Mega Man es uno de los iconos indiscutibles de la industria de los videojuegos, a pesar de que sus creadores no parecen preocupados por mantener este estatus durante mucho m¨¢s tiempo. Creado por Akira Kitamura , Tokuro Fujiwara y Keiji Inafune , en 1987 se lanz¨® su primer juego al mercado y desde entonces ha derivado en varias subsagas, sumando en total m¨¢s de cincuenta juegos en el mercado que suman 29 millones de d¨®lares de recaudaci¨®n, siendo -con estas cifras- la franquicia m¨¢s exitosa de Capcom. Pese a todo, numerosos proyectos como Mega Man Universe o Mega Man Legends 3 fueron cancelados fulminamentemente y lo ¨²ltimo que supimos de la serie fue del lanzamiento de Megaman 9 y Megaman 10 , ambos t¨ªtulos descargables que rend¨ªan culto a los originales de NES pero que no tuvieron una penetraci¨®n en el mercado m¨¢s all¨¢ de la de los fans nost¨¢lgicos. As¨ª, sucede algo curioso y es que quien m¨¢s provecho va a sacar de Megaman en el futuro va a ser Nintendo, a trav¨¦s de su nuevo Super Smash Bros. donde el bombardero azul es uno de los personajes controlables y tiene un aspecto fant¨¢stico, rindiendo homenaje a la franquicia de la que procede con numerosos ataques cl¨¢sicos. El regreso de Mega Man a su m¨¢s alto nivel parece improbable, as¨ª que no nos queda otra que depositar nuestras esperanzas en Mighty No9. ?Qu¨¦ es? Uno de los proyectos de Kickstarter que m¨¢s han recaudado en toda la historia de la plataforma, que requer¨ªa de 900.000 d¨®lares para financiarse y super¨® los cuatro millones , si bien recientemente han vuelto a requerir fondos para financiar un doblaje al ingl¨¦s y una serie de animaci¨®n, entre otras cosas. Pero los motivos de su ¨¦xito no son sorprendententes: Keiji Inafune (Mega Man, Dead Rising) est¨¢ detr¨¢s del juego, que es abiertamente un Mega Man sin la licencia. Todo, absolutamente cada elemento del t¨ªtulo, remite a las aventuras cl¨¢sicas del personaje de Capcom, hasta el punto de que parece extra?o que la compa?¨ªa no haya denunciado al creativo por plagio. Imaginamos que m¨¢s de dos d¨¦cadas de trabajo en la compa?¨ªa han servido para que las cosas queden entre amigos. De una forma u otra, Mighty No9 ya tiene fecha fijada (primavera de 2015 ) y saldr¨¢ en pr¨¢cticamente todas las plataformas del mercado, comenzando por PC (en Steam y plataformas sin DRM) y siguiendo por Mac, 360, PS3, Wii U, PSVita, 3DS y consolas next-gen, PlayStation 4 y Xbox One.
Inafune no es el ¨²nico nombre de prestigio asociado al proyecto, y de hecho media docena de trabajadores de los Mega Man cl¨¢sicos se encuentran involucrados en Mighty No. 9, comenzando por Naoya Tomita , dise?ador de niveles, responsable de -entre otras- las fases de Cutman y Fireman en el juego original de 1987. Aqu¨ª repetir¨¢ el mismo cargo, tratando de equilibrar la dificultad base de cada nivel con la variedad que se requiere para que sean divertidos de jugar. Kimo-Kimo , dise?ador de personajes en juegos como Street Fighter Alpha, Red Earth o Darkstalkers, adem¨¢s de Manami Matsumae , compositora de la saga Mega Man -y recientemente colaboradora en el fant¨¢stico Shovel Knight- tambi¨¦n participar¨¢n en este nuevo t¨ªtulo. Shinsuke Komaki (director art¨ªstico), Takuya Aizu (de Inti Creates), Koji Imaeda (colaborador en Star Force 2 y 3) o Ben Judd (productor en m¨¢s de 30 juegos de Capcom, como la saga Bionic Commando Rearmed) son otros de los nombres asociados a lo que se espera se convierta en una nueva licencia que apunte directamente a la nostalgia sin descuidar a los nuevos jugadores. A este respecto, Inafune explicaba en una entrevista que su intenci¨®n era "conseguir que Mighty No. 9 mantenga el esp¨ªritu de los juegos de acci¨®n cl¨¢sicos japoneses, ofreciendo un buen desaf¨ªo (...) no quiero que la gente lo complete en tres o cuatro horas." A?ad¨ªa que "no obstante tambi¨¦n quiero que sea de f¨¢cil acceso para que aquellos que tomen el control del protagonista se lo pasen bien, que no sea imposible de terminar para jugadores casuales (...) pero asegur¨¢ndome de que tenga una profundidad real, que los jugadores avanzados puedan completarlo de formas chulas, con estilo." Curiosamente, el proyecto se financi¨® sobretodo gracias a 'backers' occidentales, por lo que de una forma u otra esto se notar¨¢ en el juego. Es decir, que pese a buscar mantener ese feeling nip¨®n, Inafune aclar¨® que habr¨ªa concesiones a lo que un jugador occidental est¨¢ m¨¢s acostumbrado a jugar "Creo que la influencia es algo positivo" , dec¨ªa siendo preguntado sobre este tema, "queremos preservar el estilo japon¨¦s, pero Mighty No.9 evoluciona, a?ade y transforma esa f¨®rmula (...) Incluir influencias occidentales, si se hace bien, puede ser algo muy positivo para los juegos . Esperemos poder probar esto en Mighty No. 9." ? Si bien por todo lo anterior ha quedado claro qu¨¦ tipo de juego vamos a encontrarnos