La Muerte del Manual de Instrucciones
Casi una pr¨¢ctica tan olvidada como jugar en una recreativa o soplarle a un cartucho, sentarse a leer un Manual de Instrucciones f¨ªsico de un videojuego es algo que parece ya arcaico, pero durante mucho tiempo fue una pr¨¢ctica habitual. Y algo m¨¢s.
En una ¨¦poca en que el Videojuego era algo m¨¢gico, algo nuestro, algo hecho con m¨¢s pasi¨®n que negocio por sus autores, m¨¢s sentimiento y entretenimiento que el corporativismo y avaricia actuales que lo han vuelto tan fr¨ªo como poco sorprendente, todos sus elementos ten¨ªan la misma importancia de cara a capturarnos la imaginaci¨®n. Tanto la portada como el cartucho, tanto la contraportada como el manual de instrucciones jugaban un papel esencial, formando un Todo completo que cuid¨¢bamos por igual ¨Caunque el soplido a la ranura del cartucho era exclusivo de este-, que procur¨¢bamos conservar bien apilado en la estanter¨ªa que dese¨¢bamos ver crecer con otra caja, y otra y otra al lado.
Pero antes de meter el cartucho y darle al On, exist¨ªa una tarea que era una pr¨¢ctica cuasi obligada; una acci¨®n que se hac¨ªa como parte de ese todo, como si fuera un ritual previo a una ceremonia. Hab¨ªa unas leyes no escritas, unos c¨¢nones que segu¨ªamos al pie de la letra y que condicionaban a ello. La impaciencia de querer encenderlo todo en cuanto lleg¨¢semos con ¨¦l a casa o abri¨¦semos su caja de regalo pod¨ªa mitigarse, controlarse, hasta haber cumplido este paso, este requisito, este t¨®pico no escrito que, como todo, hab¨ªa impacientes que simplemente no pod¨ªan aguantar la emoci¨®n, los mismos que m¨¢s tarde deb¨ªan volver hacia este cuarto paso ¨Cel primero era mirar la portada y recorrer cada cent¨ªmetro del arte y el t¨ªtulo, el segundo era darle la vuelta y observar la contraportada, so?ando con lo que ¨ªbamos a vivir, el tercero abrir la caja- para enterarse de algo.
Como muchas cosas que fueron alimentando la rica tradici¨®n de un Videojuego y que por desgracia se han ido perdiendo, extinguiendo o han evolucionado demasiado como para que las reconozcamos, leer el Manual de Instrucciones es algo a d¨ªa de hoy meramente anecd¨®tico en la mayor¨ªa de ocasiones. De hecho, con los dedos de una mano se pueden contar las compa?¨ªas que siguen molest¨¢ndose en imprimirlos, y menos a¨²n las que lo hacen a color, porque se?ores, ?qui¨¦n lee ahora? ?A qui¨¦n le interesa leer un trozo de papel cuando tiene una intro bomb¨¢stica y espectacular que le ahorra el esfuerzo narr¨¢ndole una historia que conocemos de sobra, y unos controles que llevan dos generaciones implementados y siguen igual, sin cambiar? Esa debe ser la idea, la pregunta, el credo de unas editoras que a partir de mediados de la generaci¨®n pasada ya empezaron a pegarle el hachazo al coste econ¨®mico de imprimir un manual.
Hay que aceptar tambi¨¦n otra cosa y no culpar s¨®lo a unas compa?¨ªas ¨¢vidas de dinero que buscan la m¨¢xima rentabilidad. Y es el hecho que el Videojuego ya no es un ni?o acompa?ado de un imprescindible libreto que nos indica c¨®mo progresar a trav¨¦s de ¨¦l como necesit¨¢bamos desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo, ni un adolescente con una gu¨ªa de c¨®mo educarlo y guiarnos en su recorrido como en PlayStation, Saturn o Nintendo 64, sino que ya es pr¨¢cticamente un adulto auto-suficiente que lo sabe todo, entre ello como describirse y explicarnos su manera de funcionar, por lo que aquel manual ya lo lleva integrado de serie en su c¨®digo base, en su ¡®ADN¡¯ virtual como parte de una evoluci¨®n del papel f¨ªsico al manual virtual. Y nos lo explica cuando se lo pedimos, siendo ahora mismo ¨¦l el que nos gu¨ªa. Como dec¨ªan al final del Superman Returns de Brian Singer: ¡°El hijo se convierte en padre, y el padre en hijo¡±.
