Juegos Ocultos y Olvidados
Un nuevo mes, exploramos el pasado de los videojuegos para buscar nombres interesantes que quedaron abandonados o que nunca tuvieron la popularidad que merec¨ªan.
Regresamos con una nueva veintenade juegos ocultos y abandonados, algunos sugeridos a trav¨¦s de vuestroscomentarios. Como siempre, comentamos que en Juegos Ocultos y Olvidadosabarcamos una amplia gama de juegos, desde t¨ªtulos desconocidos de lahistoria del videojuego, a otros m¨¢s conocidos pero no alcanzaron elreconocimiento que merec¨ªan, pasando por t¨ªtulos exitosos que no hantenido continuidad en el tiempo y que pueden ser algo novedoso para lasnuevas generaciones. La idea es arrojar luz sobre nombres interesantes yas¨ª invitar a los levctores m¨¢s veteranos a recordar sus experienciascon ellos, al igual que se invita a los jugadores m¨¢s j¨®venes a explorarm¨¢s sobre el videojuego y su historia. Por supuesto, os seguimosinvitando a aportar vuestras sugerencias en los comentarios, ya queseguiremos contando con ellos para los pr¨®ximos meses.
Los Shadowrun de SNES y Megadrive son bastante recordados y referenciados, de hecho fueron nombrados bastante cuando la saga resucit¨® en la forma de Shadowrun Returns. Pero ah¨ª un tercer videojuego en discordia que es tremendamente desconocido y es este Shadowrun CD. No se sabe muy bien c¨®mo acab¨® surgiendo un juego japon¨¦s y exclusivo de Mega CD basado en la licencia del universo de Cyberpunk, pero lo hizo y se qued¨® en el pa¨ªs del sol naciente como un juego muy minoritario ya que fue uno de los ¨²ltimos en salir para el add-on -esta condici¨®n ha provocado que se haya convertido en todo un tesoro para coleccionistas. El t¨ªtulo propone una mezcla entre Snatcher y JRPG tradicional, con un particular sistema de combate por turnos en el que interviene el azar gracias a la tirada virtual de dados. Su historia es un misterio para el jugador occidental, pero la cantidad de texto y la recreaci¨®n del universo a trav¨¦s de pantallas est¨¢ticas dan la sensaci¨®n de que el grupo que lo hac¨ªa sab¨ªa bien lo que estaba haciendo y respetaba todos los elementos propios de este universo. Existe un modesto esfuerzo en el foro NeoGaf por hacer la primera traducci¨®n al ingl¨¦s del juego, por lo que los interesados pueden echarle un ojo.
Una de las joyas m¨¢s desconocidas y diferentes del rico cat¨¢logo de JRPG de Super Nintendo, uno de los muchos juegos de la consola que se qued¨® en Jap¨®n y uno de los RPGs m¨¢s diferentes por parte de Square -de hecho es casi m¨¢s una aventura que un RPG. Uno de sus elementos m¨¢s particulares es que su estructura se compone en siete arcos argumentales, cada uno protagonizado por un personaje distinto en ¨¦pocas diferentes y con diferentes ideas jugables y narrativas en cada uno de ellos. Uno de los protagonistas es un hombre de las cavernas y no tiene lenguaje como tal. Tambi¨¦n hay un ninja, un cowboy, un hombre capaz de leer mentes¡ y todos tienen sus particularidades e historias. Otro elemento distintivo es que el ¨¦nfasis no est¨¢ tan puesto en el combate como otros juegos del estudio, sino que hay un gran elemento de exploraci¨®n y resoluci¨®n de puzles. No es un juego sin defectos -de hecho, parad¨®jicamente, su sistema de combate deja algo que desear- pero es una de las ideas m¨¢s frescas de una Square en su apogeo -y con banda sonora de Yoko Shimomura, siempre palabras mayores-.
