La Muerte del Manual de Instrucciones

Casi una pr¨¢ctica tan olvidada como jugar en una recreativa o soplarle a un cartucho, sentarse a leer un Manual de Instrucciones f¨ªsico de un videojuego es algo que parece ya arcaico, pero durante mucho tiempo fue una pr¨¢ctica habitual. Y algo m¨¢s.

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En una ¨¦poca en que el Videojuego era algo m¨¢gico, algo nuestro, algo hecho con m¨¢s pasi¨®n que negocio por sus autores, m¨¢s sentimiento y entretenimiento que el corporativismo y avaricia actuales que lo han vuelto tan fr¨ªo como poco sorprendente, todos sus elementos ten¨ªan la misma importancia de cara a capturarnos la imaginaci¨®n. Tanto la portada como el cartucho, tanto la contraportada como el manual de instrucciones jugaban un papel esencial, formando un Todo completo que cuid¨¢bamos por igual ¨Caunque el soplido a la ranura del cartucho era exclusivo de este-, que procur¨¢bamos conservar bien apilado en la estanter¨ªa que dese¨¢bamos ver crecer con otra caja, y otra y otra al lado.

Pero antes de meter el cartucho y darle al On, exist¨ªa una tarea que era una pr¨¢ctica cuasi obligada; una acci¨®n que se hac¨ªa como parte de ese todo, como si fuera un ritual previo a una ceremonia. Hab¨ªa unas leyes no escritas, unos c¨¢nones que segu¨ªamos al pie de la letra y que condicionaban a ello. La impaciencia de querer encenderlo todo en cuanto lleg¨¢semos con ¨¦l a casa o abri¨¦semos su caja de regalo pod¨ªa mitigarse, controlarse, hasta haber cumplido este paso, este requisito, este t¨®pico no escrito que, como todo, hab¨ªa impacientes que simplemente no pod¨ªan aguantar la emoci¨®n, los mismos que m¨¢s tarde deb¨ªan volver hacia este cuarto paso ¨Cel primero era mirar la portada y recorrer cada cent¨ªmetro del arte y el t¨ªtulo, el segundo era darle la vuelta y observar la contraportada, so?ando con lo que ¨ªbamos a vivir, el tercero abrir la caja- para enterarse de algo.

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Como muchas cosas que fueron alimentando la rica tradici¨®n de un Videojuego y que por desgracia se han ido perdiendo, extinguiendo o han evolucionado demasiado como para que las reconozcamos, leer el Manual de Instrucciones es algo a d¨ªa de hoy meramente anecd¨®tico en la mayor¨ªa de ocasiones. De hecho, con los dedos de una mano se pueden contar las compa?¨ªas que siguen molest¨¢ndose en imprimirlos, y menos a¨²n las que lo hacen a color, porque se?ores, ?qui¨¦n lee ahora? ?A qui¨¦n le interesa leer un trozo de papel cuando tiene una intro bomb¨¢stica y espectacular que le ahorra el esfuerzo narr¨¢ndole una historia que conocemos de sobra, y unos controles que llevan dos generaciones implementados y siguen igual, sin cambiar? Esa debe ser la idea, la pregunta, el credo de unas editoras que a partir de mediados de la generaci¨®n pasada ya empezaron a pegarle el hachazo al coste econ¨®mico de imprimir un manual.

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El ahorro en impresi¨®n de papel y uso de tinta se realiza por parte de las editoras con un ojo puesto en salvaguardar la Madre Naturaleza, aunque tambi¨¦n es palpable el inter¨¦s econ¨®mico del asunto, ya que no es lo mismo tener que destinar una parte del presupuesto de edici¨®n a imprimir un manual bonito, lustroso y llamativo que meter un par de p¨¢ginas de papel con lo b¨¢sico, sobre desde el punto de vista de los Income Profits, Net Profits y todas esas palabrejas de los informes financieros de las editoras, las cuales han decidido aliviar considerablemte -por no llamarlo suprimir directamente este gasto, terminando con una tradici¨®n que por otra parte tambi¨¦n ha fallecido por la excesiva sobreexposici¨®n narrativa y jugable actual en la que los t¨ªtulos nos dicen todo lo que necesitamos saber y nos lo dan todo hecho desde que metemos el disco ¨Cy en esta Gen que acaba de comenzar, esperamos a que? el juego se instale¡­. Claramente, la funci¨®n del manual se ha reducido a una sola p¨¢gina con los controles, con un c¨®digo que meter para desbloquear cosas, o a un par con PEGI de colorines ¨Ccuando se gasta dinero en tinta de color- y una panoplia con t¨¦rminos legales de un Copyright que no interesan a nadie.

