Evolve, Impresiones E3
La presi¨®n de huir de cuatro implacables cazadores o el nerviosismo de sentir c¨®mo crece amenazante la bestia a la que no se puede dejar cumplir su objetivo. Evolve saca garra y ca?¨®n una vez m¨¢s para demostrar las mejoras que Turtle Rock Studios va aplicando haci¨¦ndolo una de las m¨¢s interesantes y desenfrenadas experiencias FPS del a?o. Conozcamos al Kraken, el nuevo monstruo.
Recuperamos el Impresiones de Evolve en el evento Pre-E3 de 2K Games de hace dos semanas pero hacemos esta inicial ampliaci¨®n para hablar del nuevo monstruo presentado por Turtle Rock en la feria angelina, concretamente en la conferencia de Microsoft: el Kraken. Si todav¨ªa no conoces Evolve, te recomendamos dejar este ep¨ªgrafe para el final, como anexo. Encontrar el equilibrio de cuatro cazadores contra un ¨²nico monstruo ya nos parec¨ªa una proeza de dise?o jugable y cuesti¨®n de balances, ahora el t¨ªtulo nos ha demostrado que tiene todav¨ªa m¨¢s en su interior para acabar siendo una bestialidad de shooter en materia jugable y tambi¨¦n audiovisual. La nueva criatura que comparte clase con el Goliath es capaz de volar libremente por el cielo de los mapas, tiene mejores capacidades a distancia que cuerpo a cuerpo, y supone un gameplay para quien la controla radicalmente distinto a todo lo que hab¨ªamos hablado hasta la fecha. Se ha podido probar en una nueva demo del E3 sobre el mapa Dam -que os detallamos m¨¢s abajo- y su disposici¨®n jugable es simplemente abrumadora e incluso tan eficaz o m¨¢s que el resto de personajes. Os dejamos, para empezar, el v¨ªdeo que lo present¨®:
Si jugar con el Goliath supon¨ªa un combate encarnizado basado en el cuerpo a cuerpo y la brutalidad de golpes y carreras, el Kraken presenta un manejo m¨¢s inteligente y consecuente, m¨¢s basado en la posici¨®n alejada de tierra y los cuatro agresivos cazadores, en la b¨²squeda del vuelo siempre que sea posible, aunque cuidando la sombra y rastro que se proyecta sobre el suelo que pisa el escuadr¨®n humano y puede darles pistas. Como criatura gigantesca, el kraken no tiene f¨¢cil su total camuflaje por lo que debe moverse con sigilo, sin grandes brusquedades que hagan ruido e incluso a menudo sobrevolar¨¢ silencioso las posiciones de sus captores. ?stos no pueden dejar de mirar al cielo, es f¨¢cil verlo, aunque no alcanzarlo. Tiene tres impulsos de vuelo que se recargan con el tiempo, y sus capacidades desde el aire son bastante m¨¢s eficaces que los toscos golpes cuerpo a cuerpo en el suelo, por lo que habr¨¢ que pensarse bien cuando usar los impulsos y c¨®mo gastarlos en combate.
Los ataques a¨¦reos vienen presididos por el rayo el¨¦ctrico que afecta a un ¨¢rea peque?a, algo que es ¨²til como medio principal para lograr un da?o significativo sobre los cazadores o sobre el generador que destruido hace ganar la partida al monstruo. Junto a ¨¦l, tambi¨¦n se ha visto una explosi¨®n de alta carga el¨¦ctrica que se emite en una circunferencia alrededor del Kraken -¨²til cuando nos vemos ante emboscadas y rodeos repentinos, es perfecto para hacer una escapada r¨¢pida-. El nuevo monstruo tambi¨¦n dispone de minas electrificantes desplegables, explosivos que bloquean a los cazadores si caen en ellos. Y por ¨²ltimo, una especie de torbellino de viento que es despedido por la criatura para golpear a los cazadores a una distancia significativa, lo que funciona muy bien para separarlos entre s¨ª y evitar que se ayuden, o empujarlos hacia resquicios para que caigan. Estas habilidades del Kraken se perciben bastante eficaces e incluso m¨¢s potentes que las de la Goliath una vez dominadas e interiorizado su gameplay.
