Divinity: Original Sin, An¨¢lisis en Progreso
Uno de los juegos de rol m¨¢s esperados de este a?o hace acto de presencia. Larian persigue crear su juego m¨¢s ambicioso, siguiendo los pasos de un gran cl¨¢sico como Ultima VII.
En el comienzo de a?o, declar¨¢bamos el 2014 como ¡°el a?o del RPG¡±. Y aunque algunas de las propuestas de la lista se han ca¨ªdo al 2015, la lista de juegos de rol que tenemos es amplia y generosa, abarcando numerosos ¨¢ngulos. Uno de los m¨¢s sorprendentes y celebrados es el regreso de la concepci¨®n cl¨¢sica del rol occidental, juegos actuales que contin¨²an o toman como referencia absoluta cl¨¢sicos de anta?o. Por supuesto, el fen¨®meno Kickstarter ha tenido mucho que ver con eso, aunque tambi¨¦n tiene mucho que ver el hecho de que algunos estudios hayan sabido sabido sacar esta clase de proyectos adelante. Divinity: Original Sin es una mezcla entre los dos mundos, un juego nacido de la voluntad de un estudio experto y enamorado del concepto de rol cl¨¢sico, que a la vez ha sido llevado a nuevas cotas de calidad gracias al concepto de crowdfunding.
Pero lejos de entretenernos en los detalles de su concepci¨®n, el objetivo de este texto es empezar a dar a conocer uno de los destacados de esta nueva hornada de RPGs con aire de cl¨¢sico. Hasta ahora, el estudio belga Larian se hab¨ªa caracterizado por crear t¨ªtulos de gran nivel dentro de la modestia y sus limitaciones. Desde el excelente Divine Divinity, una aut¨¦ntica sorpresa, el estudio ha ido encadenando proyectos de mucho m¨¦rito, tratando de superar los problemas propios de un grupo peque?o en cada paso. Salvando el tropiezo de Beyond Divinity, y el hecho de que Ego Dragonis tuvo m¨¢s de un problema en su lanzamiento -superado a base de parches y un relanzamiento con la ¡°Director¡¯s Cut¡±-, la trayectoria del estudio es tremendamente s¨®lida, repleta de personalidad y con una intenci¨®n clara de hacer bien las cosas.




Divinity: Original Sin vendr¨ªa ser el c¨¦nit de toda la trayectoria del estudio y seguramente el juego m¨¢s fiel a los propios deseos del estudio. Mientras otros juegos se han dejado influenciar por t¨ªtulos como Diablo, Baldur¡¯s Gate o han tratado de abrazar la idea del ARPG con protagonista ¨²nico como pasaba en Divinity 2, en Original Sin lo que encontramos es un juego fuertemente influenciado por el ¡°RPG que no ha sido superado desde que se cre¨®¡± en palabras de los responsables del estudio: Ultima VII. La obra de maestra de Richard Garriott se caracteriz¨® en su d¨ªa por su concepci¨®n ¨²nica de mundo virtual, por plantear un espacio digital reactivo y al margen del jugador, con NPCs que hac¨ªan su vida? de forma detallada y realista sin reparar en las aventuras del Avatar, con un mundo en el que cualquier objeto era interactivo y manipulable, o en el que nuestras acciones ten¨ªan consecuencias naturales, fruto de ser parte de un sistema org¨¢nico que no estaba concebido a nuestro alrededor.
Esa influencia de Ultima ha estado presente en todos los juegos de Larian, pero nunca hasta el punto de lo que vemos en Original Sin, que incluso se permite el homenaje de arrancar la aventura con la investigaci¨®n de un asesinato -todo un gui?o que los aficionados m¨¢s veteranos reconocer¨¢n-. Pero antes de eso, es necesario crear a nuestros dos protagonistas, una pareja de Source Hunters que tienen como tarea investigar y eliminar posibles usos da?inos de la magia, en un mundo todav¨ªa traumatizado por conflictos con enloquecidos hechiceros. El hecho de tener dos protagonistas es un componente bastante original que est¨¢ ligado a una de las sonoras novedades del juego: la posibilidad de cooperativo en cualquier momento e integrado en la historia, lo que no es algo que se vea todos los d¨ªas en un RPG. Eso s¨ª, si quieres jugar solo, puedes hacerlo sin ning¨²n problema controlando directamente a todo tu grupo -en principio formado por dos, pero otros personajes o mercenarios se pueden incorporar a lo largo de la partida-.

