30 A?os, 30 Juegos Amstrad CPC
Celebramos el 30? aniversario de todo un gigante de los 8 bits: el Amstrad CPC, un sistema que fue para muchos la puerta de entrada al videojuego gracis a su extenso y variado cat¨¢logo.
En 1984 nac¨ªa el Amstrad CPC, la m¨¢quina que entrar¨ªa a competir de lleno en el mercado de los ordenadores 8 bits contra ZX Spectrum y C64. El ordenador, m¨¢s potente que el ZX y caracterizado por su capacidad de usar color. Hubo hasta seis modelos de la m¨¢quina, aunque los principales acabaron siendo el original 464, con su sistema de lectura por casettes, y el 6128, una unidad bastante m¨¢s avanzada que contaba con m¨¢s memoria y un sistema integrado de lectura de discos de 3 pulgadas, mucho m¨¢s r¨¢pidos y de mayor capacidad que los cassettes. El sistema encontr¨® gran resistencia en el Reino Unido debido al dominio de ZX Spectrum y de 64 en menor medida, y los intentos de llevar el 6128 a Estados Unidos no fueron nada exitosos. Pero, a cambio, el ordenador tuvo una gran popularidad en otros pa¨ªses europeos, particularmente Francia y Espa?a. Este a?o se cumple el 30? aniversario del lanzamiento de este equipo, y para muchos de los que est¨¢n leyendo esto, ser¨¢ un bello -o triste, seg¨²n se mire- recordatorio de que han pasado 30 a?os desde que apareci¨® su primera m¨¢quina de videojuegos.
Aunque se sol¨ªa vender que el Amstrad pod¨ªa ser tambi¨¦n una m¨¢quina seria -y es bien cierto que no fueron pocos los que aprendieron a programar en BASIC con ella- el principal motivo para tener un CPC era su creciente librer¨ªa de juegos. Su capacidad de poner m¨¢s colores en pantalla que sus rivales fue bien aprovechada, especialmente cuando el sistema iba acompa?ado de un monitor a color, y su cat¨¢logo se nutri¨® de toda clase de cl¨¢sicos de la ¨¦poca, incluyendo algunas conversiones realmente buenas. Fue una m¨¢quina capaz de ofrecer de todo, desde conversiones de recreativa a aventuras conversacionales, pasando por juegos de estrategia, grandes aventuras y t¨ªtulos cargados de acci¨®n. Para celebrar su legado, hemos elegido 30 grandes juegos de su cat¨¢logo. Como en otras ocasiones, recordamos que estos 30 t¨ªtulos no son un top, ni los 30 mejores, ni nada por el estilo . Son 30 juegos de calidad, elegidos entre t¨ªtulos de gran repercusi¨®n pero tambi¨¦n dejando cancha a algunos nombres menos conocidos pero tambi¨¦n muy destacables. Por supuesto, la secci¨®n de comentarios est¨¢ abierta para que compart¨¢is vuestros recuerdos con esta m¨¢quina y vuestros juegos favoritos en lo que fue para muchos una ¨¦poca de descubrimiento e introducci¨®n en el maravilloso mundo del videojuego.
Por descontado, no pod¨ªamos empezar este reportaje con otro juego que no fuera La Abad¨ªa del Crimen, la inmortal obra de Paco Men¨¦ndez y Juan Delc¨¢n. No s¨®lo es un juego absolutamente imprescindible para cualquier amante de los 8 bits que se prece, sino que adem¨¢s fue un juego concebido originalmente para Amstrad 6128, adaptado a la baja a 464 y a otros ordenadores. Claramente inspirado en El Nombre de la Rosa -aunque no se consigui¨® la licencia oficial- el juego nos pone en el papel de fray Guillermo de Occam, invitado por un convento benedictino para investigar los terribles asesinatos que est¨¢n azotando la vida en el lugar. Contamos con siete d¨ªas para desentra?ar el misterio, pero adem¨¢s teniendo en cuenta de que debemos obedecer en todo momento las ¨®rdenes del Abad -o que no nos pile cuando no lo hacemos-, cumplir los requisitos de la vida de un monje y explorar un enorme escenario en el que cada NPC tiene su rutina y quehaceres. Una aventura magistralmente dise?ada y cuidada que brillaba en el CPC por el detalle de los escenarios y la enormidad del convento. Una obra maestra.
