Regreso al Pasado: Wolfenstein
Nazis, esv芍sticas, mad doctors, conspiraciones secretas y un Hitler que muri車 en el bunker, pero por nuestra mano y mientras nos combat赤a enfundado en una armadura rob車tica. ?Qu谷? No, esto no es ninguna serie de J.J. Abrams, sino algunos de los elementos protagonistas de un juego que tiene el inmenso honor de recibir un alt赤simo reconocimiento. Hablamos, por supuesto, de Wolfenstein 3-D, el padre del shooter moderno, y sus ac車litos anteriores y posteriores.
Con un equipo que inclu赤a a verdaderas vacas sagradas, 'gur迆s' del g谷nero como John Carmack, Adrian Carmack (no guardan parentesco alguno), o John Romero, Catacomb 3-D fue la tercera entrega de la saga hom車nima, y el primero que hizo uso de gr芍ficos tridimensionales, en los que la profundidad cobraba un protagonismo exploratorio y no meramente visual como en las 2D dimensiones, las cuales se seguir赤an usando durante varios a?os m芍s. Elementos como la mano en pantalla que nos proporciona una referencia de nuestro personaje, la ambientaci車n a lo Espada y Brujer赤a y, sobre todo, la novedad de su enfoque visual de c芍mara -inolvidable para los afortunados que presenciamos aquello-, de su propuesta de abandonar la bidimensionalidad a un nivel como no se hab赤a visto hasta el momento, fueron el germen con el que el futuro shooter que ser赤a citado como referente absoluto estaba comenzando a gestarse.
Finalmente, la idea de enfocarlo m芍s a la acci車n directa elimin車 de la escaleta de programaci車n estas ideas. Dise?ado al principio con la idea de aprovechar la paleta de gr芍ficos EGA de 16 colores que hab赤a dado vida a Hovertank 3-D y el genial Catacomb 3-D, Wolfenstein se adapt車 finalmente por sugerencia de Scott Miller, fundador de la editora del juego, Apogee Software (nombre legal de la empresa m芍s conocida como 3D Realms), a algo m芍s espectacular: la potencia de la paleta gr芍fica de 256 colores de la VGA, para la que Adrian Carmack dibuj車 a mano en su ordenador cada uno de los sprites vistos en pantalla. Tras probar la tecnolog赤a Ray Casting en anteriores t赤tulos, id la puli車 hasta el extremo, refin芍ndola y consiguiendo que otras compa?赤as usar芍n este motor gr芍fico u otros derivados del portento logrado por el estudio, que aunque no permit赤a que el personaje mirase arriba y abajo, implementaba elementos como Sprites usados para crear objetos y paredes texturizadas.
Con diez niveles cada episodio, el primero, Escape from Castle Wolfenstein, nos ten赤a dando vueltas por el complejo nazi de celdas -imagin芍os en 1991 detalles como montones de huesos apilados o esqueletos encadenados o tirados en el suelo como ve赤amos dentro de las celdas, escalofriante para los que ven赤an de pegar saltos con Sonic o Mario-, con un Final Boss en forma de gigant車n de nombre Hans Grosse y sus ametralladoras, tras matar a soldados, personal de la SS e incluso perros -m芍s de una y dos balas perdidas nos costaban sus r芍pidos movimientos en zig zag-. Tras la llave que dejaba caer, pas芍bamos al segundo episodio, Operation: Eisenfaust, una de las partes m芍s sorprendentes, ya que aqu赤 nos enteramos de que el ej谷rcito nazi est芍 creando un ej谷rcito de mutantes en el Castillo Hollehammer, en el que nos adentr芍bamos, encontr芍ndonos con un nuevo enemigo en forma de mutante que ten赤a un cuchillo en cada mano, adem芍s de una pistola que disparaba con su tercera mano, la que le sal赤a del pecho. Por fortuna -era r芍pido y dif赤cil de abatir- los mutantes solamente aparec赤an en este episodio -aunque eran los invitados estrella en el nivel secreto del posterior sexto episodio. Con un enemigo final en forma de mad doctor, el doctor Schabss -autor de los experimentos-, las jeringuillas con las que nos atacaba nos pod赤an quitar hasta un cuarto de la vida, con el magistral detalle de convertirnos en una de sus criaturas si mor赤amos por su mano.
