Destiny, Impresiones Alfa

En los albores de una nueva era interplanetaria, la Humanidad dibujada por Bungie solo cuenta con la lucha de sus Guardianes y La Torre como el ¨²nico refugio. Destiny nos da 48 horas ante su c¨®digo alfa, desvel¨¢ndonos por fin todos sus detalles y maravillas, demostrando por qu¨¦ Activision va a romper moldes este septiembre en PlayStation 4, Xbox One, PS3 y 360.

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Montones de dudas e inc¨®gnitas como el m¨¢s oscuro agujero negro segu¨ªan en ¨®rbita a¨²n alrededor de Destiny, a tres meses de su lanzamiento el pr¨®ximo 9 de septiembre. El car¨ªsimo y mastod¨®ntico nuevo trabajo de Bungie y con Activision como garante sello editor y productor quiere llevar a las consolas experiencias tradicionalmente ligadas al juego en ordenador, coquetea con g¨¦neros como el MMORPG o el FPS fant¨¢stico de precisi¨®n y ritmo. Tan pocas tomas de contacto previas y absoluto secretismo en torno al arrollador proyecto que llegar¨¢ para quedarse creaban un vac¨ªo angustioso que estos primeros d¨ªas de E3 2014 por fin hemos podido llenar. Destiny nos ha dejado meterle muchas horas a su c¨®digo Alfa en PlayStation 4, recorrer sus modalidades cooperativas y competitivas, ver c¨®mo se comporta en materia t¨¦cnica, y en definitiva comprobar en qu¨¦ se han gastado sus creadores tal cantidad de millones de d¨®lares hasta convertirlo en el videojuego m¨¢s caro jam¨¢s concebido.

Su ambici¨®n es atronadora, supra-estelar. Muchos de los que fueron padres de la prol¨ªfera marca Halo, un equipo de m¨¢s de 300 personas entre creativos y programadores, intercalan en este inmenso universo multijugador componentes de los shooters m¨¢s sonados como espect¨¢culo singleplayer con caracter¨ªsticas muy asociadas hist¨®ricamente a los multiplayer online. Mezcla de Borderlands, Guild Wars 2 y por supuesto los ¨²ltimos Halo, esta superproducci¨®n sin igual denota desde el primer momento que ha sido concebida para perdurar entre los l¨ªderes bastantes a?os, tener expansiones, ampliaciones, dar que hablar entre la comunidad MMO y sentar precedentes en otras marcas de consola todav¨ªa t¨ªmidas con un g¨¦nero dif¨ªcil. De car¨¢cter transgeneracional para hacerse totalmente rentable y accesible tengamos la consola que tengamos, Destiny llevar¨¢ al l¨ªmite el hardware de PS3 y Xbox 360 mientras que se mueve con bastante comodidad y hasta algunos alardes gr¨¢ficos punteros en Xbox One y PS4. Tendr¨¢ contenidos exclusivos y este llamativo pack en las m¨¢quinas de Sony.

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El acceso a la Alfa -que muy pronto admitir¨¢ a miles de jugadores de todo el mundo a modo de c¨®digo m¨¢s avanzado, Beta- se nos ha dado en esta ¨²ltima plataforma, con la posibilidad de crear desde cero a nuestro Guardi¨¢n, llevarlo hasta el nivel 8, conocer bastantes zonas y modos de su universo, materiales de equipo, armas, las tres clases de protagonistas disponibles, veh¨ªculos, cruzarnos con otros jugadores con acceso anticipado, ejercer una evoluci¨®n libre en su esquema de progresi¨®n, etc. En definitiva, en MeriStation ya hemos vivido una experiencia completa que nos sirve para hacernos muy buena idea de c¨®mo funcionar¨¢n los aspectos fundamentales del juego y c¨®mo la nueva IP se quedar¨¢ como un sonado estandarte en los pr¨®ximos a?os. Por el momento parece que esa gran promesa y meta de Bungie va a cumplirse con facilidad, no tiene competidor ni colosos semejantes en consolas. Otro terreno ya ser¨ªa el de PC, al que hoy no hay evidencias de si llegar¨¢...