Jon Ritman fue uno de los grandes nombres de la ¨¦poca de 8 bits y un maestro en la creaci¨®n de aventuras isom¨¦tricas, creando algunos de los mejores exponentes de esta nueva frontera popularizada por Ultimate. El juego no hace un fant¨¢stico uso de la licencia que digamos: Batman se encuentra en la Batcueva y debe de encontrar a Robin, para lo que necesita encontrar las piezas de su hovercraft, diseminadas por el recinto. Por alguna raz¨®n, la Batcueva parece un castillo formado de decenas de habitaciones, cada una con plataformas, enemigos a los que evitar y plataformas. En un mercado saturado de aventuras isom¨¦tricas despu¨¦s del gran ¨¦xito de Knightlore, hab¨ªa que ser muy bueno para destacar y Ritman lo hizo con Batman, planteando una aventura inteligente y densa, en el que cada cuarto ofrec¨ªa algo y con un protagonista excelentemente animado -detalles como cuando flotaba usando la capa, fant¨¢stico-.
Amstrad es un ordenador muy ligado a Francia por popularidad y desarrollo, as¨ª que no es de extra?ar que algunos de sus mejores juegos nacieran en el mercado galo. En 1990 nac¨ªa North & South, adaptaci¨®n de Infogrames del c¨®mic belga ¡°Las Casacas Azules¡±, y aunque el juego estaba m¨¢s orientado a los sistemas de 16 bits, tuvo conversiones a los ordenadores de 8 bits, con la particularidad de que la versi¨®n de Amstrad estaba muy por encima de las dem¨¢s en su categor¨ªa, siendo claramente una versi¨®n prioritaria que usaba a fondo sus caracter¨ªsticas. El juego nos lleva a la guerra civil estadounidense con con un mapa en el que se libraban batallas entre los dos bandos -con varias unidades como ca?ones, infanter¨ªa o caballer¨ªa-, y adem¨¢s hab¨ªa espacio para otras actividades como asaltos al tren del ej¨¦rcito rival, lo que era un serio golpe econ¨®mico a nuestros rivales si se consegu¨ªa finalizar. Un juego divertido, variado, con excelentes gr¨¢ficos y m¨²sica, muy divertido para dos jugadores.
Todos conocen Pac-Man, una f¨®rmula maestra que consigui¨® renovarse incluso con Ms.Pac-Man, pero que, en principio, no parec¨ªa tener mucho m¨¢s recorrido. Pero Rafael G¨®mez y sus compa?eros en el estudio espa?ol Topo ten¨ªan una idea clara de c¨®mo hacerlo y lo consiguieron. Mad Mix es un comecocos ciertamente particular con sus laberintos multipantalla, diferentes tipos de enemigos y un protagonista que lejos de conformarse con sus super p¨ªldoras, tambi¨¦n pod¨ªa convertirse en nave espacial, tanque o en hipop¨®tamo. Las mezclas y a?adidos dieron al juego un aire familiar en tanto que segu¨ªa siendo un juego de comer bolitas, pero que resultaba radicalmente diferente y una gran experiencia de grato recuerdo para muchos aficionados.
Las batallas de hoy en d¨ªa entre usuarios de plataformas por las diferencias entre las versiones de los juegos son un juego de ni?os comparado con lo que era aquel entonces. Con diferencias que pod¨ªan ser masivas entre un mismo juego en los distintos ordenadores, siempre se valoraba cuando la versi¨®n de tu m¨¢quina era claramente superior a la de los dem¨¢s, y eso es exactamente lo que pasada con Gryzor en Amstrad. La conversi¨®n dom¨¦stica de la fant¨¢stica recreativa Contra tuvo una gran versi¨®n en el CPC, usando la capacidad de la m¨¢quina para ofrecer un juego que rezumaba color y manten¨ªa la agilidad, variedad e intensidad del original, uno de los mejores Run¡¯n Gun de la ¨¦poca. S¨®lo faltaba el scroll por supuesto, pero m¨¢s de ello, una de las mejores conversiones de recreativa a CPC y un juego muy querido por los que lo disfrutaron en su d¨ªa.
