Juegos Ocultos y Olvidados, Mayo
Nuevamente nos adentramos en los rincones olvidados del videojuego para arrojar algo de luz sobre t¨ªtulos interesantes que el tiempo ha dejado atr¨¢s en toda clase de formatos.
Tal y como prometimos el mes pasado, regresamos con una nueva veintena de juegos ocultos y abandonados, algunos sugeridos a trav¨¦s de vuestros comentarios. Como siempre, comentamos que en Juegos Ocultos y Olvidados abarcamos una amplia gama de juegos, desde t¨ªtulos desconocidos de la historia del videojuego, a otros m¨¢s conocidos pero no alcanzaron el reconocimiento que merec¨ªan, pasando por t¨ªtulos exitosos que no han tenido continuidad en el tiempo y que pueden ser algo novedoso para las nuevas generaciones. La idea es arrojar luz sobre nombres interesantes y as¨ª invitar a los levctores m¨¢s veteranos a recordar sus experiencias con ellos, al igual que se invita a los jugadores m¨¢s j¨®venes a explorar m¨¢s sobre el videojuego y su historia. Por supuesto, os seguimos invitando a aportar vuestras sugerencias en los comentarios, ya que seguiremos contando con ellos para los pr¨®ximos meses.
Podr¨ªamos dedicar todo un reportaje de juegos ocultos y olvidado a Nihon Falcom tranquilamente. Pocas compa?¨ªas en todo el mundo han conseguido mantenerse a flote durante tanto tiempo, mantener una calidad media tan alta y al mismo tiempo ser pr¨¢cticamente unos desconocidos para muchos aficionados. La casa japonesa, fundada en 1981, es responsable de megasagas cl¨¢sicas como Ys, Dragon Slayer o The Legend of Heroes, nombres que han sobrevivido al paso de las d¨¦cadas pero que se mantienen con un perfil bajo para el p¨²blico occidental. Pero si juegos como Xanadu Next hubieran tenido un lanzamiento y un apoyo en occidente, quiz¨¢s la situaci¨®n ser¨ªa algo distinta.
La mejor definici¨®n para este juego japon¨¦s ser¨ªa: ¡°Diablo II al estilo Falcom¡±, lo que viene a significar que es un t¨ªtulo con una m¨²sica apote¨®sica, dise?o duro pero justo con el jugador y con algunos fant¨¢sticos dise?os de jefes finales. No conform¨¢ndose con ser un gran Hack¡¯n Slash, Xanadu Next introduce tambi¨¦n puzles y un fant¨¢stico dise?o de escenarios que tendremos que explorar varias veces para encontrar todos sus secretos. Un magn¨ªfico juego que desgraciadamente no ha llegado a occidente -salvo por una pobre conversi¨®n en N-Gage- y que suele estar en las quinielas cuando alguna casa como Xseed se anima a traer algo de Falcom en PC.
Sky Crawlers Innocent Aces (Wii)
Wii no tuvo mucha suerte con los juegos dedicados al usuario m¨¢s especializado, pero la consola esconde bastantes y muy buenos juegos que har¨ªan las delicias de un amplio abanico de usuarios. Una de esas joyas ocultas es Sky Crawlers, que adem¨¢s tiene el honor de ser un juego licenciado de calidad, lo que no siempre es f¨¢cil. Basado en la pel¨ªcula anime The Sky Crawlers, el juego cuenta las peripecias de unos pilotos contratados por agencias privadas para librar duelos a¨¦reos, los Sky Crawlers, a los que se incorpora un joven pero habilidoso piloto que hace de protagonista: Lynx, que trata de integrarse en el grupo.
Adem¨¢s de una gran belleza est¨¦tica que comienza desde su misma portada, Sky Crawlers cuenta con un muy s¨®lido sistema de vuelo y combate, nada raro si tenemos en cuenta que sus desarrolladores son Project Aces, los responsables de Ace Combat. El t¨ªtulo ofrece un gran pack con una muy buena banda sonoras, notables gr¨¢ficos, fant¨¢sticas escenas de animaci¨®n y un sistema de vuelo muy divertido y espectacular, tirando claramente a lo arcade pero sin ceder a una excesiva simplificaci¨®n.


La llegada de los pol¨ªgonos como el m¨¦todo mayoritario y preferido de crear videojuegos caus¨® un hondo impacto en los g¨¦neros que eran populares, hundiendo a viejos reyes y alzando nuevas experiencias que eran m¨¢s viables con la introducci¨®n de la tercera dimensi¨®n. Uno de los ca¨ªdos en desgracia fue el Beat¡¯em Up cl¨¢sico, el predominante ¡°yo contra el barrio¡± que hab¨ªa sido santo y se?a de recreativas y consolas durante tantos a?os. Por unos motivos u otros, este g¨¦nero que hab¨ªa sido tan habitual en las plataformas de 16 bits perdi¨® el favor del p¨²blico en sus intentos de paso al 3D, que los hubo aunque no muy numerosos. Un ejemplo de esto lo podemos apreciar aqu¨ª con Legend, un remake con pol¨ªgonos de un Beat¡¯em Up de Super Nintendo.