La c¨²pula de los personajes de Soporte se hace aqu¨ª esencial, tambi¨¦n las trampas de enganche como las minas con cuerdas que lo dejan atrapado o los perros rastreadores de Maggie. En definitiva, desde la perspectiva de cazador el enfrentamiento con el Kraken alimenta a¨²n m¨¢s esa sensaci¨®n de jefe final mastod¨®ntico que no debe evolucionar o se convertir¨¢ en una verdadera amenaza imbatible. Es vulnerable en tierra y buscar¨¢ en todo momento subir a los aires. Los saltos con jetpack no siempre son suficientes y armas como el arp¨®n para atarlo en corto y dejar al miembro de Asalto destrozarlo a balazos, granadas y llamaradas se hacen esenciales para el ¨¦xito del grupo humano. Evolve no deja de sorprendernos y desde luego cada vez tenemos m¨¢s claro que hablamos de una experiencia de juego rompedora y solo posible en m¨¢quinas de nueva generaci¨®n capaces de moverla con soltura y sin tirones ni trop¨¬ezos. El nuevo monstruo nos gusta a¨²n m¨¢s, no nos extra?a que su anuncio se reservara para el E3. Atronador y ¨¦pico. Un FPS revolucionario.
Ruge como el depredador del g¨¦nero que ser¨¢ e intimida pensar en lo que se est¨¢ convirtiendo. Evolve es una prometedora bestia dentro de los first person shooters, nos lo ha vuelto a demostrar en el evento Pre-E3 que 2K Games ha montado en Los Angeles con el vibrante t¨ªtulo de los creadores de Left 4 Dead como estrella del acto. Ya os contamos hace varias semanas todas sus virtudes y asombrosas caracter¨ªsticas ¨²nicas, una superproducci¨®n basada en la tensi¨®n entre cazadores y monstruo, el combate 4v1 absolutamente ¨¢gil y vertical en entornos v¨ªrgenes repletos de vegetaci¨®n, fauna alien¨ªgena y posibilidades jugables. Ahora, con esta segunda y sosegada prueba hands-on, con el juego en un estado bastante m¨¢s avanzado, venimos a confirmar lo que nos hac¨ªa verlo como una de las mejores esperanzas para un g¨¦nero que parec¨ªa empezar a agotarse. Turtle Rock est¨¢ evolucion¨¢ndolo -propiamente dicho- para convertirlo en un imprescindible de su categor¨ªa, no nos queda duda alguna.
Evolve quiere sentar bases este oto?o en los FPS competitivos, jugar a otra cosa que lo que dictan las tendencias "callofduteras" de hoy, y va a llegar mucho m¨¢s all¨¢ de lo que ya fue el s¨²per eficaz y tambi¨¦n muy adictivo L4D. Sus creadores conforman un grupo ambicioso, curioso y con constantes inquietudes, un estudio para nada conformista que cree que en esto de los disparos online no est¨¢ todo dicho. Si el reciente Titanfall ha jugado a la verticalidad de enfrentamientos y dise?os de escenarios como no ve¨ªamos desde los tiempos de Quake o Unreal Tournament, Evolve en esto va incluso m¨¢s lejos. Pero hay un aspecto que no ten¨ªamos tan corroborado todav¨ªa y esta nueva demo -la misma que se ense?ar¨¢ en el E3 2014- no solo confirma, sino que impone: hablamos de un shooter muy profundo, absolutamente equilibrado y que logra mantener la tensi¨®n juguemos en el lado que juguemos. Una proeza de dise?o y gameplay.
R¨¢pido y demoledor como el m¨¢s desbocado depredador, este producto es solo asociable a sistemas de nueva generaci¨®n, de ah¨ª su lanzamiento solo en ordenadores, PlayStation 4 y Xbox One. Tecnolog¨ªa punta necesaria para mover a imbatibles 60 frames por segundo un refinado CryEngine 3 que esboza unos inmensos entornos v¨ªrgenes y repletos de vegetaci¨®n interactiva, peque?as criaturas, cuevas, riscos, cascadas... en una fusi¨®n org¨¢nica viva y totalmente cre¨ªble. Evolve es muy fren¨¦tico en cuanto mosntruo y cazadores se encuentran cara a cara, a veces al principio de la partida y otras veces al final con el enorme y poderoso alien¨ªgena ya en su mejor y m¨¢s devastadora forma. La partida por etapas donde primero el grupo humano busca mientras la bestia se esconde y mejora sin descanso crea un gameplay tenso e imprevisible, la sensaci¨®n de estar jugando en cada ronda a un FPS distinto, algo tambi¨¦n favorecido por los mapas, radicalmente distintos entre s¨ª.