Hay que aceptar tambi¨¦n otra cosa y no culpar s¨®lo a unas compa?¨ªas ¨¢vidas de dinero que buscan la m¨¢xima rentabilidad. Y es el hecho que el Videojuego ya no es un ni?o acompa?ado de un imprescindible libreto que nos indica c¨®mo progresar a trav¨¦s de ¨¦l como necesit¨¢bamos desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo, ni un adolescente con una gu¨ªa de c¨®mo educarlo y guiarnos en su recorrido como en PlayStation, Saturn o Nintendo 64, sino que ya es pr¨¢cticamente un adulto auto-suficiente que lo sabe todo, entre ello como describirse y explicarnos su manera de funcionar, por lo que aquel manual ya lo lleva integrado de serie en su c¨®digo base, en su ¡®ADN¡¯ virtual como parte de una evoluci¨®n del papel f¨ªsico al manual virtual. Y nos lo explica cuando se lo pedimos, siendo ahora mismo ¨¦l el que nos gu¨ªa. Como dec¨ªan al final del Superman Returns de Brian Singer: ¡°El hijo se convierte en padre, y el padre en hijo¡±.

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Ahora los ni?os a los que se debe guiar somos nosotros, y es el propio juego desde la pantalla el que lo hace, el que nos dice ¡°Pulsa esto para aquello, abre esto con ?? o activa eso con ??¡±. Antes no nos dec¨ªa nada, lo descubr¨ªamos por su manual de instrucciones, un objeto que en estos tiempos es ya claramente anecd¨®tico ¨Caunque no nos olvidamos de los MMOs como World of Warcaft, que siguen necesitando un manual, y si nos apur¨¢is, pr¨¢cticamente un C¨®dex Gigas para todo lo que tenemos que saber sobre ellos- que ya es una reliquia del pasado, que ya muy pocos leen cuando viene en una caja. Que en esta 8? Generaci¨®n se han reducido a la nada, certificando su extinci¨®n en las consolas. Incluso a veces en sistemas como PS Vita, que lo llevan directamente implementado de manera digital, el manual son 14 p¨¢ginas de advertencias PEGI, de salud, Copyrights y apenas 2 de Control y men¨²s.

Quiz¨¢s los que os hab¨¦is destetado con la HD pensar¨¦is que todo esto no son m¨¢s que batallitas que cuentan los vejetes treinta?eros que escriben aqu¨ª ¨Cy alguno que ya est¨¢ en los 40-, pero es cierto que hubo una ¨¦poca en que incluso los manuales eran peque?as piezas de arte ¨CNintendo siempre fue la reina, y siempre lo ser¨¢-, o compendios de numerosas p¨¢ginas en caso de RPGs o arcades de lucha que no escatimaban 1-2 p¨¢ginas por cada luchador y sus t¨¦cnicas aunque la plantilla fuera enorme. Tambien fueron una vez mini-cuentos grapados que supl¨ªan la falta de informaci¨®n en la trama que el juego no pod¨ªa narrar, ayudando a crear la experiencia con narraciones sobre el mundo del juego, los personajes y sus acciones, siempre con dibujos y artworks que ayudaban a dar forma al amasijo de p¨ªxeles puestos en pantalla.

En este reportaje no queremos ponernos demasiado t¨¦cnicos, no es nuestra intenci¨®n el montar una L¨ªnea Cronol¨®gica ni se?alar ¡°aqu¨ª empezaron a cortar fondos, aqu¨ª se ahorraron hasta la grapa de 0.002 centimos¡±. No vamos a adentrarnos tanto, sino a plantear un peque?o viaje visual p¨¢gina por p¨¢gina como si en museo estuvi¨¦semos, viendo su evoluci¨®n, los distintos formatos entre consola y consola ¨Cescogidas, sentimos no poder mostraros literalmente consola a consola desde la Magnavox-, las p¨¢ginas, su maquetaci¨®n. Aunque nos vamos a centrar en el sector de las consolas de sobremesa y port¨¢tiles junto con un peque?o salto a las Recreativas, por lo que el sector del PC hemos decidido que es tan vasto y variado que se merece una entrega propia, descubriendo esos enormes manuales de los juegos de rol o los cursos completos aerona¨²ticos de los simuladores de vuelo. Es un viaje de descubrimiento de un arte olvidado para los m¨¢s nuevos, y uno de pura nostalgia, que en estos tiempos fr¨ªos es lo que m¨¢s calienta, para los que han sonre¨ªdo alguna que otra vez con lo dicho en estos p¨¢rrafos de inicio. ?Comenzamos?