Hubo un serio esfuerzo or adaptar el juego a las nuevas tecnolog¨ªas, de hecho Legend fue uno de los primeros t¨ªtulos en usar motion capture tal y como se entiende hoy en d¨ªa para dar m¨¢s realismo a sus animaciones, una de las cosas que era posible gracias a los pol¨ªgonos -lo m¨¢s parecido antes eran las t¨¦cnicas de rotoscopia vista en Prince of Persia o Karateka, pero no eran habituales-. El t¨ªtulo por otro lado manten¨ªa su desarrollo cl¨¢sico, con una perspectiva forzada ¡°2,5D¡±, algunos leves toques RPG, diferentes armas y tres personajes arquet¨ªpicos cl¨¢sicos -equilibrado, ¨¢gil pero d¨¦bil, fuerte pero lento-. Un buen juego, pero muy desapercibido dado especialmente que se cancel¨® su lanzamiento USA -¡±demasiado violento¡±, dec¨ªan-, por lo que se qued¨® como uno de esos raros juegos que s¨®lo existen en Europa (Y Australia, que tambi¨¦n es ¡°regi¨®n PAL¡±).
Sobre Young Merlin hay opiniones para todos los gustos. Unos lo consideran francamente malo o mediocre, quej¨¢ndose de algunos de sus rid¨ªculos puzles que hac¨ªan el desarrollo bastante complicado, junto a cierta lentitud generalizada tanto en cuanto a los enemigos como en lo que se refiere a las habilidades m¨¢gicas del joven Merlin. Otros en cambio guardan muy buen recuerdo de sus excelentes gr¨¢ficos, de las animaciones de los personajes y la variedad de escenarios, hasta el punto de que hay revistas que lo llamaron ¡°el nuevo Zelda¡±.
Detr¨¢s de su innegable calidad audiovisual estaba un estudio con solera como era Westwood, en una fase de su historia en la que trataba de crecer y alternar sus grandes juegos de ordenador como Lands of Lore con otros desarrollos en consolas como el videojuego de El Rey Le¨®n o este Young Merlin, aunque fue un periodo corto antes de que el equipo lanzase Command & Conque y pasara a poner todos sus esfuerzos en el compatible.

La segunda PlayStation tiene una inmensa librer¨ªa de juegos que incluye numerosas rarezas y t¨ªtulos que pasaron m¨¢s desapercibidos. Haven: Call of Kings no ten¨ªa que haber sido de ellos, era un t¨ªtulo que buscaba un gran ¨¦xito para Midway, que hab¨ªa destinado un amplio presupuesto para posibilitar los tres a?os de desarrollo que Traveller¡¯s Tale puso en este t¨ªtulo. Antes de que el estudio brit¨¢nico se convirtiera en el rey del Lego, era un estudio sobreviviendo a base de licencias y buscando un gran ¨¦xito que iba a ser este Haven, un plataformas 3D que en muchos aspectos recordaba a Jak & Daxter, aunque aportaba sus propios elementos en el g¨¦nero.
No s¨®lo era un plataformas 3D abierto con un muy potente motor gr¨¢fico que le permit¨ªa presentar escenas impresionantes, tambi¨¦n contaba con una acertada combinaci¨®n de actividades, que daba mucha variedad a su desarrollo. Incluso hay que agradecerle detalles como que viniera traducido y doblado al castellano, lo que no era siempre f¨¢cil de encontrar en el 2002. A pesar de todo, el juego fue un fracaso comercial y su historiaacab¨® pr¨¢cticamente en sus mismos comienzos.
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No ser¨¢ la ¨²ltima vez en esta secci¨®n que hablemos de Steve Meretzky, una aut¨¦ntica leyenda del videojuego y que los veteranos de la aventura tradicional no tendr¨¢n problema en reconocer. Su juego m¨¢s conocido por supuesto es The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, aventura gr¨¢fica legendaria que dise?¨® junto al propio escritor del libro, Douglas Adams. Pero Meretzky tiene una larga trayectoria que no es del todo conocida, especialmente en su ¨²ltima etapa con la ¡°gran aventura¡±, en donde encaden¨® varios fracasos comerciales que lo llevaron a crear juegos mucho m¨¢s peque?os. De hecho, The Space Bar es su ¨²ltimo ¡°gran¡± juego, una aventura 3D en primera persona con libertad para moverse en 360? y con un toque muy reconocible: muy buena narrativa, puzles exigentes, personajes fuera de lo com¨²n y una ambientaci¨®n ¨²nica.
La historia nos pone en el papel de Alias Node, un detective humano en un lejano planeta habitado por toda clase de especies extraterrestres y cuyo compa?ero ha sido secuestrado. Para encontrarlo, deber¨¢ adentrarse en un bar de mala muerte y utilizar su habilidad para meterse en los recuerdos de los dem¨¢s y vivir sus experiencias pasadas en primeras prsonas, comenzando as¨ª una intrincada aventura que nunca tuvo el reconocimiento que merec¨ªa.