Un aut¨¦ntico cl¨¢sico, Jordan Mechner revolucion¨® el videojuego en su ¨¦poca con su t¨¦cnica de animaci¨®n rotosc¨®pica. Primero Karateka, y luego el archipopular Prince of Persia, que se convirti¨® en un tremendo ¨¦xito llevado a todas las plataformas habidas y por haber. Aunque el original fue creado en Apple II y estaba m¨¢s pensando para los sistemas de 16 bits que para los de 8, Prince of Persia goz¨® de una fant¨¢stica conversi¨®n en CPC, con las detalladas animaciones llevadas de forma convincente, cargado de color y con la precisa y dif¨ªcil jugabilidad intacta. Por alguna raz¨®n se incorpor¨® una terrible m¨²sica que no estaba en el original, pero aparte de eso es una gran conversi¨®n de un fant¨¢stico juego, lo que lo convierte en un imprescindible para la m¨¢quina.
Chase HQ
Generalmente, el CPC sol¨ªa tener las de perder en las conversiones de juegos. Era m¨¢s potente y ten¨ªa m¨¢s capacidad que el Spectrum, pero no ten¨ªa su popularidad -especialmente en el principal mercado de la ¨¦poca que era el que nutr¨ªa el cat¨¢logo, el ingl¨¦s-. Y C64 ten¨ªa su hardware espec¨ªfico para gr¨¢ficos y sonido que lo pon¨ªa en otra categor¨ªa distinta. Por ello Amstrad quedaba muchas veces en tierra de nadie, con conversiones directas desde Spectrum que no aprovechan el potencial de la m¨¢quina y que incluso funcionaban a veces peor. Por ello, cuando llegaba una conversi¨®n tan estupenda como la de Chase HQ, era motivo de orgullo y una posibilidad de disfrutar un gran arcade en una m¨¢quina muy inferior a la de las recreativas. El juego de conducci¨®n y persecuciones luc¨ªa fant¨¢stico en CPC, con una buena sensaci¨®n de velocidad, un control muy ajustado e incluso algunos lujos propios de la recreativa de Taito original.
Get Dexter
Otro gran ejemplo de la excelencia que se produc¨ªa para CPC desde Francia y un ejemplo claro de lo que se pod¨ªa hacer cuando se trabaja exclusivamente para la m¨¢quina. Los juegos isom¨¦tricos de Ultimate eran la bomba en ZX Spectrum, eso estaba claro, y no perd¨ªan esa excelencia cuando llegaban a CPC, pero claramente no aprovechaban el hardware. Get Dexter es lo que pasa cuando un estudio hace una aventura isom¨¦trica espec¨ªficamente dise?ada para CPC: habitaciones mucho m¨¢s detalladas, escenarios m¨¢s coloridos y sprites m¨¢s claros. Adem¨¢s de un placer visual, Get Dexter es una gran aventura llena de interactividad en la que un androide busca desesperadamente la forma de escapar de las instalaciones en las que ha estado encerrado durante a?os.
B.A.T
Acr¨®nimo de Bureau of Astral Troubleshooters, esta joya olvidada de Ubisoft es una aut¨¦ntica joya que mezcla elementos de aventura con rol. De brillante ambientaci¨®n cyberpunk, BAT es una aventura a gran escala en la que investigamos el submundo futuro en busca de delincuentes, esp¨ªas y terroristas cumpliendo los objetivos facilitados por la agencia secreta a la que pertenecemos. El juego sali¨® a la venta a un precio caro, entre otras cosas porque contaba con un denso manual de instrucciones en el que se explicaban todos los comandos y posibilidades del juego. Soberbia ambientaci¨®n y gr¨¢ficos muy destacables en CPC para una aventura en la que hab¨ªa que estar muy atento en todo momento, hablar con los numerosos NPC, encontrar objetos, resolver puzles y luchar contra enemigos usando un rudimentario sistema de combate.
