Humor y Videojuegos

Aunque no de forma demasiado frecuente o generalizada, el humor est¨¢ presente en los videojuegos, a veces de forma intencionada y otras gracias a un buen sentido del humor de los desarrolladores. Repasamos algunos de los casos m¨¢s sonados.

Dicen los buenos actores que hacer re¨ªr es mucho m¨¢s dif¨ªcil que hacer llorar. En un mundo donde las penas y sinsabores son mucho m¨¢s abundantes que las alegr¨ªas, la risa (ese natural comportamiento humano que nos distingue de la pr¨¢ctica totalidad del resto del mundo animal) es una v¨¢lvula de escape para las miserias de nuestro d¨ªa a d¨ªa. Quiz¨¢ sea precisamente por eso, por su car¨¢cter terap¨¦utico y su excepcionalidad como contrapunto a los grises de la rutina, que provocarla resulta un arte al alcance de no demasiados.

Saber tocar las cuerdas exactas que desaten la reacci¨®n en cadena de la hilaridad, mover los hilos del humor de la manera correcta, es una habilidad que requiere de grandes dosis de inteligencia emocional, una pizca de ingenio y, a menudo, de la inestimable ayuda del anticl¨ªmax contextual necesario para que el factor sorpresa haga acto de presencia. Sirvi¨¦ndose de todo ello, muchos han sido los momentos memorables que el videojuego nos ha regalado en forma de sonrisa ¨Co de carcajada, en el mejor de los casos-, pill¨¢ndonos a contrapi¨¦ cuando todo en una ambientaci¨®n determinada destilaba epicidad, y el protagonista de turno ¨Co sus compa?eros de viaje, amigos o enemigos- romp¨ªa el esquema de lo predecible para sacarnos de golpe del medido gui¨®n con un chiste o una broma totalmente inesperados que descargaba de tensi¨®n el momento, y nos ayudaba, entre risas, a encarar lo que quedaba de aventura con energ¨ªas y actitud renovadas.

Claro que no siempre es necesario medir tanto los tiempos para invitar a la risotada. La lista de t¨ªtulos que tiran de la vis c¨®mica de sus personajes para regalar al jugador constantes momentos de desternille es interminable, y que el enfoque sea en ese sentido honesto por parte de los desarrolladores no resta valor a la apuesta, ni efectividad al prop¨®sito humoristico si la tarea se acomete con buen criterio y mejor hacer. Hay sagas que han hecho del humor su notable bandera desde el mism¨ªsimo ¡°Pulsa Start¡±, y apostando por invitar al jugador a pasarlo bien de forma sincera, se han labrado una reputaci¨®n  como ejemplos de lo que provocar una sonrisa significa dentro del universo l¨²dico, y de su importancia como fenomenal valor a?adido a otros m¨¢s habituales como lo elaborado del gui¨®n, los gr¨¢ficos o la jugabilidad.

Nosotros rescatamos hoy algunos de esos momentos memorables, algunos de los ejemplos m¨¢s recordados por la comunidad por sus altas dosis de buen humor, y las a menudo carcajadas que acompa?aron su experiencia. Tambi¨¦n hay hueco en este texto para inolvidables ejemplos de hilaridad provocada de forma involuntaria por las elecciones de los desarroladores, quienes queriendo acometer con seriedad sus creaciones, acabaron regal¨¢ndonos ejemplos ¡°de traca¡± que pudieron incluso hacer sombra al resto del juego mismo por lo recordado de su efecto c¨®mico, sin haberlo pretendido.

Si os apetece echar un buen rato, y olvidaros de que hay que salvar al mundo de la destrucci¨®n total, o rescatar a la princesa del castillo, o poner fin a la invasi¨®n alien¨ªgena de tal o cual planeta, acompa?adnos en esta recopilaci¨®n de sagas, t¨ªtulos o sencillamente instantes, concebidos con una ¨²nica y muy sincera, aunque no por ello menos ambiciosa, meta: hacer reir.