Nueva demo
Lo primero que llama la atenci¨®n en esta nueva toma de contacto con Evolve es el dise?o y presentaci¨®n de esquemas e interfaz, mucho m¨¢s visual y pr¨¢ctica a la par que elegante y cuidada. La elecci¨®n de personaje y el v¨ªdeo descriptivo correspondiente que antecede a la partida con las particularidades del escogido, la selecci¨®n de ventajas y habilidades concretas que querremos para el monstruo, la velocidad de gesti¨®n de perks para las armas a trav¨¦s de los men¨²s, las explicaciones, la facilidad para agregar nuevos jugadores a la partida... Hablamos ya de un t¨ªtulo muy bien atado en todos sus ¨¢mbitos, incluso en aspectos no tan visibles como la forma en que se gestiona la Inteligencia Artificial para bots cuando alguien se desconecta, que sigue con la partida para que la experiencia no se resienta por haber un jugador menos. Y si el usuario se vuelve a conectar, sigue con todo el avance que su bot ha hecho mientras tanto. Esto con una fluidez y naturalidad espectaculares.
El nuevo escenario mostrado utiliza un entorno des¨¦rtico, el mapa llamado Dam. Como en el anterior Forest y probablemente la mayor¨ªa de mapas de los que incluir¨¢ el juego, aqu¨ª el terreno accidentado y totalmente salvaje manda y llega a dictar un gameplay donde el doble salto y el uso del jetpack para volar durante unos cuantos segundos es tan importante como el paso sobre tierra firme. Las condiciones clim¨¢ticas ¨²nicas de un ambiente tan extremo, v¨ªrgen y frondoso pese a su naturaleza rocosa, la vida propia de este ecosistema en cuestiones de peligrosa fauna y flora, la particular topograf¨ªa o la riqueza de riscos y galer¨ªas en el subsuelo hacen de Dam un escenario en realidad distinto. Es un mapa lleno de plantas y piedras tras las que esconderse, peligrosas especies, cuevas que crean enfrentamientos muy cercanos y totalmente marcado por un enorme r¨ªo que lo atraviesa.
Como siempre, la enorme central el¨¦ctrica con generador que ser¨¢ el objetivo del monstruo -una de las dos formas de ganar la partida en caso de su destrucci¨®n- vuelve a imperar entre los ¨¢rboles y acantilados. La otra forma de victoria de la criatura es simplemente eliminar a los cuatro cazadores. En el mapa anterior la cacer¨ªa se produce en mitad de la noche, con las linternas como herramienta imprescindible. Aqu¨ª hay algo m¨¢s de luz natural, lo que facilita la visibilidad en distancias grandes y desde las alturas. Pero las potentes linternas de cada cazador vuelven a ser esenciales para las cuevas o algunos pasillos en sombra. En cuesti¨®n de tama?o, Dam es tan grande como el anterior y tiene partes bien diferenciadas que ayudan a la comunicaci¨®n de equipo, las pistas y peinado de cada zona para intentar encontrar a la bestia en los primeros minutos, cuando todav¨ªa no ha tenido tiempo de alimentarse y evolucionar. Podemos esperar m¨¢s de una decena de mapas, nos dijo su director de dise?o, Chris Ashton.
Cuatro nuevos cazadores con sus completamente distintas caracter¨ªsticas y armas se a?aden a los ya conocidos Markov, Griffin, Val y Hank. Mantienen las clases pero no tienen nada que ver en cuanto empezamos a manejarlos y comprobar su ingenioso arsenal y destrezas. Asalto, Trampero, M¨¦dico y Soporte se llenan en esta preview con cuatro nuevos nombres: Hyde, Maggie, Lazarus y Bucket. A cada cual m¨¢s interesante y bien equilibrado, apetecibles de jugar. Estos personajes hacen honor cada uno al estilo de juego de su clase pero plantean mec¨¢nicas radicalmente diferentes, estilos combativos basados en otras t¨¢cticas y que vuelven a tener el juego en equipo, coordin¨¢ndonos con los dem¨¢s cazadores de las otras tres clases, como la ¨²nica clave del ¨¦xito.