Taito tiene un impresionante cat¨¢logo de recreativas acumulado a lo largo de su densa historias. Unas son m¨¢s conocidas -y consecuentemente llevadas a todas las m¨¢quinas dom¨¦sticas habidas y por haber- otras tienen un alcance m¨¢s limitado en cuanto a conversiones y permanecen m¨¢s en el anonimato. Una de ellas es este brawler, en donde un grupo conocido como Ranger Corps se lanza a una org¨ªa de destrucci¨®n en pos de salvar a los animales y aniquilar a los cazadores furtivos. La cualidad m¨¢s destacable de Growl es su competencia: no hace nada especialmente bien, ni nada sumamente original dentro del Beat¡¯em Up, pero se nota oficio y adem¨¢s tiene un arranque brutal, cargado de acci¨®n, explosiones, animales salvajes a los que puedes ayudar para que ajusten cuentas con los malvados cazadores y mucha, mucha acci¨®n -de hecho, es m¨¢s normal tener alg¨²n tipo de arma que depender de los pu?os, lo que es apropiado ya que en Growl suele haber muchos enemigos en pantalla.
Psi-Ops: The Mindgdate Conspiracy
En ¡°Juegos ocultos de la generaci¨®n PS2/GC/Xbox¡± dedicamos espacio a Second Sight, un juego que ten¨ªa como base el uso de poderes ps¨ªquicos para dar un sentido diferente a la trama y a las mec¨¢nicas de juego. Por casualidades de la vida, hubo otro juego contempor¨¢neo, pr¨¢cticamente paralelo, que tambi¨¦n ten¨ªa su gancho en el uso de poderes mentales como elemento diferenciador. Pero el enfoque de Psi-Ops era distinto, mientras Second Sight tend¨ªa a la infiltraci¨®n, en Psi-Ops nos encontr¨¢bamos un juego 100% de acci¨®n, en el que los poderes complementaban nuestras armas de fuego. Pod¨ªamos usar telekinesia para derribar a los enemigos, ponerlos m¨¢s a tiro o lanzarles cosas con violencia, o incluso usar pirokinesia para incendiar el entorno o dominar mentalmente a los oponentes. Buena factura t¨¦cnica, buen motor f¨ªsico y un desarrollo muy entretenido lo convirtieron en un t¨ªtulo m¨¢s que notable en su ¨¦poca, muy valorado por cr¨ªtica y jugadores. De no haber sido por los problemas internos de Midway se podr¨ªa haber convertido perfectamente en una serie.
Uno de los eternos recordados y de esos juegos con los que muchos sue?an con una (improbable) secuela. Monolith es un estudio que ha sabido siempre innovar y marcar un sabor propio en un g¨¦nero tan trillado como el de los FPS. Una prueba de ello la encontramos en Shogo, un juego que aunaba los elementos cl¨¢sicos del g¨¦nero con una conseguida est¨¦tica anime, y lo mezclaba con escenas de combate con robots gigantes que daban al juego una convincente sensaci¨®n de frescura y originalidad. Su gran banda sonora, conseguida ambientaci¨®n y sus soberbias armas, consegu¨ªan crear un juego de acci¨®n de calidad, que brillaba tanto en campa?a como en sus r¨¢pidos deathmatch. Es una pena que no hayamos vista nada similar a pesar de que el g¨¦nero sigue siendo dominante hoy en d¨ªa.
Aunque la imagen de Square est¨¢ ligada a los RPGs y a Final Fantasy, en la trayectoria del estudio se pueden encontrar juegos de todo tipo: naves, conducci¨®n, brawlers e incluso juegos de lucha tradicionales. Su apuesta en este ¨²ltimo g¨¦nero fue Tobal, t¨ªtulo desarrollado por el estudio DreamFactory, fundado por un veterano como Seiichi Ishii, clave en el desarrollo tanto de Virtua Fighter como de Tekken. El primer Tobal fue un notable esfuerzo por hacerse un hueco en el denso cat¨¢logo de juegos de lucha de la PlayStation original, dotado de un completo modo campa?a y un sistema de combate variado, completo e intuitivo, con muy buenas ideas en cuanto a mec¨¢nicas como las llaves, adem¨¢s de ser uno de los primeros t¨ªtulos de la consola en ofrecer 60 FPS, sacrificando para ello texturas y detalle gr¨¢fico. Tobal 2 se construy¨® sobre esa s¨®lida base, resultando en un juego mejor en todos los sentidos: sistema de combate m¨¢s profundo, m¨¢s personajes, un modo campa?a todav¨ªa m¨¢s completo y sus 60 FPS, suficiente para convertirse en uno de los mejores exponentes del g¨¦nero. Desgraciadamente, Square nunca public¨® esta secuela fuera de Jap¨®n, ya que el primero no vendi¨® seg¨²n sus expectativas en el extranjero -ni el hecho de que los personajes fueran dise?ados por Akira Toriyama, o la inclusi¨®n de la demo de Final Fantasy VII consiguieron competir con la fiebre que hab¨ªa entonces por Tekken-, as¨ª que qued¨® como una rareza para importadores.