Lo primero que se hace notar de la configuraci¨®n de personajes es que el juego apuesta por dar libertad total al jugador en c¨®mo desarrolla sus personajes. Hay varios arquetipos predefinidos, clases puras y mixtas que responden a diferentes configuraciones prefabricadas, pero en realidad la base del sistema est¨¢ en asignar puntos a atributos, habilidades y ¡°traits¡±, por lo que es posible llevar a nuestro personaje a donde queramos realmente. Podemos empezar configurando un guerrero puro, y luego asignarle la posibilidad de aprender conjuros de alguna escuela de magia siempre y cuando no hayamos descuidado del todo el atributo de inteligencia. Por supuesto, lo m¨¢s avanzado requiere de m¨¢s puntos en su determinado rango de habilidad, as¨ª que los especialistas podr¨¢n hacer cosas que los que est¨¢n demasiado mezclados no podr¨¢n hacer. Como el resto del planteamiento de Original Sin, el jugador debe de buscarse la vida y decidir entre un amplio abanico de opciones sin que nadie le lleve de la mano ni le allane el camino.
En este punto hay que decir que Larian ha creado un juego ciertamente inmisericorde y cortado por el patr¨®n cl¨¢sico. La ¨²nica concesi¨®n que hace es un peque?o tutorial principio, pero una vez finalizado se nos arroja en medio del mar y se nos pide nadar. No hay indicaciones, ni un camino trazado, el juego tiene una intimidante libertad amparada en la densidad de acciones y decisiones que podemos tomar. Por ejemplo, podemos hablar con todos y cada uno de los habitantes de la ciudad, podemos matarlos si queremos, podemos robarles o podemos comerciar con todos y cada uno de ellos, ya que todos tendr¨¢n algo con lo que hacer trueque si queremos -aunque por descontado, no es lo mismo negociar con el due?o de un puesto en el mercado que con cualquiera que pase por la calle en cuanto a recursos disponibles-. Hablando ser¨¢ como encontraremos m¨¢s misiones, rumores y posibles objetivos a acometer en un mapa inicial que m¨¢s que grande, resulta tremendamente denso por todo lo que ofrece.


Un factor que contribuye a esa densidad es la gran interactividad mencionada y al enorme grado de detalle que hay en cada paso de la urbe inicial- Cyseal-. Para empezar, todo lo que se ve en pantalla es manipulable de alg¨²n modo, incluyendo la posibilidad de ¡°tomarlo prestado¡±. Alfombras, cuadros en la pared, candelabros, platos, comida...Cualquier barril y contenedor a la vista puede ser explorado, -la mayor¨ªa de las veces no tendr¨¢n en nada, eso hay que tenerlo claro-. Podemos incluso, con la fuerza adecuada, mover objetos pesados de un lado a otros, ya sean cosas como barriles o muebles que queramos mover por alg¨²n motivo, o incluso como parte de una t¨¢ctica de combate. Podemos hacer cosas como forzar la cerradura de puertas y, si no lo conseguimos, podemos tratar de destrozarlas, lo que costar¨¢ m¨¢s o menos dependiendo del tipo de arma o hechizo que usemos -y hay que asumir que hacer esto hace que la durabilidad de un arma se vaya por los suelos y sea necesario repararla-. En principio, podemos matar a todos los NPCs del juego y seguir complet¨¢ndolo, hasta ah¨ª llega la libertad que propone Larian con Original Sin.
Como cabr¨ªa esperar, las acciones tienen consecuencias, aunque siempre y cuando no te pillen. Al contrario que en otros juegos, en Divinity todo depende de si te pillan con las manos en la masa, que es el momento en el que llamar¨¢n nuestra atenci¨®n, o llamar¨¢n a los guardias para imponer justicia -si es que pueden-. Un elemento bastante impresionante de esta caracter¨ªstica es que nos permite robar en las mismas narices de un personaje en sus propios aposentos: basta con hacer que un miembro del grupo hable con la persona en cuesti¨®n, y mientras tanto controlar a otro personajes para que se ponga fuera del campo visual de nuestra v¨ªctima y pueda robar cosas a su gusto mientras est¨¢ distra¨ªdo. En base a todos estos sistemas hay una gran libertad para acometer las misiones, lo que a veces puede resultar algo intimidante para el jugador menos habituado a esta clase de experiencias, pero que a la postre nos permite orientar nuestra campa?a de la manera que queramos e incluso rolear un poco por nuestra cuenta -por ejemplo, decidiendo no robar aunque podamos hacerlo, no hace falta que el juego nos est¨¦ dando palmaditas en la espalda por no hacerlo, basta con saber que estamos siendo fieles al personaje que queremos jugar-.