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DUKE NUKEM

La gente de Apogee primero, y de 3D Realms y Gearbox despu¨¦s, fueron los encargados de dar forma  a uno de los shooters m¨¢s irreverentes de la historia. Duke Nukem, el personaje que da nombre al juego y que encarna la figura del h¨¦roe pasado de vuelta que se r¨ªe de s¨ª mismo y de lo que le rodea como principal arma para acometer su misi¨®n de salvar el mundo, ejemplifica como pocos la apuesta clara y transparente de una desarrolladora por parir un universo ¨²nico donde los tiros y las bromas tienen un peso espec¨ªfico compartido. Los momentos en los que el absurdo, lo soez, la cr¨ªtica casi nunca velada a otros ejemplos del g¨¦nero y los ¡°easter egg¡± que homenajean/caricaturizan momentos y personajes tanto de la vida real como del universo l¨²dico son constantes (pel¨ªculas como Arma Letal o Terminator, o juegos como Halo y, por supuesto, entregas anteriores de la saga misma, por poner s¨®lo algunos ejemplos).

Jugar a Duke Nukem es un cachondeo desde el minuto uno, una experiencia ¨²nica en la que la sonrisa no abandona al jugador hasta los mism¨ªsimos cr¨¦ditos finales. Para el Duke (el de verdad, ¨¦ste, no el de chichinabo de la serie de las ¡°tetas¡± y el ¡°para¨ªso¡±) todo es susceptible de cachondeo. Y a nosotros nos encanta.

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DEADLY PREMONITION 

Un buen d¨ªa a alguien se le ocurri¨® que el g¨¦nero del Survival Horror pod¨ªa prestarse a participar del sentido del humor. Tradicionalmente asociado a la tensi¨®n, los sustos y los argumentos oscuros salpicados de sangre, parec¨ªa que la risa era al g¨¦nero como el aceite al agua: incompatibles. Hasta que lleg¨® Deadly Premonition. El survival de Access Games, aparecido en 2010 en PS3 y 360, apostaba por un desarrollo de mundo abierto que hab¨ªa sido inicialmente concebido para PS2, lo que a la postre acabar¨ªa lastrando su acabado en la versi¨®n final, al punto que es precisamente eso, sus taras gr¨¢ficas y ese look tan c¨®mico que acab¨® teniendo el t¨ªtulo de forma totalmente inintencionada, lo que m¨¢s contribuye a la carcajada constante cuando se ve interactuar a sus protagonistas (por encima incluso del argumento mismo, que como decimos pretend¨ªa hacer del humor un pilar m¨¢s que lo distinguiera del resto).

Hasta tal punto es divertido en ese sentido, que Deadly Premonition se ha ganado a pulso el t¨ªtulo de ¡°juego de culto¡±, y su bizarra ambientaci¨®n, sus extravagantes personajes y su comportamiento (algunos enemigos m¨¢s que miedo provocan aut¨¦ntica risa, de tan torpes que resultan), o su desarrollo a menudo salpicado de taras que no hacen sino acrecentar lo absurdo de su universo (inexistentes ¨¢rboles con los que chocamos, bocinas que tocamos por accidente y nos obligan a repetir una y otra vez la misi¨®n) han hecho del t¨ªtulo un cl¨¢sico del humor interactivo que nadie deber¨ªa perderse.

RESIDENT EVIL FMV

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Habr¨¢ qui¨¦n se pregunte qu¨¦ hace Resident Evil en este reportaje. Conviene aclarar de salida que su presencia, evidentemente, no se debe a su valor como ejemplo de saga en la que el humor tenga especial cabida, m¨¢s all¨¢ del que vienen manifestando los cachondos mentales de Capcom con las ultimas entregas de la franquicia que para muchos no son sino una broma (de mal gusto, en muchos casos). No. Resident Evil se hace hueco en esta lista por m¨¦ritos propios por el primer contacto que tuvimos con la serie, all¨¢ por 1997, cuando el m¨¢s famoso representante del Survival Horror apareci¨® en el mercado para la flamante PSX de Sony. Los que lo jugaron saben de lo que hablo. Y los que no, no dar¨¢n cr¨¦dito a sus ojos cuando vean lo que est¨¢n a punto de ver.

