Regreso al Pasado: Wolfenstein
Nazis, esv¨¢sticas, mad doctors, conspiraciones secretas y un Hitler que muri¨® en el bunker, pero por nuestra mano y mientras nos combat¨ªa enfundado en una armadura rob¨®tica. ?Qu¨¦? No, esto no es ninguna serie de J.J. Abrams, sino algunos de los elementos protagonistas de un juego que tiene el inmenso honor de recibir un alt¨ªsimo reconocimiento. Hablamos, por supuesto, de Wolfenstein 3-D, el padre del shooter moderno, y sus ac¨®litos anteriores y posteriores.
Con un equipo que inclu¨ªa a verdaderas vacas sagradas, 'gur¨²s' del g¨¦nero como John Carmack, Adrian Carmack (no guardan parentesco alguno), o John Romero, Catacomb 3-D fue la tercera entrega de la saga hom¨®nima, y el primero que hizo uso de gr¨¢ficos tridimensionales, en los que la profundidad cobraba un protagonismo exploratorio y no meramente visual como en las 2D dimensiones, las cuales se seguir¨ªan usando durante varios a?os m¨¢s. Elementos como la mano en pantalla que nos proporciona una referencia de nuestro personaje, la ambientaci¨®n a lo Espada y Brujer¨ªa y, sobre todo, la novedad de su enfoque visual de c¨¢mara -inolvidable para los afortunados que presenciamos aquello-, de su propuesta de abandonar la bidimensionalidad a un nivel como no se hab¨ªa visto hasta el momento, fueron el germen con el que el futuro shooter que ser¨ªa citado como referente absoluto estaba comenzando a gestarse.
Finalmente, la idea de enfocarlo m¨¢s a la acci¨®n directa elimin¨® de la escaleta de programaci¨®n estas ideas. Dise?ado al principio con la idea de aprovechar la paleta de gr¨¢ficos EGA de 16 colores que hab¨ªa dado vida a Hovertank 3-D y el genial Catacomb 3-D, Wolfenstein se adapt¨® finalmente por sugerencia de Scott Miller, fundador de la editora del juego, Apogee Software (nombre legal de la empresa m¨¢s conocida como 3D Realms), a algo m¨¢s espectacular: la potencia de la paleta gr¨¢fica de 256 colores de la VGA, para la que Adrian Carmack dibuj¨® a mano en su ordenador cada uno de los sprites vistos en pantalla. Tras probar la tecnolog¨ªa Ray Casting en anteriores t¨ªtulos, id la puli¨® hasta el extremo, refin¨¢ndola y consiguiendo que otras compa?¨ªas usar¨¢n este motor gr¨¢fico u otros derivados del portento logrado por el estudio, que aunque no permit¨ªa que el personaje mirase arriba y abajo, implementaba elementos como Sprites usados para crear objetos y paredes texturizadas.
Con diez niveles cada episodio, el primero, Escape from Castle Wolfenstein, nos ten¨ªa dando vueltas por el complejo nazi de celdas -imagin¨¢os en 1991 detalles como montones de huesos apilados o esqueletos encadenados o tirados en el suelo como ve¨ªamos dentro de las celdas, escalofriante para los que ven¨ªan de pegar saltos con Sonic o Mario-, con un Final Boss en forma de gigant¨®n de nombre Hans Grosse y sus ametralladoras, tras matar a soldados, personal de la SS e incluso perros -m¨¢s de una y dos balas perdidas nos costaban sus r¨¢pidos movimientos en zig zag-. Tras la llave que dejaba caer, pas¨¢bamos al segundo episodio, Operation: Eisenfaust, una de las partes m¨¢s sorprendentes, ya que aqu¨ª nos enteramos de que el ej¨¦rcito nazi est¨¢ creando un ej¨¦rcito de mutantes en el Castillo Hollehammer, en el que nos adentr¨¢bamos, encontr¨¢ndonos con un nuevo enemigo en forma de mutante que ten¨ªa un cuchillo en cada mano, adem¨¢s de una pistola que disparaba con su tercera mano, la que le sal¨ªa del pecho. Por fortuna -era r¨¢pido y dif¨ªcil de abatir- los mutantes solamente aparec¨ªan en este episodio -aunque eran los invitados estrella en el nivel secreto del posterior sexto episodio. Con un enemigo final en forma de mad doctor, el doctor Schabss -autor de los experimentos-, las jeringuillas con las que nos atacaba nos pod¨ªan quitar hasta un cuarto de la vida, con el magistral detalle de convertirnos en una de sus criaturas si mor¨ªamos por su mano.