cuando llegue a las tiendas en primavera, habr¨ªa que entrar m¨¢s en detalle en las mec¨¢nicas de Mighty No. 9, el segundo t¨ªtulo desarrollado por comcept (estudio fundado por el propio Keiji Inafune) tras Yaiba Ninja Gaiden Z, del que recientemente hemos tenido alguna noticia. B¨¢sicamente nos encontraremos con un plataformas de acci¨®n donde controlaremos a Beck , un androide que forma parte de una l¨ªnea de robots de combate, los Mighty Number, siendo -evidentemente- el noveno de su clase. La trama girar¨¢ en torno a c¨®mo un v¨ªrus infecta al resto de modelos producidos, volvi¨¦ndolos violentos y salvajes, por lo que habr¨¢ que pararles los pies por las malas. Con un avance lateral, movimiento por fases al estilo Mega Man, adquisici¨®n de poderes, t¨¦cnicas evasivas y un control en el que primar¨¢, sobre todo, la habilidad para sortear proyectiles enemigos y lanzar los nuestros, hablamos de un juego abiertamente retro, aunque sin descuidar algunos aspectos que quiz¨¢ anta?o no se pod¨ªan haber implementado pero que en la actualidad parecen de pura l¨®gica. Adem¨¢s de Beck, por cierto, habr¨¢ una androide femenina llamada Call , que tendr¨¢ otras habilidades distintas a las del protagonista masculino y podremos controlar. Mighty No. 9 contar¨¢ con ocho fases en su campa?a, si bien ser¨¢n once en total si a?adimos tres extra obtenidas mediante la financiaci¨®n colectiva, en las que visitaremos localizaciones tem¨¢ticas basadas en los Mighty Number a los que haremos frente. Estos estar¨¢n basados en los elementos, habiendo por ejemplo uno que utiliza agua y hielo a su voluntad, otro con poder del fuego, etc¨¦tera. Es interesante ver c¨®mo se mantiene -incluso aqu¨ª- esa herencia de la franquicia del bombardero azul, habiendo uno de ellos que es pr¨¢cticamente una versi¨®n (m¨¢s) rob¨®tica de Zero, protagonista de su propia saga (Megaman Zero). Como en la franquicia co-creada por Inafune, aqu¨ª podremos adquirir las habilidades de nuestros enemigos una vez que los derrotemos, lo que abrir¨¢ nuevas opciones de cara a encarar las fases que nos encontraremos seg¨²n vayamos avanzando. No s¨®lo esto, porque aqu¨ª el robo de t¨¦cnicas se llevar¨¢ mucho m¨¢s lejos mediante el uso de las habilidades de Beck: todos los robots del escenario ser¨¢n aptos para obtener nuevas funciones. ? Como se ha visto en los v¨ªdeos que Inafune y su equipo han liberado de cara al p¨²blico, la mec¨¢nica de Mighty No. 9. permite la adquisici¨®n de t¨¦cnicas temporales, por ejemplo, saltar m¨¢s alto o hacer m¨¢s da?o. Para logra resto tendremos que disparar a los enemigos, lo que los dejar¨¢ 'atontados' y posteriormente hacer un deslizamiento hacia ellos, el tradicional 'dash'. As¨ª absorberemos su poder durante un peque?o margen de tiempo adem¨¢s de sumar m¨¢s puntos de los que obtendr¨ªamos simplemente acabando con ellos. Beck es un androide, lo que adem¨¢s tiene otras ventajas basadas en su mutaci¨®n o transformaci¨®n. Las habilidades que le ofrecer¨¢n los jefes, los otros Mighty Numbers, le dar¨¢n acceso a nuevas zonas gracias a t¨¦cnicas denominadas Mighty Skills , como por ejemplo transformarse en un tanque para pasar sobre zonas de pinchos o colgarse del techo para llegar m¨¢s lejos en zonas elevadas. Dado que habr¨¢ ocho rivales a los que dar caza, la cosa promete bastante m¨¢s variedad . No s¨®lo de un modo principal se nutrir¨¢ el juego, y es que gracias a su dilatada recaudaci¨®n en Kickstarter se potenci¨® la inclusi¨®n de nuevas opciones tanto para jugar en solitario como online. Por lo pronto, sabemos que habr¨¢ cuatro modos offline , es decir, para jugar sin conexi¨®n, entre los que se incluyen un Nuevo juego + , para iniciar una partida con todo lo recogido en la anterior, un modo turbo, o tambi¨¦n un modo desaf¨ªo, que entendemos que se basar¨¢ en puntuaciones. ?Opciones online? Pues tambi¨¦n: modo desaf¨ªo en el que podremos usar a Beck y Call, y un modo 'battle race'. Como v¨¦is la cosa no va en broma. Inafune est¨¢ tom¨¢ndose este proyecto como uno verdaderametne ambicioso y a juzgar por lo que hemos visto la cosa luce exquisita. Extremadamente parecido a Megaman, en el buen sentido y -si no os gusta la franquicia- en el malo, con los peligros que esto conlleva. Si todo est¨¢ en orden en el departamento legal (que entendemos que as¨ª es) y Capcom ve con buen ojo el lanzamiento del juego, nosotros no podemos hacer m¨¢s que agradecer la oportunidad. Y si el juego sale tan bien como apunta y esto anima a la compa?¨ªa a recuperar a su legendario e ic¨®nico personaje, ganamos todos. Mighty No. 9 puede ser un juego 'indie', financiado por miles de usuarios; pero tiene potencial para traer vientos de cambio. Mientras tanto id jugando a Shovel Knight , que cumple una funci¨®n parecida. Y en primavera, ya ser¨¢ hora de conocer a Beck. ?Qu¨¦ os parece el proyecto? ?Lo comprar¨¦is o prefer¨ªs otro tipo de juegos? ?