Cazadores
Detallamos cada uno, merece la pena. Hyde es el nuevo nombre para la clase Asalto, un tipo rudo y el m¨¢s da?ino del equipo como Markov que, a diferencia de aquel, tiene a su disposici¨®n como arma principal una ametralladora pesada tipo minigun y como secundaria un contundente lanzallamas que arrancar¨¢ much¨ªsima vida al monstruo en distancias cortas. Se suma como habilidad espec¨ªfica de su clase el escudo personal recargable que al dispararlo lo envuelve solo a ¨¦l durante varios segundos en un campo de fuerza. Y, por ¨²ltimo, como arma ¨²nica de personaje, cuenta con unas poderosas granadas t¨®xicas que da?ar¨¢n a la bestia sac¨¢ndola de una zona que no nos interese o haci¨¦ndola venir hacia nuestra posici¨®n. Estas granadas son peligrosas, pues tambi¨¦n afectan a nuestros compa?eros cazadores.
Maggie es la nueva Trapper, la trampera encargada de molestar a la bestia y detectar con facilidad su posici¨®n adem¨¢s de asestarle algunos da?os como hac¨ªa su compa?ero Griffin en la anterior demo. Su arma principal es una machine pistol (pistola de fuego r¨¢pido) bastante da?ina y la secundaria unas trampas pegajosas que instala en el suelo y agarran al monstruo con el¨¢sticos en cuanto ¨¦ste pasa cerca, facilitando el fuego directo sobre ¨¦l a todo el equipo. Adem¨¢s, tiene la posibilidad de invocar a una especie de jabal¨ªes que siguen eficazmente el rastro de la criatura y pueden reanimar a los ca¨ªdos. C¨®mo no, su habilidad de clase y una de las virtudes m¨¢s llamativas que ya ten¨ªa Griffin repite en Maggie, la c¨²pula que disparar teniendo cerca a la bestia y que la deja encerrada en un ¨¢rea mediana de m¨¢s f¨¢cil cacer¨ªa.
Luego est¨¢ Lazarus, el nuevo m¨¦dico que comparte con Val la habilidad de clase de la burbuja de vida que cura a todos los cazadores cercanos. Como habilidad ¨²nica cuenta con un s¨²per ¨²til camuflaje ¨®ptico durante unos segundos, casi total invisibilidad que le permitir¨¢ acercarse a aliados ca¨ªdos para reanimarlos o colocarse sin peligros en posiciones ¨®ptimas para ejercer sus curaciones. Su arma principal es un rifle de francotirador bastante r¨¢pido en cadencia de tiro y recargas. Y como secundaria tiene un arsenal de granadas curativas para lanz¨¢rselas a sus compa?eros sin necesidad de estar al lado. Val, en cambio, ten¨ªa una permanente pistola curativa que tambi¨¦n nos llam¨® mucho la atenci¨®n.
Como cuarto cazador est¨¢ el de la clase Soporte. Bucket es el nuevo, un robot humanoide capaz de desprenderse durante unos 30 segundos de su cabeza como cualidad ¨²nica de personaje y que ¨¦ste act¨²e como c¨¢mara UAV para flotar libremente por el escenario en busca del monstruo y marcarlo una vez localizado para visibilidad de todo el escuadr¨®n de cazadores. Como habilidad de clase cuenta con invisibilidad moment¨¢nea que le permite colocarse en posiciones preferentes para ayudar al resto de personajes o directamente infringir da?os a la criatura. Su arma principal es un mort¨ªfero lanzacohetes con misiles teledirigidos, y su arma secundaria una gama de cuatro torretas que colocar en posiciones cercanas al monstruo y que tambi¨¦n lo da?ar¨¢n con su fuego permanente hasta que ¨¦ste las destruya.
