No Man's Sky, Impresiones

No Man's Sky ha irrumpido con fuerza en los 迆ltimes meses para convertirse en uno de los t赤tulos m芍s esperados para mucho aficionados. Comentamos los detalles de un proyecto que todav赤a sigue envuelto en un halo de misterio.

Sean Murray, gerente y fundador de Hello Games, relataba hace unos meses el desastre que hab赤a supuesto la inundaci車n del estudio. En diciembre iban de vacaciones de la mejor forma posible: Joe Danger Infinity estaba casi finalizado y hab赤an sorprendido al mundo con el impresionante tr芍iler de su nuevo proyecto No Man*s Sky, que cautiv車 a los espectadores de los VGA. Con esas buenas vibraciones se marcharon a casa a celebrar la nochebuena con sus familias cuando de repente les lleg車 un aviso de que hab赤a un problema con la lluvia. Los responsables acudieron con amigos y familia para tratar de salvar lo m芍ximo posible, pero el agua comenz車 a entrar torrencialmente y lo perdieron todo en cuanto a equipamiento -afortunadamente, no en cuanto a c車digo gracias a las bondades de la nube digital-. Fueron unas semanas dif赤ciles, pero el estudio, un peque?o grupo de cuatro personas en Guildford que ya las pas車 canutas en el desarrollo de Joe Danger, regres車 con fuerza y con moral. Buena prueba de ello la hemos encontrado en este E3, donde el estudio se ha promocionado a lo grande en un espacio de m芍xima repercusi車n como la conferencia previa de Sony.

No hubo m芍s demostraciones en la conferencia, pero Murray concedi車 algunas entrevista y a?adi車 algunos detalles a lo que ya hab赤a comentado en estos 迆ltimos meses. Seg迆n sus palabras, este era un juego que hab赤a estado en su mente durante pr芍cticamente toda su vida, desde sus a?os de iniciaci車n en los videojuegos y la programaci車n con un Amstrad CPC mientras viv赤a con su familia en Australia. En una entrevista a la revista Edge, Murray contaba c車mo descubr赤a las posibilidades de la inform芍tica mientras resid赤a en medio de la nada, en un lugar alejado de la civilizaci車n y con una noche de perfecta oscuridad, sin m芍s luces que las estrellas del cielo que se ve赤an con tremenda claridad. Ya entonces so?aba con juegos que le permitieran explorar y descubrir galaxias enteras, aunque hasta que no fund車 su propio estudio y consigui車 un 谷xito como Joe Danger no ha podido acometerlo.

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Hay un elemento de misterio en No Man*s Sky, sus responsables no quieren detallar en exceso la experiencia dado que es fundamentalmente un juego de descubrimiento, pero tenemos algunas claves. En primer lugar, hay que saber que el universo es inmenso, pero no procedural en el sentido de Minecraft, en donde podemos generar ilimitados mundos siempre distintos. En No Man*s Sky se est芍n usando las t谷cnicas procedurales para crearun 迆nico y compartido universo, un espacio inmenso repleto de lugares y planetas. No tenemos, ni tendremos, medidas exactas del espacio que tendremos para explorar, pero va a ser realmente inmenso. Preguntados por la posibilidad de que el juego tenga tanto 谷xito que los jugadores devoren el contenido en pocas semanas como un MMO, Murray se mostr車 m芍s que confiado: ※probablemente est芍s infravalorando el tama?o del universo, si todos los habitantes de la tierra tuvieran naves muy potentes y trataramos de mapear hasta el 迆ltimo rinc車n del universo, no nos llegar赤a la vida para conseguirlo§. El espacio de No Man*s Sky es comparable, pr芍cticamente infinito, pero aunque las zonas iniciales queden totalmente exploradas y sigan llegando nuevos jugadores, hay planes para conseguir que las cosas sigan en funcionamiento y aparezcan nuevas posibilidades de descubrimiento.

Un aspecto que hay que entender de este juego es que no es un MMO sino una experiencia compartida y comunitaria, pero no un juego masivo online al uso como podr赤an ser Star Citizen o el lado multijugador de Elite: Dangerous. Como explic車 Murray, lo normal en un juego de estas caracter赤sticas es aglutinar jugadores en zonas comunes para incentivar la interacci車n y la colaboraci車n/competici車n. No Man*s Sky en cambio se va al lado opuesto: pone a los jugadores lo m芍s alejados posibles entre ellos, en las regiones m芍s externas del universo. A partir de ah赤, los usuarios comenzar芍n sus viajes y buscar芍n la clase de actividades que quieren realizar, pero pueden tardar bastante en cruzarse con otros jugadores. La gente de Hello Games menciona ciertos aspectos de Demon*s Souls como una inspiraci車n para lo que quieren conseguir a nivel de multijugador, con los jugadores compartiendo a nivel de comunidad sus descubrimientos -o no-.

