?Qu¨¦ esperar de la Realidad Virtual?

Se acercan tiempos apasionantes. Hablaremos de Oculus Rift DK2, Project Morpheus, Metaverso, Michael Abrash, los juegos m¨¢s emocionantes que nos llegar¨¢n y las experiencias que pueden redefinir el ocio tal como lo conocemos. Acompa?adnos en este peque?o paseo por el futuro cercano para saber que nos traer¨¢ la realidad virtual en unos pocos meses.

Hace m¨¢s a?os de los que me gustar¨ªa reconocer, durante una entra?able tarde de verano, recuerdo debatir con unos amigos sobre que podr¨ªamos esperar del futuro en los videojuegos. Todos, emocionados, expon¨ªamos nuestras ideas m¨¢s o menos descabelladas, pero limitad¨ªsimas en nuestro estrecho e infantil horizonte. Uno dec¨ªa que los RPGs tendr¨ªan mapas mayores que toda Europa con un sinf¨ªn de aventuras; otro que los juegos de futbol tendr¨ªan los estadios reales y seguramente podr¨ªamos jugar en muchas ligas, y otro simplemente se conformaba con que los juegos se vieran mejor. Pero hubo uno, que tras esperar su turno en paciente silencio coment¨®:¡± Yo quiero ponerme un casco de realidad virtual, llegar en barco a las costas de Palestina en el siglo XII, subir a cubierta y contemplar tierra santa. Luego, bajar la vista y ver mi espada, mirar al cielo y ver la vela azotada por el viento,  ver a mis compa?eros de armas junto a m¨ª,  y cuando divisemos el puerto de San juan de Acre, sabr¨¦ que ah¨ª empezar¨¢n mis aventuras¡±. Los dem¨¢s nos miramos unos a otros hasta que tuvimos que hacer la pregunta de rigor: ¡°Oye¡­ ?Est¨¢s bien? 

Los amigos vienen y van, los tiempos cambian, pero aquella simple idea, aquella imagen  de que quiz¨¢s en un futuro la inmersi¨®n podr¨ªa ser tan grande como para sentirte dentro del juego, era demasiado poderosa como para no ir, cada cierto tiempo, recuper¨¢ndola.  Todo el mundo ha o¨ªdo hablar de la realidad virtual, pero jam¨¢s hasta ahora ha sido tomada en serio por los usuarios de videojuegos. Ten¨ªan demasiados problemas y el precio y la resoluci¨®n tampoco ayudaban. Si consegu¨ªas un aparato, necesitabas tener un cuello a lo ¡°Hulk¡± para poder sostener el casco que a su vez ten¨ªa m¨¢s cables que un experimento alien. Evidentemente hab¨ªa m¨¢s problemas, pero no s¨®lo est¨¢n superados si no que Oculus y Project Morpheus con sus precios tremendamente competitivos han conseguido ya ir mucho m¨¢s all¨¢ que aparatos de RV que val¨ªan decenas de miles de euros tan solo unos pocos a?os atr¨¢s. Aunque mucha gente este harta de los smartphones, han proporcionado multitud de avances tecnol¨®gicos, entre ellos las pantallas a un precio terriblemente asequible. Y gracias a ello y varias cosas m¨¢s estamos ante una nueva definici¨®n de entretenimiento.

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Durante las siguientes p¨¢ginas vamos a tratar de exponer que nos espera en los pr¨®ximos meses en relaci¨®n a la realidad virtual as¨ª como sus apartados m¨¢s interesantes, y sus puntos m¨¢s discutibles y/o discutidos. Pasearemos por las demos y juegos que vienen, si existir¨¢n juegos triple AAA  y que tipos de juego son los m¨¢s adecuados para la Realidad Virtual. No es nuestra intenci¨®n hacer el papel de pitonisos, algo que adem¨¢s se nos da realmente mal, y trataremos de evitarlo; nos gustar¨ªa m¨¢s perdernos en detalles existentes que llevan a un futuro inequ¨ªvoco; o mencionar pinceladas de las conferencias de Valve respecto a la realidad Virtual, o la que dio Palmer Luckey (CEO y fundador de Oculus Rift) en la SXSW, donde a ciertas preguntas del sector empez¨® a hablar del futuro de la RV empezando luego una disertaci¨®n importante sobre un futuro donde la relaci¨®n personal y laboral tendr¨ªa un papel primordial en la realidad virtual.

Palmer contin¨²o describiendo como las reuniones de trabajo en el futuro ser¨ªan en RV evitando el gasto de desplazamiento de las empresas con sus directivos. Nosotros coincidimos con la idea, pero tambi¨¦n que ese futuro a¨²n est¨¢ bastante lejos. Lo curioso de esa conferencia y de las miradas c¨®mplices de Palmer con sus dos compa?eros durante la exposici¨®n de esa realidad virtual social  vino despu¨¦s, en concreto cuando unas semanas m¨¢s tarde se anunciaba la compra de Oculus por parte de Facebook. Pese a la avalancha de comentarios negativos, nosotros estamos convencidos de que no es mala cosa; la inyecci¨®n de dinero que reciben es estratosf¨¦rica y Facebook no interferir¨¢ en los planes a corto medio plazo de Oculus, como tampoco lo har¨¢ en Whassup. Aplic¨¢ndose as¨ª el dicho de si te enamoras de como es, ?para que quieres cambiarlo?

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Pero una cosa hay que aclarar: Palmer se pas¨® los d¨ªas siguientes en reddit prometiendo que el objetivo de la empresa no iba a cambiar y que ¨¦l daba su palabra. El problema es que su casa ya no es su casa, y no puede prometer que la fachada seguir¨¢ de color verde si de aqu¨ª cinco o diez a?os su due?o decide pintarla rosa. Incluso Steve Jobs salt¨® de Apple en un momento dado. Pero eso es especular y no hay ni una sola se?al que nos inquiete para el futuro. Al contrario, todos deber¨ªamos estar encantados de que gigantes del tama?o de Sony o Facebook vean futuro en esto. Grandes empresas, y Facebook lo es, necesita mover su dinero; no pueden tenerlo ah¨ª parado y tienen que comprar, pero eso no significa que todo lo que compren vaya a ser facebooqueado.

Hablaremos de ¡°la presencia¡±. T¨¦rmino que s¨®lo los m¨¢s entusiastas de la realidad virtual conocen y que supone un salto enorme en la inmersi¨®n, sea en los videojuegos, u otros aspectos. Indagaremos que hay detr¨¢s de la sospecha de que Michael Abrash est¨¢ detr¨¢s de la creaci¨®n de un metaverso para la realidad virtual y los consejos que dan los gurus del tema a los desarrolladores, d¨¢ndonos pistas claves de como tienen que ser los juegos para que la experiencia no sea un fracaso. Ahora por favor, acompa?adnos por  un mundo fascinante y esperamos que lo disfrut¨¦is.

