En todo lo que rodea al E3 (y por extensi¨®n a las ferias internacionales del videojuego) hay una contradicci¨®n, y es que una vez terminado el evento solemos decepcionarnos si algunas de nuestras sagas favoritas no aparecen entre los anuncios realizados por las compa?¨ªas. Sin embargo, antes de dar inicio a estos d¨ªas locos, muchos aseguramos que lo que queremos es que nos sorprendan, ver cosas nuevas. Splatoon es la respuesta a las plegarias de todos los que quer¨ªamos ver otra cosa que no fuera Call of Duty o Battlefield, una sorpresa may¨²scula por parte de Nintendo (y no la ¨²nica, como confirman Captain Toad: Treasure Tracker o Codename S.T.E.A.M. ) presentada durante su Nintendo Direct y que pudo probarse en el showfloor adem¨¢s de recibir cierta atenci¨®n por parte de los medios all¨ª desplazados, eso s¨ª, siempre sin robarle titulares a las saga ya establecidas. Pero, ?por qu¨¦ habr¨ªa de hacerlo? Motivos hay un buen pu?ado, pero el m¨¢s decisivo es el siguiente: puede ser uno de los t¨ªtulos m¨¢s divertidos de todo el evento .Yusuke Amano , director de New Super Mario Bros. 2 y Tsubasa Sakaguchi , quien trabaj¨® como dise?ador en The Legend of Zelda: Twilight Princess o Nintendo Land, son los responsables principales de darle forma a Splatoon, cr¨¦ditos en los que deber¨ªamos contar tambi¨¦n a Hisashi Nogami , productor en este caso y director de Animal Crossing, adem¨¢s de parte importante de la creaci¨®n de los Mii y productor de EAD 2, y Shigeru Miyamoto , acreditado como supervisor de producci¨®n. Nombres importantes para un proyecto que seg¨²n el propio Reggie Fils-Aime , "har¨¢ por los shooters lo que Mario Kart hizo por los juegos de conducci¨®n" . Sum¨¦mosle el entusiasmo que ha despertado este particular juego de disparos entre miembros de la industria como Cliff Bleszinski, creador de Gears of War, para tener el c¨ªrculo cerrado. 2015 ser¨¢ su fecha de salida pero conocemos ya suficientes detalles como para hacernos una idea de qu¨¦ podemos esperar de una de las (pocas) nuevas licencias creadas por un estudio first party y mostradas este E3 con verdadero gameplay y demos dispuestas para todos los miembros de la prensa de forma abierta.
?Calamares en su tinta Splatoon se inspira en los dibujos animados de los a?os 90 para configurar su apartado art¨ªstico, abiertamente colorista, mezclando estos elementos animados con escenarios como urbanizaciones o zonas de construcci¨®n, am¨¦n de un dise?o de personajes bastante destacado que recuerda, por ejemplo, al trazo de Tom Warburton (Codename: Kids Next Door). El resultado es un t¨ªtulo poligonal que se mueve a 60fps, con niveles de tama?o aceptable y un buen trabajo de caracterizaci¨®n, que nunca busca el realismo pero que tampoco descuida, por ello, cosas como las animaciones de sus personajes (los movimientos son muy ¨¢giles, incluso en las transiciones y cambios de forma) o las f¨ªsicas (tinta impactando contra todo tipo de superficies, por ejemplo). Pero m¨¢s all¨¢ de su carcasa, lo que tenemos aqu¨ª es un shooter en tercera persona donde el objetivo, como en el Go, es cubrir el escenario de nuestro color en mayor proporci¨®n que el equipo rival. Durante este E3 el equipo mostr¨® ¨²nicamente el modo 4vs4 , en el que dos equipos de cuatro miembros cada uno se ve¨ªa las caras en un nivel de tama?o medio, en un tiempo de tres minutos y dos rondas para decidir al ganador. Los personajes controlables son los Inklings, humanos en apariencia que adem¨¢s pueden mutar en calamares para desplazarse a trav¨¦s de la tinta de su propio color. As¨ª, el objetivo del nivel es llenar la m¨¢xima superficie posible con el color para el que militemos, por ejemplo azuil: paredes, el suelo, cajas, ¨¢rboles, etc¨¦tera. ?Qu¨¦ funciones nos da esto? Pues por ejemplo, usar estos charcos de tinta para movernos transformados en calamar, lo que nos dar¨¢ acceso a zonas que de otra forma no alcanzar¨ªamos. Por ejemplo, imaginad que hay una zona inaccesible por culpa de unas vallas: si disparamos a trav¨¦s de ellas y manchamos el suelo que hay en frente, podemos atravesarla sin problema. Eso s¨ª, si caemos en un charco del color rival, nos moveremos mucho m¨¢s lento y quedaremos vendidos en caso de haber rivales en la zona. ? No deber¨ªa llevar a enga?o el aspecto desenfadado de Splatoon, porque