Regreso al Pasado TV 1x26: Daytona USA
Gentleman, start your engines! Un cl¨¢sico de carreras tanto en recreativa como Sega Saturn
La gran historia de Sega dentro de la industria del videojuego es para muchos su recorrido por el mercado dom¨¦stico como fabricante de hardware. Desde la SG-1000 hasta la Master System, pasando por su exitosa Mega Drive y los posteriores fiascos (Mega-CD, Mega 32 X, Saturn) que llevaron a que su ¨²ltima gran consola (DreamCast) fuera el canto de cisne de la compa?¨ªa en lo que a desarrollo de hardware se refer¨ªa. Pero Sega, si bien en el mercado dom¨¦stico casi siempre tuvo que vivir a la sombra de Nintendo primero y Sony despu¨¦s, pegaba muy fuerte en otra vertiente del negocio: la de los salones recreativos. Genios como Yu Suzuki, y estudios legendarios como AM2 estuvieron a?os creando aut¨¦nticas maravillas como Pengo (1982), Space Harrier (1985), Hang-On (1985), Enduro Racer (1986), Out Run (1986), Shinobi (1987), After Burner (1987), Thunder Blade (1987), Altered Beast (1988), Power Drift (1988), Golden Axe (1989), Alien Storm (1990)¡ La lista es casi infinita. De entre todos estos t¨ªtulos, destacaban especialmente los simuladores de conducci¨®n o piloto, gracias sobre todo a una t¨¦cnica que la compa?¨ªa nipona denominaba ¡°Super Scaling¡±.
La conversi¨®n dom¨¦stica de Daytona USA no tard¨® en llegar. En 1994, Sega lanzaba al mercado dom¨¦stico su consola de 32 bits, Sega Saturn, una m¨¢quina potent¨ªsima a la hora de manejar entornos bidimensionales, pero que adolec¨ªa de no pocos problemas cuando llegaba el momento de trabajar con pol¨ªgonos. As¨ª, si su gran rival, PlayStation, pod¨ªa recibir conversiones pr¨¢cticamente id¨¦nticas de las grandes recreativas de Namco (Ridge Racer o Tekken), Saturn ten¨ªa que esforzarse mucho m¨¢s para que los juegos que Sega lanzaba en Model 2 fueran trasladados con garant¨ªas, ya que la potencia de la consola dom¨¦stica era sensiblemente inferior. Daytona USA lleg¨® a las tiendas en 1995, lo que le permiti¨® convertirse en juego de lanzamiento en mercados occidentales. La tasa de im¨¢genes por segundo de la conversi¨®n sol¨ªa ser de unos 20 fps, en comparaci¨®n a los 60 de la recreativa, y los programadores no tuvieron m¨¢s remedio que acercar el dibujo de elementos en el horizonte dado el menor n¨²mero de pol¨ªgonos en pantalla que era capaz de poner Saturn, lo que se traduc¨ªa en un visible efecto de clipping (aparici¨®n repentina de objetos), con los escenarios dibuj¨¢ndose a corta distancia mientras recorr¨ªamos los circuitos.
- Conducci¨®n