Quiz¨¢s los que os hab¨¦is destetado con la HD pensar¨¦is que todo esto no son m¨¢s que batallitas que cuentan los vejetes treinta?eros que escriben aqu¨ª ¨Cy alguno que ya est¨¢ en los 40-, pero es cierto que hubo una ¨¦poca en que incluso los manuales eran peque?as piezas de arte ¨CNintendo siempre fue la reina, y siempre lo ser¨¢-, o compendios de numerosas p¨¢ginas en caso de RPGs o arcades de lucha que no escatimaban 1-2 p¨¢ginas por cada luchador y sus t¨¦cnicas aunque la plantilla fuera enorme. Tambien fueron una vez mini-cuentos grapados que supl¨ªan la falta de informaci¨®n en la trama que el juego no pod¨ªa narrar, ayudando a crear la experiencia con narraciones sobre el mundo del juego, los personajes y sus acciones, siempre con dibujos y artworks que ayudaban a dar forma al amasijo de p¨ªxeles puestos en pantalla.
En este reportaje no queremos ponernos demasiado t¨¦cnicos, no es nuestra intenci¨®n el montar una L¨ªnea Cronol¨®gica ni se?alar ¡°aqu¨ª empezaron a cortar fondos, aqu¨ª se ahorraron hasta la grapa de 0.002 centimos¡±. No vamos a adentrarnos tanto, sino a plantear un peque?o viaje visual p¨¢gina por p¨¢gina como si en museo estuvi¨¦semos, viendo su evoluci¨®n, los distintos formatos entre consola y consola ¨Cescogidas, sentimos no poder mostraros literalmente consola a consola desde la Magnavox-, las p¨¢ginas, su maquetaci¨®n. Aunque nos vamos a centrar en el sector de las consolas de sobremesa y port¨¢tiles junto con un peque?o salto a las Recreativas, por lo que el sector del PC hemos decidido que es tan vasto y variado que se merece una entrega propia, descubriendo esos enormes manuales de los juegos de rol o los cursos completos aerona¨²ticos de los simuladores de vuelo. Es un viaje de descubrimiento de un arte olvidado para los m¨¢s nuevos, y uno de pura nostalgia, que en estos tiempos fr¨ªos es lo que m¨¢s calienta, para los que han sonre¨ªdo alguna que otra vez con lo dicho en estos p¨¢rrafos de inicio. ?Comenzamos?
Atari VCS/2600
Ni fue la primera de la Historia ¨Cese honor siempre ser¨¢ de la Magnavox Odyssey, que inaugur¨® la Primera Generaci¨®n de consolas dom¨¦sticas en 1972-, ni tampoco fue la primera de la 2? Gen ¨Cla Fairchild Channel F se le adelant¨® un a?o- que usaba tecnolog¨ªa de microprocesador en el Hardware y sistema de cartuchos intercambiables en los que se grababan los c¨®digos de los juegos, pero no cabe duda de que la Atari VCS, renombrada con la coletilla 2600 cuando su sucesora 5200 sali¨® al mercado, es para muchos el primer contacto que tuvieron en este sector y una de las sobremesas m¨¢s m¨ªticas e ic¨®nicas que se recuerdan. Por lo general, dado que estamos al inicio del momento en que los juegos empezaban a ser algo m¨¢s que clones del Pong y compa?¨ªa, los manuales de la Atari 2600 nos contaban bien en detalle todos los apartados del juego. Algunos dir¨¦is ¡°vaya spoilers, ?no? Te revientan todas las fases¡±. Pero es que en ese momento, un simple arcade 2D de scroll lateral era todo un mundo para los gamers de anta?o.