Atari VCS/2600

Ni fue la primera de la Historia ¨Cese honor siempre ser¨¢ de la Magnavox Odyssey, que inaugur¨® la Primera Generaci¨®n de consolas dom¨¦sticas en 1972-, ni tampoco fue la primera de la 2? Gen ¨Cla  Fairchild Channel F se le adelant¨® un a?o- que usaba tecnolog¨ªa de microprocesador en el Hardware y sistema de cartuchos intercambiables en los que se grababan los c¨®digos de los juegos, pero no cabe duda de que la Atari VCS, renombrada con la coletilla 2600 cuando su sucesora  5200 sali¨® al mercado, es para muchos el primer contacto que tuvieron en este sector y una de las sobremesas m¨¢s m¨ªticas e ic¨®nicas que se recuerdan. Por lo general, dado que estamos al inicio del momento en que los juegos empezaban a ser algo m¨¢s que clones del Pong y compa?¨ªa, los manuales de la Atari 2600 nos contaban bien en detalle todos los apartados del juego. Algunos dir¨¦is ¡°vaya spoilers, ?no? Te revientan todas las fases¡±. Pero es que en ese momento, un simple arcade 2D de scroll lateral era todo un mundo para los gamers de anta?o.

Arcades Recreativos

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Conformando para muchos de los que estamos por aqu¨ª pasando de ciertas edades algunos de los mejores momentos en nuestra vida de jugador, los salones recreativos eran algo as¨ª como las Torres de la Alta Hechicer¨ªa para Raistlin de Solace: La Prueba de Fuego con la que nos gan¨¢bamos los galones Gamer jug¨¢ndonos nuestro propio dinero en ello. Escuelas de entrenamiento en la que se curt¨ªa uno durante los 80 y 90, por desgracia en Europa es algo abocado a la extinci¨®n, extremadamente Vintage que sin embargo Jap¨®n mantiene viva y adem¨¢s no para de lanzar m¨¢quinas ¨Cah¨ª ten¨¦is la nueva recreativa de Taito sobre Left 4 Dead. No exageramos al llamarlas f¨¢bricas de sue?os, porque los t¨ªtulos con los jug¨¢bamos estaban a a?os luz de los que ten¨ªamos en casa, y quien probase en su debut Dragon¡¯s Lair, Dungeons & Dragons, Final Fight u Out Run volv¨ªa a casa con la mente llena de universos virtuales a cual m¨¢s imaginativo o v¨ªvido¨CDios bendiga a MAME. En la mayor¨ªa las instrucciones ven¨ªan en forma de una pantalla animada con una breve demo que nos indicaba que si puls¨¢bamos tal o cual bot¨®n pasaba esta acci¨®n o esa. Aunque algunos cabinets sol¨ªan lucir sus manuales en forma de artworks pintados en los laterales y parte principal del mueble, como si de obras de arte se tratase.

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Nintendo NES


Disponible en Jap¨®n desde 1983 en su anterior versi¨®n, la Famicom (Family Computer), NES ayud¨® a revitalizar la industria americana del videojuego, en franco declive tras el Hundimiento del sector ocurrido en 1983, el cual marc¨® de forma abrupta el final de la 2? Generaci¨®n de consolas y casi termin¨® con la Industria del Videojuego. Para muchos usuarios, este sistema de 3? generaci¨®n marc¨® su primera toma de contacto con los videojuegos. En ¨¦l debutaron sagas consideradas hoy m¨ªticas y que ayudaron a fundar los cimientos de varios g¨¦neros del sector, entre ellas, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Castlevania, o Final Fantasy, aut¨¦nticos referentes de g¨¦neros. Haciendo gala de unas cifras impresionantes, NES ha sido la consola de sobremesa que m¨¢s ha durado en el mercado japon¨¦s, comenzando su andadura en 1983 y termin¨¢ndola en el 2003 (en Am¨¦rica su producci¨®n ces¨® en 1995), y con unas ventas a nivel mundial de 61,91 millones de unidades. Su joya de la corona, es decir, el t¨ªtulo que m¨¢s cartuchos ha vendido, es Super Mario Bros, con unas ventas de 40, 23 millones de unidades. ?Aunque ya entramos en el terreno propiamente dicho del Videojuego moderno, en la 3? Gen todav¨ªa la narrativa se ve¨ªa muy limitada por la tecnolog¨ªa, por lo que nada mejor que usar los manuales de instrucciones para contarnos todo aquello que el pr¨®logo y el propio juego no pod¨ªan. Y adem¨¢s adornarlo con artes y bocetos con los que asociar mejor los personajes in-game. Algunos, como en el caso de Final Fantasy, eran bien complejos, y otros como Legend of Zelda, realmente bonitos.