Me refiero, claro est¨¢, a la intro en FMV que nos regal¨® Capcom para presentar al elenco de personajes de la aventura, y ponernos en situaci¨®n de lo que se nos ven¨ªa encima. Un clip que no tiene desperdicio de principio a fin y que, visto con la perspectiva del tiempo, provoca una reacci¨®n de carcajadas f¨¢cilmente derivables en l¨¢grimas, producto tanto de la risa como de la l¨¢stima general que provoca el v¨ªdeo. Desde los actores y sus gestos (ojo al paneo de presentaci¨®n y la reacci¨®n de asco del ¨²ltimo personaje, merecedora de un Oscar, o al pelete de Albert Wesker que parece te?ido con spray de Carnaval), a los perros-zombi disecados y sus explosiones gore de muy, muy bajo presupuesto cuando les tirotean, pasando por los planos finales con los nombres y sus lamentables poses (menci¨®n especial para Barry y sus pintas de abuelo de Heidi ochentero, y Rebecca Chambers y su sonrisa, m¨¢s blanda que la m***da de pavo), ni un solo plano de la intro tiene desperdicio. Qu¨¦ l¨¢stima que el esp¨ªritu del Mega CD y sus m¨ªticos Full Motion Videos casi acabaran para siempre con este incunable. No me enrollo, m¨¢s. Disfruten.

MONKEY ISLAND

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Ah, Ron Gilbert¡­ Cu¨¢ntos buenos momentos de desenfadada risa debemos a este genio del videojuego. Y si de destacar alguna de sus obras se trata, muchos ser¨¢n los que coincidan en que su Isla del Mono fue seguramente la cima de su carrera. La saga de Lucasarts tiene reservado un lugar de privilegio dentro de la historia l¨²dica, ganado a pulso a lo largo de los a?os y sus entregas, pero sobre todo forjado en los dos primeros cap¨ªtulos en los que Gilbert tuvo mano directa (tambi¨¦n en el ¨²ltimo, desarrollado ya por Telltale Games). Monkey Island y su panoplia de legendarios personajes encabezada por el genial pirata de ¡°medio pelo¡± Gyubrush Threepwood, son un derroche de momentos m¨ªticos en que no se da tregua a la risa, a menudo elevada a carcajada, con hilarantes hilos argumentales y conversaciones tan locas como surrealistas, que invitan a exprimir tosas las combinaciones de di¨¢logo disponibles para sacar el jugo a un gui¨®n genial de principio a fin.

Ser¨ªa muy dif¨ªcil elegir un solo momento entre sus innumerables instantes para el recuerdo, y seguro que quien los jug¨® tiene sus favoritos a¨²n v¨ªvidos en la memoria, pero nosotros nos hemos decantado por el m¨ªtico ¡°concurso de escupitajos¡± de la segunda entrega, y por la eterna ¡°pelea de insultos¡± del Monkey Island original. Entonces no hab¨ªa digitalizaciones para las voces, pero tanto importaba; el desarrollo y el texto de estos momentos es tan superlativo, que revivirlos hoy sigue teniendo en nosotros el mismo efecto que tuvo entonces: risas y m¨¢s risas. Y sin recurrir al grog, eh.

TEKKEN

La saga de Namco es un icono en el g¨¦nero de la lucha. Su merecida fama se asienta, como es bien sabido, en una jugabilidad a prueba de bomba y un acabado gr¨¢fico que de una u otra forma ha sido puntero en los distintos sistemas donde ha visto la luz a lo largo de los a?os. Pero un elemento igualmente fundamental de la saga ha sido siempre el humor que el Torneo del Pu?o de Hierro destila, frente a otras apuestas del g¨¦nero m¨¢s tradicionales o comedidas en cuanto a sumar detalles c¨®micos a su plateamiento o desarrollo. Si bien es cierto que son bastantes los t¨ªtulos de lucha que pretenden hacernos sonreir con algunos de sus personajes o sus movimientos, lo de Tekken alcanza niveles a menudo surrealistas que no tienen parang¨®n en ning¨²n otro juego de similares caracter¨ªsticas. Ya desde el primer cap¨ªtulo, Namco dejaba claro que su apuesta por la lucha tendr¨ªa mucho de c¨®mico, con personajes desbloqueables como Kuma el oso, que en entregas posteriores se multipiplicar¨ªan sumando luchadores de lo m¨¢s surrealista como el canguro Roger, el tronco de ¨¢rbol ¡°repartele?a¡± (nunca mejor dicho) Mokujin, o Panda el panda (s¨ª, lo s¨¦), con los que la caterva de personajes seleccionables quedaba salpicada de un personal¨ªsimo car¨¢cter humor¨ªstico.