Otro elemento que forma parte de la receta del juego es la cantidad de objetos que podemos crear teniendo los materiales base adecuados. Podremos cocinar, empezando por recetas b¨¢sicas como agua y harina para crear una masa que lugo podremos condimentar con otro ingrediente para calentarla y crear un nutritivo pastel. Es posible crear nuestros propios pergaminos y libros m¨¢gicos, as¨ª como forjar armas, crear flechas especiales combinando dispositivos con puntas de lanza, o pociones de toda clase. Tambi¨¦n contamos con la posibilidad de recolectar toda clase de materias prima si tenemos las herramientas adecuadas para ello como picos, morteros para moler ingredientes, olla para cocinar, palas para excavar en donde la tierra est¨¦ fresca -otros ingredientes b¨¢sicos se pueden obtener sin herramientas como las flores y setas, mientras que los enemigos tambi¨¦n nos proporcionan cosas como huesos o pelos que tambi¨¦n podemos usar. Algunos jugadores han planteado sus partidas desde un punto de vista de supervivencia, con la premisa de fabricarse todo lo que necesitan en vez de acudir al mercado, y es bastante viable. Los libros que vayamos encontrando en nuestras exploraciones nos dar¨¢n pistas sobre la clase de objetos que podemos fabricar, un elemento m¨¢s a tener en cuenta en el juego.
Y luego est¨¢ el hecho de que el mundo est¨¢ salpicado de lugares y personajes que no est¨¢n por alg¨²n motivo en concreto, que parece que han sido incorporados porque era divertido tenerlos. Sin duda, el m¨¢s especial de estos elementos es la capacidad seleccionable de poder hablar con los animales, una opci¨®n que recomendamos encarecidamente. Con esa habilidad, cualquier rata, perro, gato, vaca, gallo¡ podr¨¢ hablar con nosotros, y resulta sorprendente la cantidad de esfuerzo que se ha creado en dar a cada animal el tipo de di¨¢logos que se podr¨ªa esperar en base a su percibida personalidad -los perros extremadamente fieles y algo bobos, los gatos con un sentido generalizado de superioridad, las vacas generalmente muy pl¨¢cidas¡- Poder hablar con los animales no es s¨®lo un adorno, puede ofrecernos nuevas maneras de resolver misiones, o proporcionarnos otras nuevas -por ejemplo, ayudar a un gato a conquistar a su amor busc¨¢ndole un valioso collar que ten¨ªa antes de que su barco naufragase-. Algunas situaciones con los animales son muy divertidas y dice bastante de la capacidad creativa de los escritores de Larian -por otro lado nada nuevo, ya lo sab¨ªamos de anteriores juegos como Divinity 2 o Dragon Commander-.

Una cosa que se agradece teniendo todos estos elementos es que las misiones son generalmente densas y complejas, con multitud de pasos que requieren interrogar, investigar y a veces decidir. La misi¨®n por la que acudimos a Cyseal no es una cuesti¨®n de ir a un par de sitios concretos para resolverlo, sino que requiere todo tipo de pasos. Por nuestra parte, aunque no ten¨ªamos autoridad legal para hacerlo, decidimos atajar un poco y hacer cosas como colarnos a la fuerza en ciertos lugares sin llamar la atenci¨®n, los que nos proporcion¨® pistas muy valiosas para seguir avanzando. En algunos casos deberemos decidir sobre qu¨¦ hacer ante decisiones dif¨ªciles y de posibles consecuencias futuras. Cosas como optar por alterar el testamento de un soldado muerto para llevarnos algo de la herencia, o decir la verdad sobre una pareja de soldados que no ha llegado hasta el final de una misi¨®n una vez que todos sus compa?eros muertos, sabiendo que el mentir les permitir¨¢ volver a casa despu¨¦s de su traum¨¢tica experiencia.
En este factor de las decisiones tiene mucho que ver el curioso sistema de cooperativo implementado. Los dos personajes protagonistas son igual de importantes y el juego tienen un sistema de discusi¨®n basado en atributo combinados con el piedra, papel, tijera. Generalmente, si estamos jugando solo, podemos simplemente seleccionar que los dos est¨¦n de acuerdo y evitar discutir, aunque tambi¨¦n es posible cambiar las opciones para que nuestro compa?ero tenga una personalidad aleatoria y haya que discutir forzosamente aunque estemos solos. Podremos intentar convencer usando la intimidaci¨®n, el encanto o la raz¨®n, y cuantos m¨¢s puntos tengamos de ello, m¨¢s se contar¨¢n nuestros aciertos con el piedra, papel, tijera y antes llenaremos la barra para llevarnos el gato al agua. El sistema es m¨¢s divertido cuando estamos jugando con otro jugador, pero la posibilidad de rolear un par de protagonistas con personalidades distintas es muy curiosa y hay jugadores que las est¨¢n aprovechando bien. El mismo sistema de ¡°discusi¨®n¡± lo tenemos presente para ciertos NPCs, as¨ª que conviene asignar puntos a atributos sociales para poder ¡°ganar¡± estas situaciones.


