Murdered: Soul Suspect

Murdered: Soul Suspect

  • PlataformaPS363606XBO6PC6PS46
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento06/06/2014

Murdered

Un nuevo caso se presenta ante el carism¨¢tico detective O'Connor, que asesinado ante sus propios ojos ha de resolver el caso de su propio asesinato para liberar su alma. Square Enix ante su propuesta m¨¢s prometedora en un nuevo intento por conquistar al jugador occidental.

La idea de que el esp¨ªritu del Ser Humano permanece vinculado al mundo una vez el cuerpo perece es com¨²n tanto en la religi¨®n como en la mitolog¨ªa. Es un concepto que se suele emplear para justificar la existencia de los denominados "fantasmas", entes que no pueden abandonar nuestra realidad por causas diversas, y que se ha convertido no por casualidad en una de las piedras angulares del terror cinematogr¨¢fico. Nadie puede saber qu¨¦ suceder¨¢ en el momento de nuestra muerte, pero existen cientos -si no miles- de teor¨ªas entre las que suele destacar una: si nuestra alma no cuenta con su particular ticket para acceder al m¨¢s all¨¢, es probable que haya dejado atr¨¢s alguna cuenta pendiente. O quiz¨¢s haya sido elegida para desempe?ar un papel especial en el destino de alg¨²n humano que todav¨ªa campa a sus anchas por el mundo de los vivos.

El caso de Ronan O'Connor es particularmente curioso, porque se encuentra en un punto intermedio entre estos dos conceptos. El protagonista de la ¨²ltima obra de Square Enix, desarrollada a medio camino entre los estudios SE Japan y Airtight Games, ve c¨®mo su vida pasa literalmente ante sus ojos tras ser arrojado por la ventana de un segundo piso a manos de El Campanero, un asesino en serie que ha aterrorizado durante semanas al pueblo de Salem, Massachusetts. Tras el accidente despierta confuso para poco despu¨¦s encontrarse a s¨ª mismo yaciente en el pavimento. Aterrorizado, tarda unos minutos en comprender que su cuerpo y su alma se han desdoblado. O'Connor se ha convertido en un fantasma y s¨®lo descubriendo la identidad de su asesino podr¨¢ alcanzar el sue?o eterno, una tarea que le obliga a comprender algunos conceptos sobre el nuevo mundo en el que habita.

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Asesinado ante sus ojos

Este "mundo" no es el otro que el de Murdered: Soul Suspect, un proyecto que acapar¨® la mirada de la prensa especializada cuando fue presentado en el E3 de 2013 y con el que la compa?¨ªa japonesa trata de acercarse nuevamente al mercado Occidental, editado adem¨¢s en Espa?a con un soberbio trabajo de doblaje (y traducci¨®n) que garantiza la necesaria inmersi¨®n en el argumento. La historia es precisamente el apartado sobre el que se ha puesto m¨¢s atenci¨®n, siguiendo los c¨¢nones que marca el g¨¦nero del cine noir, detectivesco, empezando por la potente presentaci¨®n que nos da la bienvenida y que deja bien patente la tormentosa personalidad de O'Connor. Su perfil trae consigo la esencia del perfil cl¨¢sico de h¨¦roe venido a menos -Max Payne-, de un delincuente de poca monta al que sonr¨ªe la suerte tras conocer a la mujer de sus sue?os y que posteriormente cae en desgracia al perderlo todo bao extra?as circunstancias. O'Connor no cumple con todas las caracter¨ªsticas del cl¨¢sico detective (tiene tatuajes, es rom¨¢ntico), pero cuenta con el imprescindible carisma de todo aquel que acepta su destino pese a lo tr¨¢gicas que sean las consecuencias.

Pero no s¨®lo encontramos los t¨ªpicos rasgos del g¨¦nero en el gui¨®n y en las desavenencias del protagonista: tambi¨¦n en la mec¨¢nica de juego elegida por Square Enix para relatar lo que acontece en la aventura. Murdered sigue los patrones que han asentado t¨ªtulos de mayor calado medi¨¢tico como Batman: Arkham Asylum, L.A Noire o Heavy Rain, sin decantarse por ninguno de los dos a la hora de presentar su planteamiento. Los primeros minutos de juego se ofrecen como un tutorial para que el jugador se familiarice con los procedimientos que O'Connor debe realizar para resolver un crimen, as¨ª como con las habilidades adquiridas en su nueva forma espiritual. Aqu¨ª aprendemos a inutilizar sistemas inform¨¢ticos mediante un hechizo, a atravesar paredes o a introducirnos en la mente de otros seres humanos para escuchar sus pensamientos o para influir en sus decisiones. O'Connor adquiere nuevas habilidades por exigencias del gui¨®n, por lo que hacia el final de la aventura podremos emplear distintos m¨¦todos para interactuar con el entorno de manera m¨¢s precisa y efectiva.