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Igualmente absurdas y surrealistas son las secuencias finales de cada luchador, cinem¨¢ticas en las que Namco se soltaba la melena y se re¨ªa de su creaci¨®n con breves ep¨ªlogos de lo m¨¢s cachondo con los que poner el contrapunto divertido a la ambiciosa raz¨®n que hab¨ªa llevado al personaje elegido a tomar parte en el Torneo. Y por ¨²ltimo, un recuerdo para Tekken Tag Tournament 2 y su modo Laboratorio (un extravagante tutorial con el que aprender a luchar y reirse de lo lindo, con misiones tan descabelladas como luchar contra una panda de colegiales ataviados a lo ¡°Power Rangers¡± en medio de una fiesta estudiantil) y su ingente cantidad de elementos de personalizaci¨®n (desde indumentarias tan estramb¨®ticas como un hamster en una rueda que gira sobre la cabeza de Jin o disfraces de todo pelaje, hasta objetos con los que desconcertar al rival como tartas o florecillas que plantar en plena pelea en el tatami).

SAINTS ROW THE THIRD

El sandbox de Volition toc¨® cima con esta entrega. The third es pura locura, un torrente de situaciones estramb¨®ticas y planteamiento gamberro sin tapujos de ning¨²n tipo que merece sin duda un lugar de honor dentro de los t¨ªtulos que apuestan por el humor como bandera reconocible en la que enmarcar su argumento. Humor de todo tipo, pero sobre todo del que entra f¨¢cilmente por los ojos, del ocasiones burdo e impactante, porque en definitiva la apuesta de Volition y THQ es tan honesta como disparatada. Ya desde el principio, con la creaci¨®n misma del que ser¨¢ nuestro avatar, el juego presenta sus credenciales permitiendo al jugador decidir hasta qu¨¦ punto su personaje ser¨¢ ¡°todo un personaje¡±, d¨¢ndole libertad para elegir hasta c¨®mo se expresar¨¢ o caminar¨¢, sin importar si sus sexys movimientos y lenguaje los transmite un jamelgo con barba de tres d¨ªas y voz de camionero.

Pero The Third no se queda ah¨ª. Digno heredero del que fuera segundo episodio de la saga, ofrece al jugador infinidad de posibilidades y misiones a cada cual m¨¢s corrosivamente alocada (?alguien dijo escoltar a un tigre en un descapotable?) para avanzar en su carrera delictiva, siempre apostando por el humor como canal para conseguirlo, a expensas incluso de un argumento que para mantener la acidez y el despiporre general puede parecer no tener pies ni cabeza en ocasiones. Poco importa: la imagen del consolador gigante como arma contundente es ya un icono dentro del g¨¦nero sandbox, al que The Third da una vuelta de tuerca para adquirir personalidad propia. Y a fe que lo consigue.

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METAL GEAR SOLID

Snake es un t¨ªo duro. As¨ª lo concibi¨® Kojima, y para que no le quedase otro remedio cre¨® en torno a ¨¦l un universo b¨¦lico sin parang¨®n en el que el legendario soldado no tiene tiempo de entretenerse con intrascendentes nimiedades. El problema es que Kojima, el genio japon¨¦s tras de la m¨ªtica saga de infiltracion y espionaje, es en el fondo un cachondo mental que no deja escapar la ocasi¨®n cuando de re¨ªrse de su obra cumbre se trata. M¨¢s que de re¨ªrse, de invitar a reirse con ella. Siempre que ha podido, en especial en aquellos eventos en los que la gente andaba ¨¢vida de novedades sobre futuros juegos, el bueno de Hideo ha embarcado a Snake/Big Boss en hilarantes puestas en escena que se oponen frontalmente a lo profundo de los argumentos de sus aventuras, buscando precisamente el impacto humor¨ªstico en sus legiones de fans.

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Quiz¨¢ ¨¦sa sea precisamente una de las formas de llegar al jugador m¨¢s elaboradas en lo que a provocar la risa se refiere: cuando el elemento detonador de la absurda situaci¨®n que observamos nos pilla a contrapi¨¦, por inesperado, el efecto es doblemente satisfactorio, y el contraste de lo que deber¨ªa ser y lo que es se manifiesta en el jugador con ¨¦xito en forma de sorpresa y carcajada. De eso sabe bien Kojima, que ha sembrado sus t¨ªtulos de memorables momentos surrealistas, a veces imposibles de tan absurdos, que han acabado por convertirse tambi¨¦n en marca de la casa (recogidos, incluso, en el disco de extras de la genial edici¨®n Subsistence de MGS3), al punto que uno ya no se imagina un Metal Gear Solid sin su correspondiente raci¨®n de chistes/bromas.