Arcades Recreativos
Nintendo NES
Sega Master System/ Sega Mark III / Master System II
El boost que NES le dio al Mercado del videojuego en su estreno, sac¨¢ndolo del pozo en el que se hab¨ªa hundido y haci¨¦ndolo evolucionar a la par a su siguiente nivel de gr¨¢ficos y jugabilidad la convirti¨® en icono multiventas. Y SEGA, que tambi¨¦n quer¨ªa un pedazo del pastel, no dud¨® en plantarle cara con su Mark III. Y aunque nunca pudo equipararla en ventas -13 millones de base instalada contra los 62 de NES, que adem¨¢s contaba con el benepl¨¢cito de las Third Parties con el tema del cat¨¢logo-, s¨ª que goz¨® de ¨¦xito en terrenos como Europa o Brasil. Los manuales de Master System II nunca fueron tan bonitos como algunos de NES, y en su mayor¨ªa eran blanco y azul, pero al igual que NES algunos ten¨ªan la cl¨¢sica lectura en vertical y otros en horizontal.
Game Boy ¨C Game Boy Color
Game Gear
Mega Drive / G¨¦nesis Vs Super Nintendo /S Famicom
Hay quien considera esta ¨¦poca como la edad dorada absoluta del Videojuego. Y lo cierto es que si no lo fue, bien cerca le anduvo. En la conquista de los 16 BIT SEGA golpe¨® primero con su Mega Drive y la mascota que se convirti¨® en un icono, Sonic el erizo azul. La gran N no se qued¨® atr¨¢s y contraatac¨® con la hermana hipervitaminada de NES, de nombre Super Nintendo, a la que se le apod¨® el Cerebro de la Bestia. Dos colosos, cada uno con sus ventajas e inconvenientes, se enfrentaron desde inicios de los 90 hasta algo m¨¢s de mediados de la d¨¦cada, cuando la 5? Gen con PlayStation y Saturn nos trajeron las 3D y los pol¨ªgonos. Y esta fue una batalla ejemplar, puesto que en vez de perder, fue la audiencia la que sali¨® ganando. ?Que SEGA lanzaba Sonic? Pues Nintendo expand¨ªa el universo de Mario y le daba un dinosaurio. ?Qu¨¦ SNES conquistaba con Super Star Wars? G¨¦nesis le contestaba con Shinobi III. Super Mario Kart Vs Out Run, Sonic III contra Donkey Kong Country, Streets of Rage II Vs King of Dragons, Aladdin contra Yoshis Island.
Se mire por donde se mire, y se opte por el sistema que uno quiera, fue una batalla por la calidad cr¨ªtica aparte de la comercial, por el ¡°el m¨ªo es mejor que el tuyo ¡± pero dejando claro por qu¨¦ lo era. Nosotros salimos ganando con cada nuevo pique, el list¨®n se elevaba continuamente, y no como ahora, que quienes pierden en la rivalidad de Sony contra Microsoft son los que las han puesto all¨ª arriba, nosotros. Los manuales de Mega Drive se le¨ªan de manera vertical y en solo idioma en el mercado americano, pero en Europa, para ahorrar costes, se imprimieron en vertical y blanco y negro, incluyendo unos ocho idiomas ¨Cy traducciones literales tipo Google Translator en ocasiones como la de ¡°S¨®nico el Puercoesp¨ªn¡± de la contraportada de Sonic 1- con capturas que costaba discernir, pero con portadas ¨²nicas con el arte a la izquierda y el nombre a la derecha sobre un fondo cuadriculado. Super Nintendo, en la regi¨®n que fuese, imprimi¨® manuales verticales que algunos seguimos conservando y que ven¨ªan a todo color, con enormes capturas, artes, y toda la exquisitez made in Nintendo. Y si hablamos de los JRPG y esos libros de pistas enormes que inclu¨ªan, ya pasamos a otro nivel -ah¨ª est¨¢n las 80 p¨¢ginas del Chrono Cross. El ganador en los manuales aqu¨ª est¨¢ claro, pero ambos dos los le¨ªamos de arriba abajo, y si ven¨ªan con espacio al final para apuntar los trucos, mejor a¨²n.