Nightlong: Union City Conspiracy
Aunque Team 17 se ha caricaturizado como un estudio s¨®lo capaz de lanzar Worms, no se puede decir que el estudio no lo haya intentado fuera de su juego estrella. Buen ejemplo es el casi desconocido Nightlong, una aventura gr¨¢fica tradicional desarrollada junto al estudio Trecision, uno de los m¨¢s grandes estudios que lleg¨® a tener Italia. Con ambientaci¨®n futurista y cyberpunk, Nightlong utiliza una interesante mezcla de t¨¦cnicas gr¨¢ficas para crear sus escenarios, en los que el detective protagonista trata de encontrar las claves de unos ataques terroristas que est¨¢n desestabilizando Union City. M¨¢s que en los puzles cl¨¢sicos, Nightlong pone el foco en los objetos de inventario, usos y combinaciones como claves para seguir avanzando. Es una aventura larga y densa, bastante especializada dentro del g¨¦nero y con unos buenos valores de producci¨®n y una fant¨¢stica ambientaci¨®n, aunque totalmente eclipsado por Blade Runner, aparecido unos meses antes.
Raven Software, antes de convertirse en un engranaje m¨¢s de la maquinaria Call of Duty, era un estudio conocido por muchas cosas en el g¨¦nero de los FPS gracias a Hexen, Soldier of Fortune o Quake 2 -sin olvidar su fabuloso trabajo en otros g¨¦neros como el de Jedi Outcast-. Pero lo que es menos conocido es que el estudio comenz¨® haciendo juegos de rol, tratando de crear puentes entre ese g¨¦nero y los juegos de acci¨®n en primera persona. Shadow Caster es el segundo proyecto en la historia del estudio y el que mejor refleja esta mentalidad. Creado con un motor experimental desarrollado por el propio John Carmack. que podr¨ªa definirse como el eslab¨®n perdido entre Wolfenstein y Doom, Shadow Caster es un juego de rol y acci¨®n en el que controlamos a un personaje capaz de cambiar formas, lo que le confiere distintas habilidades especiales para combatir a todo un ej¨¦rcito de demonios y superar las pruebas y dificultades en los mapeados.
Ahora que Julian Gollop est¨¢ trabajando en traer de vuelta su Chaos con Chaos Reborn, es tan buen momento como cualquiera para recordar uno de sus juegos menos conocidos. Magic & Mayhem de hecho es un intento de actualizar la f¨®rmula de Chaos y Lord of Chaos, usando ideas similares pero adaptadas a un mundo conquistado por el RTS y el combate en tiempo real. Como en los anteriores,la idea del juego se basa principalmente en duelos entre magos, usando invocaciones de criaturas como principal elemento de batalla, aunque tambi¨¦n hay una amplia colecci¨®n de hechizos que deben de ser usados como parte de una estrategia global en cada combate. Hay numerosos aspectos t¨¢cticos a considerar en cada combate, tales como mantener los nodos de poder para conseguir el man¨¢ necesario con el que mantener las invocaciones, o combinar hechizos para conseguir resultados m¨¢s adecuados a tu t¨¢ctica. A pesar de su calidad y posibilidades, tanto en campa?a como en multijugador, el juego pas¨® bastante desapercibido.
