Los 10 peores videojuegos de Dragon Ball
Ni el drag¨®n Shenron con todo su poder ha podido evitar que la licencia Dragon Ball se haya visto infectada de algunos juegos de muy baja calidad. Repasamos los diez lanzamientos m¨¢s desafortunados basados en la licencia de Toriyama.
Hubo una ¨¦poca que a d¨ªa de hoy queda bastante atr¨¢s, en la que los juegos de Dragon Ball eran algo especial. La fecha concreta ser¨ªa en torno a 2005, cuando Dragon Ball Z Budokai 3 ya llevaba medio a?o en las tiendas y Bandai aprovech¨® el mes de abril para anunciar la 'nueva generaci¨®n' de adaptaciones de la licencia, con la primera entrega de la saga Sparking! (que terminar¨ªa llam¨¢ndose Budokai Tenkaichi). Los fans de la franquicia, y esto es un sentimiento generalizado, nos quedamos boquiabiertos con aquellas primeras im¨¢genes en las que ve¨ªamos m¨¢s vivos que nunca a los personajes, con un cel shading excelente y unas c¨¢maras muy cinematogr¨¢ficas. Con el paso de los a?os, del asombro inicial pasamos a la confirmaci¨®n definitiva con Budokai Tenkaichi 3, el que quiz¨¢ sea el ¨²ltimo gran juego de Dragon Ball que se ha hecho en t¨¦rminos de personajes controlables y mec¨¢nicas parecidas al material original.
El declive de Dragon Ball como marca no es nuevo, no obstante. En nuestro sector hemos tenido un buen pu?ado de juegos mediocres adaptando la licencia original, algunos incluso realmente malos, no s¨®lo indignos de su nombre sino totalmente descartables como productos l¨²dicos. En el siguiente art¨ªculo hemos decidido recopilar los diez peores, algunos de los cuales (de forma nada sorprendente) ni siquiera fueron editados en Europa. Sirva aclarar, antes de meternos en faena, que todo lo que est¨¢ experimentando la franquicia procede tambi¨¦n de cierto desgaste por parte del anime (la remasterizaci¨®n de Z, titulada Kai, que acaba de retomar su emisi¨®n, se tom¨® un largo tiempo de descanso) y la pel¨ªcula La batalla de los dioses, de inminente estreno en Espa?a, hizo buenas cifras en la taquilla nipona pero no ha sido particularmente bien recibida por parte del n¨²cleo de seguidores de Dragon Ball. Los videojuegos no pueden sino ser un reflejo de esta torpeza; y en ese punto es donde arrancamos con nuestra recopilaci¨®n. Con los diez peores juegos que se han gestado partiendo del ADN configurado por Toriyama. Por supuerto, si disent¨ªs pod¨¦is hac¨¦rnoslo saber en en los comentarios.
10. Dragon Ball Tap Battle / Dragon Ball Ultimate Swipe
Empezamos la lista con un 2x1 en toda regla, dada la plataforma de destino de ambos t¨ªtulos. Lanzados para terminales lanzados en iOS y Android, Tap Battle (2013) y Ultimate Swipe (2014) son todo aquello que jam¨¢s esperar¨ªais de productos basados en la saga. Tap Battle tiene la apariencia de un arcade de lucha 2.5, con sprites para los personajes y fondos poligonales. El problema es lo dem¨¢s, pues sus mec¨¢nicas consisten en pulsar con el dedo el sprite del enemigo para que nuestro personaje le ataque. Eventualmente hay que hacer movimientos m¨¢s complejos (pulsar varios c¨ªrculos en el menor tiempo posible), pero -en cierta medida- es a Dragon Ball lo que All The Bravest a Final Fantasy. Ultimate Swipe apuesta por un motor poligonal y c¨¢mara en primera persona, pero la jugabilidad es parecida: tenemos un par de botones en pantalla que nos permiten cubrirnos o realizar ataques ofensivos. Y eso es todo, porque est¨¢ extraordinariamente limitado, siendo bastante aburrido de jugar. Si el pack de iOS/Android no est¨¢ m¨¢s arriba en nuestra lista (o m¨¢s bien; m¨¢s abajo, porque estamos empezando por los 'menos malos') es principalmente porque son productos de bajo coste e inofensivos. Son malos, s¨ª, pero no cuestan 60€ en tienda.
9. Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi
Cuando lo anunciaron, Ultimate Tenkaichi promet¨ªa bastante; como todos. Una vez le pusimos las manos encima, nos encontramos un sistema de combate basado en el uso de QTE (comandos de reacci¨®n consistentes en la pulsaci¨®n reiterada de botones durante secuencias de v¨ªdeo), apenas funcional, y demasiado reiterativo. Si le sum¨¢bamos que ten¨ªa una cantidad de modos de juego algo escasa, donde s¨®lo destacaba en parte el a?adido del Modo H¨¦roe (aportando sangre nueva a una licencia anclada en las historias de siempre) el balance final no era especialmente positivo. Tambi¨¦n ten¨ªa el habitual modo historia centrado en los tres arcos centrales de Z (Freezer, C¨¦lula, Buu), pero a estas alturas es algo que ya hemos jugado una y otra vez en casi todos los lanzamientos de los ¨²ltimos 10 a?os. Ultimate Tenkaichi era la representaci¨®n 1:1 de ese tedio generalizado en el que ha derivado la licencia en los ¨²ltimos a?os, recurriendo a un motor muy vistoso (indudablemente) pero unas mec¨¢nicas demasiado r¨ªgidas, consistentes pr¨¢cticamente en pulsar botones antes de ver secuencias de v¨ªdeo. Los QTE, llevados al extremo.
Battle of Z tomaba a la idea central de la recreativa Dragon Ball: Zenkai Battle Royale (lanzada en 2011), trasladando a nuestras consolas su coraz¨®n de combates cooperativos para grupos de hasta cuatro contendientes. Como concepto est¨¢ lej¨ªsimos de ser malo, ?pero y la ejecuci¨®n? Quiz¨¢ el t¨ªtulo m¨¢s desaprovechado de todos los que ver¨¦is en este listado, porque aqu¨ª hab¨ªa verdaderas posibilidades. Artdink tom¨® el relevo de Spike y Dimps para plantear un t¨ªtulo en el que la movilidad de acci¨®n por escenarios se confundi¨® con verdadera libertad, entorpeciendo la diferenciaci¨®n entre personajes (hab¨ªa m¨¢s de 60) y enganch¨¢ndolos en un sistema de combos terriblemente simple, con apenas un bot¨®n de combos y algunas modificaciones basadas en el ki o los ataques s¨²per como el Kame Hame Ha. Siendo un t¨ªtulo particularmente parco en modos de juego (ni siquiera soportaba el multijugador local en la misma consola) y centrado en el multijugador, su poca calidad termin¨® por anular cualquier posibilidad de disfrute ni con gente a trav¨¦s de Internet (su demo, que s¨ª era cooperativa online, termin¨® de hundirlo para los fans) ni en solitario, porque la IA de los personajes aliados -y enemigos- estaba muy lejos de ser ideal.
Que no os enga?e la nostalgia: Final Bout no era un buen juego. Y eso que los ¨²ltimos lanzamientos basados en la licencia podr¨ªan llevar a pensar que aquel lent¨ªsimo 1vs1 lanzado en PlayStation all¨¢ por 1997 'no estaba tan mal'. Bien, en comparaci¨®n quiz¨¢ sea as¨ª, pero valorado como t¨ªtulo individual el mayor m¨¦rito del programa era ofrecer personajes que hasta la fecha no hab¨ªan sido controlables en ning¨²n otro videojuego de la serie; eso s¨ª, eran de Dragon Ball GT, temporada -sin la implicaci¨®n de Toriyama, recordemos- que gust¨® a bastante pocos. ?Cu¨¢l era el problema principal de Final Bout? La lentitud de los combates, que parec¨ªan funcionar en slow motion. ?Puntos a favor? Su magn¨ªfico opening anime. Bueno, contrarrestar kames ten¨ªa su aquel, es innegable, e incluso permit¨ªa el vuelo libre, que tampoco estaba mal. La plantilla de luchadores era de base bastante limitada, pero ten¨ªa unos cuantos secretos (Trunks SSJ, Goku SSJ4, Vegetto) bastante aceptables. De modos de juego iba muy limitado, eso s¨ª... como de casi todo lo dem¨¢s.
6. Dragon Ball GT: Transformation
Seguimos con Dragon Ball GT, para hablar de uno de los pocos juegos de la saga que no llegaron a Europa. El motivo se desconoce, porque en aquella ¨¦poca la franquicia pasaba por una peque?a edad dorada en lo que se refer¨ªa a lanzameintos para consolas port¨¢tiles: los Legacy of Goku, sin ser excelentes, ofrec¨ªan una muy apreciable experiencia aventurera en Game Boy Advance; pero Transformation era un beat'em up de avance lateral que narraba la historia de GT hasta la derrota de Baby, para lo cual control¨¢bamos a Pan, Goku y Trunks en un 'yo contra el barrio' que ¨²nicamente ten¨ªa una cosa buena: permitir cambiar en tiempo real el control del h¨¦roe para sacar provecho de sus habilidades ¨²nicas de cara a vencer a jefes o enemigos duros. No eran los ¨²nicos personajes controlables (Piccolo, Uub o Goku SSJ4, entre otros, tambi¨¦n estaban disponibles) pero pocas ganas quedaban tras echar unas cuantas partidas a la campa?a principal, tremendamente aburrida. Como curiosidad, Transformation se vendi¨® (adem¨¢s de por separado), en un cartucho doble junto a Dragon Ball Z: Buu's Fury, que afectos pr¨¢cticos era la tercera entrega de Legacy of Goku. Y un t¨ªtulo muy, muy superior a este mediocre beat'em up.