Pero antes como aperitivo, un video que muestra  la capacidad de inmersi¨®n que tiene Oculus Rift. Nos gustar¨ªa que lo vierais con detenimiento:

S¨ª, as¨ª es. Se trata del famoso ascensor que sube el muro helado que se extiende a lo ancho de las tierras del norte de poniente en el fascinante mundo de Juego de Tronos. HBO, la productora de la serie, realiza actualmente una exposici¨®n itinerante sobre la obra en Norteam¨¦rica. Uno de sus puntos fuertes y de mayor ¨¦xito, como reconocen los autores de la exposici¨®n, es ese corto viaje con el Oculus Rift hasta la cima del muro como hace la aut¨¦ntica guardia de la noche. Las reacciones son incre¨ªbles y la gente que lo ha probado asegura que es hasta demasiado real. Mires donde mires ves el helado norte mientras la jaula (m¨¢s que ascensor) se tambalea al l¨²gubre sonido del viento del norte. S¨®lo nos gustar¨ªa saber d¨®nde se ha de firmar para que liberen la demo una vez se acabe la exposici¨®n.

 

Oculus  Rift Vs Project Morpheus

 

El primer gran error ser¨ªa entrar en la tan cansina lucha de egos entre seguidores de una marca y otra. Los amantes de la inmersi¨®n en los juegos, los que esperamos desde ni?os una realidad virtual aceptable y de precio no desorbitado, deber¨ªamos estar corriendo y chillando como cr¨ªos en los recreos; s¨ª, esos ni?os que solo gritan cuando se mueven y se quedan en un inquietante silencio al detenerse. No va a llegar s¨®lo un dispositivo de realidad virtual, no, en poco tiempo tendremos donde escoger. Vamos a ver lo que nos pueden ofrecer y que esperar en un principio de cada uno de ellos. Oculus empezar¨¢ a mandar su segundo kit para desarrolladores (DK2) a principios de julio con importantes mejoras con respecto al primero. Como una imagen vale m¨¢s que mil palabras (aunque no todos estemos totalmente de acuerdo con tal afirmaci¨®n) echad un vistazo al simulador de Oculus Rift pinchando en la siguiente imagen; pero no traste¨¦is todav¨ªa con ¨¦l:

Por defecto tenemos aplicada la resoluci¨®n del DK1 que presenta 1280x800. Se  trata de un ¡°simulador¡± de lo que podemos ver si tenemos un Oculus, pero es bastante realista. El resultado parece decepcionante si tenemos en cuenta el enorme efecto rejilla que hicieran tan famosos los proyectores de hace unos a?os. Parece que esos enormes puntos son capaces de distraer a cualquiera, pero la realidad es bien distinta. Todo el mundo tiene diferentes niveles de abstracci¨®n, pero aun con esa resoluci¨®n el DK1 consigue su prop¨®sito, y es el de sentirnos totalmente inmersos en un mundo distinto. Si continuamos observando, veremos que adem¨¢s de su baja resoluci¨®n que nos obliga a estar terriblemente cerca del letrero para poder leer la letra peque?a, el movimiento es empa?ado por un inc¨®modo efecto borroso que acompa?a los objetos.

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El siguiente bot¨®n, el de 1920x1080 (el DK2 lleva pantalla OLED con una resoluci¨®n de 960x1080 por ojo) simula la visi¨®n del nuevo DK2. Hemos ganado nitidez en la imagen gracias a la nueva resoluci¨®n y colores mucho m¨¢s vivos por esa pantalla OLED. Tambi¨¦n hay mucho menos efecto rejilla, pero no esper¨¦is ver en el DK2 la misma resoluci¨®n que vuestras teles a 1080p, eso es debido al gigantesco campo de visi¨®n 90 ¨C 100 grados que debe llenar esa misma resoluci¨®n. Si seguimos observando, no hay un salto espectacular respecto al DK1, pero si os fij¨¢is, hay un pesta?ita que pone ¡°low persistance¡±. Este punto es important¨ªsimo.

El DK2 trae esa ¡°baja persistencia¡± incorporada y si pulsamos el bot¨®n en el simulador vemos como aun ganamos m¨¢s nitidez, pero donde la ¡°baja persistencia¡± da un salto cualitativo important¨ªsimo respecto al DK1 es en el movimiento. Si nos movemos por el escenario a toda pastilla veremos c¨®mo ha desaparecido completamente ese blur, ese efecto borroso que acompa?aba nuestro movimiento en el DK1. Los objetos permanecen claros y n¨ªtidos aunque movamos nuestra cabeza r¨¢pidamente en el mundo virtual.

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Esa baja persistencia es un paso enorme en el largo camino de la realidad virtual. De golpe han eliminado la causa de un 80% de las n¨¢useas y mareos que provocaba el DK1. Hay otras causas de ese incomodo mareo como una latencia inadecuada, que en el DK2 ha sido reducida de manera espectacular, pero el caballo ganador respecto a una experiencia de realidad confortable es haber conseguido ¡°baja persistencia¡± en el DK2. La tecnolog¨ªa tras este hallazgo no es sencilla de explicar, pero esencialmente al tener el DK2 pr¨¢cticamente latencia cero, los pixeles cambian de color al instante. Adem¨¢s consiguieron programar los pixeles para que constantemente (aunque imperceptiblemente) parpadeen encendi¨¦ndose ¨²nicamente cuando tienen datos ¡°importantes¡± que mostrar. Hay un punto significativo que nos gustar¨ªa mencionar respecto a la resoluci¨®n del DK2 en este ¡°simulador¡± de Oculus Rift: La propia gente de Oculus afirma que el salto cualitativo entre el DK1 y el DK2 es m¨¢s espectacular de lo que muestra el simulador, as¨ª que hay motivos para estar impacientes.

Dejando ya el simulador de Oculus Rift podemos tambi¨¦n ver resoluciones m¨¢s altas como por ejemplo CV1 (consumer versi¨®n 1) de 2560x1440 que se supone que traer¨¢, y son s¨®lo rumores, la versi¨®n final para el p¨²blico del Oculus Rift. Tambi¨¦n hay una resoluci¨®n a 4k de otro supuesto CV2, pero en este momento y sin ni siquiera tener fecha de lanzamiento de una versi¨®n final (CV1) todo son conjeturas. En cualquier caso, y como es l¨®gico, con el paso del tiempo y con nuevos modelos, tendremos una resoluci¨®n alt¨ªsima, pero para movernos en entornes virtuales con la nitidez y resoluci¨®n con la que jugamos en nuestras TV tendremos que esperar a un CV1 o incluso mejor a un CV2. Eso si podemos aguantar, claro est¨¢.