Pero, por fortuna, la diversi¨®n virtual de Wolfenstein no termin¨® con la (ultragore) muerte de Hitler en su traje rob¨®tico -recordando a su amada Eva Braun antes de deshacerse en una monta?a de huesos y tripas-, sino que id, espoleados por Miller -este hab¨ªa averiguado que en el estudio solo necesitaban un d¨ªa para crear un nivel de juego-, lanz¨® una expansi¨®n incorporada a las reediciones del juego original consistente en otros tres episodios de diez niveles cada uno, que funcionaban a modo de precuela. Manejando de nuevo a BJ, y olvid¨¢ndonos m¨¢s del ocultismo y los monstruos en pos de la verdaderamente real guerra qu¨ªmica y bacteriol¨®gica, Misiones Nocturnas comenzaba con nuestro esp¨ªa persiguiendo en Dark Secrets al responsable del armamento qu¨ªmico nazi, el doctor Otto Giftmacher, que nos atacaba nada menos que con un lanzamisiles.
Tras clausurar a tiro limpio la factor¨ªa, el segundo episodio, Trail of the Madman, se ambientaba en el Castillo Erlangen, lugar en el que busc¨¢bamos los mapas y documentos que narraban los planes alemanes para iniciar la guerra qu¨ªmica. Gretel Grosse, la hermana del Final Boss Hans del primer episodio, escond¨ªa la llave que daba al cuarto de los planos, y que arrojaba tras la lucha. Finalmente, en Confrontation, recorr¨ªamos el Castillo Offenbach en busca del lider de la iniciativa para la guerra qu¨ªmica, el General Fettgesicht, encargado de la mortal ofensiva bacteriol¨®gica contra los Aliados, del que hab¨ªa que tener cuidado tanto con su ametralladora como con su lanzamisiles.
Junto al movimiento del personaje ten¨ªamos el bot¨®n de disparo, el de avanzar de lado a lado sin ir atr¨¢s o hacia delante, el de abrir puertas y el de selecci¨®n de armas, para escoger entre las cuatro opciones brindadas, desde la pistola hasta una ametralladora con la que era una gozada darle al gatillo y acribillar hordas enteras de enemigos. Repartidos por el escenario ten¨ªamos items para rellenar la barra -m¨¢s bien el porcentaje- de vida que disminu¨ªa con rapidez (curioso y visualmente llamativo el detalle de la cabeza de nuestro personaje movi¨¦ndose y cubri¨¦ndose de heridas en la interfaz), junto a cargadores de munici¨®n, las armas aparte de nuestra pistola y recompensas en forma de distintos tesoros, la mayor¨ªa de las veces ocultos.
Pero hubo m¨¢s cambios en Super Nintendo: la sangre, mostrada con profusi¨®n, fue reemplazada por sudor para reducir su carga violenta. En las copias alemanas, la sangre se ti?¨® de verde. Y los perros que nos atacaban fueron redise?ados para parecer ratas mutantes gigantescas, algo que a algunos empleados de id Software les pareci¨® iron¨ªa pura, ya que por lo visto era moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. La presencia de la esv¨¢stica -s¨ªmbolo usado en antiguas civilizaciones para siempre corrompido y condenado por representar a los nazis- era tan alta, que incluso muchos de los niveles presentaban un dise?o de pasillos con esta forma, algo que pod¨ªamos ver en un editor de niveles. Para rizar el rizo, el tema inicial o¨ªdo en formato MIDI -una BSO de Bobby Prince realmente excelente en cuanto a fidelidad con las im¨¢genes, sonoridad y puntualizaci¨®n de la acci¨®n en pantalla- en el men¨² inicial era el himno del Partido Nacionalsocialista Obrero Alem¨¢n, m¨¢s conocido como Partido Nazi, por lo que el tema, llamado Horst-Wessel-Lied, fue alterado en la versi¨®n de Super Nintendo. El resto de versiones, como la magn¨ªfica de la fallida consola 3DO -con sprites y personajes redibujados y aumentados de tama?o, aunque en un solo ¨¢ngulo de visi¨®n, por lo que ganaban en calidad visual pero no pod¨ªamos matarlo por la espalda-, se mantuvieron sin apenas cambios con respecto al original.