Tambi¨¦n in¨¦dito en Espa?a, Sagas ser¨¢ recordado como el ¨²nico juego de la saga que los usuarios de Xbox pudieron disfrutar en su consola. Lo cual no dejaba de ser una broma cruel si consideramos todos los grandes t¨ªtulos que PlayStation 2 recib¨ªa basados en la licencia. Entrando en materia, se trataba de una aventura en tercera persona con un enfoque (c¨®mo no) bastante centrado en la acci¨®n, que cubr¨ªa -argumentalmente hablando- desde la llegada de Radish a la Tierra hasta la derrota de C¨¦lula a manos de Gohan. Con una duracci¨®n irrisoria (tres horas, cuatro yendo despacio), se divid¨ªa en niveles en los que hab¨ªa que acabar con enemigos en escenarios no muy amplios, y en los que eventualmente hab¨ªa alg¨²n objetivo extra a cumplir m¨¢s all¨¢ de la derrota a los villanos, como defender a Dende o conseguir las bolas de drag¨®n. Decir que era aburrido ser¨ªa ir muy lejos, porque ni siquiera daba tiempo a cansarse: se acababa antes de llegar a ese nivel. Lo que no proporcionaba, en ning¨²n momento, era una sensaci¨®n de hacer algo interesante. Diez personajes controlables -18 m¨¢s si sum¨¢bamos sus formas de poder- para un t¨ªtulo totalmente falto de garra.
?Dragon Ball Z for Kinect, tan pronto? S¨ª. Y el razonamiento es pr¨¢cticamente el mismo que el que ofrecimos con el 2x1 de juegos para iOS/Android: es muy flojo, pero es un juego que est¨¢ fuera del c¨¢non de la licencia (generalmente fightings 1vs1), y que aunque sali¨® a precio de novedad, requer¨ªa Kinect. Es decir, lleg¨® a mucha menos gente; y lo sufri¨® bastante menos cantidad de seguidores. ?En qu¨¦ consist¨ªa? Pues b¨¢sicamente en hacer el tonto delante de la c¨¢mara de Xbox 360, poniendo las posturas de los luchadores para hacer sus movimientos (y apenas un par diferenciables, el resto eran compartidos). ?De qu¨¦ carec¨ªa? De todo. Profundidad, capacidad de generar diversi¨®n e incluso de un motor gr¨¢fico suficientemente s¨®lido. Para colmo de males, a veces el reconocimiento de la c¨¢mara fallaba o iba con retardo, as¨ª que ni proporcionaba unos minutos de diversi¨®n a costa del invento. Para jugarlo hab¨ªa que invertir un dinero (Kinect + el juego) que a todas luces estaba lejos de merecer la pena. Queda como una oveja negra de una licencia caracterizada por la irregularidad; as¨ª de flojo era.
Cuando pensamos en Dragon Ball y Game Boy Advance, las memorias suelen ser positivas. El excelente Supersonic Warriors, la saga rolera ya mentada, el magn¨ªfico beat'em up Advanced Adventure... pero nuestros propios recuerdos nos juegan una mala pasada con la omisi¨®n de Taiketsu. No os fustig¨¦is si no lo record¨¢is porque es normal: tuvo un lanzamiento casi de tapadillo y su calidad distaba mucho de ser alta. Contando con quince luchadores controlables (creados con sprites bastante feos, simulando tridimensionalidad) y cuatro modalidades de juego, sus problemas iban tanto por lo t¨¦cnico (numerosos cortes en las animaciones, bugs de fusi¨®n de cuerpos, efectos de luz muy pobres) como por lo jugable, con un sistema de batalla particularmente simple y falto de depuraci¨®n. Quiz¨¢ lo mejor sea volver a apelar a la memoria selectiva y olvidar que alguna vez existi¨®. Como curiosidad, lo dise?¨® Webfoot Technologies... los responsables tambi¨¦n de Dragon Ball GT: Transformation, y (sorprendentemente) de la saga Legacy of Goku. Quiz¨¢ lo mejor habr¨ªa sido dejarles trabajar ¨²nicamente en ella.
2. Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22
Lanzado en julio de 1995 en Jap¨®n para PlayStation, apenas cuatro meses despu¨¦s (noviembre) apareci¨® en Saturn exclusivamente Shin Butouden. Esos -redondeando- 120 d¨ªas de margen fueron los ¨²nicos que vivi¨® Ultimate Battle 22, uno de los peores juegos de lucha producidos no s¨®lo basados en la licencia, sino del g¨¦nero en general. El c¨®mo sali¨® tan mal no se lo explica nadie (Shin Butouden aprovecha los mismos sprites y comparte ciertas mec¨¢nicas con ¨¦l), pero todo fallaba: personajes aburridos de controlar (los 22 del t¨ªtulo y los cinco secretos), fallos t¨¦cnicos por todos los lados y una dificultad totalmente arbitraria. Por si fuera poco, la versi¨®n occidental del juego nos lleg¨® sin ciertas secuencias anime que fueron dise?adas para la versi¨®n japonesa, por lo que no quedaba ni ese peque?o plus pensado para el fan. El t¨ªtulo recibi¨® -en su relanzamiento en EEUU, all¨¢ por 2003- algunas de las peores cr¨ªticas de los medios norteamericanos. No sin motivo, porque es un t¨ªtulo indefendible. El hermano tonto (y cojo) de Shin Butouden, y eso que usan las mismas materias primas.
No, no fue un mal sue?o. En 2009, James Wong diri¨® la adaptaci¨®n en imagen real del manga/anime de Akira Toriyama, Dragonball Evolution, una pel¨ªcula que reimaginaba a Goku y compa?¨ªa en un mundo contempor¨¢neo en el que el propio protagonista era un muchacho occidental que deb¨ªa detener a Piccolo. La cosa pod¨ªa haber salido mal; y as¨ª fue. No contentos con destrozar a los fans e incluso generar 'detractores' de la licencia que no conoc¨ªan el material original, los responsables de aquel producto decidieron licenciar su universo (personajes, escenarios, etc.) para llevarlo a un videojuego que har¨ªa llorar al mism¨ªsimo Shenron, que habr¨ªa reunido las bolas para pedirse -a s¨ª mismo- la eliminaci¨®n de ese recuerdo de su cabeza. O la destrucci¨®n completa de todas las copias de aquel lanzamiento exclusivo (por suerte) de PlayStation Portable.
Dimps (s¨ª, exactamente ellos, los de Budokai 3, los co-desarrolladores de Street Fighter IV) fueron los encargados de sacar adelante este (dig¨¢moslo) engendro que llevaba al mundo poligonal la metodolog¨ªa art¨ªstica de Mortal Kombat, es decir, que convert¨ªa a los actores de la pel¨ªcula en representaciones tridimensionales que simulaban ser Goku, Bulma, Yamcha y compa?¨ªa. El problema no era que el motor gr¨¢fico fuera terrible (Shin Budokai en la misma consola luc¨ªa como si fuera de cinco generaciones m¨¢s avanzado), sino que todo en verdad lo era. Para empezar el sistema de combate, que aunque ofrec¨ªa algunos combos ni siquiera premiaba su uso, pudiendo completarse la historia pulsando repetidamente el bot¨®n de patada o pu?etazo. La campa?a por supuesto se basaba en la narraci¨®n de la pel¨ªcula, y al contar con sus personajes, Bulma se lanzaba a lo loco disparando sus dos pistolas, y Yamcha lanzaba un todoterreno en su movimiento final.
Dragonball Evolution como pel¨ªcula era inexcusable, en base al resultado. Pero como juego la cosa ya parec¨ªa una broma de (muy) mal gusto. ?Qu¨¦ pudo sacar en claro Dimps al realizarlo, o Bandai al distribuirlo? El rechazo estaba claro que iba a causarlo y quiz¨¢ esa sea la raz¨®n por la que todo est¨¦ tan descuidado, pero lo sorprendente es que lleg¨® a salir a la venta y, a¨²n peor, esperaban que la gente lo comprase. Alguno caer¨ªa en la trampa, pero queremos creer que se trat¨® m¨¢s de un movimiento impulsivo motivado por el coleccionismo que otra cosa. Shenr¨®n llor¨®, nosotros tambi¨¦n lo hicimos. Y era tan, tan malo, que hac¨ªa bueno al videojuego de Street Fighter II: The Movie. Ese era el nivel.
~~ Anexo
Para no acabar con tan mal sabor de boca, os recordamos que en el pasado dedicamos un art¨ªculo sobre los mejores juegos de la saga. Afortunadamente para Goku, Vegeta y compa?¨ªa, pero sobre todo para nosotros, hay algunos videojuegos que han tenido un nivel muy aceptable y que nos han permitido emular las batallas de los Guerreros Z con mayor acierto. Un repaso a 15 aspirantes para ser el juego de Dragon Ball definitivo.