Terra Nova: Strike Force Centauri
La siempre recordada Looking Glass se distingui¨® por una trayectoria en la que siempre encontr¨® formas de innovar y de estar adelantada a su tiempo, costase lo que costase, lo que hac¨ªa cada desarrollo toda una odisea en busca de cosas nunca vistas antes. Despu¨¦s de impresionar con su Ultima Underworld, el estudio se lanz¨® a otro quim¨¦rico desarrollo con Terra Nova, el primer juego t¨¢ctico por equipos en 3D con compa?eros controlados por la IA. Por si el reto no fuera suficiente, el juego usa un motor de cosecha propia con simulador f¨ªsico, animaciones procedurales y capacidad de recrear exteriores, un aut¨¦ntico disparate para 1996. El juego estuvo a punto de cancelarse por su complicado desarrollo y por tensiones internas sobre qu¨¦ direcci¨®n tomar -comenz¨® siendo un simulador puro y en los ¨²ltimos meses fue llevado a una experiencia algo m¨¢s arcade, relativamente-. Como pasar¨ªa varias veces en la historia del estudio, el juego fue un ¨¦xito de cr¨ªtica pero un fracaso en ventas, lo que result¨® especialmente duro dado que el desarrollo hab¨ªa sido bastante caro y se perdi¨® dinero, pero queda como un ejemplo claro de lo que hac¨ªa especial a Looking Glass.
Loonely Tunes: Perro y Lobo (Sheep Raider)
No es f¨¢cil encontrar juegos licenciados de calidad, la mayor¨ªa pasan por productos baratos, hechos con prisa y sin atenci¨®n al detalle, pensando en que el nombre es todo lo que necesita. Perro y Lobo es sin embargo un juego sorprendentemente bueno, realizado por un estudio completamente desconocido cuya trayectoria se reduce a dos t¨ªtulos. Por un lado, el juego tiene unos gr¨¢ficos de mucha calidad dentro del contexto de la primera PlayStation, muy n¨ªtidos y buscando el toque de dibujos animados. Pero lo m¨¢s interesante es que el t¨ªtulo es una suerte de juego de infiltraci¨®n muy bien montado -un cr¨ªtico de la ¨¦poca lo llam¨® un ¡°Metal Gear para ni?os¡±-, utilizando toda clase de recursos y utensilios marca ACME para camuflarse, despistar y robar las sabrosas ovejas. Con un especial mimo por darle al juego ese aire Loonely Tunes y una estructura s¨®lida de principio a fin, estamos ante toda una excepci¨®n dentro de su categor¨ªa.
En el art¨ªculo del mes pasado hablamos de uno de los juegos menos conocidos de Technos como Shadow Force. Ahora repetimos la jugada con un t¨ªtulo que tampoco goz¨® de la popularidad que tuvieron Double Dragon o Renegade, pese a ser un fant¨¢stico Beat¡¯em Up que se constru¨ªa sobre las bases de los anteriores. De hecho, The Combatribes es realmente una versi¨®n algo m¨¢s evolucionada de Renegade, en el que el estudio japon¨¦s decidi¨® volver a lo b¨¢sico y crear un Beat¡¯em Up al estilo de sus propuestas ochenteras-. Reducci¨®n del n¨²mero de acciones para dejar movimientos b¨¢sicos, nula historia -por no tener no tiene ni final-, un evidente toque macarra y algo de violencia exagerada con la inclusi¨®n de sangre y contundentes movimientos de remate en el suelo. Su gran defecto, es que el estudio lo dise?¨® para ser demencialmente dif¨ªcil, convirti¨¦ndose en todo un sacacuartos que agot¨® pronto a los jugadores m¨¢s avezados. Hubo una versi¨®n tard¨ªa para Super Nintendo, bastante censurada y recortada en numerosos elementos, pero mejor ajustada en cuanto a dificultad. No fue el mejor trabajo de la compa?¨ªa en comparaci¨®n con algunos de sus cl¨¢sicos, pero es un estupendo brawler y buena pista de lo que podr¨ªa haber sido la evoluci¨®n de Renegade si se hubiera seguido esta l¨ªnea.
Es sorprendente que Asura Blade no sea un juego m¨¢s conocido, siendo un notable One Vs One con un gran dise?o de personajes y escenarios en unos 90 en los que los juegos de lucha llegaban por decenas. Pero el hecho de que no fuera un juego de Capcom o SNK y la falta de una versi¨®n dom¨¦stica hicieron que el t¨ªtulo no tuviera el alcance que podr¨ªa haber tenido, especialmente fuera de Jap¨®n. Adem¨¢s de contar con unos gr¨¢ficos excelentes, el juego usa un sistema de combate con armas con diversas ideas realmente atractivas como la posibilidad de lanzar el arma al enemigo y sacrificarla en pos de la posibilidad de realizar un ataque sorpresa y muy da?ino -luego puedes volverla a coger, pero es interesante que los luchadores son bastante diferentes sin arma, algo que lo distingue de t¨ªtulos como Samurai Shodown-. Ataques especiales EX, sistema de combos y algunos toques refinados en su combate terminan de dar a Asura Blade un aire de gran juego con s¨®lo algunos problemas en el balanceo de luchadores. Cuenta con una segunda parte, todav¨ªa menos conocida, llamada Asura Buster, de la que hablaremos en otra ocasi¨®n.