LEGO STAR WARS

Una de las premisas fundamentales sobre la que descansa el ¨¦xito del universo Star Wars creado por George Lucas es sin lugar a dudas su sentido del humor. La epopeya gal¨¢ctica de los caballeros jedi no ser¨ªa lo mismo sin sus puntuales chanzas y chistes, sus gui?os y giros humor¨ªsticos, que tan bien encarnan personajes como los droides, C3PO y R2D2, o la otra pareja ¡°c¨®mica¡± de la saga, la formada por Han Solo y su inseparable colega peludo Chewbacca. No son s¨®lo ellos, multitud de situaciones recogidas en las distintas pel¨ªculas inciden en la ambientaci¨®n m¨¢s divertida (heredera sin duda del mundo de mu?ecos de Jim Henson, que tanta mano tuvo en la trilog¨ªa original), y lo impregnan todo de un sutil gracejo que resulta indivisible de la saga misma.

As¨ª las cosas, la recreaci¨®n de este universo dentro a su vez el universo Lego, no pod¨ªa sino resultar en una mezcla ¡°explosiva¡± en cuanto a momentos divertidos se refiere. La recreaci¨®n en bloques de la saga (como suelen serlo todas las que pasan por el filtro del cl¨¢sico juego de construcci¨®n) es un compendio de instantes jocosos e hilarantes (respetuosos, no obstante, con la licencia en que se basa y que homanejea), con los personajes de las pel¨ªculas y sus escenarios como protagonistas, en la que Traveller¡¯s Tale da el ¡°do de pecho¡± y suma uno m¨¢s uno para concebir un carrusel de instantes ic¨®nicos con los que la carcajada est¨¢ m¨¢s que asegurada.

DEPONIA

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La herencia de cl¨¢sicos del point-and-click sigue viva. Aunque quedan ya lejos los tiempos de ¨¦xito de las m¨ªticas aventuras gr¨¢ficas de Lucas, su esp¨ªritu pervive en un buen pu?ado de t¨ªtulos de reciente factura que se niegan a dar por perdida la m¨¢s reconocible se?a de identidad del que fuera g¨¦nero cumbre en compatibles hace ya un par de d¨¦cadas: el sentido del humor. La trilog¨ªa Deponia es buen ejemplo de ello. Lo es en su planteamiento, que perpet¨²a el esquema de desarrollo a base de puzles, a menudo terriblemente absurdos, que hiciera famosos a los t¨ªtulos de Gilbert y c¨ªa, y lo es sobre todo en su sincera apuesta por el humor y la risa como veh¨ªculo conductor de su argumento. Acaso no sea posibe contar una historia como la de Deponia sin enormes dosis de surrealismo y chistes pasados de tuerca.

En nuestra aventura por ayudar a Rufus, el prota, a escapar de ese mundo convertido en vertedero que es Deponia, seremos constantes testigos de situaciones c¨®micas de lo m¨¢s variopintas, divertidos di¨¢logos en los que el sarcasmo y la iron¨ªa son habituales, y una variedad de elementos con el denominador com¨²n de la risa en los que la saga se asienta, para hacer de la experiencia un inacabable tiovivo de chistes, chistes y m¨¢s chistes. Y casi todos ellos buenos, eh. Y es que Daedalic (la desarrolladora germana tras de la serie) jugaba sobre seguro al tomar como punto de partida e inspiraci¨®n semejante bagaje cl¨¢sico como lo es la obra de LucasArts (otrora Lucasfilm Games), a la que supo dar su personal toque diferenciador. Si a todo ellos sumamos una localizaci¨®n al castellano excepcional, y un plantel de actores que lo bordan, el resultado s¨®lo puede ser ¨®ptimo. ?ptimo e hilarante. Palabra.

BORDERLANDS 2

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Pandora es un hervidero de personajes caricaturescos y misiones descacharrantes. La concepci¨®n de universo de Gearbox parte de la premisa del esperpento para conformar un t¨ªtulo tan vistoso gr¨¢ficamente como agraciado en lo tocante a su planteamiento c¨®mico general. Si el humor estaba ya presente en la primera entrega, en Borderlands 2 se convierte en casi un personaje m¨¢s, tratado con mimo por sus guionistas con el fin de hacer del t¨ªtulo algo ¨²nico en su g¨¦nero. Y lo consiguen. Los tiros, sus aspiraciones de RPG, el looteo y todo lo dem¨¢s definen al juego en una medida equiparable al humor que destila, pero no mayor. Desde el villano al que nos enfrentamos, un Jack el Guapo que a menudo infunde cualquier cosa menos miedo, hasta la terna de h¨¦roes (cada cual con sus distintivos tics y personalidades diferenciadas), pasando por Claptrap el robot y su incontenible verborrea (qu¨¦ tendr¨¢n los robots, que tanto se prestan al gag y al mon¨®logo rollo ¡°sitcom¡±).