Captain Blood
Extra?a y fascinante aventura, muy propia de la clase de juegos que se hac¨ªan en Francia por aquella ¨¦poca. Manejando una nave con capacidad de viaje espacial, debemos buscar en la galaxia a cinco clones nuestros y eliminarlos antes de que nuestro cuerpo sucumba al debilitamiento de haber sido dividido. De hecho, a medida que pasaba el tiempo pod¨ªamos apreciar detalles como nuestras manos temblando, lo que complicaba la mec¨¢nica ya que el control de la nave se realizaba con iconos que se pulsaban con esas manos. En nuestros viajes explor¨¢bamos otros mundos y nos pon¨ªamos en contacto con otras razas alien¨ªgenas, usando un complejo sistema de iconos para comunicarnos y conseguir informaci¨®n sobre otras localizaciones en los que nuestros clones puedan estar. Con m¨²sica de Jean-Michel Jarre, una presentci¨®n sublime y una buena versi¨®n en Amstrad -pese a que donde m¨¢s brill¨® es en Atari ST- hacen que sea una joya oculta interesante del CPC que s¨®lo exist¨ªa en formato de disco por sus exigencias de memoria.
Pirates!
Uno de los pocos juegos que era completamente exclusivo del 6128 ya que no funcionaba en modelos m¨¢s potentes aunque tuvieran expansiones. El juego ten¨ªa las de perder frente a las versiones de 16 bits, mejor preparadas para el juego de Sid Meier, pero era una versi¨®n fant¨¢stica a pesar de todo y eso ya lo colocaba como uno de los grandes a varios niveles dentro del cat¨¢logo de CPC. Lo que m¨¢s destacaba de Pirates! en su d¨ªa era la libertad, la idea de ser un capit¨¢n pirata con todo el Caribe a sus pies si era lo suficientemente astuto para ejercer la profesi¨®n de pirata, buscar alianzas entre los pa¨ªses rivales y conseguir los mejores botines con los que ir mejorando nuestra flota. Pod¨ªamos reclutar hombres, robar nuevos tipos de buques con los que mejorar nuestra capacidad y potencia de fuego, realizar abordajes y pelear con espada contra los capitanes enemigos para rendir el barco o la fortaleza. Pirates! era una fant¨¢stica experiencia en su d¨ªa y lo sigue siendo.
Heroquest
Adaptaci¨®n digital del juego de mesa de Heroquest, todo un ¨¦xito en aquella ¨¦poca. La idea era manejar a un grupo de aventureros por una mazmorra, con otro jugador haciendo el papel de ¡°Hechicero malvado¡± planificando la disposici¨®n de la mazmorra y los encuentros con los enemigos. Lo bueno de la versi¨®n digital es que no hac¨ªa falta ese rol, as¨ª que uno pod¨ªa jugar tranquilamente en solitario sin necesidad de nadie m¨¢s. Lo m¨¢s divertido sin embargo era jugar en cooperativo, con hasta cuatro jugadores pudiendo jugar por turnos con sus respectivos personajes (B¨¢rbaro, Elfo, Mago y Enano), lo que daba m¨¢s emoci¨®n a las incursiones por la mazmorra. El grupo ten¨ªa que hacer frente a diferentes objetivos, luchando cuidadosamente con cualquier amenaza que pudiera salirles al paso, evitando trampas y recolectando tesoros. La fidelidad con el juego de mesa le daba una mec¨¢nicas muy s¨®lidas y variadas que daban inter¨¦s a cada partida, y adem¨¢s la versi¨®n ampliada del juego para 6128 ten¨ªa una fant¨¢stica m¨²sica.
