el gato al agua. El sistema es m¨¢s divertido cuando estamos jugando con otro jugador, pero la posibilidad de rolear un par de protagonistas con personalidades distintas es muy curiosa y hay jugadores que las est¨¢n aprovechando bien. El mismo sistema de ¡°discusi¨®n¡± lo tenemos presente para ciertos NPCs, as¨ª que conviene asignar puntos a atributos sociales para poder ¡°ganar¡± estas situaciones con m¨¢s facilidad. Audiovisualmente, el juego est¨¢ a un nivel muy alto, posiblemente el mejor trabajo de Larian hasta la fecha, de lejos. Gr¨¢ficamente, se han creado toda clase de efectos din¨¢micos que le dan mucha ambientaci¨®n a los escenarios, que adem¨¢s est¨¢n recreados con mucho esmero y una gran atenci¨®n al detalle. La gran gama de efectos especiales, la riqueza de las texturas y la fant¨¢stica luz ambiental dan al juego un aire de gran producci¨®n pese a su c¨¢mara isom¨¦trica y el hecho de que Larian es un estudio peque?o. La m¨²sica es absolutamente fant¨¢stica, original y variada, muy entretenida de escuchar, lo que se agradece para un juego que promete decenas y decenas de horas. Incluso las voces en ingl¨¦s que escuchamos est¨¢n a un gran nivel -Larian no pensaba usar voces en Original Sin, pero finalmente contrat¨® los servicios del mismo estudio que puso las voces de Dragon Commander, que tambi¨¦n estaba a un gran nivel en este aspecto-.
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A pesar de todo lo dicho, el principal factor de atracci¨®n de Original Sin en estas primeras horas de juego es sin duda su extraordinario sistema de combate . Algunos veteranos se est¨¢n relamiendo ante las posibilidades que ofrece el juego de Larian, con un sistema de juego por turnos que podr¨ªa estar en posici¨®n de competir con el gran referente de Temple of Elemental Evil. El planteamiento normal es en tiempo real, que es como exploramos el mapa y nos movemos normalmente, hasta que nos encontramos a un grupo de enemigos y pasamos a un sistema de combate por turnos basados en puntos de acci¨®n. Seg¨²n la iniciativa de cada uno de los personajes en liza, se establece un orden de movimiento y en cada turno estamos limitados por unos puntos de acci¨®n que se consumen ante cualquier acci¨®n: moverse, golpear, beber p¨®cimas o utilizar conjuros y habilidades consumen puntos, que por otro lado pueden guardarse para tener m¨¢s margen en el siguiente turno. Con estas limitaciones, hay que tener en cuenta que el posicionamiento es vital. Cosas como golpear por la espalda con un personaje de perfil asesino son vitales, y es posible reducir la defensa de un rival rodeandolo por nuestros personajes para que quede flanqueado -y viceversa-. Los personajes no pueden atravesar a otros y cosas como piedras o ¨¢rboles pueden bloquear nuestro campo de visi¨®n para evitar que usemos hechizos o armas a distancias, as¨ª que dependiendo de las condiciones del terreno es posible plantear t¨¢cticas m¨¢s o menos efectivas en funci¨®n de ¨¦l. Pero el sistema de combate ofrece muchas m¨¢s posibilidades, premiando la inteligencia sobre la fuerza bruta. El jugador descuidado andar¨¢ despreocupadamente hasta que se encuentra un grupo de enemigos, momento en el que lo pasar¨¢ mal -especialmente cuando la configuraci¨®n del grupo tiene a arqueros en lugares elevados de dif¨ªcil acceso a menos que tengas conjuros de teleportaci¨®n-. En cambio, el jugador precavido explorar¨¢ el terreno en las sombras y tomar¨¢ posiciones ventajosas ante el enemigo antes de que se de cuenta, lo que facilitar¨¢ mucho la tarea a la hora de neutralizar amenazas como hechiceros rivales.