?xito de cr¨ªtica y de p¨²blico -tras el magn¨ªfico uso de la distribuci¨®n shareware que atrajo a muchos clientes potenciales-, Wolfenstein 3-D es un referente, un pionero, una piedra filosofal en el FPS moderno. No por nada considerado como un padre de los Doom y Quakes que vendr¨ªan despu¨¦s. Mezclando peligrosamente conceptos de arcades de acci¨®n como oleadas de enemigos crecientes con una perspectiva en 1? Persona para lograr una inmersi¨®n absoluta, tradicionalmente usada m¨¢s en el g¨¦nero de los RPG que en los shooters -estos ¨²ltimos normalmente de scroll lateral-, la mezcla result¨® ser todo un ¨¦xito que ayud¨® a id a crecer en fama, respeto del resto de estudios y en confianza en s¨ª mismos, convirti¨¦ndose en uno de los pioneros que movi¨® el mercado de PC hacia este tipo de experiencias jugables.
Con su siguiente proyecto, el tambi¨¦n celeb¨¦rrimo Doom, id no se durmi¨® en los laureles e intent¨® clonar su Wolfenstein 3-D de nuevo, sino que se arriesg¨® incorporando nuevas mec¨¢nicas, elementos, detalles y opciones como un arcaico multijugador. Wolfenstein 3-D es uno de esos juegos que suponen un pedazo de historia pixelada, una experiencia jugable magistral a todos los niveles, tanto al jugable -acci¨®n en vena + exploraci¨®n- como al visual -el portento de motor gr¨¢fico y el despliegue que permiti¨® en pantalla, nunca visto hasta el momento- como al narrativo, con esa historia de conspiraciones ocultistas, cient¨ªficos locos y castillos de misteriosos corredores. Re-lanzado una y otra vez en posteriores generaciones -el mejor ejemplo de su importancia-, Wolfenstein 3-D es sencillamente Historia virtual de la buena, de la que se agarra al cerebro y no nos suelta, sobre todo para aquellos que lo vivimos en directo hace veinte a?os. Un juego m¨ªtico que todo amante de los shooters deber¨ªa como m¨ªnimo probarlo, algo que, teniendo en cuenta todas las versiones que hay para consolas (incluso para dispositivos iOS) y para navegador, facilita muy mucho la labor.
Antecedente junto a su secuela del Wolfenstein 3-D, que ampli¨® su historia a?adiendo los elementos fantasticos, Castle Wolfenstein es a nivel jugable mucho m¨¢s profundo que el t¨ªtulo posterior de id, ya que hac¨ªa gala de una mec¨¢nica basada en la infiltraci¨®n, adem¨¢s de la de acci¨®n y disparos. El objetivo principal es atravesar nivel a nivel el interior de un castillo para encontrar los planes secretos de guerra nazis y escapar con vida. Escrito por Silas Warner, el juego de Muse Software era una combinaci¨®n de juego de aventuras con acci¨®n e infiltraci¨®n en tiempo real. Usando una perspectiva cenital, aunque visionando a los personajes como si estuvi¨¦semos bajo una c¨¢mara lateral, ten¨ªamos varias formas de jugar. Pod¨ªamos optar por usar nuestra pistola o las granadas de forma directa, aunque consum¨ªa valiosa y escasa munici¨®n y atra¨ªan a m¨¢s guardias que estuviesen cerca. O bien encontrar un uniforme, ya fuese dentro de uno de los m¨²ltiples cofres repartidos por todos los niveles, o bien de un soldado muerto. Con ¨¦l puesto ¨¦ramos capaces de enga?ar a los guardias normales, aunque las tropas de la SS nos reconoc¨ªan al instante.