Pero, por fortuna, la diversi車n virtual de Wolfenstein no termin車 con la (ultragore) muerte de Hitler en su traje rob車tico -recordando a su amada Eva Braun antes de deshacerse en una monta?a de huesos y tripas-, sino que id, espoleados por Miller -este hab赤a averiguado que en el estudio solo necesitaban un d赤a para crear un nivel de juego-, lanz車 una expansi車n incorporada a las reediciones del juego original consistente en otros tres episodios de diez niveles cada uno, que funcionaban a modo de precuela. Manejando de nuevo a BJ, y olvid芍ndonos m芍s del ocultismo y los monstruos en pos de la verdaderamente real guerra qu赤mica y bacteriol車gica, Misiones Nocturnas comenzaba con nuestro esp赤a persiguiendo en Dark Secrets al responsable del armamento qu赤mico nazi, el doctor Otto Giftmacher, que nos atacaba nada menos que con un lanzamisiles.
Tras clausurar a tiro limpio la factor赤a, el segundo episodio, Trail of the Madman, se ambientaba en el Castillo Erlangen, lugar en el que busc芍bamos los mapas y documentos que narraban los planes alemanes para iniciar la guerra qu赤mica. Gretel Grosse, la hermana del Final Boss Hans del primer episodio, escond赤a la llave que daba al cuarto de los planos, y que arrojaba tras la lucha. Finalmente, en Confrontation, recorr赤amos el Castillo Offenbach en busca del lider de la iniciativa para la guerra qu赤mica, el General Fettgesicht, encargado de la mortal ofensiva bacteriol車gica contra los Aliados, del que hab赤a que tener cuidado tanto con su ametralladora como con su lanzamisiles.
Junto al movimiento del personaje ten赤amos el bot車n de disparo, el de avanzar de lado a lado sin ir atr芍s o hacia delante, el de abrir puertas y el de selecci車n de armas, para escoger entre las cuatro opciones brindadas, desde la pistola hasta una ametralladora con la que era una gozada darle al gatillo y acribillar hordas enteras de enemigos. Repartidos por el escenario ten赤amos items para rellenar la barra -m芍s bien el porcentaje- de vida que disminu赤a con rapidez (curioso y visualmente llamativo el detalle de la cabeza de nuestro personaje movi谷ndose y cubri谷ndose de heridas en la interfaz), junto a cargadores de munici車n, las armas aparte de nuestra pistola y recompensas en forma de distintos tesoros, la mayor赤a de las veces ocultos.
Pero hubo m芍s cambios en Super Nintendo: la sangre, mostrada con profusi車n, fue reemplazada por sudor para reducir su carga violenta. En las copias alemanas, la sangre se ti?車 de verde. Y los perros que nos atacaban fueron redise?ados para parecer ratas mutantes gigantescas, algo que a algunos empleados de id Software les pareci車 iron赤a pura, ya que por lo visto era moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. La presencia de la esv芍stica -s赤mbolo usado en antiguas civilizaciones para siempre corrompido y condenado por representar a los nazis- era tan alta, que incluso muchos de los niveles presentaban un dise?o de pasillos con esta forma, algo que pod赤amos ver en un editor de niveles. Para rizar el rizo, el tema inicial o赤do en formato MIDI -una BSO de Bobby Prince realmente excelente en cuanto a fidelidad con las im芍genes, sonoridad y puntualizaci車n de la acci車n en pantalla- en el men迆 inicial era el himno del Partido Nacionalsocialista Obrero Alem芍n, m芍s conocido como Partido Nazi, por lo que el tema, llamado Horst-Wessel-Lied, fue alterado en la versi車n de Super Nintendo. El resto de versiones, como la magn赤fica de la fallida consola 3DO -con sprites y personajes redibujados y aumentados de tama?o, aunque en un solo 芍ngulo de visi車n, por lo que ganaban en calidad visual pero no pod赤amos matarlo por la espalda-, se mantuvieron sin apenas cambios con respecto al original.