Spindizzy
Aventura isom¨¦trica influenciada por la sopresa arcade de Marble Madness, es considerado como uno de los grandes en CPC -fue desarrollado en paralelo junto a la versi¨®n de C64, as¨ª que fue uno de esos juegos que aprovech¨® bien la m¨¢quina-. El objetivo era explorar completamente un amplio mundo y encontrar las gemas diseminadas por las pantallas isom¨¦tricas interconectadas, con la idea adem¨¢s de que nuestra nave protagonista pod¨ªa adoptar tres formas distintas, que alteraban su movimiento y nos permit¨ªan superar los variados obst¨¢culos que sal¨ªan a nuestro paso. Muy bien dise?ado, con mucha variedad, excelentes gr¨¢ficos y capaz de ofrecer un reto considerable pero nunca frustrante, fue un juego muy bien valorado en su momento que sin embargo no obtuvo el reconocimiento que merec¨ªa.
Iron Lord
Otra ambiciosa rareza proveniente de Francia que apareci¨® en Amstrad, esta vez de una primigenia Ubisoft. Nuestro protagonista es el hijo del rey de Francia, que regresa de tierra santa despu¨¦s de haber participado en las cruzadas. Al llegar encuentra que su padre ha sido asesinado por nuestro t¨ªo, que ha usurpado el trono desde donde gobierna con mano de hierro. A partir de aqu¨ª comienza una gran aventura dividida en tres secciones con varias subsecciones en cada una, con una gran cantidad de mini-juegos y sistemas que van desde la gran estrategia a cosas como luchas a pulso o torneos de arco, con un elemento permanente de RPG que da coherencia al conjunto. Debemos viajar por el reino y encontrar soldados que nos sigan para formar un ej¨¦rcito con el que desafiar a nuestro t¨ªo, luego vencerlo en una campa?a de estrategia por turnos y por ¨²ltimo perseguirlo por un laberinto para hacerle frente cara a cara. Es un h¨ªbrido muy singular, con elementos de fantas¨ªa, una m¨²sica soberbia y una gran cantidad de contenido, que se lanz¨® en su d¨ªa a un precio muy alto para un juego de CPC, precisamente por todas esas virtudes.
Starglider
Cuando las m¨¢quinas de 8 bits comenzaron a cohabitar con las de 16 bits, uno de los fen¨®menos habituales era ver juegos adaptados desde los 16 bits a las m¨¢quinas de 8, todav¨ªa demasiado populares como para dejarlas de lado -no, el fen¨®meno de los juegos transgeneracionales de hoy en d¨ªa no tiene nada nuevo, est¨¢ casi todo inventado-. Obviamente las versiones en m¨¢quinas inferiores no llegaban a un m¨ªnimo de calidad, pero otras veces sorprend¨ªan por la capacidad de romper sus l¨ªmites, como es el caso de esta versi¨®n de este cl¨¢sico de Atari ST/Amiga. Argonaut, el estudio que m¨¢s tarde crear¨ªa Star Fox, cre¨® este potente juego de gr¨¢ficos vectoriales de combate espacial, poni¨¦ndonos como gran esperanza ante la invasi¨®n del planeta Novenia. Las versiones de 16 bits estaban a un gran nivel t¨¦cnico, pero la sorpresa para los usuarios de CPC estaba en una gran adaptaci¨®n para su sistema, muy r¨¢pida y fiel al original, lo que lo convierte en uno de los mejores exponentes del g¨¦nero en el sistema.
Target: Renegade
Cuando Ocean se hizo con los derechos para llevar Renegade al formato dom¨¦stico, consigui¨® adem¨¢s los derechos para realizar sus propias secuelas independientemente de Taito. Fruto de este acuerdo naci¨® Target: Renegade, uno de los grandes ¡°yo contra el barrio¡± de los ordenadores 8 bits de la ¨¦poca. Una de las notorias novedades de esta secuela era la posibilidad de incorporar a un segundo jugador. El juego fue todo un triunfo, con cinco tensos niveles en los que nos enfrentabamos con matones, pistoleros y prostitutas en la persecuci¨®n de ¡°Mr. Big¡±, que hab¨ªa matado a nuestro hermano. Buenos gr¨¢ficos, variedad de situaciones e impecable direcci¨®n son algunos de los factores que contribuyeron a su ¨¦xito.