Audiovisualmente, el juego est¨¢ a un nivel muy alto, posiblemente el mejor trabajo de Larian hasta la fecha, de lejos. Gr¨¢ficamente, se han creado toda clase de efectos din¨¢micos que le dan mucha ambientaci¨®n a los escenarios, que adem¨¢s est¨¢n recreados con mucho esmero y una gran atenci¨®n al detalle. La gran gama de efectos especiales, la riqueza de las texturas y la fant¨¢stica luz ambiental dan al juego un aire de gran producci¨®n pese a su c¨¢mara isom¨¦trica y el hecho de que Larian es un estudio peque?o. La m¨²sica es absolutamente fant¨¢stica, original y variada, muy entretenida de escuchar, lo que se agradece para un juego que promete decenas y decenas de horas. Incluso las voces en ingl¨¦s que escuchamos est¨¢n a un gran nivel -Larian no pensaba usar voces en Original Sin, pero finalmente contrat¨® los servicios del mismo estudio que puso las voces de Dragon Commander, que tambi¨¦n estaba a un gran nivel en este aspecto-.
A pesar de todo lo dicho, el principal factor de atracci¨®n de Original Sin en estas primeras horas de juego es sin duda su extraordinario sistema de combate. Algunos veteranos se est¨¢n relamiendo ante las posibilidades que ofrece el juego de Larian, con un sistema de juego por turnos que podr¨ªa estar en posici¨®n de competir con el gran referente de Temple of Elemental Evil. El planteamiento normal es en tiempo real, que es como exploramos el mapa y nos movemos normalmente, hasta que nos encontramos a un grupo de enemigos y pasamos a un sistema de combate por turnos basados en puntos de acci¨®n. Seg¨²n la iniciativa de cada uno de los personajes en liza, se establece un orden de movimiento y en cada turno estamos limitados por unos puntos de acci¨®n que se consumen ante cualquier acci¨®n: moverse, golpear, beber p¨®cimas o utilizar conjuros y habilidades consumen puntos, que por otro lado pueden guardarse para tener m¨¢s margen en el siguiente turno.




Con estas limitaciones, hay que tener en cuenta que el posicionamiento es vital. Cosas como golpear por la espalda con un personaje de perfil asesino son vitales, y es posible reducir la defensa de un rival rodeandolo por nuestros personajes para que quede flanqueado -y viceversa-. Los personajes no pueden atravesar a otros y cosas como piedras o ¨¢rboles pueden bloquear nuestro campo de visi¨®n para evitar que usemos hechizos o armas a distancias, as¨ª que dependiendo de las condiciones del terreno es posible plantear t¨¢cticas m¨¢s o menos efectivas en funci¨®n de ¨¦l. Pero el sistema de combate ofrece muchas m¨¢s posibilidades, premiando la inteligencia sobre la fuerza bruta. El jugador descuidado anda despreocupadamente hasta que se encuentra un grupo de enemigos, momento en el que lo pasar¨¢ mal -especialmente cuando la configuraci¨®n del grupo tiene a arqueros en lugares elevados de dif¨ªcil acceso a menos que tengas conjuros de teleportaci¨®n-. En cambio, el jugador precavido explorar¨¢ el terreno en las sombras y tomar¨¢ posiciones ventajosas ante el enemigo antes de que se de cuenta, lo que facilitar¨¢ mucho la tarea a la hora de neutralizar amenazas como hechiceros rivales.
Incluso teniendo esos factores en cuenta, el combate es complejo y duro incluso en el modo normal. Para empezar, hay una gran cantidad de estados y elementos ambientales que pueden facilitarnos o dificultar nuestra tarea. Cosas como el clima pueden afectar al combate, como cuando estamos en un terreno lluvioso, lo que disminuye la efectividad del fuego pero aumenta el da?o de los hechizos de aire -el¨¦ctricos-. Hay toda una serie de condiciones y precondiciones que pueden conseguir que ciertos conjuros tengan una efectividad mucho mayor. Por ilustrar algunas de las posibilidades, es posible crear un hechizo de lluvia, que dejar¨¢ a todos los personajes en estado ¡°mojado¡± y generar¨¢ charcos de agua en el suelo; un hechizo el¨¦ctrico lanzado en estas condiciones puede electrocutar el agua y alcanzar a un mayor n¨²mero de enemigos, haci¨¦ndoles m¨¢s da?os. Se pueden lograr efectos similares usando cosas como veneno y fuego -los gases venenosos son inflamables-, o aceite y fuego. Un hechizo b¨¢sico de hielo para enfriar a un rival se puede convertir en un conjuro de congelaci¨®n si el enemigo estaba previamente mojado. Y no s¨®lo es cuesti¨®n de conjuros, se pueden conseguir cosas similares usando flechas especiales, trampas y las habilidades especiales de las criaturas, ya que cada una tiene sus resistencias, puntos fuertes y d¨¦biles.