?xito de cr赤tica y de p迆blico -tras el magn赤fico uso de la distribuci車n shareware que atrajo a muchos clientes potenciales-, Wolfenstein 3-D es un referente, un pionero, una piedra filosofal en el FPS moderno. No por nada considerado como un padre de los Doom y Quakes que vendr赤an despu谷s. Mezclando peligrosamente conceptos de arcades de acci車n como oleadas de enemigos crecientes con una perspectiva en 1? Persona para lograr una inmersi車n absoluta, tradicionalmente usada m芍s en el g谷nero de los RPG que en los shooters -estos 迆ltimos normalmente de scroll lateral-, la mezcla result車 ser todo un 谷xito que ayud車 a id a crecer en fama, respeto del resto de estudios y en confianza en s赤 mismos, convirti谷ndose en uno de los pioneros que movi車 el mercado de PC hacia este tipo de experiencias jugables.
Con su siguiente proyecto, el tambi谷n celeb谷rrimo Doom, id no se durmi車 en los laureles e intent車 clonar su Wolfenstein 3-D de nuevo, sino que se arriesg車 incorporando nuevas mec芍nicas, elementos, detalles y opciones como un arcaico multijugador. Wolfenstein 3-D es uno de esos juegos que suponen un pedazo de historia pixelada, una experiencia jugable magistral a todos los niveles, tanto al jugable -acci車n en vena + exploraci車n- como al visual -el portento de motor gr芍fico y el despliegue que permiti車 en pantalla, nunca visto hasta el momento- como al narrativo, con esa historia de conspiraciones ocultistas, cient赤ficos locos y castillos de misteriosos corredores. Re-lanzado una y otra vez en posteriores generaciones -el mejor ejemplo de su importancia-, Wolfenstein 3-D es sencillamente Historia virtual de la buena, de la que se agarra al cerebro y no nos suelta, sobre todo para aquellos que lo vivimos en directo hace veinte a?os. Un juego m赤tico que todo amante de los shooters deber赤a como m赤nimo probarlo, algo que, teniendo en cuenta todas las versiones que hay para consolas (incluso para dispositivos iOS) y para navegador, facilita muy mucho la labor.
Antecedente junto a su secuela del Wolfenstein 3-D, que ampli車 su historia a?adiendo los elementos fantasticos, Castle Wolfenstein es a nivel jugable mucho m芍s profundo que el t赤tulo posterior de id, ya que hac赤a gala de una mec芍nica basada en la infiltraci車n, adem芍s de la de acci車n y disparos. El objetivo principal es atravesar nivel a nivel el interior de un castillo para encontrar los planes secretos de guerra nazis y escapar con vida. Escrito por Silas Warner, el juego de Muse Software era una combinaci車n de juego de aventuras con acci車n e infiltraci車n en tiempo real. Usando una perspectiva cenital, aunque visionando a los personajes como si estuvi谷semos bajo una c芍mara lateral, ten赤amos varias formas de jugar. Pod赤amos optar por usar nuestra pistola o las granadas de forma directa, aunque consum赤a valiosa y escasa munici車n y atra赤an a m芍s guardias que estuviesen cerca. O bien encontrar un uniforme, ya fuese dentro de uno de los m迆ltiples cofres repartidos por todos los niveles, o bien de un soldado muerto. Con 谷l puesto 谷ramos capaces de enga?ar a los guardias normales, aunque las tropas de la SS nos reconoc赤an al instante.