Bomb Jack
La recreativa de Tehkan -lo que ahora ser¨ªa Tecmo- tuvo una gran acogida en los salones recreativos por su original planteamiento, desarrollo r¨¢pido y ajustadas mec¨¢nicas, as¨ª que no es de extra?ar que fuera un caramelo goloso para su adaptaci¨®n dom¨¦stica. Los que lo jugaron en su d¨ªa conocen su planteamiento: manejar a un h¨¦roe en pantallas sin scroll, usando sus poderosos saltos y capacidad de planear para recoger todas las bombas en pantalla antes de que exploten, evitando en el camino a los enemigos. La versi¨®n en CPC sali¨® muy bien parada de la conversi¨®n, con coloridos gr¨¢ficos, dise?o fiel de escenarios y la adecuada velocidad para ser una gran contrapartida casera del arcade.
Barbarian
Un imprescindible de la ¨¦poca de los 8 bits, habitual de las casas de muchos de los jugadores de la ¨¦poca. Si no era por la impactante portada, era saber que era el juego en el que pod¨ªas decapitar a tu oponente. Pero en realidad Barbarian no necesitaba de artificios para valerse por s¨ª mismo, era un gran juego de lucha dotado de agilidad y variedad de movimientos que daban mucha intensidad a cada comabte, especialmente cuando luchaban dos jugadores. Rodamientos en el suelo, bloqueos, mandobles¡ y por supuesto el elegante y brutal mandoble con giro que pod¨ªa acabar el combate separando la cabeza del cuerpo de tu oponente, acompa?ado de la memorable secuencia en el que un peque?o lagarto con cara de aburrido se llevaba el cuerpo mientras le daba patadas a la cabeza. Inolvidable.
Ikari Warriors
Obviamente, la diferencia entre una recreativa y un ordenador de 8 bits era masiva, as¨ª que los t¨¦rminos ¡°gran conversi¨®n¡± son muy relativos. Lo ideal era cuando una adaptaci¨®n consegu¨ªa captar la esencia del juego original y los elementos que lo hac¨ªan divertido, sin fastidiarla en elementos cruciales pero complejos como la velocidad, la animaci¨®n o el sistema de impactos entre sprites. Ikari Warriors de SNK es un perfecto ejemplo de esto: adecuada velocidad, gran control, todas las opciones de la recreativa -incluyendo poder llevar un tanque- y un fant¨¢stico cooperativo a dos mientras luch¨¢bamos contra hordas de soldados enemigos. Un ejemplo de libro de una buena conversi¨®n, lo que resultaba en un juego m¨¢s que disfrutable.
Head Over Heels
Quiz¨¢s el mejor juego de Jon Ritman y todo un cl¨¢sico de las aventuras isom¨¦tricas. La gran particularidad de este juego y su gran acierto es contar con dos personajes distintos con habilidades diferenciadas con los que se puede alternar en cualquier momento. El estar diferenciados permit¨ªa que ambos tuviesen retos distintos y variados, que hab¨ªa que usar en conjunto para ir avanzando a trav¨¦s de las m¨¢s de 300 habitaciones en las que estaba compuesto el lugar. La variedad de pruebas, puzles y elementos l¨®gicos que permit¨ªa esta configuraci¨®n daba a Head Over Heels su gran calidad, algo que adem¨¢s coronaba en cierta parte del juego cuando los dos personajes por se encontraban de nuevo y hab¨ªa que superar el tramo final de la aventura con ellos juntos.
