Videojuegos v赤ctimas de la homofobia
La controversia con las relaciones entre personajes del mismo sexo en Tomodachi Life revive el debate sobre el tratamiento de la homosexualidad en los videojuegos. Ahora, Los Sims 4 recibe una clasificaci車n "solo para adultos" en Rusia por permitir precisamente esto. La cultura del videojuego se enfrenta a un problema que no depende directamente del formato, sino de los cimientos de la sociedad.
La misma semana que gana Eurovisi車n Conchita Wurst, representante de Austria que ha destacado por su voz y particularmente por su caracterizaci車n siempre rompedora de mujer con barba, la industria del videojuego reaviva uno de los debates con m芍s fuerza de los 迆ltimos a?os: la integraci車n del colectivo homosexual en el sector, un tema espinoso, sin lugar a dudas. Y no por los videojuegos, que como formato han demostrado estar m芍s avanzados que otros frentes del audiovisual, sino por la propia sociedad. El colectivo gay avanza en la normalizaci車n de sus derechos en los principales pa赤ses, pero todav赤a existe un recelo social hacia una orientaci車n sexual que choca a algunos. El tejido social del videojuego, m芍s joven, emprendedor y por lo tanto, de un perfil m芍s abierto, se sigue viendo influido inexorablemente por el mundo.
El videojuego es una industria joven, de apenas tres o cuatro d谷cadas, y cuyo 谷xito comercial es superior a sectores como el cine y la m迆sica en t谷rminos de facturaci車n tanto dentro como fuera de Espa?a. Pero el dinero y la influencia comercial no modifican las conductas de las personas. Son las historias que se cuentan, los temas que se tratan y los personajes con los que se confraternizan, quienes marcan esa diferencia para hacer que algo que hace d谷cadas resultaba abrupto para el espectador ahora est芍 normalizado. La pasada semana saltaba a la luz el affaire de Tomodachi Life para Nintendo 3DS y su supuesta "prohibici車n" a las relaciones entre Miis del mismo sexo, algo que en el colectivo homosexual se ha tomado como un ataque de Nintendo a sus derechos, como un movimiento anclado en el pasado de la firma nipona dirigida por Satoru Iwata.
Seamos francos con este asunto. Se ha crucificado a Nintendo por la decisi車n de retirar la posibilidad de los matrimonios homosexuales en el simulador social de la consola port芍til, pero no se ha tenido encuenta la situaci車n de forma precisa. Lo que Nintendo ha hecho en primera instancia es corregir un error de c車digo que permit赤a esta combinaci車n entre personajes. El bug afectaba al juego en Jap車n y se elimin車 de la versi車n que se estrenar芍 en Occidente este mes de junio. No es que, en esencia, se haya aplicado el cambio para prohibirlas. Eso s赤, posiblemente el coste de habilitar las relaciones entre Miis del mismo sexo ser赤a nulo para la compa?赤a y la colocar赤a de la mano del colectivo homosexual como toda una pionera en esta cuesti車n. Nintendo lo ten赤a bien f芍cil, pero su car芍cter tradicional muy a la japonesa lo ha impedido.
En un comunicado oficial, la empresa de Super Mario quiso destacar que en ning迆n caso quieren transmitir un mensaje social con Tomodachi Life. No es que est谷n en contra de los matrimonios entre personas del mismo sexo, es que directamente no tienen nada que opinar la respecto. No se nos debe escapar un detalle clave: en Jap車n, el matrimonio entre personas del mismo sexo no es legal y est芍 prohibido. Ni que decir tiene que socialmente se considera una actitud reprobable. Y Nintendo representa en su filosof赤a buena parte de los valores de la sociedad nipona. Nintendo lo ten赤a muy f芍cil para haber roto una barrera social que sigue presente en los videojuegos, pero se decidi車 por recorrer el camino de lo pol赤ticamente correcto, quiz芍s para evitar una controversia mayor en la sociedad que act迆a como su sede.
Tras el caso Tomodachi, el sector de los videojuegos vive un nuevo cap赤tulo en esta relaci車n tortuosa con la homosexualidad: Los Sims 4 de Maxis y Electronic Arts es considerados juego "solo para adultos" por incluir la posibilidad de los enlaces matrimoniales entre personajes del mismo sexo. Esta decisi車n deriva de la ley 436-FZ centrada en la protecci車n de los menores de edad ante mensajes que "puedan da?ar su salud y desarrollo personal" en estas tempranas edades. En concreto, este marco legal no permite "propaganda de relaciones sexuales no tradicionales", una definici車n que enclaustra a la homosexualidad en la c芍rcel social de lo mal visto y estigmatiza al videojuego prohibiendo su venta en el circuito comercial tradicional. La ley, por cierto, equipara la homosexualidad a la pornograf赤a infantil. Todo muy propio de Putin, cuya campa?a agresiva en contra de la homosexual es conocida en todo el mundo.
Los Sims, que es una de las primeras sagas de videojuego que admiti車 las relaciones homosexuales entre sus personajes, toda una pionera en abrir el fuego y dejar la primera piedra para un camino que m芍s tarde han seguido firmas como BioWare (Mass Effect, Dragon Age), se llevan un rev谷s absurdo en Rusia, un mercado m芍s que destacado en la industria en cuanto a consumo de juegos online (madre patria de World of Tanks). Es cierto; la figura del personaje homosexual sigue siendo problem芍tica para los creadores de videojuegos. Solo los m芍s valientes se atreven a integrar en sus guiones a personajes que rompan con el molde de lo establecido. Afortunadamente, es cuesti車n de tiempo que esta situaci車n cambie. De tiempo y de ampliar esa valent赤a necesaria en el proceso creativo.
El tratamiento del personaje homosexual tiene diferentes particularidades en la industria del videojuego actual. Encontramos casos como los vistos en los juegos de BioWare, que act迆an como normalizadores de la situaci車n presentando personajes que no solo mantienen su identidad sexual, sino que la dirigen de la mano de las decisiones del propio jugador. Tambi谷n existe el escenario par車dico, donde se acepta la broma y la exageraci車n de los estereotipos de esta opci車n sexual, como en Grand Theft Auto (The Ballad of Gay Tony) o en el juego m車vil Supergay, que entra en el terreno de la parodia. Falta todav赤a el tratamiento que refleje la opresi車n social que sigue vigente y que s赤 se ha visto en los mundos del cine y de la literatura. Quiz芍s cuando lleguemos a este frente, cuando controlemos a un personaje homosexual que se vea obligado a ocultar su identidad por medio al rechazo de sus semejantes, se alcance un nuevo pelda?o en el camino hacia la normalizaci車n.
Lo que hoy d赤a suena extra?o, lo que se convierte en carnaza de las redes sociales por ser viral, dejar芍 de serlo en el futuro. Porque el caso de Conchita Wurst tiene mucho que ver con el estos affaires en el videojuego. Lo "extra?o", lo que no es aceptado socialmente, choca contra la base que nos compone, contra esos cimientos sociales que nos siguen dirigiendo. No es problema del videojuego. Tampoco de su formato. Ni siquiera de los creativos que d赤a a d赤a trabajan en la industria. Es un asunto social que debe ir abri谷ndose camino poco a poco como lo ha hecho en otras industria como el cine y la literatura que, recordemos, tambi谷n tuvieron sus escarceos con lo que se sale de la norma. Hay que seguir combatiendo la desigualdad con conocimiento, con cultura y con informaci車n.