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Desde luego no hablamos de un t¨ªtulo imposible en ordenadores. Casi que m¨¢s bien al contario, se dispondr¨ªa bastante c¨®modo y natural manejado con teclado y rat¨®n. Esto se intuye en cuanto vemos que la navegaci¨®n por men¨²s se hace con un cursor circular que colocar encima de cada opci¨®n en vez de con golpes direccionales m¨¢s t¨ªpicos de juegos de consola por la adaptaci¨®n a mando. Aqu¨ª huele a port posterior. No obstante, la gran proeza de Destiny respecto a versiones y g¨¦neros que toca ser¨¢ lograr una profundidad pur¨ªsima que lo haga perdurar durante horas y horas y horas en sus quests, tramas entrelazadas, planetas y desaf¨ªos; al mismo tiempo que postrarse ante la relativa sencillez y accesibilidad que suelen caracterizar a los juegos de consola de g¨¦nero rolero. No pod¨ªa ser un MMO repleto de comandos, accesos directos, editores complejos y men¨²s desplegables. Nada de eso. Para triunfar tiene que encontrar -y encuentra- ese equilibrio que cautive al hardcore gamer sin dejar por ello de llamar la atenci¨®n del algo m¨¢s casual y que quiere probar las experiencias roleras masivas, un equilibrio dif¨ªcil (experto-ocasional) pero que Activision ha sabido manejar muy bien con Call of Duty.

    

Y luego est¨¢ la diversi¨®n y ritmo, incesantes, muy en la l¨ªnea de las mejores experiencias logradas en la saga Halo. Destiny se vuelve a caracterizar por las lluvias de disparos de colores en todas direcciones, los enemigos acorazados de diversa naturaleza, habilidades y marcado dise?o, en grupos abundantes, de IA potente, la cooperaci¨®n de varios y muy ¨¢giles soldados controlados por los jugadores, o la exploraci¨®n de vastas ¨¢reas preciosas y absolutamente desconocidas y con ello siempre imprevisibles y sorprendentes. En esta Alfa solo hemos podido recorrer tres zonas -inmensas- de lo que era Rusia en La Tierra, devastada ahora por el abuso nuclear. Pero ya nos explicaron en anteriores previews que los planes de sus creativos son los de acabar esbozando cientos de niveles y numerosos mapas muy accidentados, cuidados en todas las esquinas y diferenciados entre s¨ª, a lo largo de todos los planetas del Sistema Solar. De Marte a Plut¨®n. De locura.

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El camino del Guardi¨¢n

Destiny empieza funcionando como un singleplayer al uso, con una campa?a que se abre de forma rompedora y ¨¦pica, traslada al jugador hasta una atm¨®sfera donde la Humanidad lucha por su ¨²ltimo basti¨®n habitado dentro de un conflicto interplanetario, una misteriosa gran esfera en ¨®rbita parece ser protectora, y la tecnolog¨ªa dominada por cada raza marcar¨¢ el transcurso de esta enorme y fraccionada guerra. La Torre es la ¨²nica ciudad humana protegida, colocada muy cerca de esta nueva luna terrestre a la que todos parecen llamar El Viajero. Esta ciudadela es el punto de encuentro con otros jugadores y NPCs, el ¨¢rea de rearme y reorganizaci¨®n grupal, negocios e inventarios, tiendas, aceptaci¨®n de encargos secundarios, etc.  En Destiny el Mapa de Bit¨¢cora del jugador act¨²a como Men¨² Principal desde donde iremos moviendo nuestra nave de una zona a otra, de La Torre a las misiones de La Tierra. O al Crisol, la arena competitiva donde podremos desafiarnos individualmente o por equipo contra otros jugadores en seis modos de juego enfrentado, de momento.

  

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De estos modos competitivos del Crisol, esta Alfa de preview solo nos ha ense?ado uno, Control, una especie de Dominio por zonas a tomar en equipos de seis jugadores donde los puntos calientes son cambiantes debido a un entorno de juego tan grande que no hace previsibles los careos m¨¢s arduos. Otros que hemos visto solo representados con un anagrama parecen inspirar un Capturar la Bandera, un Deathmatch individual, y alguna modalidad in¨¦dita y caracter¨ªstica de Destiny que a buen seguro dar¨¢ que hablar. Toda la progresi¨®n conseguida en estas partidas competitivas, objetos de equipo, mejoras de las armas, etc. se impondr¨¢ sobre nuestro personaje, lo que hace al Crisol un destino muy interesante cuando queramos levear y conseguir nuevas marcas y objetos de equipo ¨²nico acabando con otros. Los emparejamientos (matchmaking) prometen ser ¨¢giles y equilibrar lo m¨¢ximo posible nuestro nivel de experiencia con el de nuestros compa?eros y adversarios.