Volvemos a mirar a los maestros de Tecnos para admirar una de sus joyas menos conocidas y uno de sus escasos One Vs One, el segundo despu¨¦s de Double Dragon en Neo Geo. Para este intento, el estudio prepar¨® 10 personajes bien animados y de generoso tama?o, una tem¨¢tica diferente basada en superh¨¦roes y dise?os de Masami Obari para darle m¨¢s reconocimiento entre los aficionados de SNK -era el responsable del dise?o de personajes en las pel¨ªculas anime de Fatal Fury, con un arte muy caracter¨ªstico-. Adem¨¢s, el juego contaba con algunos toques originales como la posibilidad de tomar golpes especiales de los enemigos que derrotamos por el camino, una idea muy interesante. El juego est¨¢ enlazado adem¨¢s a tres OVAS de animaci¨®n muy noventeros, tambi¨¦n de la mano de Obari.
Otro juego Cyberpunk que a?adir a este reportaje, esta vez desarrollado por Dynamix, de los que ya hablamos en pasadas ocasiones gracias a Heart of China. Aventura gr¨¢fica en primera persona, el t¨ªtulo nos pone en el papel de William Hunter, un detective -como no- que investiga una especie de culto con fuentes vinculaciones al mundo de la droga y los bajos fondos. Con una actitud muy noir y algunas secuencias de acci¨®n mezcladas con la exploraci¨®n, di¨¢logo y puzles, nos encontramos ante un juego que destaca especialmente por su inspirada ambientaci¨®n, con entornos que podemos explorar a placer mientras encontramos las claves que nos permitir¨¢n seguir avanzando en nuestra investigaci¨®n. Detalles propios de la ¨¦poca y el estudio como la posibilidad de fallar, morir o ser detenido por no cumplir pasos como el de vestirse antes de salir a casa dan lugar a una aventura singular, no tan recordada como Heart of China o Willy Beamish, pero muy interesante, especialmente para amantes de la ambientaci¨®n.
Juego absolutamente singular de PlayStation desarrollado por los estudios de Psygnosis Camden -cuando todav¨ªa no eran SCE London y hac¨ªan juegos en vez de Singstars y Wonderbooks-. Team Buddies es un juego de estrategia en tiempo real pensado por y para consola -de hecho s¨®lo sali¨® en la plataforma de Sony y no es una adaptaci¨®n de PC como la mayor¨ªa de RTS-. Su est¨¦tica simp¨¢tica e infantil escond¨ªa cierta actitud ¡°South Park¡±, con lenguaje soez que tuvo que rebajarse en su lanzamiento en Estados Unidos. El t¨ªtulo escond¨ªa adem¨¢s un feroz planteamiento competitivo con multijugador a cuatro pantallas, diferentes modos de juego y muchas posibilidades gracias al hecho de que pod¨ªas acceder a diferentes armas y veh¨ªculos seg¨²n el mapa en el que te encontrases, con un enorme abanico de posibilidades tales como uzis, escopetas, granadas, bazookas, tanques y unidades especiales como comandos o ninjas. Hab¨ªa cierta inspiraci¨®n en Worms dentro del planteamiento general, pero s¨®lo como una idea general para alimentar un tipo de juego bastante diferente y m¨¢s din¨¢mico. Un t¨ªtulo ¨²nico que merec¨ªa m¨¢s reconocimiento.
