Los juegos que nunca vimos (II)
Se anuncian m¨¢s juegos de los que verdaderamente salen al mercado, pero... ?qu¨¦ ocurre con los que se quedan en el camino? Repasamos 25 proyectos que no vieron la luz por causas muy diversas. T¨ªtulos que nunca vimos -ni veremos- por caprichos del destino.
LOS JUEGOS QUE NUNCA VIMOS (2009)
JUEGOS CANCELADOS (2011)
GrandTheft Auto, Bully, Red Dead Redemption... ?c¨®mo puede a alguien nogustarle Rockstar? La respuesta a esta pregunta es un misterio, al igualque Agent, un proyecto que la compa?¨ªa anunci¨® en 2007 exclusivamentepara PlayStation 3 y que habr¨ªa ofrecido acci¨®n y espionaje en el marcode la Guerra Fria. En 2009 conocimos nuevos detalles del proyecto y pesea los rumores de cancelaci¨®n, Take Two confirm¨® dos a?os m¨¢s tarde, en2011, que a¨²n segu¨ªa en desarrollo. Con este panorama y tantosecretismo, las dudas son evidentes, pero para terminar de redondear, lacompa?¨ªa renov¨® la licencia de la marca en julio de 2013. Si atendemos aque cada dos a?os se dice algo nuevo, tendr¨ªamos que esperar a 2015para verlo o saber algo m¨¢s... o qui¨¦n sabe, con el E3 a la vuelta de laesquina, ?podr¨ªa Agent revivir con las nuevas consolas como plataformade destino, y un lanzamiento el a?o que viene?
Toda saga tiene su oveja negra, aunque en este caso es una que nunca existi¨®. Lost Legacy fue el nombre con el que se anunci¨® una entrega de la franquicia para Nintendo 3DS, all¨¢ por 2010, cuando la compa?¨ªa di¨® a conocer su nueva consola port¨¢til como sucesora de Nintendo DS. Se sab¨ªa que el t¨ªtulo iba a centrarse en un viaje realizado por Ezio hacia el este, con la ciudad de Masyaf, cuna de los asesinos, como destino final. El t¨ªtulo se mantuvo en standy-by pr¨¢cticamente desde su anuncio para acabar siendo cancelado. Las ideas que se hab¨ªan barajado para el t¨ªtulo fueron sin embargo reaprovechadas en Assassin's Creed: Revelations, juego que acabar¨ªa desarrollando Ubisoft Montreal, llegando a plataformas de sobremesa y PC en 2011.
Hablar de Crash Bandicoot es particularmente doloroso, porque en PlayStation se convirti¨® en uno de los grandes iconos de los videojuegos, para terminar por convertirse despu¨¦s en un icono de 'serie B' tras la venta de la licencia por parte de Naughty Dog. Pese a que los ¨²ltimos t¨ªtulos del marsupial no fueron completamente desastrosos (Lucha de Titanes ten¨ªa su gracia), el proyecto que podr¨ªa haber devuelto a Crash al primer nivel fue Crash Landed, un t¨ªtulo cancelado para PS3, 360 y Wii que habr¨ªa desarrollado Radical Entertainment. La historia habr¨ªa seguido al h¨¦roe en su b¨²squeda por rescatar a sus amigos, raptados por Cortex y su lacayo Dingodile, manteniendo las mec¨¢nicas cl¨¢sicas de la serie con el a?adido de otras nuevas, como monturas. Lleg¨® incluso a desarrollarse un prototipo del t¨ªtulo para Nintendo DS, encargado a Renegade Kid, pero tampoco vi¨® nunca la luz en formato jugable.
Las ferias de videojuegos son un lugar destacado para anunciar proyectos, aunque algunos nunca llegan a ver la luz. Tal es el caso de Eight Days, un ambicioso proyecto de SCE London Studio que se hizo p¨²blico en el E3 2006, como parte del cat¨¢logo de PlayStation 3. ?La premisa? Mantener un desarrollo en ocho d¨ªas en los que el jugador viajar¨ªa a distintos estados, ofreciendo un enorme mapeado que hasta aquella fecha habr¨ªa sido uno de los m¨¢s grandes vistos en el sector. La inclusi¨®n un reloj interno en tiempo real habr¨ªa permitido que, por ejemplo, el jugador que pusiera el t¨ªtulo de d¨ªa se encontrase las fases en el mismo huso horario, de la misma forma que habr¨ªa ocurrido durante la noche. Se supo poco de la historia m¨¢s all¨¢ de la presencia de dos personajes antag¨®nicos pero interconectados en ciertos puntos. Lo ¨²ltimo que se supo de Eight Days data de 2009, fecha en la que Sony hizo p¨²blicas algunas capturas nuevas. A d¨ªa de hoy, parece bastante claro que nunca lo veremos.