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Sega Master System/ Sega Mark III / Master System II

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El boost que NES le dio al Mercado del videojuego en su estreno, sac¨¢ndolo del pozo en el que se hab¨ªa hundido y haci¨¦ndolo evolucionar a la par a su siguiente nivel de gr¨¢ficos y jugabilidad la convirti¨® en icono multiventas. Y SEGA, que tambi¨¦n quer¨ªa un pedazo del pastel, no dud¨® en plantarle cara con su  Mark III. Y aunque nunca pudo equipararla en ventas -13 millones de base instalada contra los 62 de NES, que adem¨¢s contaba con el benepl¨¢cito de las Third Parties con el tema del cat¨¢logo-, s¨ª que goz¨® de ¨¦xito en terrenos como Europa o Brasil. Los manuales de Master System II nunca fueron tan bonitos como algunos de NES, y en su mayor¨ªa eran blanco y azul, pero al igual que NES algunos ten¨ªan la cl¨¢sica lectura en vertical y otros en horizontal.

 

Game Boy ¨C Game Boy Color

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El pasado 21 de abril, Game Boy cumpli¨® nada menos que 25 a?os. Un cuarto de siglo para la port¨¢til m¨¢s conocida y exitosa de la historia del videojuego. Dise?ada por Gunpei Yokoi, GB acerc¨® a los que no tuvieron una NES en su momento al mundo del videojuego. Y encima en las vacaciones, viajes familiares o excursiones con el colegio pod¨ªamos llev¨¢rnosla con nosotros ¨Cy un cargamento de pilas, que ir aumentando el brillo conforme se acababan solo era un remedio temporal. Con una resoluci¨®n de 160 x 144 p¨ªxeles, procesador de 8 bits similar al popular Z80 y tama?o de pantalla que apenas alcanzaba los 66 mm diagonales, esta peque?a obra maestra del entretenimiento logr¨® ir tumbando a?o tras a?o a rivales que se empe?aban en superarla en la parte t¨¦cnica con elementos como pantallas a color, retroiluminaci¨®n para poder jugar a oscuras y dem¨¢s. Pero una consola no vende ni se convierte en m¨ªtica por ser bonita, potente o llamativa, sino por su cat¨¢logo de juegos. Y ah¨ª la peque?a Game Boy era tan gigante como PlayStation 2 en su ¨¦poca. Sus manuales eran peque?itos y funcionales con pinceladas de color en ocasiones, pero llenos de datos que deb¨ªamos conocer. Aunque otros, como por ejemplo Metroid II, Kirby's Dream Land ¨®? Pokemon Amarillo eran incunables a color, en el caso de este ¨²ltimo de 60 y pico de p¨¢ginas llenos de artes, detalles y t¨¦cnicas.

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Game Gear

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Al igual que con Master System Vs NES, SEGA intent¨® plantarle cara a Nintendo tambi¨¦n en el terreno port¨¢til, lanzando casi a?o y medio despu¨¦s de que la Game Boy de Yokoi-san llegase al mercado su propia consola portable. Game Gear ten¨ªa aquello que muchos quer¨ªan ver, como una enorme pantalla a color y retroiluminada adem¨¢s para jugar sin luz, m¨¢s poder de procesado para los juegos e incluso pod¨ªa convertirse en una televisi¨®n, aunque el coste de todo aquello se media en 6 pilas AAA que no duraban demasiado, lo que provocaba que quienes no dispusieran del adaptador a la corriente el¨¦ctrica ¨Cval¨ªa tambi¨¦n el de Mega Drive si uno se querr¨ªa ahorrar pelas- deb¨ªan tirar de las recargables o apartar un poco de la paga para no quedarse sin diversi¨®n por escasez energ¨¦tica. Un procesador de 8 Bits la convert¨ªa en una especie de Mark III port¨¢til, y su cat¨¢logo conten¨ªa buenas experiencias, pero SEGA ten¨ªa demasiados frentes abiertos en sobremesa y la librer¨ªa se qued¨® en 300 t¨ªtulos. En sus manuales tenemos de lectura vertical y blanco y negro ¨Clos americanos- y de lectura horizontal, como los que sol¨ªan acompa?ar a los juegos en Europa, aunque algunos en Jap¨®n ven¨ªan presentados a todo color y llenos de artworks.