Personajes y misiones, dec¨ªamos. S¨ª, porque las misiones secundarias de Borderlands 2 son verdaderamente hilarantes (repartir invitaciones para una fiesta de cumplea?os de Claptrap a la que no acaba acudiendo nadie; disparar en la jeta a un bandido que quiere, precisamente, que le disparen en la jeta), y en gran medida responsables de que ¨¦ste sea uno de los juegos m¨¢s divertidos de los ¨²ltimos tiempos (aumentadas, adem¨¢s, para goce del personal, con los DLC de calidad que Gearbox ha tenido a bien ir ¡°regal¨¢ndonos¡±). Unos y otras hacen del t¨ªtulo un imprescindible para quienes quieran algo m¨¢s que tiros y m¨¢s tiros. Para quienes no se tomen, en definitiva, demasiado en serio eso de ser un h¨¦roe.

CONKER¡¯S BAD FUR DAY

Tradicionalmente recurrente es investir a un personaje de adorable imagen infantil y enormes ojos cristalinos con ingentes raciones de mala leche y mucha sorna como v¨ªa para provocar la risa en el espectador. Que le pregunten si no al carlino de Men in Black o a Gabo, la marioneta de Los Simpson que llamaba ¡°hijos de pe¡± a los ni?os de su p¨²blico. El recurso es, como decimos, habitual, y por lo general una apuesta segura cuando de hacer reir se trata. Pues bien, a dicha estratagema recurri¨® Rare cuando concibi¨® a Conker y su aventura: la entra?able ardilla de caricaturesca est¨¦tica cartoon que ya hab¨ªa tomado parte en alg¨²n t¨ªtulo previo de la casa, se destapaba en su propio juego como un aut¨¦ntico cafre de armas tomar, un irreverente personaje ¨¢cido y sarc¨¢stico que lleva el humor negro como bandera, y que no dejaba t¨ªtere con cabeza en su particular epopeya repleta de violencia (a menudo gratuita, c¨®mo no) y par¨®dicas referencias a iconos del cine y el videojuego (desde La naranja mec¨¢nica hasta Matrix, El exorcista o El Mago de Oz, pasando por otras franquicias de Rare como Donkey Kong o Banjo-Tooie).



Como es de suponer, el resto de personajes del t¨ªtulo desprenden tambi¨¦n ingenio y humor visceral y soez en sus intervenciones (menci¨®n especial para la gran mole de excrementos cantarina del v¨ªdeo adjunto), conformando un t¨ªtulo que tras su salida inicial para Nintendo 64 (sorprendentemente, si tenemos en cuenta las habituales reticiencias de la Gran N a seg¨²n qu¨¦ formas de humor), acabar¨ªa vi¨¦ndose portado a Xbox en un remake espectacular que, inexplicablemente, no goz¨® del ¨¦xito que una apuesta tan dievertida y particular sin duda merec¨ªa.

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RATCHET AND CLANK

 

Hay que ver la de jocosos y divertidos momentos que nos han regalado las parejas en el videojuego, ¨¦sas a las que el mundo del humor profesional, tanto en cine como en TV, ha dado en llamar d¨²os c¨®micos. Hay un buen pu?ado de ellas en el universo l¨²dico, y la que nos ocupa brilla con luz propia y por m¨¦ritos propios tras unas cuantas aventuras en las que han asentado su posici¨®n como dignos representantes de esta casta. Ratchet, el mec¨¢nico lombax, y su inseparable robotijo Clank, se las han apa?ado muy bien para dejar a Insomniac en buen lugar con sus epopeyas gal¨¢cticas repletas de momentos, personajes y mundos hilarantes. El esmero puesto en todo lo relativo a la animaci¨®n de los elementos del juego (esas transformaciones de armas que casi parecen extra¨ªdas de ?Qui¨¦n enga?o a Roger Rabbit?, o las del propio Clank, que nunca dejan de sorprender y destilan un especial y entra?able gracejo distintivo), la est¨¦tica cartoon que salpica cada recoveco de la galaxia (los abundantes dise?os mec¨¢nicos tienen ecos del naif estilo de Hanna-Barbera y sus Jetson), su fenomenal doblaje al castellano, y sobre todo un gui¨®n de altos vuelos con mucha, mucha retranca en cada l¨ªnea, hacen del conjunto algo redondo a menudo muy en consonancia con lo que podr¨ªa ser una desternillante producci¨®n animada. Verborreicos vendedores de teletienda a los que comprar nuevos ¨ªtems, descacharrantes sesiones de fitness como prueba para conseguir ese cachibache que nos permita acceder a zonas inalcanzables, o (no muy) soterradas caricaturas de alg¨²n que otro icono pop (eh, las culpas a las listas de ventas y el p¨²blico adolescente), son s¨®lo algunos de los muchos elementos que hacen de Ratchet and Clank un estandarte el humor jugable con el que no fallar el tiro cuando de echar unas risas se trata.