A los guardias abatidos pod赤amos registrarlos en busca de munici車n, llaves o armaduras. Aunque ten赤amos la opci車n de no matarlos, ya que a trav谷s de un genial recurso in-game, bastaba con solo apuntarlos para que levantasen los brazos y nos dejasen registrarlo, decidiendo despu谷s si los mat芍bamos o no. Como pod谷is ver, mec芍nicas plenamente asentadas a d赤a de hoy, pero que en mitad de la segunda generaci車n de sistemas no era lo que se dice muy habitual ver un gameplay tan elaborado y lleno de tantas posibilidades. Los cofres que nos encontr芍bamos conten赤an armamento, munici車n, uniformes que usar, armaduras y los propios planes de guerra nazi.
De nuevo bajo una perspectiva cenital del escenario aunque visualizando a los personajes como en un t赤tulo de scroll lateral, la misma mezcla jugable de acci車n y aventura se emple車 en esta secuela, aunque las posibilidades se duplicaron, con a?adidos tan profundos como el uso de los guardas de un sistema de pases, por el cual, tras habernos disfrazado de guardias, estos nos ped赤an el pase que deb赤amos llevar y que variaba seg迆n el piso, o sobornarle. El no mostrar el pase correcto o rechazar dos veces el soborno por no tener nosotros bastante dinero encima nos conduc赤a a dos opciones: o nos mataban o activaban una alarma que se o赤a en todo el bunker.
Adem芍s, ahora pod赤amos arrastrar los cuerpos muertos de los soldados para ocultarlos, bloquear pasillos o incluso usarlos para abrirnos paso hasta un objeto. Las ruidosas granadas fueron cambiadas por un silencioso cuchillo que nos facilitaba mucho matar de forma silenciosa. Y la cantidad de frases digitalizadas aumentaron, conformando una experiencia jugable brillante que finalizaba en cuanto deposit芍bamos con 谷xito la maleta en el lugar designado, observando en una espectacular escena -en la 谷poca- el bunker estallando y nosotros escapando de 谷l. Junto a su primera parte, aut谷nticos pioneros de un g谷nero, el de la infiltraci車n, que hasta finales de los 90 no cobrar赤a el protagonismo que anta?o ya merec赤a.
Adentr芍ndonos en un solo episodio jugable compuesto por 21 niveles, 19 de ellos deb赤an ser completados para poder ganar el juego, ya que los otros tres eran fases secretas que pod赤amos acceder desde los otros 18 niveles, divididos en cuatro bloques: T迆neles, Mazmorras, Castillo y Murallas, cada uno con un Jefe Final esper芍ndonos. Haciendo gala de las mismas mec芍nicas jugables y el mismo motor gr芍fico -fue desarrollado apenas terminar la expansi車n Nocturnal Missions-, Spear of Destiny no fue distribuido mediante shareware, sino en forma de una demo m芍s convencional con dos niveles jugables. ForGem Corporation, editora del juego, cre車 en 1994 dos packs adicionales de misiones conocidos como Lost Episodes, debido a la escasa distribuci車n que tuvieron. Return to Danger y Ultimate Challenge implementaban nuevas texturas para los objetos, escenarios y enemigos, adem芍s de 21 niveles cada uno.
As赤, el conocido B.J. Blazkowicz y el Agente One, ambos de la OSA (Office of Secret Actions), son enviados a investigar lo que la Divisi車n Paranormal de Heimrich Himmler -uno de los miembros m芍s poderosos del partido nazi y de los responsables directos del exterminio jud赤o con su abominable Soluci車n Final- se est芍 trayendo entre manos. Tras ser capturados, One muere durante su interrogatorio -una escena realmente violenta- y BJ consigue escapar de la mazmorra del Castillo Wolfenstein, dando comienzo una trama de fuerte carga ocultista y religiosa heredada de las historias de Mignola para su Hellboy, y aderezada con elementos reales como los hechos del Castillo Wewelsburg, en el que Himmler y su sociedad secreta llevaban a cabo rituales y pr芍cticas de toda 赤ndole.