Otro de las incorporaciones al DK2 que supone un avance extraordinario, y por otra parte l¨®gico, es el posicionamiento absoluto. Los aficionados a la simulaci¨®n ya conocen aparatos de posicionamiento como el Track-IR, pero la posibilidad de tenerlo en un entorno virtual es espectacular. Mediante una c¨¢mara externa, el Oculus Rift detecta tu posici¨®n (gracias a unos leds en el casco) incorpor¨¢ndola a tu entorno virtual. Imaginemos que estamos investigando un crimen en una mansi¨®n victoriana. Nos encontramos en la sala de lectura y hemos de buscar pistas de un reciente asesinato.  El Oculus consigue que la inmersi¨®n sea alt¨ªsima, pero el posicionamiento nos mete de lleno en la escena. En la sala hay una mesa y creemos que debe haber una pista debajo de la mesa; actualmente, si el juego fuese en primera persona, deber¨ªamos agacharnos, movernos hasta estar debajo de la mesa y mirar hacia todos los lados levantando la vista para ver si hay algo pegado al dorso de la mesa. Con el posicionamiento, conseguimos realidad. Nos acercamos a esa mesa y nos agachamos, f¨ªsicamente, desde nuestro sill¨®n en casa, tan solo nos inclinaremos levemente, y el posicionamiento absoluto har¨¢ que nuestra cabeza entre por debajo de la mesa virtual, sin entrar todo el cuerpo. Des de all¨ª, podremos investigar, e incluso acercar nuestra vista a la pista colocada en la parte interna de la mesa. Todo ello sin salir de nuestra posici¨®n agachada delante de la mesa, como har¨ªamos en la vida real.

Otros ejemplos m¨¢s sencillos de entender y que se utilizan hoy en d¨ªa con el posicionamiento que ofrece Track-IR, los podremos ver en juegos b¨¦licos. Si t¨² y tus compa?eros os encontr¨¢is en la esquina de una calle, en mitad de una batalla por conquistar un pueblo durante la segunda guerra mundial, es probable que quer¨¢is saber que os aguarda al cruzarla. Actualmente en diversos juegos, para mirar por esa esquina, se pulsa una tecla para pegarnos a la pared y luego movernos para poder echar un vistazo. Todo bastante engorroso. El posicionamiento absoluto consigue que con un simple movimiento de tu cuerpo (real) te acerques a esa esquina maldita, y con un leve movimiento de tu cabeza puedes sacar la nariz y apenas un ojo, para ver si el francotirador contin¨²a en lo alto del campanario. Y eso s¨ª es inmersi¨®n.

El posicionamiento absoluto en la realidad virtual era un paso imprescindible para acercarnos a objetos sin tener que movernos, y para que el entorno virtual sepa d¨®nde nos encontramos realmente. En los que probablemente ser¨¢n los productos estrella de la realidad virtual, los simuladores (sean a¨¦reos, de nave espacial o de submarinos) el posicionamiento absoluto es esencial. Si nos encontramos en la cabina de nuestro 737 y queremos programar el piloto autom¨¢tico, o el FMC o cualquier aspecto del vuelo, sin posicionamiento global nos encontramos sentados en el asiento del piloto y programamos sin movernos del asiento, a una distancia demasiada inc¨®moda para ver los peque?os n¨²meros que indicar¨¢n nuestra potencia, la altitud o el rumbo.

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En la realidad, tanto si programamos el piloto autom¨¢tico como el ordenador de a bordo, el cuerpo del piloto se inclina sobre los aparatos para tener mejor visi¨®n de los mismos. Es un gesto natural, no exagerado, parecido al que haces al abrir la guantera de tu coche desde el asiento del piloto. Pues el posicionamiento absoluto consigue eso mismo de una manera magistral, f¨ªsicamente desde nuestro sof¨¢ en casa, inclinaremos nuestro cuerpo hacia donde est¨¢ el piloto autom¨¢tico en la realidad virtual, y all¨ª mismo nos acercaremos al panel de mandos exactamente como lo har¨ªamos en la vida real. Ahora plasmad esas im¨¢genes en nuestro caza espacial favorito, en nuestro combate por las calles de Berl¨ªn, o investigando el Londres victoriano. Espectacular  

El ¨²nico inconveniente, y hemos escuchado quejas al respecto, es que el posicionamiento necesita una referencia para saber d¨®nde est¨¢s y situarte en el entorno virtual, y eso es posible gracias a una c¨¢mara externa. S¨ª, otra camarita m¨¢s en nuestro sal¨®n o dormitorio, pero no hay otro modo de hacerlo, al menos de momento, y el resultado es tan sensacional que a los pocos minutos nadie se acordar¨¢ de ella. Y creednos, si alguna de las c¨¢maras tiene que ir al caj¨®n, no ser¨¢ esta. Desde Oculus afirman que todo el contenido hecho para el DK2 funcionar¨¢ sin problemas en el kit para el usuario final, dando a entender lo cerca que este est¨¢ del producto final.

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No es casualidad que los dos prototipos de realidad virtual se anunciaran con pocos d¨ªas vista y aunque a nadie cogi¨® por sorpresa el anuncio de Sony por todos los rumores que exist¨ªan, s¨ª que hab¨ªa cierta ansiedad (incluso en las filas de Oculus) por ver de lo que era capaz Sony. Por desgracia no se sabe mucho todav¨ªa sobre el Project Morpheus (el nombre del prototipo presentado por Sony), y seguramente en el E3 tendremos alguna noticia m¨¢s sobre sus caracter¨ªsticas; probablemente porque Sony est¨¢ coqueteando con la idea de mejorar esa pantalla que utiliza (LCD de 5?6 pulgadas). Ambos aparatos poseen una resoluci¨®n de 960x1080p por ojo, y pese a que la pantalla del Oculus (OLED 5 pulgadas) parece estar por delante en intensidad color y negros, la pantalla de Sony trata mejor el efecto rejilla hasta hacerlo pr¨¢cticamente imperceptible. Tiene un inconveniente bastante grande respecto al Oculus, y es una mayor persistencia dando lugar a un ligero blur, ni mucho menos como el DK1, pero es algo que debe mejorar sin duda. Pero no os dej¨¦is enga?ar, todo el mundo que ha probado Project Morpheus, ha quedado bastante satisfecho, incluido nuestro compa?ero Fran Serrano @faserranoacosta en sus impresiones desde Londres aqu¨ª.

La enorme ventaja que tiene, y es un punto muy a tener en cuenta es la posibilidad m¨¢s que real de que los estudios m¨¢s importantes de Sony est¨¦n ya experimentando con el Project Morpheus. ?Alguien duda de que Guerrilla o Polyphony no tengan ya el aparatito? Muchos tendr¨¢n la tendencia a decir que tambi¨¦n ten¨ªan la obligaci¨®n de adaptar el motion controller a sus juegos, con el resultado que todos conocemos. Sinceramente, es algo que no se puede comparar, una vez has experimentado la realidad virtual de calidad, ya no vuelves atr¨¢s. Oculus no tiene ese poder para atraer t¨ªtulos triple A, todav¨ªa, porque las grandes compa?¨ªas pese a interesarles el tema, esperan que exista una buena base de usuarios para hacerlo. Oculus se mueve en cambio entre adaptaciones y experimentaciones y un gran surtido de t¨ªtulos indie lo que hacen que sea un producto atractivo para los early adopters. El de sony es peor que el oculus en especificaciones, puede ser. Adem¨¢s parte con la desventaja de que su producto, si se mantiene espec¨ªfico para Playstation, no podr¨¢ entrar en una din¨¢mica innovadora anual, o de cada dos a?os como si puede entrar la gente de Oculus. Sin duda un hardware cerrado durante muchos a?os es perjudicial para una RV que pide much¨ªsima potencia de procesado. Todo eso puede ser un h¨¢ndicap hasta que salga el siguiente Gran Turismo compatible, con resultados satisfactorios y venda un trill¨®n.