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Mega Drive / G¨¦nesis Vs Super Nintendo /S Famicom

Hay quien considera esta ¨¦poca como la edad dorada absoluta del Videojuego. Y lo cierto es que si no lo fue, bien cerca le anduvo. En la conquista de los 16 BIT SEGA golpe¨® primero con su Mega Drive y la mascota que se convirti¨® en un icono, Sonic el erizo azul. La gran N no se qued¨® atr¨¢s y contraatac¨® con la hermana hipervitaminada de NES, de nombre Super Nintendo, a la que se le apod¨® el Cerebro de  la Bestia. Dos colosos, cada uno con sus ventajas e inconvenientes, se enfrentaron desde inicios de los 90 hasta algo m¨¢s de mediados de la d¨¦cada, cuando la 5? Gen con PlayStation y Saturn nos trajeron las 3D y los pol¨ªgonos. Y esta fue una batalla ejemplar, puesto que en vez de perder, fue la audiencia la que sali¨® ganando. ?Que SEGA lanzaba Sonic? Pues Nintendo expand¨ªa el universo de Mario y le daba un dinosaurio. ?Qu¨¦ SNES conquistaba con Super Star Wars? G¨¦nesis le contestaba con Shinobi III. Super Mario Kart Vs Out Run, Sonic III contra Donkey Kong Country, Streets of Rage II Vs King of Dragons, Aladdin contra Yoshis Island.

Se mire por donde se mire, y se opte por el sistema que uno quiera, fue una batalla por la calidad cr¨ªtica aparte de la comercial, por el ¡°el m¨ªo es mejor que el tuyo ¡± pero dejando claro por qu¨¦ lo era. Nosotros salimos ganando con cada nuevo pique, el list¨®n se elevaba continuamente, y no como ahora, que quienes pierden en la rivalidad de Sony contra Microsoft son los que las han puesto all¨ª arriba, nosotros. Los manuales de Mega Drive se le¨ªan de manera vertical y en solo idioma en el mercado americano, pero en Europa, para ahorrar costes, se imprimieron en vertical y blanco y negro,  incluyendo unos ocho idiomas ¨Cy traducciones literales tipo Google Translator en ocasiones como la de ¡°S¨®nico el Puercoesp¨ªn¡± de la contraportada de Sonic 1- con capturas que costaba discernir, pero con portadas ¨²nicas con el arte a la izquierda y el nombre a la derecha sobre un fondo cuadriculado. Super Nintendo, en la regi¨®n que fuese, imprimi¨® manuales verticales que algunos seguimos conservando  y que ven¨ªan a todo color, con enormes capturas, artes, y toda la exquisitez made in Nintendo. Y si hablamos de los JRPG y esos libros de pistas enormes que inclu¨ªan, ya pasamos a otro nivel -ah¨ª est¨¢n las 80 p¨¢ginas del Chrono Cross. El ganador en los manuales aqu¨ª est¨¢ claro, pero ambos dos los le¨ªamos de arriba abajo, y si ven¨ªan con espacio al final para apuntar los trucos, mejor a¨²n.














 PlayStation


Justo en plena contienda de las 16 Bit, y junto a otras como la inalcanzable Neo Geo por ah¨ª, el Videojuego peg¨® su salto a la adolescencia con la 5? Gen y sus gr¨¢ficos poligonales, abandonando los p¨ªxeles y las 2D de scroll lateral por la fascinante e inmersiva tercera persona. Una compa?¨ªa novata en el sector se arriesg¨® con su primera consola, logrando colarse en la Historia con un sistema que empez¨® la larga lucha ¨Ctodav¨ªa dura- en pos de ense?ar a todo el mundo que los juegos ya no eran cosa de ni?os ni entraban en la categor¨ªa de juguetes. Aunque hay cajas y manuales de lectura en vertical en la historia del cat¨¢logo de PlayStation, lo cierto es que el dise?o cuadrado perfecto es el que imper¨®, y en los manuales encontramos de todo, con la tendencia a ponerlos en varios idiomas si eran cortos y en blanco y negro adem¨¢s formando esos mini-libritos tan caracter¨ªsticos. Aunque otros, como por ejemplo Silent Hill, Final Fantasy Anthology o Koudelka ven¨ªan no solo a todo color, sino con una maquetaci¨®n m¨¢s que cuidada y agradable de ir mirando a cada golpe de p¨¢gina. Otros como Final Fantasy VIII salieron en blanco y negro ¨Cla edici¨®n Platinum PAL por ejemplo- y a color ¨CFFVIII edici¨®n normal NTSC. Y sagas como Tomb Raider pasaron de minilibritos blanco y negro multi-idioma a manuales en un solo idioma a color.