Una mezcla de ideas entre Populous y Civilization, Ultimate Domain es un muy interesante juego de estrategia y gesti¨®n en el que tenemos que cuidar los detalles de nuestra naci¨®n mientras buscamos dominar nuestros rivales o encontrar unas joyas con las que obtener el perd¨®n de los dioses. La tierra en la que nos encontramos est¨¢ maldecida por un acto de nuestro antepasado, as¨ª que los recursos naturales son escasos, por lo que el comercio es importante, as¨ª como aprovechar los cambios de estaciones para sacar m¨¢s provecho del trabajo de nuestros s¨²bditos. Mientras avanzamos, podremos desarrollar tecnolog¨ªas e inventos con los que obtener ventajas en diferentes campos, con m¨¢s de 70 posibles desarrollos que abarcan cosas como espadas o globos aerost¨¢ticos. El mapa isom¨¦trico, claramente inspirado en Populous, nos permit¨ªa disfrutar de forma m¨¢s cercana del d¨ªa a d¨ªa de nuestros hombres y el crecimiento de nuestro reino. Un juego a recordar por su sabia combinaci¨®n de conceptos, ejecutado de forma muy convincente.
En el pasado Juegos Ocultos ya hablamos de IGS, una compa?¨ªa taiwanesa especializada en el mundo arcade y que plante¨® batalla a la establecida AES de SNK. La compa?¨ªa de Osaka era una clara inspiraci¨®n para IGS, as¨ª que viendo el ¨¦xito de Metal Slug IGS tambi¨¦n se lanz¨® a tener su propio Run¡¯n Gun con gr¨¢ficos sobrecargados y grandes explosiones. Demon Front afronta el reto adoptando unos gr¨¢ficos m¨¢s coloridos y descartando algunos elementos como el uso de veh¨ªculos. En su lugar, Demon Front nos permite usar mascotas que nos pueden servir de ataque y defensa, d¨¢ndole un toque ligeramente diferenciador sin alejarse mucho del objetivo propuesto. Visualmente precioso y bien ejecutado, Demon Front se queda como desconocido por el mismo motivo que tantos otros juegos del estudio: por una falta de conversi¨®n dom¨¦stica.
Winky Soft es un estudio casi desconocido que ha operado como subcontrata de Banpresto, responsable de juegos como diferentes Super Robot Wars y varios arcades. Uno de ellos es Denjin Makai, un gran brawler dotado de algunas ideas muy originales que lo hacen muy distinto a otros contempor¨¢neos del g¨¦nero. Dotado de un aspecto t¨¦cnico notorio, con grandes personajes y detallados fondos, lo m¨¢s interesante del juego est¨¢ sin embargo en su sistema de combate. Contamos con seis personajes bastante diferentes entre si, pero lo m¨¢s particular es que el sistema de movimientos especiales es infinito, y s¨®lo tenemos que dejar pasar un poco de tiempo para usar alguno de nuestras variadas y devastadoras t¨¦cnicas para acabar con varios enemigos de una tacada. Podr¨ªa parecer que esto hace el juego f¨¢cil, pero est¨¢ bien ajustado y hay que tener cuidado con los momentos en los que no podemos utilizar nuestras habilidades para no ser r¨¢pidamente eliminados -s¨®lo contamos adem¨¢s con una vida-. Cuenta con una recortada versi¨®n en Super Famicom, pero en general es un t¨ªtulo bastante desconocido.
Uno de los juegos tard¨ªos de Super Famicom que nunca saldr¨ªa de Jap¨®n. King of Demons es normalmente emparejado con los Castlevania cl¨¢sicos debido a su est¨¦tica oscura, patrones de enemigos y desarrollo en general. Nuestro personaje cuenta con una pistola y su agilidad para avanzar por los escenarios, en los que es un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas bastante convencional, hasta que adquirimos la habilidad para transformarnos nosotros en demonios, lo que ampl¨ªa nuestro abanico de posibilidades de combate y movimiento. Detallados gr¨¢ficos, muy buena animaci¨®n, tem¨¢tica bastante oscura con algunas escenas chocantes y un muy inspirado dise?o de escenarios, con algunos tremendamente originales y bellos, adem¨¢s de jefes finales de aut¨¦ntico impacto. En otras circunstancias y con el apoyo de una casa grande multinacional, King of Demons podr¨ªa haber adquirido mucho m¨¢s reconocimiento del que tiene.
Repositorio
Dedicaremos esta ¨²ltima p¨¢gina a repasar los nombres que ya hemoscomentado en anteriores entregas, a fin de que sirva como herramienta deconsulta para todos los lectores que se vayan enganchando con eltiempo. Los art¨ªculos van enlazados en su titular, con la lista de todoslos t¨ªtulos incuidos en ellos.
Juegos Ocultos, Generaci¨®n PS2, Xbox, GC