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Morpheus tambi¨¦n va un pel¨ªn por debajo en latencia, pero todo ello tiene margen de mejora si tenemos en cuenta que no saldr¨ªa antes de mediados 2015. La latencia tambi¨¦n es b¨¢sica en un entorno virtual. La respuesta de movernos o cambiar la vista debe ser instant¨¢nea. De cerebros hay de todo tipo, pero si algo tienen en com¨²n es que si le decimos que ahora nos movemos y en la RV tarda un milisegundo m¨¢s de la cuenta, empieza a sospechar que aqu¨ª hay algo que no cuadra, siendo tambi¨¦n un factor importante en los mareos. Project Morpheus tiene un dise?o pensado para que el jugador vea el futuro en ¨¦l, y sin duda hay un estudio de dise?o detr¨¢s donde se invirti¨® mucho dinero, mientras oculus mantiene ese aire de garaje, que probablemente pierda en su kit para el usuario final. En cambio en el sonido Sony ha tomado un buen camino y seguramente est¨¦ por delante de Oculus, porque aunque no lo parezca el sonido en la realidad virtual crea un problema interesante.

El sonido en la RV

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En la realidad virtual todos los elementos deben encajar para que la experiencia sea positiva y totalmente inmersiva. Uno de los elementos que la gente no suele tener en cuenta es la necesidad de un sonido totalmente dise?ado con la realidad virtual en mente. Si nos encontramos en un escenario virtual, supongamos que en una casa abandonada en un escalofriante juego de terror, y en el dormitorio donde nos encontramos cae misteriosamente un cuadro. No diremos que cae a nuestras espaldas, porque el sonido producido ser¨ªa indefinido y relativamente sencillo de recrear; no, imaginad que el cuadro cae delante de nosotros a pocos metros de donde nos encontramos.  

No es sencillo hacer que el sonido resultante de la ca¨ªda del cuadro en un entorno virtual sea totalmente cre¨ªble. No hablamos de un sonido que sale de nuestra tele, en una pantalla donde asociamos directamente el sonido a la escena que vemos. El sonido en un entorno virtual ha de ser tan real como la vida misma. Nuestro cerebro ha de identificar ese sonido del cuadro cayendo en el mismo lugar de donde esta, ni un cent¨ªmetro m¨¢s  a la derecha o la izquierda, y si al mismo tiempo un pato echa a volar en el prado que divisamos desde nuestra ventana, el sonido tiene que venir de all¨ª y seguir el graznido del pato mientras se aleja. Eso que en nuestros equipos de sonido actual es relativamente sencillo de conseguir en un entorno virtual es bastante m¨¢s complicado. Es tremendamente f¨¢cil que el sonido del cuadro al caer nos venga del s¨®tano, y el pato revolote¨¦ por encima de nuestras cabezas. En Oculus son plenamente conscientes de la importancia y est¨¢n trabajando en ello, como confirm¨® Palmer Luckey, pero aqu¨ª Sony ya tiene los deberes bastante avanzados con su sistema 3D de audio que crea sonidos estereosc¨®picos en todas direcciones y cambia en tiempo real seg¨²n la orientaci¨®n de nuestra cabeza.

El sonido ideal en RV probablemente pase por el audio binaural, una t¨¦cnica que mediante la grabaci¨®n utiliza varios micros donde deber¨ªan estar las orejas, consigue unos efectos y una inmersi¨®n espectaculares; pero alucinante como es, tiene un peque?o gran problema. Para conseguir su mejor efecto, tal como el video de la barber¨ªa que os ponemos a continuaci¨®n, deber¨ªamos estar sentados en el entorno. Eso es ideal para ambientes de relajaci¨®n, o simuladores donde no nos movamos de nuestro asiento virtual, pero crea enormes problemas si estamos en movimiento en el mundo virtual.

La soluci¨®n seguramente la encontrar¨ªamos en un punto intermedio, o una mezcla, del audio binaural y el HRTF (Head related transfer function) que califica como una oreja recibe el sonido desde un punto en el espacio sintetizando ese sonido binaural. En los v¨ªdeos que os mostramos pod¨¦is ver un claro ejemplo de sonido binaural. Ten¨¦is que escucharlo con auriculares, y cerrar los ojos. No podr¨¦is evitar la sonrisa de encontraros en una barber¨ªa autentica. La t¨¦cnica de audio binaural est¨¢ a toda marcha en youtube en videos de relajaci¨®n, as¨ª que pod¨¦is buscar m¨¢s. Adem¨¢s de relajante es curioso, aunque en estos videos deben usarse auriculares normales no 5.1 o 7.1. Pero lo que s¨ª es pr¨¢cticamente seguro es que necesitaremos auriculares para conseguir ese nivel de audio que necesitamos para acercarnos a la presencia.

 

 

La Presencia y Michael Abrash

Despu¨¦s de que Michael Abrash mencionara el t¨¦rmino ¡°presencia¡± durante su conferencia en los valve dev days, la palabra est¨¢ en boca de todo el mundo cuando se habla de realidad virtual. ?l no la invent¨®, y ni siquiera se utiliza ¨²nicamente en la realidad virtual, pero la coloc¨® de lleno en primera l¨ªnea del mundo tecnol¨®gico. El origen del t¨¦rmino lo utiliz¨® por primera vez Marvin Minsky en 1980 hablando de la ¡°telepresencia¡±, refiri¨¦ndose al fen¨®meno que ocurre cuando un operador humano desarrolla la sensaci¨®n de sentirse f¨ªsicamente presente en una localizaci¨®n remota. Teleoperaciones es un tipo de RV que permite un individuo trabajar en un entorno distante, sea el fondo del mar, el espacio o en lugares conflictivos.

Si eso ocurre con operadores a distancia, imaginaos en un entorno virtual global. Dicho llanamente: si la experiencia de la RV es de calidad, llega un momento, donde desarrollamos la sensaci¨®n de encontrarnos f¨ªsicamente en ese entorno; el usuario deja de pensar que esta interactuando en un espacio virtual y se olvida por completo que existe una realidad m¨¢s all¨¢ del mundo virtual. Eso es a lo que se refer¨ªa Abrash al hablar de ¡°presencia¡± en la RV. Dicho as¨ª, da mal rollo, por no usar otra palabra m¨¢s definitiva.