es un juego donde prima la estrategia . Funcionando por equipos, es decisivo trabajar con los dem¨¢s compa?eros para decidir qu¨¦ hacer y c¨®mo frenar a los rivales, m¨¢xime si contamos con que desde el Gamepad tanto su situaci¨®n como la de nuestros miembros de escuadr¨®n se muestran en el mapa, por lo que hay que guardar las espaldas. Durante una de las entrevistas que concedi¨®, Amano explicaba c¨®mo una de las opciones l¨®gicas en los primeros compases era mantener a un Inkling en la base avanzando lentamente a medida que tintaba el escenario, de forma que una gran parte del mapeado quede ya marcada para as¨ª ganar ventaja e ir avanzando hacia la zona rival sin miedo a perder lo ya conseguido. Para potenciar los elementos estrat¨¦gicos el equipo est¨¢ pensando c¨®mo introducir funcionalidades como chat por voz o el uso de comandos espec¨ªficos, por lo que el mapa ser¨¢ un complemento clave pero no la ¨²nica opci¨®n para progresar. Otra estrategia consiste en estar pendientes de lo que hacen los dem¨¢s miembros del grupo , para estar ah¨ª pendientes para dar soporte. Por ejemplo, imaginad que un compa?ero est¨¢ siendo perseguido por un Inkling rival y toda la tinta del suelo es del enemigo: en esta situaci¨®n, lo l¨®gico ser¨¢ disparar con nuestra tinta para que el compa?ero pueda desplazarse m¨¢s r¨¢pidamente y escapar del ataque. Es importante aclarar dos elementos, no obstante: uno, que la tinta se va agotando y que requiere de una carga (convertirnos en calamares y entrar en el l¨ªquido, en principio) y dos, que aunque el objetivo principal es llenar de nuestro color la mayor parte posible del escenario, otra t¨¢ctica viable ser¨¢ atacar a los enemigos y acabar con ellos a disparo limpio, como en un juego de disparos convencional. As¨ª que s¨ª: podremos 'matar' a los rivales, lo que los devolver¨¢ autom¨¢ticamente al inicio de su base y con ello perder¨¢n un tiempo de desplazamiento. ?Y si nos pasa a nosotros? Pues las condiciones son exactamente las mismas. Eso s¨ª, todos los jugadores tienen la opci¨®n de usar el Super Salto , accionado desde el Gamepad y que con un simple toque nos env¨ªa a la posici¨®n de un miembro de nuestro equipo de forma segura. ? Un elemento interesante en el cual est¨¢n trabajando a¨²n es el de la personalizaci¨®n . En la demo del E3 se pudieron ver varios dise?os de personajes repetidos entre los dos equipos, pero esto se debe a que el t¨ªtulo a¨²n est¨¢ en fase de desarrollo (saldr¨¢ a la venta en 2015). En el futuro, esperan poder incorporar caracter¨ªsticas como poder elegir complementos para la cabeza, ropa, colores, etc¨¦tera. Esto se extender¨¢ a las armas, claro, algo que en ciertos casos incluso afectar¨¢ a su capacidad b¨¢sica de disparo. El armamento evolucionar¨¢ adem¨¢s a medida que vayamos ampliando nuestra proporci¨®n de color, abri¨¦ndose otras posibilidades a la pistola b¨¢sica: por ejemplo, se ha visto una especie de bazooka y una especie de escopeta que lanzaba tornados. El control , por cierto, ser¨¢ totalmente con el mando de Wii (stick izquierdo para mover la c¨¢mara, giroscopio para apuntar, gatillo para disparar), y sus responsables no quisieron detallar si a?adir¨¢n soporte para otro tipo de mandos al margen de este en el futuro. Splatoon tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los juegos m¨¢s llamativos para Wii U el pr¨®ximo a?o, y eso que de momento s¨®lo hemos visto un modo cooperativo -y competitivo- 4vs4 que ha encantado a quien lo ha probado en el E3. Sus responsables han prometido trabajar en otras opciones como una campa?a para un jugador , apelando a que "queremos hacer algo que la gente pueda jugar incluso aunque no les sea posible conectarse a Internet" , un movimiento l¨®gico que no reducir¨¢ la vida ¨²til de un t¨ªtulo que llegar¨¢ en formato f¨ªsico a la consola y no exclusivamente de forma descargable. Adem¨¢s, plantean un modo uno contra uno tanto en Internet como en local, este ¨²ltimo a¨²n por decidir si se har¨¢ con o sin pantalla partida. Da la impresi¨®n de que apenas hemos rozado la superfcie de un proyecto con gancho, un dise?o art¨ªstico rompedor y suficientes elementos interesantes como para tenernos ya con ganas de ponerle las manos encima. Quedan unos meses, as¨ª que por suerte vamos a ver c¨®mo evoluciona. ?Qu¨¦ os parece Splatoon?