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Hay aspectos ambientales que puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota . Por ejemplo, es conveniente tener presentes los barriles que hay a veces diseminados, que pueden contener cosas como agua, veneno o material inflamable. En uno de nuestros combates, al acercarnos demasiado a un grupo de esqueletos, lo primero que estos hicieron es reventar un barril de veneno, cubriendo una amplia zona a su alrededor y envenenando a nuestros punta de lanza cuerpo a cuerpo -los muertos vivientes son inmunes al veneno as¨ª que no estaban afectados- en lo que ser¨ªa el principio de nuestra derrota. Para la siguiente ocasi¨®n, estando ya advertidos del truco, se opt¨® por invertir los papeles: atacar a distancia, reventar el dichoso contenedor y luego usar un conjuro de fuego para hacerlo explotar -lo que s¨ª que afecta a los muertos vivientes-. Otra alternativa podr¨ªa haber sido atacar con alguna invocaci¨®n inmune al veneno como una ara?a, o dotar a uno de nuestros personajes con alg¨²n tipo de resistencia al veneno. No siempre hay piezas preparadas para que las usemos, pero incluso cuando no hay, es posible usar elementos de nuestro inventario para generar esas situaciones.
Incluso teniendo esos factores en cuenta, el combate es complejo y duro incluso en el modo normal. Para empezar, hay una gran cantidad de estados y elementos ambientales que pueden facilitarnos o dificultar nuestra tarea. Cosas como el clima pueden afectar al combate, como cuando estamos en un terreno lluvioso, lo que disminuye la efectividad del fuego pero aumenta el da?o de los hechizos de aire -el¨¦ctricos-. Hay toda una serie de condiciones y precondiciones que pueden conseguir que ciertos conjuros tengan una efectividad mucho mayor. Por ilustrar algunas de las posibilidades, es posible crear un hechizo de lluvia, que dejar¨¢ a todos los personajes en estado ¡°mojado¡± y generar¨¢ charcos de agua en el suelo; un hechizo el¨¦ctrico lanzado en estas condiciones puede electrocutar el agua y alcanzar a un mayor n¨²mero de enemigos, haci¨¦ndoles m¨¢s da?os. Se pueden lograr efectos similares usando cosas como veneno y fuego -recordad que los gases venenosos son inflamables-, o aceite y fuego. Un hechizo b¨¢sico de hielo para enfriar a un rival se puede convertir en un conjuro de congelaci¨®n si el enemigo estaba previamente mojado. Y un hechizo de lluvia puede limpiar el suelo de mort¨ªfero veneno. No s¨®lo es cuesti¨®n de conjuros, se pueden conseguir cosas similares usando flechas especiales, trampas y las habilidades especiales de las criaturas, ya que cada una tiene sus resistencias, puntos fuertes y d¨¦biles.
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En general, las sensaciones que nos ofrece el combate son parecidas a las del resto del juego: una gran sensaci¨®n de libertad y una enorme riqueza a las que no estamos acostumbrados en los ¨²ltimos tiempos. Subir cada nivel en el modo normal es dif¨ªcil, pero los resultados entre ser nivel 4 y nivel 5 se notan sobremanera, lo que no significa que vayas a poder destrozar a los enemigos lanz¨¢ndose directamente contra ellos. Hay un amplio sistemas que permite potenciar a nuestros personajes en la forma de hechizos y pociones, una gran cantidad de pergaminos que nos pueden salvar de m¨¢s de una situaci¨®n complicada y una gran cantidad de armas, equipamiento y objetos con los que potenciar nuestro grupo, aunque ninguno parece tan importante como una buena planificaci¨®n y tener las herramientas adecuadas para cada miembro de tu grupo. Hay tanta libertad que es incluso posible encontrar formas at¨ªpicas de vencer a un rival, o despistarlo lo suficiente para pasar de lado y colarse por el sitio que estaba guardando-. Cosas que van m¨¢s all¨¢ de conjuros t¨ªpicos de da?o directo, como la posibilidad de teletrnasportar a un enemigo y lanzarlo a alguna superficie peligrosa -o simplemente alejarlo de la posicion en donde estaba-, o usar una variante de ese conjuro para llevara a uno de nuestro grupo a una posici¨®n ventajosa respecto al enemigo. Las posibilidades son enormes y merece la pena el extra de paciencia que hay que echarle para adaptarse a ¨¦l.