Lost Eden (PC, MAC, CD-I, 3D0)

Situ¨¦monos. A principios de los 90 se empezaba a intentar implantar de forma masiva un nuevo formato de disco: el CD-ROM, s¨®lo que no sab¨ªan qu¨¦ hacer con tant¨ªsima capacidad de almacenamiento. La respuesta a esa pregunta llegar¨ªa en 1993 con cierto juego llamado Myst, uno de esos juegos revolucionarios -para bien o para mal, seg¨²n se mire- que cambi¨® el panorama del sector. Como siempre en el videojuego, muchas compa?¨ªas se lanzaron golosas a este nuevo espacio de aventuras pre-renderizadas, y entre ellas destac¨® una compa?¨ªa francesa que durante unos a?os fue notable en el sector: Cryo. Crearon muchos t¨ªtulos, unos m¨¢s recordados que otros, y entre los que no son tan recordados se puede destacar este Lost Eden. El que escribe estas l¨ªneas debe reconocer sin embargo que hay un componente personal en elegir este t¨ªtulo: fue el primero que jug¨® en CD-ROM, y el recuerdo todav¨ªa est¨¢ fresco.
En el fondo era una aventura corta y bastante limitada en un mundo de humanos y dinosaurios parlantes, pero el mundo que dibujaba con sus gr¨¢ficos prerenderizados era de una gran belleza y misterio, la m¨²sica era maravillosa, la misma introducci¨®n pon¨ªa los pelos de punta y las localizaciones del t¨ªtulo derrochaban imaginaci¨®n de principio a fin. Estilo sobre sustancia, s¨ª, pero el comprensivo lector disculpar¨¢ este peque?o homenaje a un juego del que ya apenas se habla pero que tuvo una importancia capital en demostrar a este autor la capacidad de los videojuegos, y en particular de los juegos 3D, de crear mundos incre¨ªbles.
Genocide 2 (FM Town, X68000, DOS, SNES)
A lo largo de los meses, intentaremos siempre dejar uno o varios huecos para arrojar luz en el oscuro panorama de los juegos para ordenadores japoneses, un campo que tiene much¨ªsimo que ofrecernos en cuanto a t¨ªtulos olvidados por el hecho de que hay cientos de t¨ªtulos que nunca salieron del pa¨ªs del sol naciente. Uno de ellos es Genocide 2, la secuela de un juego de acci¨®n futurista 2D que mejor¨® en todos los aspectos a su antecesor, convirti¨¦ndose en un fant¨¢stico y desconocido exponente del g¨¦nero. Desde su misma portada, protagonizada por el Meka-Ninja que controlamos, Genocide 2 desprende estilo, algo que se corrobora con una fant¨¢stica introducci¨®n que da paso a un juego r¨¢pido, vistoso y excelentemente animado, que hace buen uso de la bestia de hardware para la que estaba originalmente concebido: el Sharp X68000 -si quieres saber m¨¢s sobre estae incre¨ªble ordenador no te pierdas los v¨ªdeos de pepalacant-.

Para un amante de los juegos 2D de acci¨®n, Genocide 2 es todo lo que se puede desear: sprites grandes y detallados, m¨²sica fabulosa llena de ritmo y un gran sentido de la acci¨®n. El juego tuvo una conversi¨®n para FM Towns, otro ordenador japon¨¦s, en el que se perd¨ªa algo de la belleza gr¨¢fica del original pero se retocaba la jugabilidad a mejor, pero la versi¨®n en Super Famicom no estuvo a la altura. Tambi¨¦n cuenta con una versi¨®n todav¨ªa m¨¢s desconocida para DOS lanzada en Corea.
Estamos ante un fabuloso y original juego de lucha que algunos consideran como la inspiraci¨®n de Sakurai en la creaci¨®n de Super Smash Bros, al menos en cuanto a concepto general. The Outfoxies es uno de los arcades m¨¢s injustamente olvidados de Namco, un fren¨¦tico t¨ªtulo en el que un grupo de asesinos a sueldo se enfrentan entre ellos en pos de una gran recompensa a manos del misterioso Mr. Acme. Para empezar, contamos con una selecci¨®n de estramb¨®ticos personajes a cual m¨¢s extra?o y con unas posibilidades de combate muy distintas entre ellos: una actriz, un par de siamesas cogidas de la mano, un hombre en una silla de ruedas o un chimpanc¨¦ vestido con un frac son algunas de las posibilidades. Pero lo m¨¢s sorprendente no son los asesinos rivales, sino sus localizaciones. El combate ese desarrolla en diversos escenarios multiniveles repletos de trampas y con diferentes armas repartidas por sus amplios espacio.
Utilizando algunas l¨ªneas de juegos como Elevator Action, nuestro duelo tiene parte de caza entre el gato y el rat¨®n, roles que dependen en gran parte de quien tiene el arma.m¨¢s grande en ese momento. Cada escenario es muy din¨¢mico y juega un papel clave en el combate, como cuando en un acuario empiezan a explotar los muros y nos encontramos que tenemos que esquivar tiburones mientras combatimos con nuestro rival. Explosiones, lanzamisiles, metralletas, niveles que se caen a pedazos y rotan, todo un espect¨¢culo visual que se qued¨® exclusivamente en recreativas y no result¨® demasiado popular, quiz¨¢s demasiado extra?o para una ¨¦poca donde el One Vs One tradicional era el rey absoluto de los salones.