El rumor apuntaba a que Gears of War: Exile iba a ser uno de los cabezas de serie para reforzar Kinect a nivel global, siendo un shooter sobre ra¨ªles en la tradici¨®n de Time Crisis en el que controlando a varios miembros del batall¨®n deber¨ªamos enfrentarnos a los Locust, todo esto usando -c¨®mo no- la tecnolog¨ªa de Kinect. Nunca se vieron im¨¢genes del proyecto y aunque sab¨ªamos que exist¨ªa y que estaba previsto para 2012, todos los detalles acaban ah¨ª. Epic Games se encarg¨® de confirmar su cancelaci¨®n a trav¨¦s de Cliff Bleszinski, que admiti¨® que "Exile fue un juego sin anunciar del que ya no puedo dar m¨¢s detalles, al margen de que ha sido cancelado". ?Os habr¨ªa gustado un titulo de la saga con estas caracter¨ªsticas?
Excepciones al margen, SEGA no es una compa?¨ªa que haya tenido mucha suerte con los remakes o reboots, y como ejemplo pueden darse Altered Beast (lanzado en PS2) o Sonic 2006, considerado uno de los pufos de la pasada generaci¨®n de consolas. Si bien es cierto que la saga tuvo su peque?o regreso a la actualidad con Golden Axe: Beast Rider, un mediocre lanzamiento en el que la c¨¢mara en tercera persona asemejaba al t¨ªtulo a cualquier hack'n slash cl¨®nico y sin ning¨²n punto distintivo, mucho mejor pintaba el remake de Golden Axe que estuvo en manos de SEGA Australia hasta su cierre. Pese a que las animaciones luc¨ªan algo ortop¨¦dicas, al menos en el prototipo que se filtr¨® el a?o pasado, luc¨ªa bastante m¨¢s fiel a los principios de la franquicia legendaria y que, por desgracia, no ha sabido adaptarse a las nuevas generaciones sin perder su sello distintivo.
?Y si Nintendo no fuera tan afable como parece? La informaci¨®n que se maneja en torno al remake de GoldenEye que estuvo en marcha para Xbox Live Arcade (y la CV de Wii) apuntar¨ªa a esa posibilidad, porque aparentemente Nintendo, Microsoft, RARE y Activison hab¨ªan llegado a un acuerdo para actualizar la obra maestra de Nintendo 64 y lanzarla en ambos sistemas, pero en determinado momento de su desarrollo, la compa?¨ªa liderada por Satoru Iwata intercedi¨® para sabotear el proyecto y asegurarse de que nadie lo pudiera jugar, "Nintendo lo quer¨ªa todo para s¨ª," lleg¨® a declarar un miembro del equipo de RARE, confirmando que no todo es tan bonito como lo pintan en el seno de la compa?¨ªa de Kioto, que sin embargo si que se asegur¨® la exclusiva de un "remake" de GoldenEye en Wii, GoldenEye 007. Un a?o m¨¢s tarde aparecer¨ªa en PS3 y 360, renombrado.
Una de las cancelaciones que m¨¢s ruido hicieron en la red, a pesar de que s¨®lo se conocieron algunos concept arts y un gameplay de apenas un minuto. Gorilla Nation era un shooter (aparentemente sobre ra¨ªles) muy cinematogr¨¢fico que se desarrollaba en una versi¨®n futurista de Londres, una exclusiva para PlayStation 3 que ofrec¨ªa acci¨®n muy bien coreografiada, enemigos persiguiendo al protagonista a toda velocidad y, m¨¢s interesante a¨²n, el control de robots gigantes para derrotar a los enemigos, tras hackearlos y ponerlos a nuestras ¨®rdenes. El estilo gr¨¢fico era bastante m¨¢s cartoon de lo acostumbrado, como pod¨¦is ver en el v¨ªdeo a continuaci¨®n. Quiz¨¢, apurando mucho la referencia, podr¨ªa recordar al futuro Sunset Overdrive. Que este s¨ª, saldr¨¢ a la venta... si nada se tuerce.