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Una mec¨¢nica limitada

El esquema que sigue la aventura nos obliga a acudir de una zona a otra de la ciudad sin apenas margen para explorar. De hecho, se podr¨ªa decir que Murdered emplea un sistema pr¨¢cticamente lineal, absolutamente centrado en el argumento, que durante las primeras horas de juego muestra todas sus cartas para luego repetirlas en distintas circunstancias de mayor o menor complejidad. Al margen del objetivo principal encontramos una serie de casos secundarios en los que se arroja algo m¨¢s de luz sobre el asesinato de O'Connor, cuya cumplementaci¨®n se realiza in situ. La mayor¨ªa de estos casos se descubren al hablar con alguno de los fantasmas que pululan por la ciudad o mediante objetos que hemos de recopilar para desbloquear una "historia fantasmag¨®rica". Hablar con los personajes secundarios que encontramos resulta tan fascinante al principio como tedioso cuando comenzamos a reconocer los mismos patrones en su actitud. Algo parecido sucede con la opci¨®n de invadir un cuerpo ajeno y con sus reflexiones cuando seleccionamos la opci¨®n de escuchar lo que piensan: de cada tres polic¨ªas, dos se preocupan por no alertar a la ciudadan¨ªa y un tercero por mantener el orden en las calles. Son conductas estereot¨ªpicas que rompen con la sensaci¨®n de originalidad que por momentos, y sobre todo al principio, transmite el argumento.

La sensaci¨®n que transmite introducirnos en la mente de otros humanos para escuchar una y otra vez los mismos comentarios es frustrante, pero por desgracia es similar a lo que sucede cuando entramos a investigar una "escena del crimen". En determinadas circunstancias hemos de averiguar qu¨¦ ha sucedido o c¨®mo ha muerto un personaje concreto, y para ello se requiere echar un vistazo a nuestro alrededor en busca de pistas o pruebas que nos den incidios. Para salir airosos de esta prueba se nos invita a descubrir una serie de objetos, generalmente rondan entre los 8 y los 12, con los que posteriormente podemos componer una breve hip¨®tesis. Aunque en algunas ocasiones dar con su paradero nos puede llevar algo de tiempo por lo general no requiremos m¨¢s de 5 o 10 minutos en hacerlo. Podemos tratar de cerrar la investigaci¨®n incluso antes de descubrir todas las pruebas: en caso de error perdemos una de las placas de polic¨ªa con las que eval¨²a nuestra capacidad deductiva. Contamos con tres en total por cada prueba. Perderlas trae consigo una penalizaci¨®n en la puntuaci¨®n final que obtenemos al terminar la aventura, por lo que si lo que nos interesa es disfrutar del gui¨®n podemos obviar estos segmentos sin miedo a quedar atascados.

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Resolver los enigmas que se presentan durante las investigaciones es f¨¢cil. Por ejemplo: si queremos "influir" en el pensamiento de un polic¨ªa para que investigue a fondo la ficha familiar de una v¨ªctima, basta con seleccionar la pista "¨¢rbol geneal¨®gico" para que se ponga manos a la obra. S¨®lo podemos influir sobre seres humanos cuando el gui¨®n as¨ª lo exija, y cuando esto sucede apenas tendremos que esforzarnos para encontrar la prueba que estamos buscando. Se da una situaci¨®n similar ante la posibilidad de "encantar" dispositivos electr¨®nicos: si alteramos el comportamiento de tel¨¦fonos o impresoras a escasos metros de un agente de polic¨ªa ¨¦ste no se inmutar¨¢ a no ser que esta acci¨®n cumpla un cometido espec¨ªfico en la aventura en un momento dado, como por ejemplo a la hora de escoltar a un testigo sin ser visto. S¨®lo utilizamos las habilidades cuando es necesario, circunstancia que no deber¨ªa de llamar la atenci¨®n de no ser porque el propio juego indica en todo momento cu¨¢ndo y de qu¨¦ manero ponerlas en pr¨¢ctica.

Otra de las habilidades que recibe O'Connor, particularmente llamativa por el impacto  tuvo la noticia en las redes a poco de darse a conocer, es la de poseer a un gato para acceder a andamios o zonas infranqueables como espectros. De nuevo aqu¨ª nos encontramos con la misma circunstancia que en casos anteriores: la idea es buena, pero la ejecuci¨®n deja mucho que desear. Salvo en una (de nuevo, bajo exigencias del gui¨®n), el resto de las ocasiones en las que se nos permite poseer a un gato se centran en recorrer una zona en la que a buen seguro descubriremos uno de los objetos secundarios que andan desperdigados por la ciudad. El movimiento del gato es torpe y su uso termina por ser engorroso, principalmente porque transmite la impresi¨®n de ser un a?adido innecesario para disfrutar de la aventura.