Armed Police Batrider (Arcade)
Los crossover en arcades suelen ser cosa de los juegos de lucha, pero uno de los grandes del Shoot¡¯em Up, Raizing, tuvo en 1998 la ocurrencia de hacer lo propio con uno de sus shooters de scroll vertical. Combinando personajes de su Battle Garegga y Daisakusen, junto a otros de nueva creaci¨®n, Batrider ofrece la friolera de 16 personajes distintos, con veh¨ªculos y habilidades de combate propios que funcionan en equipos preestablecidos -aunque es posible editar los equipos como si fuera un King of Fighters-. En funcionamiento, no encontramos con un espect¨¢culo propio de este estudio, con escenarios repletos de detalles y elementos destrozables, con una jugabilidad muy ajustada que en gran parte es un refinamiento de los sistemas de Battle Garegga.
Adem¨¢s de protagonistas mezclados, tambi¨¦n encontramos gigantescos jefes finales provenientes de las dos series, lo que resulta bastante divertido de ver en pantalla dado que las tem¨¢ticas y estilos de de Garegga y Daisakusen son algo distintos. Es un juego festivo y de auto-homenaje para el estudio japon¨¦s, pero es tambi¨¦n uno que recoge y depura las s¨®lidas ideas de t¨ªtulos anteriores para crear un Shoot¡¯em Up realmente ¨²nico que se qued¨® exclusivamente en salones recreativos.


Jap¨®n sin duda es la cuna y la patria del g¨¦nero de la lucha One Vs One. Los mejores estudios han estado y siguen estando en el pa¨ªs en donde han nacido casi todos los grandes a excepci¨®n de unas honrosas excepciones occidentales. Por eso no resultar¨ªa extra?o que alguien viese Martial Masters en un sal¨®n arcade y pensase que era lo ¨²ltimo de SNK o de Capcom. Nada de eso, Martial Masters es un producto ¡°Made in Taiwan¡± a cargo de la compa?¨ªa IGS, con una larga trayectoria en los arcades que seguiremos explorando en futuros reportajes de ¡°Juegos Ocultos¡±. Esta compa?¨ªa cre¨® en 1997 una placa con la que competir con la decana MVS de SNK llamada PolyGameMaster (PGM), m¨¢s potente que la japonesa obviamente (MVS naci¨® en 1990 y todav¨ªa segu¨ªa dando guerra, de hecho estaba en su mejor ¨¦poca en aquel entonces).
Uno de los t¨ªtulos m¨¢s destacados de los primeros a?os de PGM fue este Martial Masters, un espectacular juego de lucha basado en las pel¨ªculas de artes marciales de Hong Kong. !2 personajes de gran factura visual, excelentes animaciones, fondos muy detallados y un muy trabajado sistema de lucha con todo lo que se pueda desear para que sea profundo e interesante, incluyendo super ataques. Adem¨¢s de lo superficial, Martial Masters destaca or ser un t¨ªtulo muy equilibrado y con una excelente IA, completando un paquete muy completo. A pesar de su lanzamiento internacional, Martial Masters era un juego 2D en una ¨¦poca de claro dominio 3D y sin una versi¨®n dom¨¦stica para aumentar su visibilidad -sali¨® en el 2000 en Jap¨®n cuando a Capcom le costaba que se prestara atenci¨®n a su Street Fighter 3: Third Strike-, por lo que fue r¨¢pidamente olvidado.
Forget Me Not -Palette- (PC, PSX)
La historia de la creaci¨®n de Palette es muy interesante. Yoshitaka Nishida era uno de los muchos usuarios de RPG Maker 95 y con ¨¦l cre¨® este juego para una competici¨®n que logr¨® ganar, embols¨¢ndose un sustancioso premio en met¨¢lico y la posibilidad de llevar el juego a PlayStation. La versi¨®n para consola llevar¨ªa el nombre completo de Forget Me Not -Palette- y era una versi¨®n mejorada con mucho m¨¢s detalle audiovisual q. Sin embargo, el coraz¨®n del juego, su destacada y original narrativa, est¨¢ por encima de gr¨¢ficos y nos pone en el papel del psiquiatra Sianos B. Sian, que recibe el misterioso encargo de tratar a una paciente afectada de p¨¦rdida de memoria.
A trav¨¦s de sus palabras nos sumergimos en las fracturadas memorias de la mujer, obteniendo secuencias sueltas de memoria con las que ir rellenando los agujeros y las siluetas que encontramos a nuestro paso. Poco a poco iremos desentra?ando el misterio, escondido tras una poderosa y aleg¨®rica narrativa que nos pone constantemente en tensi¨®n a pesar de las limitaciones t¨¦cnicas y la simpleza de los gr¨¢ficos. Un t¨ªtulo fascinante que se puede jugar a trav¨¦s de la traducci¨®n de la versi¨®n freeware del original -la versi¨®n en PSX se quedar¨ªa en Jap¨®n-. Si te interesan las historias de misterio y no tienes problemas con el ingl¨¦s, es muy recomendable.