Si alguien ve el fin del mundo en ello, que suele pasar, deber¨¢ esperar a la versi¨®n definitiva del Oculus, no en este DK2 que llega en julio. Con el DK2, se llega a ¡°la presencia¡±, pero no en todos los casos y completa, c¨®mo definir¨ªa Abrash. Se necesita que la experiencia virtual sea de calidad, buena resoluci¨®n, baja latencia, sonido, 60 frames, baja persistencia, un posicionamiento s¨®lido etc¨¦tera, y para conseguir eso se necesita autentica fuerza bruta en nuestro ordenador. ?Puede ser preocupante el perder de vista la realidad? Pues seguramente para algunos s¨ª, los mismos que tienen otro tipo de problemas, pero la presencia desaparecer¨¢ en el mismo instante que nos preguntemos si la hemos alcanzado. En cualquier caso nuestro cerebro suele ser m¨¢s listo de lo que nos parece a veces.

Nuestro cerebro se acostumbra r¨¢pido y as¨ª como la espectacularidad con la que recibimos a la realidad virtual las primeras veces que entramos en ella se va diluyendo, no pasa lo mismo con ¡°la presencia¡±. Seg¨²n Abrash ¡°la presencia¡± no se desvanece con el tiempo, seguiremos entrando en nuestras aventuras virtuales, ya no alucinaremos como el primer d¨ªa, pero despacio nos llenaremos de ese entorno y nos olvidaremos de todo. Remarcar tambi¨¦n que la presencia no es una verdad absoluta. Varia de una persona a otra, y mientras unos se ven envueltos r¨¢pidamente en ella, a los menos ¡°creyentes¡± les cuesta algo m¨¢s.

Durante la conferencia Abrash entr¨® a valorar ¡°la presencia¡±. Coment¨® ¡°que es una sensaci¨®n incre¨ªblemente potente. La mayor¨ªa de la gente la encontrar¨¢ m¨¢gica y los que la experimenten, la desearan probar de nuevo.¡± Tambi¨¦n se?al¨® que podr¨ªa inclinar la balanza para que la industria del entretenimiento se decantara al entretenimiento digital y qu¨¦, eso s¨ª, como dec¨ªamos, ¡°la presencia¡± va a pedir mucha, pero mucha, potencia de nuestro ordenador. En la exposici¨®n Abrash mostr¨® un ejemplo de como de envolvente es la RV. En esa demo se pod¨ªa ver una habitaci¨®n donde las texturas de las paredes eran viejas p¨¢ginas web, pero de una de ellas sal¨ªa una peque?a cornisa de piedra. No hay nada menos inmersivo que eso, pero a¨²n as¨ª. Abrash cuenta como se le paralizaban las piernas al mirar desde arriba de esa cornisa al vac¨ªo aunque fueran p¨¢ginas web.

Podemos invertir montones de l¨ªneas en explicaros  ¡°la presencia¡± y lo alucinante que es, pero solo hay una manera de averiguar lo que realmente se siente: eso solo se consigue experiment¨¢ndolo uno mismo. En palabras de Abrash, ¡°la presencia es cuando no puedes evitar alargar tu mano para tocar un objeto; cuando autom¨¢ticamente te agachas para evitar esa tuber¨ªa que se balancea desde el techo; cuando sientes inquietud porque hay un enorme bloque justo encima de ti; cuando tienes miedo de moverte por una cornisa. Es quitarte el casco y sentirte desorientado por encontrar el mundo real ah¨ª. Es algo m¨¢s que simplemente mirar un lugar interesante; es pulsar el bot¨®n que te hace creer, en lo m¨¢s profundo del cerebro, que t¨² EST?S en un lugar interesante. Para mucha gente, la presencia es simplemente magia¡±.

Pero dejad que nos centremos un poco en este hombre, Michael Abrash, porque oiremos hablar mucho de ¨¦l en un futuro cercano. Para muestra de lo que es capaz, Abrash present¨® de la nada con su reducido equipo de ingenieros en Valve, un prototipo de Realidad Virtual, bastante por encima del Cristal Cove (un prototipo de Oculus, cercano a lo que ser¨¢ el DK2). Valve y Oculus colaboraron conjuntamente en el posicionamiento absoluto. El prototipo de Valve era s¨®lo un experimento y como m¨¢s tarde anunciar¨ªan, crear hardware de RV no es su objetivo final. El paso l¨®gico vino poco despu¨¦s, a finales de marzo de este a?o, cuando Oculus anunci¨® el fichaje de Abrash. Adem¨¢s de ser un programador de juegos y escritor t¨¦cnico, Abrash est¨¢ marcando las pautas de lo que ser¨¢ el ocio en la realidad virtual en los pr¨®ximos a?os.

Durante su conferencia en la Valve Dev Days remarc¨® varios puntos importantes (hemos de recordar que por entonces no se sab¨ªa nada del Project Morpheus):

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  •  Un hardware de RV atractivo y a precio razonable est¨¢ en camino probablemente en dos a?os.
  • Esta vez la RV va en serio, hemos construido prototipos y son bastante incre¨ªbles.
  • La mejor plataforma para RV ser¨¢ el PC y ser¨¢ donde evolucionar¨¢ m¨¢s r¨¢pidamente.
  • Steam soportar¨¢ RV.
  • Creemos que es posible que pueda transformar la totalidad de la industria del entretenimiento.

Abrash tambi¨¦n nos habla del largo camino que a¨²n queda por recorrer, entre ellos el 3D audio que antes coment¨¢bamos, el posicionamiento del cuerpo, todo lo que tiene que ver con la h¨¢ptica y los sentidos del tacto (necesitamos tocar esos objetos virtuales y sentir que realmente tenemos un objeto s¨®lido entre manos, conseguir unas pantallas optimizadas para RV (este punto es uno de las ventajas que se podr¨¢ alcanzar con el dinero de facebook), seguimiento ocular, un mejor posicionamiento del cuerpo entero y sobre todo software. La realidad virtual no ser¨¢ m¨¢s que una curiosidad si no tiene software potente que lo respalde.

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Tenemos que ser conscientes que multitud de los juegos a los que estamos acostumbrados no funcionar¨ªan bien en un entorno virtual. Existen drivers como Vorpx que permiten ver juegos actuales en RV, y est¨¢ bien para unos minutos de exploraci¨®n, pero es un engorro molesto si queremos pasar tiempo con ¨¦l. Y todo eso por una sencilla raz¨®n: porque esos juegos no han estado dise?ado desde un principio con la RV en mente. Un simple FPS en realidad virtual, tipo Call of Duty, es demasiado r¨¢pido y tiende a provocar mareos. Eso no quiere decir que  no se pueda hacer, pero tiene que dise?arse para un ritmo m¨¢s lento (un ¡°Arma¡± funcionar¨ªa mucho mejor) y sin scripts. En un entorno virtual, es terriblemente molesto que de repente nuestra mirada se dirija autom¨¢ticamente a un punto de inter¨¦s sin que nosotros podamos evitarlo, o que el simple hecho de entrar en un veh¨ªculo tengamos un movimiento scriptado; es desconcertante, altamente confuso, mareante, y aniquila ¡°la presencia¡±.