Silent Hill: Homecoming fue el juego con el que debut¨® la desarrolladora Double Helix Games, pero no fue su primer proyecto. Para encontrarlo deber¨ªamos pensar en Harker, una aventura prevista para 360, PS3 y Wii en la que habr¨ªamos controlado a Jonathan Harker, el personaje creado por Bram Stoker en su inmortal novela Dr¨¢cula. Al contrario de lo que ocurr¨ªa en el material original, aqu¨ª el protagonista pose¨ªa unas habilidades como cazavampiros bastante m¨¢s avanzadas, por lo que habr¨ªa sido un t¨ªtulo con bastante acci¨®n y lleno de momentos persiguiendo a los chupasangres. Double Helix congel¨® su desarrollo para ponerse manos a la obra con la saga de Konami, y tras los buenos resultados obtenidos con sus ¨²ltimos juegos (Killer Instinct -2013-, Strider -2014) no tiene pinta de que vayan a volver a ¨¦l en un futuro inmediato.
Project Awakened (tambi¨¦n conocido como Hero) iba a ser el un juego de mundo abierto protagonizado por superh¨¦roes, permitiendo al jugador personalizar al 100% al protagonista con todo tipo de a?adidos f¨ªsicos, desde lo superficial (ropas, complementos) hasta lo relacionado con el cuerpo (complexi¨®n, rostro, etc.). Phosphor Games, estudio responsable de varios minijuegos de Kinect Adventures pero sobre todo, del notable Horn para smartphones y tablets (una aventura comparada con Zelda, nada menos), iba a responsabilizarse de sacarlo adelante. Lleg¨® a haber bastante ruido en torno al proyecto, gracias sobre todo a los v¨ªdeos de acci¨®n en los que se ve¨ªa c¨®mo el h¨¦roe se desplazaba por la ciudad creando da?os en el entorno o disparando a numerosos enemigos, am¨¦n de usar algunos poderes. En su web oficial lo siguen listando con "Fecha de venta sin anunciar"; dudamos que llegue a ver la luz a estas alturas.
EA Chicago tuvo entre manos el que pudo haber sido un crossover bastante s¨®lido, y que habr¨ªa intentado arreglar el desbarajuste de Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects. Sin un t¨ªtulo confirmado m¨¢s all¨¢ de "Marvel vs.", el proyecto fue cancelado tras un largo tiempo de desarrollo sobre todo, en parte, cuando se anunci¨® que Capcom volver¨ªa a la franquicia con Marvel vs Capcom 3. Los desarrolladores de t¨ªtulos como DEF JAM: ICON y la saga Fight Night apuntaban a batallas protagonizadas por toda serie de iconos de la casa de c¨®mics, entre los cuales estaba -c¨®mo no- Capit¨¢n Am¨¦rica, y habr¨ªa presentado un modo historia fiel al material original y un bloque dedicado a los 'what if...?", los habituales escenarios imaginarios que presentan situaciones que jam¨¢s han tenido lugar.
Keiji Inafune, creador y responsable de la criatura hasta su salida de Capcom, habr¨ªa sumado su ¨²ltimo cr¨¦dito en la saga con Megaman Universe, un prometedor plataformas de acci¨®n lateral basado en Megaman 2, y que habr¨ªa salido para plataformas descargables (Xbox Live Arcade, PlayStation Network). Su mayor particularidad habr¨ªa sido el permitir la creaci¨®n de niveles, para posteriormente ser compartidos con los dem¨¢s usuarios, manteniendo por lo dem¨¢s las mec¨¢nicas de la segunda entrega de la saga, lo que implicaba la posesi¨®n de habilidades exclusiva de este t¨ªtulo. Hab¨ªa varias versiones de Mega Man disponibles, am¨¦n de otros personajes ic¨®nicos de la compa?¨ªa como Ryu de Street Fighter y Sir Arthur de Ghost 'n Goblins. El juego se cancel¨® en torno a 2011, aparentemente porque en la fase de testeo el control se hab¨ªa encontrado algo tosco, sumado a que el estilo visual del t¨ªtulo hab¨ªa sido criticado en ciertos c¨ªrculos.
Mortal Kombat Arcade Kollection HD
El cierre de Midway signific¨® varias cosas para el sector, pero desde luego fue toda una alegr¨ªa para Warner Bros., que no dud¨® en hacerse con los derechos de una franquicia tan lucrativa como Mortal Kombat. Antes del cierre de la compa?¨ªa, sin embargo, Midway trabajaba en un remake en alta definici¨®n de Mortal Kombat que habr¨ªa sido algo m¨¢s que un simple lavado de cara, pues se lleg¨® a grabar de nuevo con actores para crear los sprites de los juegos. Pudimos enterarnos de esto hace bien poco, gracias a las fotos de las sesiones que hizo p¨²blicas la maquilladora Tanea Brooks. A cambio, Warner hizo un reboot 100% con gr¨¢ficos poligonales y unas mec¨¢nicas de juego muy s¨®lidas, que gustaron tanto a los entusiastas del g¨¦nero como a los veteranos de la franquicia.