Bruce Lee
Otro imprescindible de los 8 bits, cl¨¢sico bandera de C64 dado que fue originalmente dise?ado para ese sistema, pero que tambi¨¦n goz¨® de una buena versi¨®n para CPC. Con su mezcla de lucha y plataformas, Bruce Lee no se parec¨ªa a ning¨²n otro juego, creando un gran ritmo que le daba categor¨ªa como juego de acci¨®n. No era un juego excesivamente dif¨ªcil de completar, pero sus 20 c¨¢maras ofrec¨ªan un reto creciente, con m¨¢s trampas y obst¨¢culos que dificultaban nuestros combates con el ninja y con Yamo, un luchador de sumo que se convirti¨® en todo el icono del juego -Bruce Lee tiene una gran particularidad y es que en modo de dos jugadores es posible controlar a Yamo, poniendo a dos jugadores enfrentados entre si-.
Exolon
Un nombre para el recuerdo de la ¨¦poca de los 8 bits fue el de Raffaele Cecco, programador ingl¨¦s que hizo algunos juegos de gran factura t¨¦cnica y reconocida dificultad. Uno de sus m¨¢s conocidos fue Exolon, un Run¡¯n Gun de excelentes gr¨¢ficos y gran variedad de enemigos. Como toque especial aparte de su bella factura t¨¦cnica, Exolon ofrece la posibilidad en cada fase de equiparnos con un potente exoesqueleto, lo que nos da cierta ventaja en un juego que por otro lado es bastante duro, aunque no equiparte con ella tiene el beneficio de conseguir m¨¢s puntos. No hay mucho que explicar del t¨ªtulo: buenos controles, muy buena animaci¨®n, acci¨®n a raudales y un t¨ªtulo que se deja jugar de maravilla.
Fernando Mart¨ªn
Un aut¨¦ntico cl¨¢sico de Dinamic, responsables de numerosas tardes de piques con los amigos. Con unos gr¨¢ficos llenos de personalidad y una buena mano para reproducir un juego de baloncesto, Fernando Mart¨ªn es un Uno Vs Uno protagonizado por la figura del Real Madrid de baloncesto. Era un juego arcade que ten¨ªa la particularidad de sus hermosos sprites y que resultaba muy entretenido de jugar pese a sus evidentes limitaciones al ser un uno vs uno. Fue uno de los t¨ªtulos m¨¢s populares y reconocidos de Dinamic y otro juego que aterriz¨® en numerosos CPCs.
Robocop
Gran shooter basado en la pel¨ªcula de Paul Verhoeven, la versi¨®n de CPC era pr¨¢cticamente de obligada compra gracias a las excelentes cr¨ªticas, el boca a boca y los coloridos gr¨¢ficos que dejaban patentes las ventajas del Amstrad frente a sus rivales. La idea era simple, avanzar y acabar con los numerosos enemigos que sal¨ªan al paso por la izquierda y por la derecha, obligando al jugador a ser r¨¢pido cambiando ya que el protagonista no era nada ¨¢gil y no pod¨ªa saltar -este r¨¢pido movimiento entre izquierda y derecha acab¨® con numerosos joystiq de la ¨¦poca-. Para conseguir mayor autenticidad, el juego ten¨ªa momentos en los que hab¨ªa que usar la ¡°primera persona¡± imitando el cl¨¢sico interfaz que ten¨ªa Robocop en la pel¨ªcula.
Commando
Otra conversi¨®n de recreativa que tambi¨¦n fue muy popular en su d¨ªa fue la de la m¨¢quina de Capcom Commando. El planteamiento era bien sencillo, con un soldado avanzando en scroll vertical, luchando contra oleadas de enemigos usando morteros, metralletas, granadas y veh¨ªculos mecanizados. Uno de sus rasgos caracter¨ªsticos era su velocidad, as¨ª que la versi¨®n en Amstrad destac¨® precisamente por ofrecer el detalle gr¨¢fico justo para no ofrecer una experiencia demasiado ralentizada, algo que logr¨®. Gracias a eso, sus usuarios pudieron disfrutar de una buena conversi¨®n arcade y un gran shoot¡¯em up capaz de entretener durante muchas horas.