El lector Nednaked ped¨ªa el mes pasado una menci¨®n para Heart of Darkness, uno de los juegos ¡°malditos¡± m¨¢s conocidos. Si todo hubiera salido como estaba previsto, este juego no tendr¨ªa cabida en este art¨ªculo, ser¨ªa un cl¨¢sico a la altura de Another World o Flashback, t¨ªtulos inmortales y superventas de su ¨¦poca, pero no fue el caso. Los principios del proyecto eran muy prometedores. ?ric Chahi, el m¨¢ximo responsable de Another World, hab¨ªa sido convencido para incorporarse a un nuevo estudio: Amazing Studios, en donde coincidir¨ªa con gente como Fr¨¦d¨¦ric Savoir, Fabrice Visserot, Daniel Morais o Christian Roberts, todos figuras importantes en la creaci¨®n de Flashback o el mismo Another World. Era un grupo de enorme talento especializado en lo que se llamaba ¡°plataformas cinem¨¢ticas¡±, g¨¦nero acu?ado con Prince of Persia y que en la ¨¦poca en la que se concibi¨® Heart of Darkness estaba muy alto en la lista de deseos de las productoras, ya que los mejores en esa categor¨ªa eran todos grandes superventas. El proyecto naci¨® con la clara idea de revolucionar el g¨¦nero en sus fundamentos b¨¢sicos: animaci¨®n, capacidad de interacci¨®n, historia y calidad audiovisual, quer¨ªan algo que dejara cualquier juego anterior en mantillas y ten¨ªan un gran presupuesto para conseguirlo, pero a los tres a?os de un desarrollo met¨®dico y artesanal se dieron cuenta de que no hab¨ªan medido bien sus ambiciones.
El t¨ªtulo comenz¨® a desarrollarse en el 92, fue presentado oficialmente en el E3 del 95 con un tr¨¢iler cinem¨¢tico, pero por esa fecha se vieron obligados a reiniciar el proyecto ante su ingobernabilidad, por lo que no aparecer¨ªa hasta el 98: seis a?os de desarrollo. Para entender las consecuencias de esto, baste con decir que en 1997 aparec¨ªa Oddworld: Abe's Oddysee, un proyecto que se inici¨® en el 95 y que ten¨ªa una concepci¨®n m¨¢s original y moderna que Heart of Darkness, muy cl¨¢sico en su planteamiento. El resultado final de Heart of Darkness es una delicia audiovisual, pero no fue recibido por todo lo alto ante una cr¨ªtica que castig¨® su concepci¨®n de aventura de ¡°ensayo y error¡± que nos dejaba con habituales y contundentes escenas de muerte ¡°sorpresa¡± para nuestro joven protagonista -Limbo al lado de Heart of Darkness es un principiante en este aspecto-. A pesar de todo, no vendi¨® mal, llegando al mill¨®n y medio de copias en todo el mundo, pero nunca recuper¨® su inversi¨®n, se qued¨® muy por debajo de las expectativas y supuso tanto el cierre de Amazing Studios como la retirada de Chahi del videojuego hasta hace poco.

Es un misterio que un Beat¡¯em Up de Technos sea un gran desconocido del videojuego, a fin de cuentas estamos hablando de un excelente t¨ªtulo de los creadores de Renegade y Double Dragon, pero la realidad es que Shadow Force al parecer no fue popular en los salones arcade y nunca fue llevado al formato dom¨¦stico, lo que garantiz¨® su estado como desconocido. Y lo dicho, es sorprendente ya que es un gran juego repleto de buenas ideas y con una tem¨¢tica tan ¡°infalible¡± como la de los ninjas. Su principal virtud sin embargo no es visual sino mec¨¢nica: es uno de los exponentes en su g¨¦nero m¨¢s intrincados y ricos que existen.
Frente a la habitual simpleza de los brawler callejeros de la ¨¦poca, Shadow Force tiene una intimidante configuraci¨®n con seis botones y diferentes movimientos que se realizan combinando movimientos del joystick con los botones, como si de un One Vs One se tratase, permiti¨¦ndonos hacer una buena variedad de combos distintos con cualquiera de los cuatro protagonistas. Por si esto fuera poco, contamos con una habilidad especial por la que podemos poseer a ciertos enemigos, adoptando un estilo de combate y unos movimientos completamente nuevos. SSi adem¨¢s sumamos un buen apartado audiovisual, el resultado es un gran exponente de su g¨¦nero, s¨®lo afectado por una extrema dificultad en sus niveles m¨¢s altos.