Existen asimismo fases de sigilo o situaciones en las que debemos pasar desapercibidos ante los ojos de los demonios, la ant¨ªtesis de los fantasmas. Estas criaturas pueden ser abordadas por la espalda o mientras nos cubrimos en el aura que alg¨²n fantasma ha dejado tras de s¨ª, y para eliminarlas hemos de pulsar dos botones al mismo tiempo. Estas fases tratan de ofrecer un punto de acci¨®n a las fases de exploraci¨®n, aunque de nuevo nos encontramos ante la misma circunstancia que se coment¨® en p¨¢rrafos anteriores: su presencia no termina de encajar con la mec¨¢nica de juego. La idea no termina de cuajar ni se desarrolla m¨¢s all¨¢ de lo que vemos al comienzo de la aventura, por lo que derrotar a los demonios (algo opcional) acaba convirti¨¦ndose en una tarea sencilla. Una y otra vez nos damos de bruces con el mismo problema, con buenas ideas mal ejecutadas que terminan perdiendo fuerza con el paso de las horas de juego.

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La duraci¨®n de la aventura depende en gran medida del tiempo que deseemos dedicar a investigar los casos que se presentan mientras nos tralasdamos de un lugar a otro de Salem, una ciudad de tama?o reducido en la que encontramos una serie de localizaciones emblem¨¢ticas aunque curiosamente mezcladas. La ciudad de Salem es conocida por los denominados "Witch-Trials" o "Juicios de Brujas" que tuvieron lugar en ella a finales del s.XVII, por lo que es perfecta para albergar una historia como esta. Podemos conocer un poco sobre su historia a trav¨¦s de las placas conmemorativas que descubrimos en la ciudad, o recrearnos con algunos de sus decorados, pero debemos de tener en cuenta que Salem no es aqu¨ª una ciudad al estilo sandbox actual. Los casos han de ser resueltos de forma cronol¨®gica y no podemos ir m¨¢s all¨¢ de lo que nos permita el gui¨®n, as¨ª que descubrimos sectores de forma escalonada y s¨®lo obtenemos un concepto global de ella hacia el final de la aventura.

Una monta?a rusa t¨¦cnica

Pocas sorpresas pod¨ªa ofrecer el Unreal Engine 3 a estas alturas de la partida, aunque queda patente una vez m¨¢s el excelente trabajo que Square Enix realiza con aspectos muy concretos del apartado gr¨¢fico. Adem¨¢s de la ambientaci¨®n, que como coment¨¢bamos es uno de los puntos m¨¢s logrados del motor gr¨¢fico, llama poderosamente la atenci¨®n el trabajo que se ha realizado con la expresi¨®n facial de los personajes, tanto de los principales como de los secundarios. Square Enix ha recibido cr¨ªticas en el pasado por emplear NPCs excesivamente parecidos entre s¨ª sin motivos aparentes (no es lo mismo hablar de una ciudad que cientos de rostros que de una que apenas alcanza el centenar, como suced¨ªa en Lightning Returns) y parece querer rebatirlas ofreciendo decorados perfectamente encajados y que lucen un aspecto excelente. Desde los bancos hasta el dise?o de los distintos escenarios que recorremos (iglesias, cementerios), Murdered logra mantener un nivel notable de calidad en el que se vislumbra lo que puede ofrecer la nueva generaci¨®n en meses venideros.

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Curiosamente la versi¨®n de 360/PS3 padece de uno de los males end¨¦micos del Unreal Engine cuando no se optimiza adecuadamente: ralentizaciones. Incluso con el t¨ªtulo instalado es frecuente ver tirones cuando se recrean los escenarios o al rotar la c¨¢mara a cierta velocidad. Parece que esto se debe en parte al excelso trabajo que se ha realizado con el nivel de detalle que presentan los decorados, aunque se trata sin duda de un problema dif¨ªcil de justificar si no se tienen en cuenta otros factores influyentes, como la iluminaci¨®n o la recreaci¨®n de parajes muy oscuros y con grandes contrastes lum¨ªnicos. No hablamos aqu¨ª de conceptos novedosos o que no se hayan dado en otras aventuras en las que no se han dado estos problemas. Las ralentizaciones no suelen generar problemas en las fases de acci¨®n, aunque empa?an el resultado general que transmite este apartado. Esos problemas quedan mejorados en las versiones de PC, PS4 y One, pero el juego no mejora gran cosa en las versiones de nueva generaci¨®n, se aprecia claramente que es un juego de la pasada generaci¨®n -y no precisamente de los punteros-.

6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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