Operation Wolf
Una de las m¨¢quinas que m¨¢s poderosamente llamaban la atenci¨®n en su d¨ªa era sin duda Operation Wolf de Taito. Pero no era exclusivamente por el juego, que luc¨ªa muy bien, sino por el mando en forma de Uzi que ten¨ªa tan claro y que se usaba para disparar a los enemigos que sal¨ªan en pantalla. La adaptaci¨®n dom¨¦stica no pod¨ªa contar con ese lujo, pero a¨²n as¨ª Operation Wolf era todo un lujo en el CPC, con sus gr¨¢ficos llenos de color, la gran cantidad de acci¨®n que se desplegaba en pantalla y el ajustado control manejando la mirilla, enfrent¨¢ndonos a soldados enemigos, helic¨®pteros y otros peligros mientras trat¨¢bamos de rescatar a los rehenes.
Match Day II
Uno de los mejores juegos de f¨²tbol que se pudo disfrutar en 8 bits antes de la llegada de los cl¨¢sicos de 16 bits como Sensible Soccer o Kick Off. Es cierto que en Espa?a lo que seguramente muchos jugaron fue a Emilio Butrague?o, pero siendo sinceros, era un juego muy simple en comparaci¨®n con Match Day II. Con movimiento en ochos direcciones, control total del bal¨®n, ajuste de poder y elevaci¨®n de la bola en los disparos y, especialmente, la importancia del posicionamiento y de ganar los espacios que daba sentido t¨¢ctico al juego, lo cierto es que no hab¨ªa nada m¨¢s completo en esta categor¨ªa. Por estas y otras posibilidades y detalles, es considerado como el mejor juego de f¨²tbol de CPC sin rival.
Saboteur 2
Lo primero que destacaba en Saboteur cuando se arrancaba era lo grande que resultaba el personaje y la trabajada animaci¨®n. La segunda parte mejoraba todos los elementos del original, creando una experiencia de infiltraci¨®n que no se parec¨ªa en nada a los energ¨¦ticos juegos de acci¨®n de la ¨¦poca: hab¨ªa que entrar y salir, evitando a los enemigos m¨¢s que hacerles frente, as¨ª que su desarrollo era muy distinto a otros t¨ªtulos. Ten¨ªa grandes detalles como los elementos de entrada y salida -un ala delta y una moto, respectivamente-, una gran m¨²sica y un enorme mapeado con numerosos objetivos. La conversi¨®n a CPC no era la mejor posible y se le notaba bastante su naturaleza de juego de ZX, pero no quitaba para que fuera un gran t¨ªtulo.
Game Over
Otro gran juego de Dinamic, que forjaba a pulso su leyenda de crear juegos de enorme belleza y enorme dificultad -casi imposible-. Bajo la impactante portada de Luis Royo se escond¨ªa un shoot¡¯em up implacable, en el que nuestro protagonista deb¨ªa de acabar con la dictadora gal¨¢ctica Gremla, vendiendo a su ej¨¦rcito de androides. La portada fue motivo de pol¨¦mica en el Reino Unido por motivo del bien visible un pez¨®n en la bella ilustraci¨®n de Gremla, pero aparte de esto el juego tuvo una buena acogida internacional gracias a sus suntuosos gr¨¢ficos, realmente impactantes en cualquiera de los sistemas en los que sali¨®, incluyendo el CPC.
Rick Dangerous 2
Para entender la importancia de Rick Dangerous 2 en el contexto del PC, una buena se?al es que es el juego mejor puntuado en la historia de la decana revista inglesa Amstrad Action, con un 97%. Core Design apuntaba a los sistemas de 16 bits con su propuesta de plataformas -era ya 1990- pero a la hora de plantear la conversi¨®n a los sistemas ¡°inferiores¡± el resultado fue m¨¢s que brillante: gr¨¢ficos coloridos, jugabilidad fluida, buena velocidad y todas las virtudes que ya atesoraba la aventura: cinco grandes niveles repletos de acci¨®n, puzles y plataformas, que demostraban que la m¨¢quina de Alan Sugar ten¨ªa todav¨ªa mucho que ofrecer en el departamento t¨¦cnico.