A los guardias abatidos pod¨ªamos registrarlos en busca de munici¨®n, llaves o armaduras. Aunque ten¨ªamos la opci¨®n de no matarlos, ya que a trav¨¦s de un genial recurso in-game, bastaba con solo apuntarlos para que levantasen los brazos y nos dejasen registrarlo, decidiendo despu¨¦s si los mat¨¢bamos o no. Como pod¨¦is ver, mec¨¢nicas plenamente asentadas a d¨ªa de hoy, pero que en mitad de la segunda generaci¨®n de sistemas no era lo que se dice muy habitual ver un gameplay tan elaborado y lleno de tantas posibilidades. Los cofres que nos encontr¨¢bamos conten¨ªan armamento, munici¨®n, uniformes que usar, armaduras y los propios planes de guerra nazi.
De nuevo bajo una perspectiva cenital del escenario aunque visualizando a los personajes como en un t¨ªtulo de scroll lateral, la misma mezcla jugable de acci¨®n y aventura se emple¨® en esta secuela, aunque las posibilidades se duplicaron, con a?adidos tan profundos como el uso de los guardas de un sistema de pases, por el cual, tras habernos disfrazado de guardias, estos nos ped¨ªan el pase que deb¨ªamos llevar y que variaba seg¨²n el piso, o sobornarle. El no mostrar el pase correcto o rechazar dos veces el soborno por no tener nosotros bastante dinero encima nos conduc¨ªa a dos opciones: o nos mataban o activaban una alarma que se o¨ªa en todo el bunker.
Adem¨¢s, ahora pod¨ªamos arrastrar los cuerpos muertos de los soldados para ocultarlos, bloquear pasillos o incluso usarlos para abrirnos paso hasta un objeto. Las ruidosas granadas fueron cambiadas por un silencioso cuchillo que nos facilitaba mucho matar de forma silenciosa. Y la cantidad de frases digitalizadas aumentaron, conformando una experiencia jugable brillante que finalizaba en cuanto deposit¨¢bamos con ¨¦xito la maleta en el lugar designado, observando en una espectacular escena -en la ¨¦poca- el bunker estallando y nosotros escapando de ¨¦l. Junto a su primera parte, aut¨¦nticos pioneros de un g¨¦nero, el de la infiltraci¨®n, que hasta finales de los 90 no cobrar¨ªa el protagonismo que anta?o ya merec¨ªa.
Adentr¨¢ndonos en un solo episodio jugable compuesto por 21 niveles, 19 de ellos deb¨ªan ser completados para poder ganar el juego, ya que los otros tres eran fases secretas que pod¨ªamos acceder desde los otros 18 niveles, divididos en cuatro bloques: T¨²neles, Mazmorras, Castillo y Murallas, cada uno con un Jefe Final esper¨¢ndonos. Haciendo gala de las mismas mec¨¢nicas jugables y el mismo motor gr¨¢fico -fue desarrollado apenas terminar la expansi¨®n Nocturnal Missions-, Spear of Destiny no fue distribuido mediante shareware, sino en forma de una demo m¨¢s convencional con dos niveles jugables. ForGem Corporation, editora del juego, cre¨® en 1994 dos packs adicionales de misiones conocidos como Lost Episodes, debido a la escasa distribuci¨®n que tuvieron. Return to Danger y Ultimate Challenge implementaban nuevas texturas para los objetos, escenarios y enemigos, adem¨¢s de 21 niveles cada uno.
As¨ª, el conocido B.J. Blazkowicz y el Agente One, ambos de la OSA (Office of Secret Actions), son enviados a investigar lo que la Divisi¨®n Paranormal de Heimrich Himmler -uno de los miembros m¨¢s poderosos del partido nazi y de los responsables directos del exterminio jud¨ªo con su abominable Soluci¨®n Final- se est¨¢ trayendo entre manos. Tras ser capturados, One muere durante su interrogatorio -una escena realmente violenta- y BJ consigue escapar de la mazmorra del Castillo Wolfenstein, dando comienzo una trama de fuerte carga ocultista y religiosa heredada de las historias de Mignola para su Hellboy, y aderezada con elementos reales como los hechos del Castillo Wewelsburg, en el que Himmler y su sociedad secreta llevaban a cabo rituales y pr¨¢cticas de toda ¨ªndole.