Ahora que Outlast est¨¢ creando furor entre los amantes de los survival horrors en primera persona, conviene rescatar del olvido la premisa de Redwood Falls, un FPS previsto para PlayStation 3 y Xbox 360 que contaba con la particularidad de esconder el interfaz de usuario para crear mayor inmersi¨®n y sensaci¨®n de agobio. Kuju Entertainment estaba a cargo de su desarrollo, antes de su cancelaci¨®n en 2008, y ten¨ªan prevista una campa?a principal ambientada en parajes g¨¦lidos y monta?osos, adem¨¢s de un modo multijugador donde habr¨ªa disponibles dos facciones con habilidades ¨²nicas: los infectados, con capacidad de regenerar vida y visi¨®n nocturna, y sus antag¨®nicos, con armas m¨¢s poderosas a su disposici¨®n.
El t¨¦rmino vaporware ya exist¨ªa desde hac¨ªa tiempo, pero quiz¨¢ Sadness sea el t¨ªtulo que m¨¢s claramente lo represent¨® en lo que respecta a software (en hardware, Phantom es legendaria). Desarrollado por los polacos de Nibris, iba a ser un ambicioso survival horror con tintes de aventura y puzles, en el que se nos llevar¨ªa a una Europa oriental pre-Primera Guerra Mundial, con un estilo visual muy representativo, tendiendo hilos al g¨®tico, con un detallado blanco y negro. La apuesta le sali¨® fant¨¢sticamente al estudio si pensamos en publicidad y marketing, porque desde su anuncio se supieron pocas cosas m¨¢s pero, haciendo honor a la verdad, todas parec¨ªan buenas. ?Existi¨® alguna vez Sadness? Probablemente, nunca lo sabremos.
No nos vamos a ir mucho m¨¢s lejos en el tiempo, tranquilos, pero Silent Chaos merec¨ªa ser reconocido como uno de esos proyectos fantasma de los que existe un v¨ªdeo de gameplay, pero apenas datos que lo contextualicen. Kalisto Entertainment, estudio franc¨¦s fundado por Nicolas Gaume en 1990, y que se declar¨® en quiebra en 2002, iba a ser el responsable de sacar adelante un juego que iba a ser editado en todo el mundo por Squaresoft, nada menos. Para su adaptaci¨®n a los mercados internacionales, Tetsuya Nomura trabaj¨® en los redise?os de personajes, si bien todo fue en vano. Ambientado en un mundo de fantas¨ªa medieval, s¨®lo se conserva un peque?o tr¨¢iler que podr¨ªa corresponder a la cinem¨¢tica de presentaci¨®n, y una plataforma asegurada: PlayStation 2.
Atomic Games pens¨® que con una idea pod¨ªa colocar su juego en el mercado y as¨ª naci¨® Six Days in Fallujah, un t¨ªtulo que habr¨ªa llevado al jugador al coraz¨®n de la Guerra de Iraq mediante una mec¨¢nica de shooter en tercera persona. Controlando a un grupo de marines de los Estados Unidos, a lo largo de seis d¨ªas de noviembre de 2004, el proyecto fue puesto en cuarentena tras levantar una gran pol¨¦mica en medios de videojuegos y tambi¨¦n generalistas, que se cuestionaban si no era demasiado pronto para hacer un videojuego sobre un tema tan candente. Konami, que iba a distribuirlo, se ech¨® atr¨¢s dada la controversia que gener¨®. El estudio sali¨® al paso para acallar los rumores de la naturaleza de la pol¨¦mica, asegurando que no buscaban lanzar ning¨²n contenido pol¨ªtico o social.
Unade las sagas sorpresa de la generaci¨®n, Saints Row no s¨®lo se hizo unhueco en el dificil¨ªsimo g¨¦nero sandbox, sino que adem¨¢s cre¨® unaidentidad propia tom¨¢ndose las cosas con humor y buena cara. ConDrive-by (tambi¨¦n llamado Money Shot) ocurri¨® algo rar¨ªsimo, porque sesab¨ªan absolutamente todos los detalles de su lanzamiento (incluso supeso en mb) pero fue cancelado antes de aparecer en Nintendo DS y lasplataformas descargables de Xbox 360 y PlayStation 3. Los motivos nuncase supieron, pero s¨ª hab¨ªa detalles tales como que habr¨ªa 12 tipos demisiones y que la protagonista ser¨ªa Cypher, una letal ninja. Algunoselementos se reaprovecharon, eso s¨ª, en Saints Row IV: el traje deCypher, alguna idea de dise?o o las recompensas, estaban incluidas en elalocado sandbox.