Yendo desde fortalezas en lo alto de Los Alpes -basadas en el famoso Nido del ?guila, joya de la corona del partido nazi y residencia privada de Hitler- hasta centenarias catacumbas de viejas iglesias para salir y regresar al final una vez m芍s a Wolfenstein, la trama del juego -expandida con un pr車logo en Egipto para la versi車n de consolas- nos enfrentaba con cient赤ficos locos, esp赤ritus de ultratumba, cad芍veres resucitados, no-muertos, soldados parte vivos y parte robots y la guardia de 谷lite de Himmler. El juego tuvo que ser alterado para poder ver la luz en Alemania, borrando cualquier referencia al partido nazi, al Tercer Raich, a Himmler y a todo el resto de elementos que evitasen cumplir con la ley alemana. En vez de nazis, BJ batallaba contra una secta llamada los Lobos, liderada por Heinrich H?ller. Su espectacularidad gr芍fica -requer赤a de un buen PC en compatibles para moverlo-fue posible gracias a funcionar bajo una versi車n muy modificada del motor empleado en Quake III: Team Arena, engine que posteriormente alimentar赤a a todo un cl芍sico: el primer Call of Duty.
Pero si por algo es recordado Return to Caste Wolfenstein fue por la contribuci車n del otro estudio implicado en el desarrollo, Nerve Software, que cre車 el modo Multijugador. Tanto 谷xito tuvo, que eclips車 completamente la parte de Gray Matter, implementando un multiplayer considerado de referencia para posteriores t赤tulos. Compuesto por objetivos, los jugadores se divid赤an en dos bandos: Eje y Aliados. Por lo general, los Aliados ten赤an como misi車n destruir alg迆n elemento del Eje, y este proteger lo que era suyo. Los objetivos se divid赤an en primarios -de obligado cumplimiento como destruir radares o hallar informaci車n clave- y secundarios -opcionales.
Cada bando tiene acceso a armas propias. Y a cuatro clases distintas: Soldado, M谷dico, Teniente e Ingeniero, cada uno especializado en una tarea para el bien com迆n del grupo. En cuanto a los modos de juego, el multijugador dispon赤a de tres: Checkpoint -el cl芍sico Captura la Bandera-, Deatmatch y Stopwatch, que limitana con un crono el tiempo que los Aliados ten赤an para cumplir los objetivos, cambiando de repente los bandos, y haciendo que ahora los del Eje fuesen los Aliados, debiendo cumplir los objetivos en un plazo de tiempo a迆n menor. Como vemos, un multijugador normal a d赤a de hoy, pero totalmente pionero hace 11 a?os.
En un principio destinado a ser un pack de expansi車n del estupendo Return to Castle Wolfenstein, W: Enemy Territory pas車 a ser un juego completo, aunque problemas con el modo Historia monojugador provocaron que al final la parte multijugador online fuese lanzada como un t赤tulo independiente freeware. Corriendo bajo una versi車n modificada de Return, el c車digo fuente de Enemy Territory fue publicado para ayudar a la comunidad de modders, la cual se volc車 con el t赤tulo de Splash Damage (Brink), encargados de algunos mapas multiplayer en la edici車n Juego del A?o de Return to Castle Wolfenstein.
Con juego local por Lan u online, de nuevo tenemos la divisi車n en dos bandos: Eje y Aliados. Los modos de juego fueron ampliados, implementando nuevos como el Last Man Standing, en el que los usuarios muertos reaparecen todos al mismo tiempo, cada cierta cantidad de segundos. Cinco clases de personajes estaban disponibles: Soldado, M谷dico, Ingeniero, Operador de Campo y Operador de Cobertura, existiendo una barra en cada clase que nos permit赤a usar habilidades exclusivas de cada una de estas. Y ahora tenemos veh赤culos, aunque no son controlables directamente por el usuario. Un FPS exclusivamente multijugador cuyo 谷xito entre la comunidad y los fans de la serie ha sido alt赤simo.