Desarrollar una clase har¨¢ que mejoren todos los personajes de esa categor¨ªa, lo que nos deja ir cambiando entre los nombres que est¨¦n disponibles sin dejar de evolucionar nuestro estilo de juego predilecto. Verdaderamente, hemos encontrado un equilibrio entre estos personajes y los anteriores m¨¢s que rese?able, haciendo dif¨ªcil la elecci¨®n de unos u otros y no teniendo demasiado claro qu¨¦ arma nos gusta m¨¢s o parece m¨¢s eficaz. Todos y cada uno de los roles parecen imprescindibles y esde luego deber¨¢n buscar la sinergia de actuar en grupo, aprovecharse unos de otros y utilizarse de apoyo para una mejor cacer¨ªa. El juego en solitario nos asegura un enfrentamiento absolutamente desfavorable frente al monstruo. Es m¨¢s que elogiable el trabajo de sus programadores en este sentido.
Monstruo
En cambio, como monstruo a escoger en esta preview solo hemos podido volver a ver al Goliath, la criatura que ya conoc¨ªamos de la anterior toma de contacto y totalmente basada en la fuerza bruta y la agilidad como principales atributos para definir sus ataques y destrezas de movimiento. Esconderse y comer a otras criaturas del escenario es vital para su "evolve", su evoluci¨®n. Turtle Rock ha mejorado el sistema de progreso del monstruo, con barras de carga mientras se alimenta que logran transmitir la tensi¨®n de una criatura que se ve amenazada por sus cuatro captores. Una vez rellenado todo el medidor de progreso, basta con pulsar los dos gatillos simult¨¢neamente (jugado con mando) y nuestro Goliath ganar¨¢ salud, tres puntos m¨¢s a repartir entre sus cuatro habilidades de ataque y mucha m¨¢s fuerza, velocidad y coraza. Hay hasta un nivel 3 de evoluci¨®n, lo que nos convierte ya en una verdadera bestia enorme capaz de arrasar a los cazadores o el generador el¨¦ctrico, nuestro objetivo como monstruo para ganar la partida.
Las habilidades de Goliath ya las conocemos, pero se ha a?adido una, la posibilidad de dar enormes saltos con ca¨ªda atronadora que da?e a todos los que est¨¦n alrededor. Junto a este comando, otros como la llamarada que lanza por las fauces, el sprint capaz de desplazar y alejar a cualquier amenaza, los pu?etazos cuerpo a cuerpo o la posibilidad de lanzar ondas de percepci¨®n sonora para ver en la distancia a los cazadores son otras posibilidades donde invertir puntos de mejora. Jugar con el Goliath no es m¨¢s f¨¢cil ni m¨¢s dif¨ªcil, el equilibrio 4 humanos contra un gigantesco monstruo es perfecto, y no nos cabe duda de que con el resto de criaturas alien¨ªgenas -a¨²n sin anunciar- ocurrir¨¢ lo mismo. Tenemos muchas ganas de ver qu¨¦ m¨¢s nos tienen preparados los creativos de Turtle para encarnar la cara fea de esta historia de conflicto y supervivencia.
Fauna y flora de Dam
El nuevo mapa no solo nos ha ense?ado otra forma de crear escenarios para las salvajes y encarnizadas contiendas o ha intentado ser un refinado espect¨¢culo gr¨¢fico que ya aseguramos que sacar¨¢ buen provecho al Cry Engine 3 y que ser¨ªa absolutamente imposible en m¨¢quinas como PS3 y Xbox 360. No solo eso. El nuevo mapa nos ha ense?ado tambi¨¦n a bestias que lo habitan y caracterizan que pueden acabar siendo una amenaza casi igual de temible que el Goliath para los cazadores, un c¨²mulo de fauna y flora que acaban por ser otra molestia m¨¢s a la que tiene que enfrentarse el equipo humano. Destacan dos criaturas entre su gama de dinosaurios, plantas carn¨ªvoras e insectos gigantes. Son el Doom Beattle y el Megamouth.