PlayStation
Saturn
Nintendo 64
Despu¨¦s de conquistar mercados y elevar el list¨®n t¨¦cnico de una manera que Mega Drive no pudo equiparse con el uso del Modo 7 o el chip Super FX que aliment¨® a Star Fox y Stunt Race FX ¨Caunque Genesis tenia el Virtua Racing, todo hay que decirlo-, junto a joyas como Yoshis Island o Donkey Kong Country, la gran N decidi¨® separarse de la actual competencia y seguir su propio camino. Y si los dem¨¢s usaban CDs, pues ella seguir¨ªa con los cartuchos que compusieron la librer¨ªa de Nintendo 64. Lanzada la ¨²ltima de esa Gen, el problema de espacio de un cartucho comparado con el de un CD era una de sus pocas pegas, junto a un cat¨¢logo lleno de obras maestras pero inferior en cuanto al de PlayStation, la reina monopolista indiscutible. Solo hemos de nombrar t¨ªtulos, y su fama hablar¨¢ por ellos: Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time & Majora¡¯s Mask, GoldenEye, Perfect Dark, Conker¡¯s Bad Fur Day ¨CRare, toda una Naughty Dog en su momento. Siguiendo la tradici¨®n SNES, los manuales de N64 mantuvieron la lectura vertical, siendo a todo color tambi¨¦n. Y en casos como el de Ocarina of Time, cuidados al extremo en una maquetaci¨®n tan hermosa como perfecta que daba gusto leer.
PlayStation 2 Vs Xbox Vs Game Cube Vs Dreamcast
Y llegamos ya al umbral de la HD casi, a la generaci¨®n que empez¨® junto al Siglo XXI. Una Gen esta de 128 Bit en la que tres compa?¨ªas se disputaron el Trono; Microsoft, SEGA, Nintendo y Sony. La primera, viendo los enormes dividendos que el sector virtual arrojaba, fue un intento de Bill Gates de llegar y querer besar el santo con la consola m¨¢s tocha ¨Ces que la palabra le queda que ni pintada- con el mando m¨¢s tocho y con la mayor potencia. Xbox era una bestia, en tama?o y posibilidades, con la que Microsoft quiso pegar un golpetazo de declaraci¨®n de intenciones, y la verdad es que lo consiguieron teniendo el segundo sistema en ventas de esta guerra a 4 bandas de compa?¨ªas. Dreamcast fue el segundo intento ¨Co tercero si contamos experimentos como Neptune- de SEGA de querer reverdecer los laureles de Mega Drive. Sali¨® la primera de todas en 1999, con elementos hoy dados por hecho como infraestructura para el juego online, anta?o una rara avis en el mundo consolero, era muy potente, con unas posibilidades enormes y un cat¨¢logo en el que baste citar un solo titulo: Shenmue, pero a la que un mal estreno comercial en Jap¨®n y la gargantuesca sombra de Sony y su PS2 la condenaron, convirti¨¦ndola en un sistema de puro culto del que no nos olvidaremos aquellos que seguimos disfrutando de ella y sus conversiones arcade perfectas.
Gamecube part¨ªa como otro gran hardware de Nintendo, con la consola m¨¢s peque?ita ¨Clo de Cube del nombre era por algo- pero no la menos potente. Y aunque juegos como el triunvirato gr¨¢fico de Resident Evil Remake, RE Zero o RE 4 o los First/Party de Nintendo ¨CMario, Metroid, Zelda Wind Waker & Twilight Princess, dieron cuenta de sus posibilidades, el sistema vendi¨® menos que N64 a pesar de que el cat¨¢logo cont¨® con no pocos Third Party lanzados tambi¨¦n en las rivales de la ¨¦poca. Pero nada, no hubo nada que hacer. Ninguna tuvo una sola posibilidad cuando PlayStation 2 lleg¨® y literalmente monopoliz¨® ventas y cat¨¢logos. Consola veterana que hasta hace poco segu¨ªa apareciendo en las listas japonesas de ventas semanales, PS2 consolid¨® al Videojuego como una bestia del entretenimiento que pod¨ªa eclipsar al cine y a la m¨²sica, y de hecho los ha eclipsado ya hace a?os. El remate vino con el golpe de incluir lector de DVD para ver pel¨ªculas en un formato que se abr¨ªa camino sustituyendo al VHS, y que le ayud¨® considerablemente en su idea de ser algo m¨¢s que consola y tener un puesto en el sal¨®n de casa y no s¨®lo en el cuarto del ni?o/adolescente de turno.