Al principio funcionar¨¢n mejor las aventuras y sin duda los simuladores (veremos ejemplos de lo que viene), pero hay espacio para m¨¢s, para mucho m¨¢s y la RV tiene que encontrar su propio estilo de juego, donde la interacci¨®n entre el jugador y el juego sea totalmente diferente y novedosa. Ese es el reto para los dise?adores en los pr¨®ximos a?os.  Hay muchos problemas que afrontar todav¨ªa, como la escala del entorno, algo que no siempre funciona dependiendo de la altura del jugador o de si est¨¢ sentado o de pie. El multijugador tambi¨¦n va a ser diferente, no es lo mismo chatear o jugar en una pantalla con nuestros peque?os avatares a hacerlo en un entorno a tama?o real. Parece ser que a la larga la RV podr¨ªa convertirse en un autentico fen¨®meno de interacci¨®n social online. Quiz¨¢s aqu¨ª es donde Zuckerberg vio un futuro m¨¢s all¨¢ de los juegos y aqu¨ª es donde entra el Metaverso.

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El Metaverso

En el a?o 1992 Neal Stephenson public¨® ¡°Snow Crash¡± una novela que le catapultar¨ªa al sal¨®n de la fama de la ciencia ficci¨®n convirti¨¦ndolo en una de las 100 mejores novelas en ingl¨¦s del siglo pasado. En ella Stephenson narra las tribulaciones de un repartidor de pizza en el mundo real que se convierte en un poderoso samur¨¢i en el Metaverso. Hasta aqu¨ª nada espectacular ni especialmente original. Donde rompi¨® moldes fue en el concepto del Metaverso. En el libro, el Metaverso era el descendiente de internet, su sucesor, un internet basado en la realidad virtual. Sintetizando, es un planeta con una calle de 100 metros de ancho que recorre su ecuador. En ambos lados de esa calle de 65536km, se levantan edificios creados por los usuarios que pululan a millones en ese mundo virtual, escapando de sus grises realidades. Ese mundo que se alza por toda la calle es de lo m¨¢s variopinto, porque la funci¨®n de los locales, la forma y tama?o de los edificios responden a la voluntad de los que los crean, una vez comprando el espacio, por supuesto. Con escenarios foto realistas el Metaverso de Stephenson es un aut¨¦ntico universo paralelo donde se crean fabulosas historias. Por cierto, hoy en d¨ªa todo el mundo conoce el termino Avatar m¨¢s all¨¢ de su origen hinduista, y es en Snow Crash donde se utiliz¨® por primera vez como cuerpos virtuales conectados online.

Hasta aqu¨ª el Metaverso de Stephenson, que no dejar¨ªa de ser m¨¢s que otro mundo virtual conectado online (si bien fue el primero) si no fuese por varios detalles. Abrash es un ¨¢vido lector de ciencia ficci¨®n y desde que ¡°Snow Crash¡± cayera en sus manos  uno de sus sue?os era poder ayudar crear el Metaverso.  Abrash era consciente de que no era materialmente posible por la tecnolog¨ªa¡­hasta ahora. Con el propio Carmack, ex compa?ero de Abrash en iD Software cuando crearon Quake, tuvieron largas conversaciones sobre un Metaverso futuro. Si pensamos en todo eso, las piezas con facebook encajan poco a poco. Incluso hay rumores de que fue una conversaci¨®n sobre el Metaverso entre Carmack, Abrash (a¨²n en valve entonces) y Zuckenberg el que acab¨® de inclinar la balanza a su compra por el gigante americano. Actualmente se sabe que Carmack est¨¢ preparando una tienda de realidad virtual sobre comics. En ese Metaverso de Oculus, quiz¨¢s sea una de las primeras tiendas en esa infinita calle. Un Metaverso no deber¨ªa asustar a los amantes de los videojuegos mientras no sea un ¨²nico camino de la RV. Pueden coexistir metaversos (m¨¢s de uno) videojuegos, cine, etc¡­ aunque probablemente, en un futuro todo ello pase por un ¨²nico Metaverso que aglutine todas esas experiencias.

Perif¨¦ricos

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Hay ya varios perif¨¦ricos totalmente enfocados a la RV que ver¨¢n la luz en los pr¨®ximos meses y que buscan complementar la experiencia de estar envueltos en un mundo alternativo. Se busca esa interacci¨®n con el entorno que se echa de menos en las Oculus Rift. Project Morpheus, utilizar¨¢ uno o dos motion controller para interactuar en la RV adem¨¢s del propio mando de PS4. Tenemos que se?alar, sin embargo, que algunos de estos prototipos quiz¨¢s ya tengan sus d¨ªas contados, incluso antes de salir al mercado. Es pr¨¢cticamente un hecho que la versi¨®n comercial del Oculus Rift traer¨¢ una c¨¢mara (s¨ª, otra m¨¢s) en el propio casco y no s¨®lo para realidad aumentada, si no para la detecci¨®n de movimiento de nuestras propias manos.

 Uno de los perif¨¦ricos m¨¢s interesantes es PrioVR, unos sensores por nuestro cuerpo detectan el movimiento traslad¨¢ndolo a nuestro avatar en el mundo virtual. Vendr¨¢ en tres modelos diferentes, desde uno que solo controle la parte superior de nuestro cuerpo, para los que les apetece jugar sentados, hasta el completo que detecta cualquier movimiento en nuestro cuerpo de la cabeza a los pies. Pese a que todo el mundo parece empe?ado que la RV debe jugarse de pie, pasada la novedad, el perif¨¦rico m¨¢s atractivo sigue siendo el de medio cuerpo para poder jugar desde nuestro sof¨¢ preferido. ?Su inconveniente? Cables por todas partes. Est¨¢ prevista su salida para este mismo mes de junio.

   

Sixsense son los creadores del conocido (y caro) Hydra. Despu¨¦s de alg¨²n retraso por el dise?o, y con la idea de lanzarlo por las mismas fechas del SDK2, su STEM system muestra una alta precisi¨®n sin cables y con una m¨¢s interesante integraci¨®n de los controladores con el entorno virtual. Originalmente para su detecci¨®n de movimiento utilizaba unos trackers externos que ahora vendr¨¢n incluidos en los mismos controladores, excepto uno que tendr¨¢ que ir atado a nuestro Oculus. Sixsense trabaja bien y sus productos son de calidad, pero con un precio un tanto alto pese a financiarse por kickstarter.

 Virtuix Omni

Es el primer interface de realidad virtual que permite moverte libremente por tu juego o escenario favorito. Atractiva idea que intentan vender tambi¨¦n como aparato de ejercicio con el lema de ¡°ponte en forma mientras te diviertes¡±. Seguramente con paseos a la ¡°Dear Esther¡± acabe siendo m¨¢s atractivo que con battlefield 4 donde a los pocos minutos ya te est¨¦s arrastrando de cansancio. No ser¨¢ pr¨¢ctico para todo el mundo y no es peque?o para guardarlo en cualquier lugar, pero cumple su funci¨®n y m¨¢s de uno caer¨¢ en la tentaci¨®n. Adem¨¢s su precio, unos 500$, sale m¨¢s barato que muchas cintas donde s¨®lo puedes correr. Funciona con cualquier juego que usa teclado al poder remapear las teclas con movimientos en el Omni.