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La llegada del gusano m¨¢s famoso del videojuego a Megadrive en 1994 supuso una revoluci¨®n en muchos sentidos (gr¨¢ficos y animaciones de estilo cartoon que romp¨ªan con lo visto hasta entonces en 16 bits, planteamiento jugable plataformero que innovaba en muchas de sus fases y daba al t¨ªtulo una variedad digna de elogio), pero sobre todo lo hizo con una apuesta directa por el humor m¨¢s absurdamente alocado que recibiera la recordada m¨¢quina de Sega (y las que acabaron recibiendo ports despu¨¦s). David Perry, promotor de las aventuras de Jim (que no creador, como suele pensarse), el gusarapo de ojos saltones enfundado en el traje bi¨®nico alien¨ªgena que le confiere poderes sobrehumanos (o ¡°sobrean¨¦lidos¡±, si se me permite el juego de palabras, gui?o, gui?o), pari¨® un cl¨¢sico instant¨¢neo repleto de referencias extravagantes a la animaci¨®n m¨¢s tradicional que nos invitaban a reir a cada paso, y que a¨²n hoy reverberan en la memoria colectiva como el compendio de tonter¨ªas m¨¢s grande y mejor implementado que un cartucho tuvo nunca.

Desde vacas que vuelan por los aires catapultadas por una nevera (con anticlim¨¢tica sorpresa final, cuando al fin rescatamos a la Princesa Como-se-Llame, que manda narices tambi¨¦n, por cierto), a misiones en las que hacer pu¨¦nting asido a una secreci¨®n nasal (ll¨¢malo secreci¨®n, ll¨¢malo moco como la copa de un pino) o en las que atravesar un intestino que sufre (literalmente) una ¡°urgencia¡±, el juego es un desmelene sin l¨ªmites que Shiny quiso regalarse cuando afrontaron el desarrollo de su primera licencia propia, y no una adaptaci¨®n m¨¢s. Los personajes (cachorros desvalidos, pececillos de colores o gatetes, todos con tanto encanto como la mala leche) y los mundos inventados por Perry y compa?¨ªa en lo que quiz¨¢s fuera una noche de exceso psicotr¨®pico, junto con sus divertidos FX sampleados (legendario el ¡°Groovy!¡± de Jim) y breves pero enormes cinem¨¢ticas, conforman un t¨ªtulo que es sin¨®nimo de diversi¨®n y carcajada (y de abrirse camino a ¡°lombrizazo¡± limpio).

LEISURE SUIT LARRY

No hemos tratado a¨²n (o no de forma directa) otro de los recursos humor¨ªsticos de m¨¢s largo recorrido de cuantos se conocen. Nos referimos, claro est¨¢, al tipo de humor favorito del guardia civil de la cabecera del primer Humor Amarillo: el humor verde. Cierto es que en videojuegos su presencia nunca ha sido notoria (puntuales ejemplos, casi ocultos por el qu¨¦ dir¨¢n, aqu¨ª y all¨¢, a excepci¨®n de algunos t¨ªtulos fruto de los siempre dispuestos desarrolladores nipones), pero la saga que pariera Sierra On-line en 1987 supo hacer del chiste picante, de la zafia explicitud de sus di¨¢logos y su constante referencia de corte sexual, un referente. Larry, ese tap¨®n de alberca de aparentemente limitado sexapil con una ¨²nica misi¨®n en la vida, la de ¡°pillar cacho¡±, es el paradigma del hombre que hace de sus escasos encantos un arma de destrucci¨®n masiva a la que el g¨¦nero femenino no puede resistirse. Sus aventuras, ¨¢cidas, irreverentes, cargadas de dobles sentidos y absurdez de alto copete, son un compendio de desternillantes situaciones en las que demuestra que, pese a todo, como gigol¨® no tiene precio.