Yendo desde fortalezas en lo alto de Los Alpes -basadas en el famoso Nido del ?guila, joya de la corona del partido nazi y residencia privada de Hitler- hasta centenarias catacumbas de viejas iglesias para salir y regresar al final una vez m¨¢s a Wolfenstein, la trama del juego -expandida con un pr¨®logo en Egipto para la versi¨®n de consolas- nos enfrentaba con cient¨ªficos locos, esp¨ªritus de ultratumba, cad¨¢veres resucitados, no-muertos, soldados parte vivos y parte robots y la guardia de ¨¦lite de Himmler. El juego tuvo que ser alterado para poder ver la luz en Alemania, borrando cualquier referencia al partido nazi, al Tercer Raich, a Himmler y a todo el resto de elementos que evitasen cumplir con la ley alemana. En vez de nazis, BJ batallaba contra una secta llamada los Lobos, liderada por Heinrich H?ller. Su espectacularidad gr¨¢fica -requer¨ªa de un buen PC en compatibles para moverlo-fue posible gracias a funcionar bajo una versi¨®n muy modificada del motor empleado en Quake III: Team Arena, engine que posteriormente alimentar¨ªa a todo un cl¨¢sico: el primer Call of Duty.
Pero si por algo es recordado Return to Caste Wolfenstein fue por la contribuci¨®n del otro estudio implicado en el desarrollo, Nerve Software, que cre¨® el modo Multijugador. Tanto ¨¦xito tuvo, que eclips¨® completamente la parte de Gray Matter, implementando un multiplayer considerado de referencia para posteriores t¨ªtulos. Compuesto por objetivos, los jugadores se divid¨ªan en dos bandos: Eje y Aliados. Por lo general, los Aliados ten¨ªan como misi¨®n destruir alg¨²n elemento del Eje, y este proteger lo que era suyo. Los objetivos se divid¨ªan en primarios -de obligado cumplimiento como destruir radares o hallar informaci¨®n clave- y secundarios -opcionales.
Cada bando tiene acceso a armas propias. Y a cuatro clases distintas: Soldado, M¨¦dico, Teniente e Ingeniero, cada uno especializado en una tarea para el bien com¨²n del grupo. En cuanto a los modos de juego, el multijugador dispon¨ªa de tres: Checkpoint -el cl¨¢sico Captura la Bandera-, Deatmatch y Stopwatch, que limitana con un crono el tiempo que los Aliados ten¨ªan para cumplir los objetivos, cambiando de repente los bandos, y haciendo que ahora los del Eje fuesen los Aliados, debiendo cumplir los objetivos en un plazo de tiempo a¨²n menor. Como vemos, un multijugador normal a d¨ªa de hoy, pero totalmente pionero hace 11 a?os.
En un principio destinado a ser un pack de expansi¨®n del estupendo Return to Castle Wolfenstein, W: Enemy Territory pas¨® a ser un juego completo, aunque problemas con el modo Historia monojugador provocaron que al final la parte multijugador online fuese lanzada como un t¨ªtulo independiente freeware. Corriendo bajo una versi¨®n modificada de Return, el c¨®digo fuente de Enemy Territory fue publicado para ayudar a la comunidad de modders, la cual se volc¨® con el t¨ªtulo de Splash Damage (Brink), encargados de algunos mapas multiplayer en la edici¨®n Juego del A?o de Return to Castle Wolfenstein.
Con juego local por Lan u online, de nuevo tenemos la divisi¨®n en dos bandos: Eje y Aliados. Los modos de juego fueron ampliados, implementando nuevos como el Last Man Standing, en el que los usuarios muertos reaparecen todos al mismo tiempo, cada cierta cantidad de segundos. Cinco clases de personajes estaban disponibles: Soldado, M¨¦dico, Ingeniero, Operador de Campo y Operador de Cobertura, existiendo una barra en cada clase que nos permit¨ªa usar habilidades exclusivas de cada una de estas. Y ahora tenemos veh¨ªculos, aunque no son controlables directamente por el usuario. Un FPS exclusivamente multijugador cuyo ¨¦xito entre la comunidad y los fans de la serie ha sido alt¨ªsimo.