JUEGOS

Abrash comentaba que la RV necesita un AAA para que empiece a descubrir todo su potencial e interese a gente que hoy en d¨ªa sigue sin verle atractivo a esto de la realidad virtual. Una cosa est¨¢ clara: mientras no hayan millones de aparatos de RV en los hogares, las grandes compa?¨ªas no van a invertir en un triple A donde podr¨ªan perder dinero. No suelen ser famosas por su toma de riesgos precisamente. Hay cosas realmente interesantes que van a salir en los pr¨®ximos meses, pero seguramente Oculus con el dinero de Facebook, est¨¦ tanteando la idea de crear ellos mismos esa experiencia definitiva que deje boquiabierto a los posibles compradores. Tendremos que esperar al E3 para ver s¨ª nos llegan rumores fundados. La mayor¨ªa de los juegos que aqu¨ª os comentamos a¨²n no han salido al mercado y lo har¨¢n a lo largo de este a?o, principios del 2015, pero se pueden experimentar con demos.

Loading Human

?Qui¨¦n no desear¨ªa estar en la piel de Rick Deckard en Blade Runner? El inquietante mundo creado por Philip K. Dick en su novela, ha atra¨ªdo a millones de lectores y espectadores una vez Ridley Scott la plasm¨® en el cine. En ese ambiente cyberpunk se ha creado Technolust, una aventura que saldr¨¢ en los pr¨®ximos meses en un mundo donde los hackers y piratas tratan de salir de la mirada de una mega corporaci¨®n que act¨²a como el gran hermano. La demo que sali¨® este a?o est¨¢ considerada una de las mejores demos del a?o para Oculus Rift. La ambientaci¨®n de este juego te acerca realmente a la presencia,? siendo uno de los juegos en RV m¨¢s esperados del? momento.

Loading Human empez¨® como muchos de los grandes proyectos en RV a trav¨¦s de Kickstarter. Ped¨ªan 30.000 d¨®lares y han conseguido su objetivo sin muchos apuros. Loading Human nos pone en la piel de Prometheus, un hombre que se encuentra en entrenamiento intensivo para comandar la nave espacial ¡°Origin¡± hacia un viaje de exploraci¨®n a una fuente de energ¨ªa en la N¨¦bula Aguila¡±. Nuestras aventuras empiezan en el polo norte donde nuestro padre tiene una base. El juego, b¨¢sicamente una aventura de exploraci¨®n en la RV (que lejos queda aquello de aventuras conversacionales) ser¨¢ compatible con PrioVR,Sixsense STEM system y el hydra. Una aventura tremendamente atractiva que tendremos que seguir detenidamente.

Private Eye

Las aventuras tendr¨¢n un nuevo renacimiento en la RV. Private eye, nos hace vivir una historia con altas reminiscencias de ¡°La ventana indiscreta¡± la famosa pel¨ªcula de Hitchcock y James Stewart. Con su ritmo pausado, su exploraci¨®n, sus viajes las aventuras nos sumergir¨¢n en mundos y historias asombrosas. Si hay alguien importante en las aventuras es el bueno de Steve Ince @Steve_Ince de obligada lectura y seguimiento por twitter para todo el que quiera escribir guiones de videojuegos, y uno de los creadores de Broken Sword. Steve deber¨ªa tomar nota para un Broken Sword en RV. ¡°Red Frame¡± nos propone investigar lo ocurrido en una mansi¨®n de lo m¨¢s realista que encontramos en RV.

El espacio, la ¨²ltima frontera

Los juegos basados en combate y exploraci¨®n espacial est¨¢n resurgiendo, pero adem¨¢s es posible que lleguen a un mundo en el que la RV refuerce sus virtudes. Eve:Valkyrie que nos pone a los mandos de una nave de combate en el espacio y que tambi¨¦n est¨¢ anunciado para Morpheus. Adem¨¢s, sobre todo con el soporte oficial para Star Citizen y Elite: Dangerous se abre un mundo espectacular en nuestro universo virtual. El espacio jam¨¢s volver¨¢ a ser lo mismo. Ten¨¦is nuestra palabra.

Ghost Ship Aftermath

El terror va ir de la mano de la realidad virtual. Eso es un hecho. Es normal que una plataforma donde prima la inmersi¨®n, uno de los g¨¦neros que m¨¢s abunda y abundar¨¢ sea precisamente el del terror. Un consejo, s¨ª sois de los que ya en una tele en el comedor, a tres metros de distancia y con las luces encendidas lo pas¨¢is mal, mejor que prob¨¦is otras experiencias con el oculus. Ghost Ship Aftermath, al m¨¢s puro estilo alien, donde investigamos una nave fantasma, medir¨¢ la tensi¨®n de nuestros cuerpos; o si nos van m¨¢s las mazmorras tenebrosas tenemos que probar Dreadhalls, donde cada metro de oscuridad es una amenaza.

Don't Let Go

Hay juegos como Don`t let go que experimentan con tus nervios cuando ves una tar¨¢ntula subiendo por tu brazo, y has de tenerlos de acero para pensar que ese brazo que miras en direcci¨®n al tuyo, no es tu brazo real. Otro juego curioso es ¡°Alone¡± donde una noche, en la tv de tu casa virtual, decides jugar a un juego de miedo. El problema llega cuando empiezas a escuchar sonidos un tanto sospechosos en tu casa¡­virtual. Un tanto paranoico pero tremendamente efectista. Uno tremendamente inquietante es ¡°The Forest¡± un survival horror en toda su extensi¨®n que parece ideado con la RV en mente. Hay m¨¢s y muchos m¨¢s en camino. Los amantes de la inmersi¨®n terror¨ªfica deber¨ªan estar ahorrando ya para la RV. Cliff Bleszinski hizo una reflexi¨®n interesante sobre los juegos de terror en RV. Cliff ven¨ªa a decir que tienen que ser redise?ados en su mayor¨ªa, porque el efecto de susto, tras susto, tras susto acaba agobiando hasta el m¨¢s experimentado dejando el juego de lado. Esto es algo que en cine aprendieron hace tiempo. Y es un apoyo m¨¢s en la direcci¨®n de que la RV debe tener su propio dise?o de juegos.

 

Simuladores

Como coment¨¢bamos anteriormente, si hay un g¨¦nero que se va a beneficiar espectacularmente de la realidad virtual, son los simuladores. Project cars ya est¨¢ anunciado no s¨®lo para Oculus si no para Project Morpheus tambi¨¦n. Los amantes de la simulaci¨®n a¨¦rea babean literalmente desde que Lockheed Mart¨ªn anunci¨® que su espectacular simulador de vuelo Prepar3D desde su versi¨®n 2.2 incorporar¨¢ integraci¨®n nativa con el oculus rift. As¨ª mismo la plataforma DCS world de los espectaculares Digital Combat Simulator tambi¨¦n da soporte a la RV mediante Oculus.