En general, las sensaciones que nos ofrece el combate son parecidas a las del resto del juego: una gran sensaci¨®n de libertad y una enorme riqueza de posibilidades superior a cualquier oferta contempor¨¢nea. Subir cada nivel en el modo normal es dif¨ªcil, pero los resultados entre ser nivel 4 y nivel 5 se notan sobremanera, lo que no significa que vayas a poder destrozar a los enemigos lanz¨¢ndose directamente contra ellos. Hay un amplio sistemas que permite potenciar a nuestros personajes en la forma de hechizos y pociones, una gran cantidad de pergaminos que nos pueden salvar de m¨¢s de una situaci¨®n complicada y una gran cantidad de armas, equipamiento y objetos con los que potenciar nuestro grupo, aunque ninguno parece tan importante como una buena planificaci¨®n y tener las herramientas adecuadas para cada miembro de tu grupo. Hay tanta libertad que es incluso posible encontrar formas at¨ªpicas de vencer a un rival, o despistarlo lo suficiente para pasar de lado y colarse por el sitio que estaba guardando-. Las posibilidades son enormes y merece la pena el extra de paciencia que hay que echarle para adaptarse a ¨¦l.
Divinity es un juego que apunta a las 80-100 horas. Generalmente, los estudios suelen preparar an¨¢lisis de prensa con la suficiente antelaci¨®n para que las revistas puedan jugarlo con tiempo antes de lanzamiento, pero Larian es un estudio peque?o y han apurado al m¨¢ximo de cara al lanzamiento, por lo que se han saltado ese paso. En estas condiciones nos quedan bastantes horas de juego como para dar una opini¨®n s¨®lida, pero nuestra impresi¨®n tras 25 horas con la versi¨®n final -y la sensaci¨®n de que no hemos hecho m¨¢s que rascar la superficie- no podria ser m¨¢s positiva. Estamos realmente ante algo especial, un juego que parece salido de otra ¨¦poca y muy pulido en casi todos los aspectos, en el que apenas se deja notar la idea de que estamos ante un grupo de desarrollo modesto. Algunos peque?os problemas de los primeros d¨ªas -como voces ambiente en constante loop- ya han sido resueltos, y la sensaci¨®n que da el juego final es de una gran solidez, especialmente siendo un juego con tant¨ªsima interactividad en el que parece f¨¢cil que algo se rompa por alguna parte. Desde luego, si eres aficionado al rol, y especialmente si eres aficionado de la vieja escuela, no podemos m¨¢s que recomendar encarecidamente Divinity, ya que muy, muy, mal tendr¨ªan que ir las cosas para que se desinflara despu¨¦s de lo que hemos visto. Lo que ya hemos visto, particularmente a nivel de combate, es realmente fant¨¢stico, y el t¨ªtulo transmite pasi¨®n y confianza. Os ofreceremos un an¨¢lisis m¨¢s adelante, pero no dudamos en recomendar la experiencia desde este mismo momento.



- RPG
Lairan Studios continua la saga Divinity, con Divinity: Original Sin para PC que har¨¢ las veces de precuela, recuperando la esencia del rol m¨¢s tradicional. Conoce de primera mano los acontecimientos que llevaron a Divine Divinity a luchar con los orcos y su devastadora magia. S¨®lo dos h¨¦roes, un guerrero y una renacida, pueden evitar que las naciones libres caigan.