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Saturn


Lanzada pocas semanas antes que su rival PlayStation, Saturn fue el sistema con el que SEGA quiso revalidar en la nueva generaci¨®n el ¨¦xito alcanzado por Mega Drive. De sobra conocemos lo que le sucedi¨®, siendo considerada un fracaso econ¨®mico y totalmente aplastada por una PSX que literalmente arras¨® con las Third Parties de una manera tal que apenas le dejaba t¨ªtulos y conversiones a Saturn, que ve¨ªa como algunos como Dead or Alive, Grandia o Lunar: Silver Star Story Complete sal¨ªan en Occidente s¨®lo para el sistema de Sony, el cual se qued¨® tambi¨¦n con sagas del calibre de Resident Evil y Tomb Raider, que se estrenaron en ambos hardwares, aunque las restantes entregas no. SEGA asumi¨® el fracaso y empez¨® a trabajar en su pr¨®ximo sistema, aunque por el camino nos dej¨® un pu?ado de grandes juegos y una consola bien potente, m¨¢s que la de Sony, aunque como ya hemos dicho la potencia en el sector del Videojuego no vale de nada, sino el tama?o y variedad del cat¨¢logo que alimenta un sistema. Con unas cajas de dise?o vertical, los manuales de Saturn retuvieron ese dise?o en columna ¨Cahora dir¨ªamos panor¨¢mico o 16:9- como los de G¨¦nesis, aunque las cajas en Jap¨®n eran cuadradas.

Nintendo 64

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Despu¨¦s de conquistar mercados y elevar el list¨®n t¨¦cnico de una manera que Mega Drive no pudo equiparse con el uso del Modo 7 o el chip Super FX que aliment¨® a Star Fox y Stunt Race FX ¨Caunque Genesis tenia el Virtua Racing, todo hay que decirlo-, junto a joyas como Yoshis Island o Donkey Kong Country, la gran N decidi¨® separarse de la actual competencia y  seguir su propio camino. Y si los dem¨¢s usaban CDs, pues ella seguir¨ªa con los cartuchos que compusieron la librer¨ªa de Nintendo 64. Lanzada la ¨²ltima de esa Gen, el problema de espacio de un cartucho comparado con el de un CD era una de sus pocas pegas, junto a un cat¨¢logo lleno de obras maestras pero inferior en cuanto al de PlayStation, la reina monopolista indiscutible. Solo hemos de nombrar t¨ªtulos, y su fama hablar¨¢ por ellos: Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time & Majora¡¯s Mask, GoldenEye, Perfect Dark, Conker¡¯s Bad Fur Day ¨CRare, toda una Naughty Dog en su momento. Siguiendo la tradici¨®n SNES, los manuales de N64 mantuvieron la lectura vertical, siendo a todo color tambi¨¦n. Y en casos como el de Ocarina of Time, cuidados al extremo en una maquetaci¨®n tan hermosa como perfecta que daba gusto leer.

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PlayStation 2 Vs Xbox Vs Game Cube Vs Dreamcast

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Y llegamos ya al umbral de la HD casi, a la generaci¨®n que empez¨® junto al Siglo XXI. Una Gen esta de 128 Bit en la que tres compa?¨ªas se disputaron el Trono; Microsoft, SEGA, Nintendo y Sony. La primera, viendo los enormes dividendos que el sector virtual arrojaba, fue un intento de Bill Gates de llegar y querer besar el santo con la consola m¨¢s tocha ¨Ces que la palabra le queda que ni pintada- con el mando m¨¢s tocho y con la mayor potencia. Xbox era una bestia, en tama?o y posibilidades, con la que Microsoft quiso pegar un golpetazo de declaraci¨®n de intenciones, y la verdad es que lo consiguieron teniendo el segundo sistema en ventas de esta guerra a 4 bandas de compa?¨ªas. Dreamcast fue el segundo intento ¨Co tercero si contamos experimentos como Neptune- de SEGA de querer reverdecer los laureles de Mega Drive. Sali¨® la primera de todas en 1999, con elementos hoy dados por hecho como infraestructura para el juego online, anta?o una rara avis en el mundo consolero, era muy potente, con unas posibilidades enormes y un cat¨¢logo en el que baste citar un solo titulo: Shenmue, pero  a la que un mal estreno comercial en Jap¨®n y la gargantuesca sombra de Sony y su PS2 la condenaron, convirti¨¦ndola en un sistema de puro culto del que no nos olvidaremos aquellos que seguimos disfrutando de ella y sus conversiones arcade perfectas.