Adem¨¢s del Project Morpheus, uno de los simuladores de conducci¨®n mejor valorado por los usuarios es Asseto Corsa,y como os mostramos en este video, la experiencia es espectacular; y si adem¨¢s contamos con un G27 corremos el riesgo de no salir jam¨¢s de casa. El propio Eurotruck simulator 2, un simulador de camiones por toda Europa, un tema muy espec¨ªfico, cobra un atractivo especial si lo usamos con nuestro Oculus. No es dif¨ªcil imaginar que cualquier simulador de conducci¨®n en el futuro, sea F1 o Rallies, contar¨¢ con su opci¨®n de RV.

Experiencias

La realidad virtual no va a ser s¨®lo juegos de acci¨®n y aventura donde la adrenalina fluya a sus anchas. Apenas est¨¢ empezando a nivel usuario y ya nos propone cosas interesant¨ªsimas. Encontramos lugares m¨¢gicos donde relajarnos, paseos espaciales que jam¨¢s habr¨ªamos podido so?ar y va a ser sin duda una herramienta importante para tratar trastornos de ansiedad. Pasear en Dear Esther por los acantilados es una experiencia para recordar, pero hay muchas m¨¢s. Una de las m¨¢s apasionantes es Titans of Space, una visita guiada por varios planetas del sistema solar  y estrellas donde podemos admirar el sentido de la escala de semejantes mundos, haci¨¦ndonos parecer microbios. Altamente recomendada para los poseedores o futuros poseedores de un Oculus. El video no hace justicia al tama?o en que se ven los planetas  estrellas.

Como experiencias ya estamos empezando a ver museos, casas de ensue?o, apartamentos en enormes urbes o id¨ªlicos bungal¨®s en playas tropicales, visitas al Pante¨®n de Roma, al puente del Enterprise, o la excelente inmersi¨®n en las profundidades que el Project Morpheus mostr¨® en esa jaula virtual rodeada de tiburones. Precisamente un museo, o m¨¢s bien un estudio es una de las experiencias que m¨¢s acercan a ¡°la presencia¡±. Se trata del estudio de Johaness Vermeer, el famoso pintor holand¨¦s del siglo XVII. Se ha recreado tal como el pintor lo ten¨ªa, acompa?ado de explicaciones por algunas de sus obras. Por segundos te trasladas all¨ª irremediablemente.

Todo el mundo ha visto como la monta?a rusa cobra un nuevo aspecto en la RV con la demo que se ofrec¨ªa con el DK1 de Oculus, pero est¨¢n saliendo muchas m¨¢s como Helix, fiel recreaci¨®n de una de las monta?as rusas m¨¢s espectaculares del mundo que se encuentra en el parque de Liseberg en Goteborg Suecia. La gente que ha tenido la suerte de probarla en vivo dice que las sensaciones conseguidas en la RV son tan espectaculares como la real.

Videos

Hablar de turismo virtual es a¨²n un poco precipitado y con esto (de momento) no podemos sentir los olores del mercado de pescado de Tokio o las especias en los bazares de Estambul, pero lo que vamos a ver pronto es igualmente impresionante. Se est¨¢n empezando a filmar documentales y alguna pel¨ªcula en 360?, lo que te permite ser el aut¨¦ntico protagonista con un Oculus. No es ciencia ficci¨®n, uno de esos documentales, ¡°Experience Japan¡± te lleva de visita a Jap¨®n como invitado de una familia de all¨ª durante varios d¨ªas. Pasearemos por Akihabara, el metro, o el famoso mercado de pescado, restaurantes y pubs, todo ello con la posibilidad de mirar donde queramos y a tama?o real. No es estar all¨ª, de acuerdo, pero es inquietantemente cercano.

Siguiendo con esta parte de ¡°descubrimiento¡± se ha creado una interesante aplicaci¨®n que te permite utilizar el google streetview con el Oculus rift en la siguiente direcci¨®n: http://oculusstreetview.eu.pn/ es curioso y tiene las limitaciones que tiene el streetview como el movimiento, pero en un futuro cuando google decida dar el salto de fotos a video (que lo har¨¢) usar la realidad virtual en ese entorno ser¨¢ simplemente espectacular. De momento debemos conformarnos con el street view normal, que no es poco, y poder visitar todos los lugares que ofrece el servicio de google con Oculus Rift dejar¨¢ con la boca abierta a m¨¢s de uno. ?Alguien dijo visitar las ruinas de Pompeya?

Oculus fich¨® a un emergente programador que hab¨ªa tenido la ocurrente idea de crear una sala de cine virtual, donde mostrar nuestros videos como si estuvi¨¦ramos realmente movi¨¦ndonos por all¨ª, escogiendo el asiento ideal. El resultado es tremendamente efectista, y realmente te encuentras en tu propia sala de cine privada. Con lo que significa todo el apoyo de Oculus detr¨¢s, VR Cinema seguir¨¢ actualiz¨¢ndose en el futuro, creando una de las aplicaciones m¨¢s atractivas en realidad virtual. No es el ¨²nico, la enorme cantidad de gente creando aplicaciones y experiencias de RV ha creado cosas tan interesantes como Riftmax theatre, una experiencia multijugador donde puedes compartir tus pel¨ªculas con tus amigos que aparecen en la sala con sus respectivos avatares.

?Ser¨¢ un nuevo fracaso como el 3D?

Estar¨¦is de acuerdo con nosotros en la continua comparativa de la realidad Virtual con el fracaso de la 3D o de las mismas teles 3D. ?Por qu¨¦ compararlo con las teles 3d y no con otro producto como el thirsty dog? Un agua embotellada para mascotas con los sugerentes sabores de pez tropical, o ternera crujiente y eso s¨ª que fracas¨® estrepitosamente (aunque en Jap¨®n hay vino para gatos¡­ y vende). Que la 3D sea m¨¢s o menos un fracaso (y eso es debatible), nada tiene que ver y ni afecta ni beneficia a la RV.? La RV es 3D, por supuesto, porque nuestra realidad es 3D, que las teles vayan bien o mal o el cine cueste m¨¢s si es en 3D poco afecta a la RV. Con la nueva versi¨®n de Unity en camino y la incorporaci¨®n nativa, y espectacular, del Oculus al Unreal Engine 4 pocos creen que la RV no vaya a m¨¢s, de forma lenta pero inexorable. Los pr¨®ximos meses van a ser excitantes con el DK2, el Project Morpheus y cantidad ingente de experiencias que la propia comunidad est¨¢ creando. Hay nuevos aparatos de RV en el horizonte, e incluso parece que Samsung se va a subir pronto al carro. Como dec¨ªa Abrash: ¡°Est¨¢ vez la realidad virtual va en serio¡±.

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