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Semejante odisea alcanz¨® un particular techo c¨®mico en su entrega Magna Cum Laude, aparecida en 2004, que beb¨ªa para m¨¢s inri del g¨¦nero adolescente que el cine norteamericano popularizara en los 80, con obras tan m¨ªticas como Porky¡¯s o Los alb¨®ndigas en remojo, y sus locas aventuras de hermandades universitarias. Aunque con cambio de protagonista para la ocasi¨®n (el sobrino del Larry original), la esencia permanece (demostrar que ser un ¡°mindundi¡± no es ¨®bice para triunfar entre las f¨¨minas) y se potencia con un derroche de buen humor que lo inunda todo de principio a fin, y no se corta un pelo a la hora de abordar cuestiones que para cualquier otro t¨ªtulo habr¨ªan resultado un tab¨² del tama?o del ego del mism¨ªsimo Larry. R¨ªase usted (nunca mejor dicho) de los simuladores de ¡°noviazgos¡± tan de moda hoy en Jap¨®n.

CIERRE

Como hemos visto, el videojuego nunca ha desde?ado al humor como v¨ªa v¨¢lida para llegar al usuario. Lo hace en tanto que manifestaci¨®n cultural, como se sirven de ¨¦l otros medios como el cine, la literatura o la TV, y cuando as¨ª sucede la apuesta, si se ejecuta bien, suele ser no s¨®lo apropiada sino exitosa. Los ejemplos que hemos repasado as¨ª lo atestiguan, siendo como son una m¨ªnima parte de un todo que sigue creciendo, ayudando a quien se anima a coger el mando o el rat¨®n a segregar unas cuantas endorfinas que equilibren la m¨¢s habitual tensi¨®n imperante en el sector y en sus apuestas l¨²dicas.

Este reportaje es por tanto una peque?a porci¨®n que podr¨ªa hacerse mucho m¨¢s grande con infinidad de otros ejemplos, a menudo puntuales situaciones de este o aquel t¨ªtulo, que tuvieron tambi¨¦n su momento de gloria. Desde grandes leyendas del point-and-click como Grim Fandango y su humor negro y corrosivo, a puntazos de inesperada comicidad como el instante ¡°Buka Pintu¡± del bueno de Nathan Drake, pasando por ¡°bromas¡± de los programadores destinadas a cazar al confiado jugador con inesperados cuelgues como el de Eternal Darkness y su ¡°fatal error¡± al m¨¢s puro estilo del pantallazo azul de Windows. Jack and Daxter (sobre todo Daxter) y su alocada relaci¨®n; Marcus Fenix y su sentencia al saber del gusto de los locusts por la ambros¨ªa (¡°A mi como si se comen una mierda¡­¡±); Max Payne 3 y el inconfundible sarcasmo de su protagonista; Fable 3 y ese mayordomo, Jasper (encarnado en espa?ol por el humorista Carlos Latre, y por una leyenda del humor brit¨¢nico como John Cleese en su versi¨®n inglesa), con sus jocosos comentarios cargados de retranca y flema brit¨¢nica. Y por supuesto, tenemos los dos Portal, dos de los juegos que mejor han sabido usar el humor para dar fuerza a sus personajes y argumento.¡­ La lista es, como veis, interminable. Afortunadamante.

Sagas, t¨ªtulos, personajes y momentos como ¨¦stos tienen ya un lugar privilegiado en el imaginario colectivo de la industria, un hueco merecido en el recuerdo de los jugadores gracias a su originalidad, su enfoque, y una a menudo necesaria valent¨ªa por parte de sus responsables para acometer tama?ana empresa como es la de hacer reir con absoluta franqueza y honestidad (m¨¢s todav¨ªa si para tal fin la apuesta supuso ir contra la norma, tirar de irreverencia y posicionarse al margen de lo considerado pol¨ªticamente correcto, que como hemos visto tampoco es cosa insusual). ?Pero cu¨¢les son vuestros momentos hilarantes favoritos? Animaos a compartirlos en los comentarios, y echemos juntos unas buenas carcajadas. Que bastante en serio nos lo tomamos ya todo habitualmente¡­

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