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Gamecube part¨ªa como otro gran hardware de Nintendo, con la consola m¨¢s peque?ita ¨Clo de Cube del nombre era por algo- pero no la menos potente. Y aunque juegos como el triunvirato gr¨¢fico de Resident Evil Remake, RE Zero o RE 4 o los First/Party de Nintendo ¨CMario, Metroid, Zelda Wind Waker & Twilight Princess, dieron cuenta de sus posibilidades, el sistema vendi¨® menos que N64 a pesar de que el cat¨¢logo cont¨® con no pocos Third Party lanzados tambi¨¦n en las rivales de la ¨¦poca. Pero nada, no hubo nada que hacer. Ninguna tuvo una sola posibilidad cuando PlayStation 2 lleg¨® y literalmente monopoliz¨® ventas y cat¨¢logos. Consola veterana que hasta hace poco segu¨ªa apareciendo en las listas japonesas de ventas semanales, PS2 consolid¨® al Videojuego como una bestia del entretenimiento que pod¨ªa eclipsar al cine y a la m¨²sica, y de hecho los ha eclipsado ya hace a?os. El remate vino con el golpe de incluir lector de DVD para ver pel¨ªculas en un formato que se abr¨ªa camino sustituyendo al VHS, y que le ayud¨® considerablemente en su idea de ser algo m¨¢s que consola y tener un puesto en el sal¨®n de casa y no s¨®lo en el cuarto del ni?o/adolescente de turno.

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Excepto Dreamcast, cuyos juegos sal¨ªan al mercado en cajas similares a las de la primera PlayStation, las otras tres compart¨ªan manuales de lectura en vertical en cajas de tama?o similares tipo DVD. En PS2 hubo manuales a color y en blanco y negro, m¨¢s y menos extensos seg¨²n la edici¨®n -God of War por ejemplo-, algunos llenos de detalles como Shadow of the Colossus, la coleccionista de Primal; los ¡®tochos¡¯ como el de Metal Gear Solid 3;  piezas de arte como el de ICO o las maquetaciones de Silent Hill 2, 3 y 4; y siempre brillando con luz propia en cuanto a la originalidad los de Rockstar con sus desplegables para GTA III, Vice City o San Andreas, o el cat¨¢logo de armas y videos Snuff que era Manhunt.  En Dreamcast, cuadrados, imperaba el color como los de Shenmue o Dead or Alive 2, aunque tambi¨¦n hab¨ªa B&N como el de Shadowman. Y Cube no falt¨® a la tradici¨®n Nintendo de regalarnos instrucciones con maquetaciones a color ¨²tiles a golpe de vista ¨Caunque con excepciones y que, de nuevo citando a los Zelda, algunos eran obritas de arte.

Game Boy Advance - Nintendo DS ¨C PSP

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Planeada mucho antes para sustituir a Game Boy/ Color, pero lanzada bastante despu¨¦s al ver que nadie bajaba a la port¨¢til de Nintendo de su trono particular, la Game Boy Advance hizo l¨ªder de nuevo a la gran N en el terreno de las port¨¢tiles, superando a sus competidores  Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, GP32, Tapwave Zodiac, y la N-Gage de Nokia. Su tecnolog¨ªa cercana a la de 16 BIT de Nintendo propici¨® un cat¨¢logo de juegos considerable, que adem¨¢s se benefici¨® de algunos efectos 3D nuevos y lustr¨® a la librer¨ªa con RPGs como Golden Sun por citar uno. A excepci¨®n de algunas que otras Third Party racanas, los manuales de la GBA segu¨ªan la tradici¨®n Nintendo de obras a color explicadas con todo detalle ¨Cen el citado Golden Sun era una preciosidad a color que se iba casi a las 60 p¨¢ginas. Tradici¨®n que sigui¨® en Nintendo DS, que altern¨® B&N ¨CCastlevania Portrait of Ruin- con los de color como Mario Kart DS. En PlayStation Portable, el intento Sony de lograr un pedacito del mercado de las port¨¢tiles, lo cierto es que no escatimaron con los manuales a color ¨CRidge Racer, Tomb Raider Legend, Killzone: Liberation, Valkyrie Profile, Castlevania: The Dracula X Chronicles-, y la extensi¨®n como Tekken Dark Resurrection prueba.