El primero es un gigantesco escarabajo que con sus patas es capaz de aplastar a cualquier cazador despistado, un peligro constante que va movi¨¦ndose por el escenario a su antojo y que aparecido en un mal momento puede dar la partida al monstruo si los cazadores no se coordinan para el ataque o huyen de la zona. La IA aplicada a este bicharraco es m¨¢s que agresiva, entorpeciendo bastante el fin ¨²ltimo del escuadr¨®n. Por otro lado est¨¢ Megamouth, una mezcla entre un cocodrilo colosal y una rana. Este anfibio sigiloso suele estar cerca de las zonas h¨²medas o incluso metido en charcos y lagos. Su enorme boca de dientes afilad¨ªsimos y espectaculares es capaz de hacer caer de un mordisco a quien se le acerque. Adem¨¢s es m¨¢s ¨¢gil de lo que parece por su cuerpo gelatinoso y descompensado. En cuanto a flora, hemos visto gigantescas vainas capaces de devorar tambi¨¦n a un humano o da?ar a la bestia. Habr¨¢ que estar alerta, este planeta es terreno hostil para furtivos y depredador.
La vegetaci¨®n interactiva, la incisi¨®n de la luz sobre todas las hojas y las sombras que crea, el acabado de efectos como el agua en movimiento o los chorros de fuego, el texturizado ultra definido de las rocas, pieles de animales y plantas... Evolve no para de sorprendernos gr¨¢ficamente y explota todas las posibilidades que ofrece un motor ya antiguo pero muy estable como es el Cry Engine 3. 1080p en sus tres versiones y totalmente estables 60 frames por segundo, algo necesario en un juego tan r¨¢pido y hasta alocado cuando se producen los encontronazos entre los cinco jugadores. El sonido tambi¨¦n es esencial y atronador, ser¨¢ uno de esos shooters en los que desearemos los cascos para escuchar por d¨®nde se oyen pisadas o movimiento de ¨¢rboles, d¨®nde est¨¢ el m¨¦dico en caso de apuro con nuestra salud, hac¨ªa donde graznan los p¨¢jaros, qui¨¦n pide ayuda porque ha ca¨ªdo, etc.
Las t¨¢cticas y jugadas avanzadas, como el m¨¦dico distanciado del personaje de la clase soporte para beneficiarse mutuamente de sus habilidades de freno a la bestia, o la importancia de las trampas del Trapper en los primeros minutos de partida quedan en evidencia pronto y nos han hecho ver que Evolve es s¨²per sofisticado en materia de estrategias de grupo o movimientos planeados individuales si jugamos con el Goliath y buscamos su r¨¢pida evoluci¨®n. Es un FPS de enga?os y emboscadas, de escucha atenta y coordinaci¨®n, de jugadores astutos m¨¢s que jugadores precisos con su punter¨ªa. Y eso genera unas sensaciones tremendamente satisfactorias y reconfortantes, sensaciones de que cada partida se desarrolla de una forma distinta y hay un dinamismo de esquemas que las hace plenamente imprevisibles y ¨¦picas.
Evolve es una promesa para el g¨¦nero a la altura de lo que ven¨ªa siendo y ha sido Titanfall, o incluso m¨¢s. Puntos de innovaci¨®n no les faltan a los padres del brillante Left 4 Dead, pero es que tampoco grandes presupuestos y saber hacer t¨¦cnico para poner en pantalla esta arrebatadora experiencia audiovisual y jugable. La tensi¨®n del cazador temiendo la sorpresa o alejarse del grupo y el nerviosismo absoluto del monstruo intentando cumplir su objetivo sin ser visto generan una emoci¨®n jugable que pocas veces hab¨ªamos vivido. Funciona de maravilla en todo lo que se propone y es dif¨ªcil encontrarle fisuras, al menos en estas dos previews anticipadas que llevamos con el producto. Si su cantidad de mapas, modos, personajes, etc. est¨¢ al nivel de las exigencias, podemos estar hablando de un verdadero juegazo, duradero, vistoso y completo. Y desde luego un salto generacional en los shooters como todos tenemos ganas de por fin experimentar. Habr¨¢ nueva informaci¨®n en apenas dos semanas, en el E3. Lo tenemos en el punto de mira.
- Acci¨®n
Evolve es el nuevo t¨ªtulo de acci¨®n y ciencia ficci¨®n de los creadores de Left 4 Dead, un shooter multijugador de corte cooperativo en el que los jugadores deber¨¢n enfrentarse a una peligrosa raza de alien¨ªgenas; desarrollado por Turtle Rock y distribuido por 2K Games bajo el Cryengine para PC, PlayStation 4 y Xbox One.