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El elemento de exploraci車n es clave y uno de los m芍s promocionados en estas fases del proyecto. Los jugadores pueden explorar el espacio y los planetas en detalle, encontrando mares, oc谷anos, monta?as, r赤os, cordilleras, grutas y especies aut車ctonas de cada planeta. Todo esto est芍 creado de forma procedural y garantiza que haya una inabarcable variedad, pero cada descubrimiento tendr芍 un sentido de propiedad: el primero en llegar all赤 podr芍 reclamar la autor赤a del descubrimiento, y todos los jugadores que lleguen detr芍s sabr芍n que ese planeta, o ese animal que est芍n fotografiando ha sido descubierto antes por otro jugador. Pero no ser芍 siempre un agradable paseo ni mucho menos, el universo estar芍 repleto de peligros, desde planetas poco amables con la vida a especies peligrosas y carn赤voras con las que tendremos que tener mucho cuidado. Tambi谷n ya pudimos ver en el tr芍iler que habr芍 combate espacial entre naves, as赤 que nadie deber赤a pensar que se trata de un juego de safari espacial, Murray ya dej車 claro que ※no es una experiencia pasiva§. El objetivo es conseguir combinar la idea procedural con un toque humano que consiga llenar el universo de elementos excitantes con los que forjar toda clase de aventuras y experiencias.

Otra influencia que se menciona en No Man*s Sky es Minecraft, particularmente en la decisi車n de no incluir un tutorial o explicar las cosas en detalle dentro del juego. Para los responsables de Hello Games, el que el juego no detalle cosas como las recetas para producir los objetos y deje al jugador el descubrirlas es una de las grandes experiencias de juego de Notch y algo que quieren replicar. Es por ello que el estudio no va a entrar en excesivos detalles ni a detallar las caracter赤sticas del juego para ※venderlo§, necesitan que el jugador entre con preguntas y que vaya aprendiendo sobre la marcha. Tambi谷n hay que volver a insistir en el tama?o masivo del espacio que vamos a habitar en este juego: no vamos a poder ir a visitar tranquilamente el planeta descubierto por un amigo cuando est芍 a 7000 a?os luz. Conocemos juegos como Eve Online en el que es factible ir de una parte a otra de su espacio gracias al concepto de puertas espaciales, pero en No Man*s Sky no hay atajos ni aceleradores del tiempo como en Elite, las distancias son colosales y avanzar en la exploraci車n del universo ser芍 un esfuerzo conjunto de cientos de miles de jugadores.

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A pesar de no querer compartir demasiados detalles, algunos existen de la cobertura del juego en estos meses. Uno de ellos, importante adem芍s, es que cada sistema solar tendr芍 un elemento, un objetivo que alterar芍 profundamente todo el sistema, pero para conseguirlo ser芍 imprescindible la participaci車n de un gran n迆mero de jugadores, que ser芍n los que decidan si quieren acometer ese objetivo o no -la naturaleza de ese cambio es un misterio y posiblemente lo sea hasta que tengamos el juego entre manos-. Tambi谷n es conocida la fuerte inspiraci車n en obras de ciencia ficci車n, particularmente Asimov, que volvi車 a salir a la palestra en las declaraciones de Murray en este E3. La es crear un espacio activo y repleto de posibilidades, ya lo pudimos ver en el 迆ltimos tr芍iler en el que no nos limit芍bamos precisamente a dar paseos -hab赤a combates espaciales, flotas enteras de naves y estaciones espaciales.

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Y en cuanto a los gr芍ficos, no hay mucho que a?adir a lo ya visto: coloridos, intrincados, variados y con mucho color; no se trata de desplegar la mayor cantidad de pol赤gonos o efectos sino en utilizar la tecnolog赤a en funci車n de los objetivos principales del juego; aunque nada de esto impide que sea un t赤tulo de sorprendente belleza y estilo dentro de cierta y necesaria abstracci車n procedural. En definitiva, que hay mucho por descubrir de uno de los juegos que m芍s fuerte se ha colado en la mente colectiva de los aficionados al videojuego, ganando m芍s y m芍s atenci車n con el paso de los meses y con exhibiciones tan impactantes como la vista esta semana. Hello Games desprende ahora mismo una confianza y una pasi車n que resultan contagiosas, dej芍ndonos con grandes esperanzas de que sean capaces de desarrollar su visi車n y ofrecernos una experiencia realmente 迆nica.

No Man's Sky

  • XBO
  • NSW
  • PC
  • PS4
  • Aventura

No Man's Sky, desarrollado por Hello Games para PCPlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de ciencia ficci車n y en primera persona de la mano de los creadores de Joe Danger en la que exploraremos planetas y galaxias generados de manera procedural. Inspirado en las aventuras y la imaginaci車n que adoramos de la ciencia ficci車n cl芍sica, No Man's Sky te presenta toda una galaxia para que la explores, llena de singulares planetas y formas de vida, junto a peligro y acci車n constantes.

Car芍tula de No Man's Sky
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