M.O.V.I.E.(ZX Spectrum, Amstrad CPC)

La ¨¦poca del Spectrum y de otros ordenadores de 8 bits era la era de los h¨¦roes solitarios (o casi), cuando era posible para un Jon Ritman o un Mathew Smith crear grandes cl¨¢sicos s¨®lo con su esfuerzo personal. Como ellos, un yugoslavo de nombre Dusko Dimitrijevic lleg¨® a Inglaterra en la ¨¦poca dorada del Spectrum con la idea de vender dos juegos nuevos que hab¨ªa creado a Bug Byte, una casa que ya le hab¨ªa comprado un juego anterior, pero cuando lleg¨® el estudio hab¨ªa desaparecido y ¨¦l contaba con el dinero de la venta de esos juegos para volver a su pa¨ªs. Finalmente, gracias a un contacto pudo vender los dos juegos a Ocean, una de las principales productoras de la ¨¦poca. Unos meses m¨¢s tarde, Dusko volv¨ªa con su juego m¨¢s ambicioso: M.O.V.I.E, que era publicado bajo el prestigioso sello Imagine que distingu¨ªa a los t¨ªtulos de mayor nivel.
Muy celebrado por la cr¨ªtica, esta aventura detectivesca no tiene la popularidad de otros nombres como Knightlore, Alien 8, pero pod¨ªa competir con cualquiera en diversos apartados. Por ejemplo, gr¨¢ficamente contaba con un grado de detalle que otros juegos m¨¢s populares no ofrec¨ªan: Dusko hab¨ªa creado unas 250 habitaciones de forma meticulosa, cuidando la posici¨®n de mobiliario y el detalle de los objetos como muy pocos t¨ªtulos de la ¨¦poca pod¨ªan hacerlo. La misi¨®n del protagonista, el detective Marlowe, consist¨ªa en robar una cinta incriminatoria de un jefe de la mafia. Para ello ten¨ªa que encontrar a una chica que pod¨ªa darle acceso a la base, pero a su vez deb¨ªa ir con cuidado porque esa chica tambi¨¦n tiene una hermana gemela que trabaja abiertamente para nuestro enemigo. Un poco rocambolesco , pero daba pie a una gran aventura de exploraci¨®n que era particularmente impresionante de ver en el modesto ordenador de Sinclair, sentando escuela sobre el potencial que ten¨ªa todav¨ªa la m¨¢quina.
La m¨¢quina de 16 bits de Commodore fue un hardware adelantado a su tiempo que maravill¨® gracias a sus capacidades multimedia. Pero en 1994 el formato estaba condenado: la que hab¨ªa sido una poderosa compa?¨ªa como Commodore se declaraba en bancarrota despu¨¦s de haber fracasado estrepitosamente en darle relevo al Amiga 500, con ya siete a?os en el mercado cuando se intent¨® el lanzamiento del Amiga 1200 y su nuevo sistema gr¨¢fico AGA. En 1994 el hardware mayoritario de los usuarios de Amiga segu¨ªa siendo el A500, con la friolera de 9 a?os, y era m¨¢s que evidente que hab¨ªa sido barrido por las consolas 16 bits e incluso por unos ordenadores compatibles que ya se hab¨ªan adaptado con ¨¦xito a los VGA. Por todo ello resulta sorprendente, casi m¨¢gico, encontrarse con un juego como Ruff¡¯n Tumble, lanzado para Amiga en 1994 y quiz¨¢s una expresi¨®n final de la grandeza del sistema y de una comunidad que lo lleva en el coraz¨®n.

Utilizando una t¨¦cnica llamada Extra Half-Brite mode el programador Jason Perkins y el grafista Robin Levy, acompa?ados musicalmente por Jason Page, llevaron el Amiga 500 a un nuevo nivel con un plataformas de acci¨®n r¨¢pido, ¨¢gil y tan colorido que superaba visualmente a varios juegos concebidos para A1200 y su AGA. Uno de los mejores plataformas del sistema y un juego con el que los usuarios del sistema pod¨ªan sacar pecho, con s¨®lo algunos problemas de framerate denotando que se estaba llevando una m¨¢quina de 9 a?os a sus l¨ªmites. Por supuesto, el juego pas¨® globalmente muy desapercibido, a fin de cuentas el 94 fue el a?o de Sonic 3 y de Donkey Kong Country, mientras que los usuarios de ordenadores de entonces s¨®lo ten¨ªan ojos para Doom 2, pero Ruff¡¯n Tumble mantuvo la moral alta de la comunidad de Amiga, que todav¨ªa seguir¨ªa recibiendo algunos grandes juegos.

Cadaver (Amiga, ST, Dos, Acorn)
Nos vamos a tiempos m¨¢s felices para la comunidad de Amiga. Era 1990 y uno de los mejores estudios de la ¨¦poca, los Bitmap Brothers, lanzaban uno de sus juegos m¨¢s desconocidos: Cadaver. El hecho de que el mismo estudio lanzara ese a?o el fant¨¢stico Speedball 2 tampoco ayud¨®, adem¨¢s, al contrario que t¨ªtulos m¨¢s populares de Bitmap como Speedball, Gods, Xenon o The Chaos Engine, Cadaver era una sesuda y dif¨ªcil aventura, un caso ¨²nico dentro del energ¨¦tico cat¨¢logo de esta casa que siempre. En ella control¨¢bamos a Karadoc, el enano, alguien capaz de cualquier cosa por saciar su sed de oro, incluyendo el asaltar en solitario el castillo Wulf y enfrentarse al malvado mago Dianos.