Si Uncharted se hubiera fusionado con el universo de George Lucas, Star Wars 1313 habr¨ªa sido el resultado. Lucasarts mostr¨® el juego en al menos dos ocasiones (E3 y Gamescom, de 2012) y en ambos casos la cosa ten¨ªa una pinta espectacular, no s¨®lo a nivel t¨¦cnico, que contaba con un motor gr¨¢fico que a¨²n hoy ser¨ªa puntero (similar al de Infamous Second Son), sino tambi¨¦n de mec¨¢nicas: acci¨®n en tercera persona, aventuras, exploraci¨®n de mapeados, etc¨¦tera. ?Qu¨¦ ocurri¨®? Disney compr¨® la divisi¨®n de Lucasarts y cancel¨® el juego, que pese a haber sido anunciado para plataformas (por entonces) de presente generaci¨®n, ten¨ªa toda la pinta de ser para PlayStation 4, Xbox One y PC.
Otra de las v¨ªctimas de la compra de una compa?¨ªa, en este caso del estudio Red Fly por parte de Lucasarts. El videojuego de Darth Maul (villano de La amenaza fantasma) que estaba desarrollando Red Fly, estudio conocido por, entre otros juegos, el de Las Tortugas Ninja: Out of the Shadows, estaba previsto para 360, PS3, Wii U y PC y habr¨ªa sido una aventura de acci¨®n en la l¨ªnea de Batman Arkham Asylum. El desarrollo comenz¨® en 2010, no obstante, cuando la compa?¨ªa empez¨® a trabajar en ¨¦l bajo el t¨ªtulo de Damage. George Lucas, tras observar el juego, decidi¨® que no le gustaba y desmantel¨® el proyecto, previa compra de sus responsables, enviando a 70 empleados a la cola del paro.
The Lord of the Rings: The White Council
"Un juego m¨¢s de El Se?or de los Anillos", dir¨¦is. "Qui¨¦n lo va a echar en falta". Pues s¨ª, y no, porque lo que ten¨ªa entre manos EA Redwood Shores era un t¨ªtulo de rol con mundo abierto que habr¨ªa acompa?ado al primer ciclo de vida de PS3 y 360, adem¨¢s de aparecer en PC. Problemas de desarrollo a nivel interno, errores de comunicaci¨®n y otras lindezas similares fueron las culpables de la muerte del proyecto, si bien EA no dej¨® de lado la saga y otorg¨® a Pandemic Studios la labor de realizar El Se?or de los Anillos: la conquista, un t¨ªtulo bastante mediocre que no hac¨ªa honor -ni por asomo- no s¨®lo al material de Tolkien, sino al propio legado que Electronic Arts hab¨ªa creado con la franquicia, con algunos juegos muy acertados en las m¨¢quinas de 128bits.
Surreal Software no tuvo mucha suerte, pues con su cierre en 2010 a¨²n no hab¨ªan creado ning¨²n juego verdaderamente rompedor. Lo intentaron, eso s¨ª, con proyectos como The Suffering, una (hoy olvidada) franquicia de juegos de terror bastante salvajes, siendo su mayor logro las dos entregas de Drakan. This is Vegas podr¨ªa haber cambiado la percepci¨®n del estudio a nivel global, pues se anticipaba como un proyecto de mucha mayor importancia, habiendo contado con entre 40 y 50 millones de d¨®lares de presupuesto. Su cancelaci¨®n se confirm¨® en 2010, pero ya se ve¨ªa venir tras el cierre de Midway (compa?¨ªa que lo produc¨ªa en parte) y en el poco inter¨¦s que Warner Bros. deposit¨® en ¨¦l a posteriori.
La desarrolladora n-Space goza un cat¨¢logo bastante nutrido de proyectos, si bien en los ¨²ltimos a?os parecen haberse dedicado m¨¢s al mercado casual que al usuario m¨¢s experimentado. Su mayor logro fue sin embargo Geist, un particular t¨ªtulo para GameCube que dividi¨® a usuarios y que habr¨ªa sido la inspiraci¨®n m¨¢s directa para Winter, un survival horror que la compa?¨ªa preparaba para Wii y que fue cancelado tras varios a?os dando vueltas sin ninguna aspiraci¨®n real a salir a la venta. La historia segu¨ªa a Mia, una joven que tras quedarse atrapada en la tormenta deb¨ªa buscar refugio y salir adelante pese a los impedimentos propios de la nieve y el hielo. El estudio ya hab¨ªa cancelado otros proyectos con anterioridad, aunque en este caso todo parece que se debi¨® a la falta de inter¨¦s por parte de socios para invertir en su desarrollo.