En cuesti¨®n de personalizaci¨®n y desarrollo de personaje, Destiny no tiene nada que envidiar a los baluartes del MMORPG. El editor inicial nos deja escoger entre un buen pu?ado de rostros, peinados, complexiones, colores de ojos, cavello y piel, pinturas, complementos... Y lo m¨¢s importante, la clase y la raza: Cazador, Hechicero o Tit¨¢n, de raza Humano, Exo o Awoken. Las descripciones y ayudas en texto, vitales en esta determinante decisi¨®n inicial, son m¨¢s claras de lo que cabr¨ªa esperar y acostumbra el g¨¦nero. Tambi¨¦n con un tama?o de letra mayor de los est¨¢ndares, adaptado a un juego pensado para un televisor no pegado a los ojos del jugador, en el sal¨®n. Este insignificante detalle nos sirve muy bien para ejemplificar ya el constante cuidado de Destiny por hacerse apto para todos los p¨²blicos, para consola y para partidas en una pantalla alejada de los ojos del espectador.

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Ocurre lo mismo con los men¨²s de progresi¨®n o el HUD en pantalla con indicaciones como la vida restante, la munici¨®n o la barra de ataque especial. Todo es limpio, claro, despejado y, en definitiva, muy visual y "consolero". Los tipos de objetos de equipo se agrupan por categor¨ªas de un esquema vertical f¨¢cil de gestionar y por casillas. Hay objetos recomendados en verde, comparadores con vistosas y comprensibles barras de mejoras y empeoramientos, detalles y caracter¨ªsticas ¨²nicas de cada objeto de equipo mostrados mediante iconos, atributos m¨¢gicos adicionales de estos items representados por colores seg¨²n la categor¨ªa m¨¢gica, etc. El ¨¢rbol de desarrollo es libre pero viene matizado por c¨®mo juguemos. Un apasionado del cuerpo a cuerpo que abuse de t¨¦cnicas f¨ªsicas encontrar¨¢ m¨¢s f¨¢cil y r¨¢pidamente casillas a abrir con habilidades en esta l¨ªnea. Todo lo contrario que un volcado con las distancias, los hechizos y los rifles de francotirador, por ejemplo.

En unas pocas horas avanzando junto a nuestro personaje y desbloque¨¢ndole m¨¢s y m¨¢s casillas con nuevas destrezas y objetos que vamos comprando o encontrando nos hacemos con las particularidades de Destiny y, en definitiva, complej¨ªsimo -pero abarcable- sistema de equipos y progresi¨®n. Pr¨¢cticamente todos los campos de nuestro Guardi¨¢n son configurables, desde sus botas al casco en cuesti¨®n de equipo f¨ªsico, cambiando con ello sus puntos y barras de fuerza, resistencia, agilidad... Luego est¨¢ el veh¨ªculo que queramos poder invocar, sus disciplinas sobrenaturales, perks de mejora de cada una de las armas, afinidades... Puro rol, pero con una interfaz s¨²per estilizada y muy manejable, que esconde un sistema mucho m¨¢s sofisticado y profundo de lo que por su aspecto sencillote y despejado puede parecer. Bungie ha dado en el clavo y mando en mano se maneja de forma magn¨ªfica.

Tambi¨¦n intachablemente se manejan los tiroteos y movimiento por el escenario, el puro gameplay de Destiny. Con un mapeado de botones habitual, los gatillos L1 y R1 se guardan para las habilidades sobrenaturales de cada clase. Hay bot¨®n de salto, con opci¨®n a doble salto y planeo de jetpack. Adem¨¢s de bot¨®n de agache, granadas, recarga, ayuda con el objetivo y las b¨²squedas... Y la cruceta, que se queda para la comunicaci¨®n simple con otros jugadores, alojando en cada direcci¨®n una animaci¨®n de nuestro personaje. T¨ªpico de los MMO tambi¨¦n. Comandos como la se?al de peligro hecha con el brazo, el saludo o un baile sinuoso son algunas de las expresiones corporales que podremos ejecutar. Sobre el DualShock 4, el panel t¨¢ctil act¨²a como bot¨®n Select, lo que despliega in-game ayudas de misi¨®n y objetivo, opci¨®n de volver a la nave para abandonar una zona, o el bot¨®n para invocar un veh¨ªculo y movernos m¨¢s r¨¢pidos por los intrincados, salvajes y vastos escenarios.