La aventura isom¨¦trica cuanta con un exquisito acabado, caracterizado por su gran uso del color y el detalle de los entornos, pero tambi¨¦n por una muy considerable dificultad. En nuestro camino a la riqueza se interponen amplios niveles cargados de trampas y puzles con una enorme cantidad de objetos por recoger que pueden servir, o no, en nuestra aventura, adem¨¢s de algunos cl¨¢sicos rompecabezas del g¨¦nero como palancas que activan o desactivan cosas en otros puntos y que requieren de cierta paciencia y capacidad de observaci¨®n para ser superadas. Fue un juego premiado en su ¨¦poca y desde luego no es un desconocido, hasta el punto de tener una secuela, pero en general el tiempo lo ha dejado m¨¢s relegado que otros cl¨¢sicos de la casa brit¨¢nica.
Antes de que Game Freak idease el fen¨®meno Pok¨¦mon fue un estudio de videojuegos buscando fortuna -bueno, en realidad ante incluso de eso era una revista de videojuegos, pero esa es otra historia. Pikachu y compa?¨ªa han enterrado pr¨¢cticamente todo lo que el estudio ha hecho fuera de la franquicia, pero eso no impide apreciar su calidad. De hecho, Pulseman es un juego particularmente olvidado por no haber salido de Jap¨®n, aunque su popularidad ha subido en los ¨²ltimos a?os gracias a su ¡°descubrimiento¡± por parte de la creciente comunidad retro en internet -de hecho, el t¨ªtulo gan¨® nuevos fanas gracias a su lanzamiento en la Consola Virtual de Wii-.
El argumento es ¡°curioso¡±, por decirlo de forma suave, ya que Pulseman es un ser mitad humano y mitad digital, fruto de la ¡°uni¨®n¡± del ADN del Dr Yoshiyama con el c¨®digo fuente de una de su creaci¨®n de la que estaba enamorado. El proceso altea el proceso mental del amable profesor, que se convierte en el malvado Doctor Waruyama, un terrorista internacional al que Pulseman tiene que detener. El juego es un plataforma de acci¨®n cl¨¢sico con una excelente presentaci¨®n, que destaca particularmente por el movimiento estrella del protagonista: transformarse en energ¨ªa el¨¦ctrica, que no s¨®lo utiliza como ataque, sino que tambi¨¦n le sirve para moverse por los escenarios gracias a la capacidad de rebotar por las paredes. Un t¨ªtulo brillante, notable en su g¨¦nero, con todas las cualidades de un buen juego de acci¨®n 2D que merece la pena probar.
Origin, quiz¨¢s uno de los m¨¢s grandes e influyentes estudio de videojuegos, estabaen fase experimental, posiblemente un efecto de haber sido adquirida por Electronic Arts. Los creadores de Ultima y Wing Commander, se dice pronto, trataban de buscar nuevos horizontes. Richard Garriott apost¨® por Ultima Online, Chris Roberts ten¨ªa todav¨ªa m¨¢s presupuesto para sus ambiciones cinem¨¢ticas en Wing Commander y otros miembros del equipo buscaban nuevas ideas, lo que explica que en 1995 apareciera Crusader: No Remorse y este Bioforge. De Crusader ya hablamos en su d¨ªa y en cuanto a Bioforge fue un interesante experimento en otro campo en el que la compa?¨ªa no ten¨ªa mucha experiencia, lo que no les impidi¨® intentarlo a lo grande. Para la concepci¨®n de esta aventura con (pobres) elementos de acci¨®n se cre¨® un nuevo y potente motor espec¨ªfico, que permit¨ªa recrear intrincados paisajes, detallados personajes y ricas animaciones -posibilitando cosas como el usar miembros de los enemigos como armas-.

La idea era crear una historia cinem¨¢tica e interactiva, inspirada en parte or juegos como Alone in the Dark, pero buscando una experiencia m¨¢s ¡°interactiva¡± que otros juegos, con mucha toma de decisiones y bastante exploraci¨®n, clave para entender la historia y los acontecimientos a los que se enfrentaba el cyborg protagonista. Origin cre¨® una poderosa ambientaci¨®n, llena de detalles por descubrir y se pele¨® con el reto de crear un ambicioso motor 3D que ser¨ªa la base de otros juegos, como la planeada secuela de Bioforge 2. Pero las ventas no acompa?aron, as¨ª que es idea fue abandonada.
A Noctropolis le hubiera gustado ser Batman: La Aventura Gr¨¢fica, pero en vez de eso adopt¨® una historia curiosa sobre un hombre en plena crisis existencial que gana un billete al universo de Darksheer, su superh¨¦roe favorito -y un claro ¡°homenaje¡± a Batman-, aunque una vez dentro descubrir¨¢ que se ha retirado y que ¨¦l debe ocupar el puesto tomando su capa y sus utensilios. Movi¨¦ndose sin una direcci¨®n clara entre la seriedad y la parodia, el juego es una aut¨¦ntica curiosidad fruto de una ¨¦poca en el que el videojuego trataba de ser ¡°tomado en serio¡± introduciendo actores digitalizados, algo de contenido picante, palabras rudas y una cierta actitud de ¡°bad boy¡± que hay que entender en el contexto de la ¨¦poca.