Manuales Digitales


Aunque para ambas compa?¨ªas, Nintendo y SEGA, esta generaci¨®n de port¨¢tiles marcar¨ªa una especie de final, ya que tanto en 3DS como en PS Vita, los manuales ya son cosa del ayer. Y aunque en algunos casos seguimos viendo instrucciones dentro de la caja, ya no son como los de anta?o, ya que los manuales se han implementado en el juego y cuentan en ambas consolas con su secci¨®n aparte en el men¨² del juego para que los consultemos, la prueba m¨¢s palpable de que estamos ante reliquias del pasado. Y si eso no os basta, la prueba m¨¢s evidente ha sido la aligeraci¨®n de los manuales durante la pasada generaci¨®n de Wii, PlayStation 3 y Xbox 360, que en general ha mostrado un declive incluso en mitad de sagas y trilog¨ªas que en una entrega presentaban un manual que contaba lo usual y en la siguiente ya las t¨ªpicas dos paginas de PEGI, avisos y/o c¨®digo DLC. En la generaci¨®n actual, directamente ya eso de los manuales es un chiste del pasado. Wii U sigue viniendo con algo dentro de la caja, como el desplegable de Donkey Kong Country Tropical Freeze, pero Sony y Microsoft le han pegado un tijeretazo en PlayStation 4 y Xbox One, relegando a lo que una vez fue una especie de rito, de tradici¨®n, al plano m¨¢s ¨ªnfimo posible, como queri¨¦ndola borrar de la existencia porque ya no hacen falta.

Por fortuna, si de algo no falta en la Red es nostalgia pura. Y aunque sea en formato online, en archivos PDF la mayor¨ªa, existen varias webs y sites en los que podemos descargarnos manuales e instrucciones de casi todos los sistemas que han existido. Como decimos no es lo mismo ver en una pantalla que tocarlo directamente con las manos, oler el papel que tiene y lleva 20-30 a?os dentro de una caja junto a un cartucho, pero seguro que m¨¢s de uno sonreir¨¢ al descargarse el manual de ese t¨ªtulo con el que jug¨® de chico y perdi¨® no sabe donde ni cu¨¢ndo. Hay muchas, pero esta de FreeGamesManuals es un buen comienzo para dejarse llevar por la memoria, aunque una advertencia a los Segueros: Los manuales son los de G¨¦nesis, no los de Mega Drive PAL.

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¡°Hey, que os hab¨¦is dejado algo en el tintero, ?no?¡±
?D¨®nde est¨¢ el PC? Pues si, ten¨¦is raz¨®n. Nos hemos saltado el mundo de los compatibles. Pero lo hemos hecho por una raz¨®n, y es la de que su extensi¨®n abarca tanto como la de las consolas, pero su divisi¨®n por g¨¦neros es mucho m¨¢s rica. Junto a la transformaci¨®n que han ido sufriendo hasta su digitalizaci¨®n online, el universo PeCero merece un reportaje para s¨ª mismo en el que hablar desde los manuales m¨¢s b¨¢sicos hasta aquellos que nos ense?aban nuestros propios trucos de programaci¨®n y tocar l¨ªneas de c¨®digo, los que iban escritos en la caja de un cassette, los c¨®dices de los MMORPG o los cursos completos literales de los manuales de vuelo m¨¢s complejos y realistas. Pensamos que necesitan su propio espacio en otro texto, y por ello hemos centrado este en consolas. Nos hemos dejado ¡®algunas¡¯ entre las generaciones citadas ¨Cprimera y segunda generaci¨®n, intermedias como Atari Jaguar, MSX, PC-Engine, Neo Geo o 3DO-, pero 42 a?os de sistemas son muchos a?os para condensarlos en un solo texto. Confiamos en que esta galer¨ªa del pasado y la evoluci¨®n os haya gustado y os dejamos con esta pregunta:

Ya que se reducen los costes por no tener que imprimir un manual como anta?o, ?no deber¨ªa ajustarse el precio de los juegos por esto mismo de acuerdo al ahorro que las editoras hacen en este apartado?

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