Excepto Dreamcast, cuyos juegos sal¨ªan al mercado en cajas similares a las de la primera PlayStation, las otras tres compart¨ªan manuales de lectura en vertical en cajas de tama?o similares tipo DVD. En PS2 hubo manuales a color y en blanco y negro, m¨¢s y menos extensos seg¨²n la edici¨®n -God of War por ejemplo-, algunos llenos de detalles como Shadow of the Colossus, la coleccionista de Primal; los ¡®tochos¡¯ como el de Metal Gear Solid 3; piezas de arte como el de ICO o las maquetaciones de Silent Hill 2, 3 y 4; y siempre brillando con luz propia en cuanto a la originalidad los de Rockstar con sus desplegables para GTA III, Vice City o San Andreas, o el cat¨¢logo de armas y videos Snuff que era Manhunt. En Dreamcast, cuadrados, imperaba el color como los de Shenmue o Dead or Alive 2, aunque tambi¨¦n hab¨ªa B&N como el de Shadowman. Y Cube no falt¨® a la tradici¨®n Nintendo de regalarnos instrucciones con maquetaciones a color ¨²tiles a golpe de vista ¨Caunque con excepciones y que, de nuevo citando a los Zelda, algunos eran obritas de arte.
Game Boy Advance - Nintendo DS ¨C PSP
Planeada mucho antes para sustituir a Game Boy/ Color, pero lanzada bastante despu¨¦s al ver que nadie bajaba a la port¨¢til de Nintendo de su trono particular, la Game Boy Advance hizo l¨ªder de nuevo a la gran N en el terreno de las port¨¢tiles, superando a sus competidores Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, GP32, Tapwave Zodiac, y la N-Gage de Nokia. Su tecnolog¨ªa cercana a la de 16 BIT de Nintendo propici¨® un cat¨¢logo de juegos considerable, que adem¨¢s se benefici¨® de algunos efectos 3D nuevos y lustr¨® a la librer¨ªa con RPGs como Golden Sun por citar uno. A excepci¨®n de algunas que otras Third Party racanas, los manuales de la GBA segu¨ªan la tradici¨®n Nintendo de obras a color explicadas con todo detalle ¨Cen el citado Golden Sun era una preciosidad a color que se iba casi a las 60 p¨¢ginas. Tradici¨®n que sigui¨® en Nintendo DS, que altern¨® B&N ¨CCastlevania Portrait of Ruin- con los de color como Mario Kart DS. En PlayStation Portable, el intento Sony de lograr un pedacito del mercado de las port¨¢tiles, lo cierto es que no escatimaron con los manuales a color ¨CRidge Racer, Tomb Raider Legend, Killzone: Liberation, Valkyrie Profile, Castlevania: The Dracula X Chronicles-, y la extensi¨®n como Tekken Dark Resurrection prueba.
Manuales Digitales
Por fortuna, si de algo no falta en la Red es nostalgia pura. Y aunque sea en formato online, en archivos PDF la mayor¨ªa, existen varias webs y sites en los que podemos descargarnos manuales e instrucciones de casi todos los sistemas que han existido. Como decimos no es lo mismo ver en una pantalla que tocarlo directamente con las manos, oler el papel que tiene y lleva 20-30 a?os dentro de una caja junto a un cartucho, pero seguro que m¨¢s de uno sonreir¨¢ al descargarse el manual de ese t¨ªtulo con el que jug¨® de chico y perdi¨® no sabe donde ni cu¨¢ndo. Hay muchas, pero esta de FreeGamesManuals es un buen comienzo para dejarse llevar por la memoria, aunque una advertencia a los Segueros: Los manuales son los de G¨¦nesis, no los de Mega Drive PAL.
Ya que se reducen los costes por no tener que imprimir un manual como anta?o, ?no deber¨ªa ajustarse el precio de los juegos por esto mismo de acuerdo al ahorro que las editoras hacen en este apartado?