Noctropolis no es la m¨¢s brillante de las aventuras gr¨¢ficas, ni la historia m¨¢s interesante, pero merece la pena ser recordado por algunas de sus cualidades, particularmente art¨ªsticas, con una fant¨¢stica e inspirada recreaci¨®n de la ciudad que da nombre al juego, una urbe en perpetua noche que nos ofrece algunas espectaculares vistas gracias a los cuidados gr¨¢ficos VGA. A mencionar tambi¨¦n algunos de los rid¨ªculos villanos a los que nos enfrentamos como Succubus, una vampiresa en ropa interior, o Tophat, que vendr¨ªa a ser una especie de Joker si fuera mujer y tuviera mucho menos carisma. Un t¨ªtulo en definitiva con un gran estilo y unos buenos valores de producci¨®n pero que no acab¨® de llegar a su potencial y se qued¨® en un meritorio intento con algunos momentos buenos y unos gr¨¢ficos que merecen la pena este recuerdo.
Repositorio
Dedicaremos esta ¨²ltima p¨¢gina a repasar los nombres que ya hemos comentado en anteriores entregas, a fin de que sirva como herramienta de consulta para todos los lectores que se vayan enganchando con el tiempo. Los art¨ªculos van enlazados en su titular, con la lista de todos los t¨ªtulos incuidos en ellos.

- The Last Express
- Cryostasis
- Die By The Sword
- Pathologic
- Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
- The Fallen Angels
- Fighting Fantasy
- Gaia Crusader
- Ninja Baseball Bat Man
- PuLiRuLa
- Ultimate Muscle: Legends Vs New Generation
- XIII
- Tsugunai
- Majin and The Forsaken Kingdom
- Zack & Wiki
- Drakan: Order of the Frame
- Heart of China
- Prisioner of Ice
- Fatal Racing
- Mutant Fighter
Juegos Ocultos, Generaci¨®n PS2, Xbox, GC
- Otogi 1&2
- Out Run 2
- Phantom Dust
- Republic Commando
- Buffy: Vampire Slayer
- Kingdom Under Fire
- P.N 03
- Killer 7
- Chibi Robo
- Beach Spikers
- Metal Arms
- Gladius
- Kya: Dark Linage
- Second Sight
- Drakengard 1&2
- Sphinx
- Way of the Samurai
- Breakdown
- Lost Kingdoms II
- Grabbed by the Ghoulies
- Kinetica
- Hunter: The Reckoning
- XGIII Extreme G
- Spartan: Total Warrior
- Shadows of Rome
- God Hand
- Road Trip
- Red Star
- Sky Gunner
- Stretch Panic
- Dual Hearts
- Gitaroo Man
- Silpheed
- Frequency/Amplitude
- Grim Grimoire
- Venus & Braves
- Dark Cloud 2
- Shadow Hearts
- Fire Pro Western Returns
- Ring of Red
- Primal
- Ghost Hunter
- RAD
- Haunting Ground
- Mister Mosquito
- Dragon Quarter
- Mark of Kri
- Hokuto No Ken
- Arcana Hearts
- The Rumble Fish
Juegos Ocultos de la Generaci¨®n
- Valkyria Chronicles
- Warhammer 40.000: Space Marine
- Alpha Protocol
- Little King¡¯s Story
- Hotel Dusk 215
- Nier
- Silent Hill: Shattered Memories
- Vanquish
- 999
- Sin & Punishment: Star Succesor
- Infinite Space
- Siren: Blood Curse
- Dust: An Elysian Tail
- Warhawk
- Ghost Trick: Phantom Detective
- Section 8
- ZHP
- The Saboteur
- Zeno Clash
- The Dishwasher
- Earth Defense Force 2017
- Deadly Premonition
- Resonance of Fate
- Ultimate Ghost¡¯n Goblins
- Singularity
- Folklore
- Binary Domain
- Soul Bubbles
- Archer Maclean¡¯s Mercury
- 3D Dot Game Heroes
- El Shaddai
- Radix: Beyond the Void
- Ravenloft
- Clive Baker¡¯s Undying
- Sacrifice
- Giants: Citizen Kabuto
- Toonstruck
- Dark Heart of Uukrul
- Ground Control
- The Wheel of Time
- The Dark Eye
- Battle Realms
- Little Big Adventure
- Dark Reign
- Callahan¡¯s Crosstime Saloon
- Death Gate
- Albion
- The Neverhood
- Stunt Island
- Battlezone
- Celtic Tales: Balor of the Evil Eye
- Sword of the Samurai
- Alien Legacy
- Claw
- Blue Force
- Entomorph
- Afterlife
- Outcast
- Agressor of Dark Combat
- Bang Bead
- Battle Circuit
- Bubble Memories
- Hard Head 2
- Undercover Cops
- Last Resort
- Legendary Wings
- Galaxy Force I/II
- Armored Warriors
- Night Slashers
- Nitro Ball
- The Super Spy
- Gallop: Armed Space Unit
- In the Hunt
- R.Type Leo
- Osman