La sensaci¨®n de dificultad del juego est¨¢ acentuada en las primeras horas . A medida que avancemos de nivel, tengamos m¨¢s posibilidades y mejor equipamiento, los encuentros pasar¨¢n a ser m¨¢s asequibles, as¨ª que la curva de dificultad bajar¨¢. Cosas como las resistencias elementales y la capacidad para regenerar vida son m¨¢s habituales en nuestro equipamiento, y a esas alturas tendremos una amplia variedad de conjuros y habilidades que utilizar, por los que podemos reaccionar de forma mucho m¨¢s adecuada que en las primeras horas, donde es habitual verse sin capacidad de respuesta a algunos de los encuentros dise?ados -ya sea porque tienen demasiados enemigos, o porque est¨¢n dise?ados de forma que aparecen nuevos oponentes en medio del combate que dificultan sobremanera el encuentro-.? El combate final es, de hecho, una buena prueba de esta condici¨®n, ya que no presenta ning¨²n reto para y resulta m¨¢s largo que dif¨ªcil. Hay que dejar claro que el nivel de combate se mantiene alto durante todo el juego, con encuentros muy interesantes y fant¨¢sticamente dise?ados, pero es f¨¢cil llegar a un punto en el trecho final del juego en el que estamos claramente por encima de nuestros rivales. Aparte de lo comentado, hay muchos elementos por los que Divinity: Original Sin merece nuestro reconocimiento. Por ejemplo, es fant¨¢stico lo bien dise?ado que est¨¢ el trazado de rutas, uno de los talones de aquiles de muchos juegos isom¨¦tricos. Es un gustazo marcar un destino a nuestro grupo y saber que no se van a poner a andar ciegamente sobre superficies peligrosas que puedan da?arlos -a menos que les fuerces a ello-. La IA enemiga funciona muy bien y reconoce la importancia de usar el terreno tambi¨¦n a su favor, con unos patrones de ataque que tienen sentido t¨¢cticamente y act¨²an como equipo, incluso cuando se trata de muertos vivientes. Y en general el juego funciona de maravilla en una amplia gama de ordenadores, demostrando una gran optimizaci¨®n y con bugs bastante minoritarios que se han ido limpiando r¨¢pidamente sobre la marcha. Tampoco queremos olvidarnos del prometedor editor que incorpora el juego, que puede dar muchas alegr¨ªas a lo largo del camino en forma de mods y contenido adicional.
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Lo que s¨ª que ser¨¢ un problema para muchos jugadores de habla hispana es el idioma. Larian ya advirti¨® cuando pidi¨® ayuda por Kickstarter que s¨®lo podr¨ªan ofrecer traducci¨®n al idioma local en aquellos pa¨ªses donde tuvieran acuerdos de distribuci¨®n, lo que alcanza a pa¨ªses como Francia o Alemania, pero no a Espa?a o a Italia . Larian es un peque?o estudio belga especializado en un g¨¦nero muy espec¨ªfico y es obvio que no tiene los recursos para traducir un juego con esta cantidad de texto sin una ayuda externa. La realidad es que sin la intervenci¨®n de una distribuidora local que financie el proyecto de localizaci¨®n, ¨¦ste es simplemente imposible para un estudio de estas condiciones. Es poco o nulo consuelo para quien exige sus juegos en castellano antes de valorar su compra, pero es la realidad del asunto. Con el paso del tiempo, a buen seguro que comunidades especializadas como Clan DLAN ofrecer¨¢n una traducci¨®n de calidad, as¨ª que siempre queda esperar hasta entonces. El juego requiere un buen conocimiento de ingl¨¦s por la cantidad de di¨¢logo y su importancia, as¨ª que es un paso pr¨¢cticamente imprescindible para disfrutarlo plenamente. Por lo mostrado en el texto parece claro que estamos hablando de un juego superlativo, y lo es. Pero se pueden comentar algunos defectos y detalles que nos acaban de convencer, aunque sean detalles. Por un lado, es una pena para un juego de esta naturaleza que no se haya implementado un ciclo d¨ªa/noche y un sistema de rutinas y horarios para NPCs. Es un detalle que puede parecer menor, pero para un juego tan inspirado en Ultima VII , es la clase de detalle que realza su filosof¨ªa de dise?o y su naturaleza realista y sandbox. Otro detalle que traiciona un poco el realismo del juego es el detalle de la aleatoriedad. Cada vez que abrimos un cofre, o que comerciamos con un personaje, todos o una amplia mayor¨ªa de los objetos disponibles son aleatorios -de hecho, es posible guardar antes de abrir un cofre, ver si nos interesa, y si no volverlo a intentar para conseguir recompensas distintas; otro detalle, pero dada la construcci¨®n de mundo, hubiera sido m¨¢s interesante un sistema de econom¨ªa real y botines menos aleatorios. En cuanto al sistema de inventario, es un poco complicado por la enorme cantidad de objetos que podemos coleccionar, pero dado el tipo de juego que es y el hecho de que todos esos objetos alimentan el rico sistema de crafting, es suficientemente efectivo.
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