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Rusia salvaje y post-apocal¨ªptica

Las misiones de campa?a comprendidas en esta Alfa de acceso anticipado se desarrollan en La Tierra, concretamente en unas llanuras des¨¦rticas, abandonadas, en ruinas de tiempos mejores, y en las que no para de nevar de la zona sovi¨¦tica. El desastre deja su huella y las razas alien¨ªgenas han tomado los pocos edificios y rincones con vida que quedan en pie. Al igual que en Halo los Coverant y todas sus modalidades, las etnias enemigas en Destiny se presentan con muy distintos atributos, dise?o, armamento, inteligencia y f¨®rmulas de ataque o defensa. La primera de las misiones que afrontamos -pensada para uno, dos o tres Guardianes de nivel 3 o superior- nos enfrenta a acorazados no demasiado r¨¢pidos pero s¨ª resistentes y muy precisos con escopetas y r¨¢fagas de explosivos azulados. Este viaje en busca de comunicaci¨®n con las colonias lunares desde una antigua torre de radio acaba en un ¨¦pico enfrentamiento contra un resistente jefe final que levita a su antojo en la sala de conexiones principal, con todo un ej¨¦rcito de esbirros y pasillos laber¨ªnticos y oscuros por delante hasta llegar hasta ¨¦l.

La segunda misi¨®n de campa?a, tambi¨¦n para uno, dos o tres jugadores simult¨¢neos y ahora con una recomendaci¨®n de nivel 4 o superior, apuesta en cambio por un formato m¨¢s directo y de cuna de quests tradicional. Una aldea superviviente pide ayuda en diversas tareas. En uno de estos objetivos, por ejemplo, se nos pide recopilar unas bater¨ªas parpadeantes que recargar con energ¨ªa que sueltan los extraterrestres enemigos ca¨ªdos, entre los que hay varios tipos. Torretas mec¨¢nicas voladoras, esferas con da?ino rayo l¨¢ser, francotiradores y unos muy ¨¢giles acorazados capaces de crear de la nada barreras de piedra para protegerse no dan descanso al jugador en esta zona, que se ve desbordado ante el espectacular despliegue de proyectiles y explosivos de colores cruzando la pantalla, ya que estas razas enemigas tambi¨¦n est¨¢n enfrent¨¢ndose entre s¨ª, con una IA cre¨ªble y que hace muy potente y vertiginosa la entrada en combate. Hay m¨¢s misiones, otra de nivel 6 recomendado y nivel 8 por ¨²ltimo, en un perfecto balance de dificultad y equipo id¨®neo para cada enfrentamiento.

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Como en Guild Wars 2 y otros MMOs populares, hablamos en Destiny de un multijugador instanciado, es decir, donde los grupos se forman en La Torre (ciudad compartida y punto de encuentro) para adentrarse juntos en las misiones, y ¨¦stas equilibran su nivel de exigencia al promedio del desarrollo que lleven los jugadores aventurados en cada quest. En caso de entrar en solitario a una misi¨®n y no llenar todos los slots antes del viaje a ese punto concreto de la trama y determinado planeta, el propio servidor nos cruza con otros Guardianes de un nivel de experiencia similar o cercano al nuestro, favoreciendo un cooperativo repentino y que se forma de manera org¨¢nica y fluida donde lo id¨®neo es colaborar con nuestro desconocido y espont¨¢neo aliado. Por lo que hemos podido ver y se intuye de algunas tablas de final de misi¨®n, hasta seis jugadores podr¨¢n compartir las quests. El fuego amigo no es posible aqu¨ª, claro. Existe la opci¨®n "Valiente" para entrar a las misiones con sus requisitos originales y sin que el nivel se escale al medio del escuadr¨®n.

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Vemos en esta Alfa que los personajes llegan a atravesarse y no tienen capacidad de interacci¨®n entre ellos, algo que a buen seguro -esperemos- no se quedar¨¢ as¨ª en el c¨®digo final del juego que llegue a las tiendas. M¨¢s all¨¢ de este detalle y alg¨²n otro tropiezo gr¨¢fico justificable en un c¨®digo tan previo, Destiny audiovisualmente es un portento como nunca hab¨ªamos vivido en un multijugador masivo de estas caracter¨ªsticas y tama?o. Jugado en PS4 las sensaciones son de nueva generaci¨®n totalmente, de una reinterpretaci¨®n t¨¦cnica de un g¨¦nero que necesita de tecnolog¨ªa para poderse hacer posible, y que aqu¨ª parece tenerla y de sobra ya que PS3 y Xbox 360 tambi¨¦n ser¨¢n capaces de soportar su rompedora propuesta. Aunque habr¨¢ que ver c¨®mo mueven los tiroteos m¨¢s intensos, los despuntes gr¨¢ficos en materia de iluminaci¨®n, f¨ªsicas, part¨ªculas o texturas, y la tasa absolutamente estable de frames por segundo.

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La enormidad de los escenarios y sus posibilidades de interacci¨®n y cuidado acabado lum¨ªnico y compositivo nos deja ver c¨®mo en Bungie han trabajado mucho y muy duro para que cada esquina est¨¦ como se quer¨ªa y sin arquitecturas o focos impuestos al azar -habituales de los juegos con mundos abiertos y grandes-. El apartado art¨ªstico es magistral, con salas ingeniosamente iluminadas, algunos scripts muy bien resueltos que aportan espectacularidad y recuerdo instant¨¢neo a momentazos concretos, dise?os de edificios y personajes inconfundibles, reflejos en agua y cristales sugerentes... Un gameplay variado se consigue con unos entornos cambiantes, amplia variedad de enemigos y armamento, y una IA desafiante. Destiny tiene las tres cosas y aparenta funcionar incansable durante cientos de horas.

Pero un vuelco demasiado marcado hacia el multijugador podr¨ªa hacerle perder epicidad, inmersi¨®n y narrativa, algo que sus creadores han perseguido desde el primer d¨ªa con este macroproyecto. De ah¨ª que su campa?a central no deje nunca de ser totalmente transitable de forma individual, o con aliados espont¨¢neos y temporales. Tiene la disposici¨®n de escenarios, objetivos, jefes finales, puzles, situaciones sorpresivas, exploraci¨®n o niveles de exigencia suficientes como para que nos sintamos dentro de un ¨¦pico y memorable singleplayer, solo que acompa?ados. Si se mantiene como nos han mostrado estas dos misiones en Rusia -especialmente la primera-, va a ser uno de los favoritos para los amantes de la variedad y la diversi¨®n inagotable. Muy en la l¨ªnea de Borderlands 2 en este sentido, o incluso por encima. Promete.

Y luego est¨¢ la m¨²sica, con Marty O'Donnell a la cabeza de un conjunto de partituras orquestadas que se graban en la memoria a las pocas partidas y cargan de fuerza, identidad y heroicidad todo lo mostrado en pantalla. Esto ya lo lograba el compositor en Halo. Destiny para ¨¦l, aunque est¨¦ recientemente salido del estudio y con el trabajo aqu¨ª ya acabado, "ha sido un desaf¨ªo todav¨ªa mayor", comentaba en todas las entrevistas. La parte mel¨®dica se apoya en autores de renombre como Paul McCartney u otros encargados de acompa?ar con instrumentos al Jefe Maestro. Cuerdas frotadas, vientos y percusiones habituales acompa?an al jugador hacia la que es una experiencia sonora muy en la l¨ªnea de Bungie, por tanto, muy en una l¨ªnea sobresaliente. Voces en ingl¨¦s con subt¨ªtulos en castellano en esta Alfa. No hay confirmaci¨®n de si tendremos doblaje al castellano.

Nuevo astro

As¨ª se nos ha presentado Destiny mando en mano y con su versi¨®n Alfa, demoledor, imbatible y robusto. Tantos meses de trabajo, inspirados bocetos, refinamientos t¨¦cnicos, implementaci¨®n de ideas jugables, ampliaci¨®n de perspectivas productivas, composiciones musicales ¨²nicas, intensificaciones de gameplay, etc. est¨¢n a punto de mostrar al mundo sus abrumadores resultados. Va a volver a ser uno de los juegos del E3 y una de las betas m¨¢s cotizadas en acceso de este verano. Nos ha demostrado que tiene muy poquitas cosas por terminar de perfeccionar en su versi¨®n final, que da todo lo que promet¨ªa y que por fin, al explorarlo en estas primeras horas, dibuja con claridad sus hasta hoy silenciadas caracter¨ªsticas t¨¦cnicas respecto a la gesti¨®n online (n¨²mero de jugadores simult¨¢neos, formato de viaje entre planetas, sistema de matchmaking...). Habr¨¢ quien se muestre reacio a sus coqueteos con las bases de los MMO, quien no termine de encajar su est¨¦tica visual y jugable tan referente a Halo, quien no se atreva a dejarse atrapar por este estilo de juego quita-horas. Pero disponer de una experiencia as¨ª en consolas es algo que nadie puede, al menos, quedarse sin probar. Tres meses, 9 de septiembre...

Destiny

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PS3
  • Acci¨®n

Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acci¨®n first person shooter de ciencia ficci¨®n enfocado al juego cooperativo en l¨ªnea.

Car¨¢tula de Destiny
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