Regreso al Pasado: Wolfenstein

Nazis, esv芍sticas, mad doctors, conspiraciones secretas y un Hitler que muri車 en el bunker, pero por nuestra mano y mientras nos combat赤a enfundado en una armadura rob車tica. ?Qu谷? No, esto no es ninguna serie de J.J. Abrams, sino algunos de los elementos protagonistas de un juego que tiene el inmenso honor de recibir un alt赤simo reconocimiento. Hablamos, por supuesto, de Wolfenstein 3-D, el padre del shooter moderno, y sus ac車litos anteriores y posteriores.

"In absentia luci, tenebrae vinciunt",
En ausencia de la Luz, la Oscuridad prevalece


Bioshock, Call of Duty, Halo, Killzone, GoldenEye 64, Doom, Metroid, Unreal, Medal of Honor, Perfect Dark, Resistance, Quake, Borderlands, System Shock 2, Deus Ex, Prey. ?Qu谷 nexo une a estas propuestas, algunas m芍s diferenciadas que otras, algunas con elementos de aventura, plataforma, exploraci車n o puzles? Meditadlo un par de segundos... ?Ya lo ten谷is? ?Correcto! Su g谷nero primario, el de los FPS, First Person Shooters -aunque algunos expandan los l赤mites de este-, juegos que emplean el punto de vista visual m芍s inmersivo de todos los existentes, y a d赤a de hoy reyes de la actual generaci車n. El FPS parece haber desbancado al Survival, a las Plataformas, a la Acci車n en 3? Persona, logrando en sistemas de sobremesa un dominio que anta?o parec赤a relegado solamente al PC, lugar en el que surgi車, creci車 y asent車 sus pilares antes de pegar el salto para diversificarse del teclado y rat車n al pad de doble stick.

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Pero, ?c車mo lo hizo? Todo viaje comienza con un primer paso, as赤 que ?en qu谷 t赤tulo el g谷nero dio este paso evolutivo hacia el concepto que todos conocemos hoy en d赤a? Para averiguar esto tenemos que ajustar el reloj del DeLorean 22 a?os atr芍s, a un 5 de mayo de 1992, d赤a en que, si entramos en una tienda de inform芍tica en las que disquettes de 3 1/2 y 5 1/4 pululaban en vez de moderneces como los DVD y Discos Duros Multimedia, podremos ver al considerado Padre del Shooter Moderno: Wolfenstein 3-D.

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De acuerdo. Wolfenstein 3D no fue el primero de su especie, como tampoco Tomb Raider fue el primer juego de acci車n, aventura, plataformas y exploraci車n en 3D -Fade to Black lleg車 un a?o antes al mercado- ni Resident Evil el primer t赤tulo de terror tridimensional -Kudos a Alone in the Dark-, pero s赤 fueron t赤tulos que usando y puliendo mec芍nicas ya inventadas -y a?adiendo algo de su propia cosecha-, establecieron las directrices esenciales que los dem芍s seguir赤an. Directrices que, en el caso de los FPS, fueron probadas en el menos conocido, pero m芍s pionero a迆n Catacomb 3-D, insigne y verdadero referente primario directo de Wolfenstein -que reformul車 el concepto de FPS moderno haci谷ndolo suyo- lanzado en noviembre de 1991.

Con un equipo que inclu赤a a verdaderas vacas sagradas, 'gur迆s' del g谷nero como John Carmack, Adrian Carmack (no guardan parentesco alguno), o John Romero, Catacomb 3-D fue la tercera entrega de la saga hom車nima, y el primero que hizo uso de gr芍ficos tridimensionales, en los que la profundidad cobraba un protagonismo exploratorio y no meramente visual como en las 2D dimensiones, las cuales se seguir赤an usando durante varios a?os m芍s. Elementos como la mano en pantalla que nos proporciona una referencia de nuestro personaje, la ambientaci車n a lo Espada y Brujer赤a y, sobre todo, la novedad de su enfoque visual de c芍mara -inolvidable para los afortunados que presenciamos aquello-, de su propuesta de abandonar la bidimensionalidad a un nivel como no se hab赤a visto hasta el momento, fueron el germen con el que el futuro shooter que ser赤a citado como referente absoluto estaba comenzando a gestarse.

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lz芍ndose sobre los hombros de su propia genialidad, a finales de 1991 id Software (Commander Keen) decidi車 cambiar la Sword & Sorcery por otro concepto m芍s visceral, m芍s novedoso y tambi谷n m芍s arriesgado en su siguiente propuesta: nada menos que nazis, esv芍sticas y secretos ocultos en remotos castillos. Usando de base el Castle Wolfenstein de Muse Software que sali車 una d谷cada anterior -hablaremos de 谷l m芍s tarde-, y pudiendo hasta hacer uso del t赤tulo por temas de licencia pendiente, id comenz車 a crear un t赤tulo shareware (b芍sicamente una demo tradicional, o el propio juego completo limitado, al estilo de lo visto en PSN+). Entre las ideas propuestas durante la fase conceptual estaban las de incluir elementos de infiltraci車n, e incluso acciones como arrastrar cuerpos, atacar de manera silenciosa o intercambiarnos el uniforme con el de soldados alemanes, elementos presentes en el t赤tulo inicial de 1981 de Muse, m芍s enfocado a la infiltraci車n.

Finalmente, la idea de enfocarlo m芍s a la acci車n directa elimin車 de la escaleta de programaci車n estas ideas. Dise?ado al principio con la idea de aprovechar la paleta de gr芍ficos EGA de 16 colores que hab赤a dado vida a Hovertank 3-D y el genial Catacomb 3-D, Wolfenstein se adapt車 finalmente por sugerencia de Scott Miller, fundador de la editora del juego, Apogee Software (nombre legal de la empresa m芍s conocida como 3D Realms), a algo m芍s espectacular: la potencia de la paleta gr芍fica de 256 colores de la VGA, para la que Adrian Carmack dibuj車 a mano en su ordenador cada uno de los sprites vistos en pantalla. Tras probar la tecnolog赤a Ray Casting en anteriores t赤tulos, id la puli車 hasta el extremo, refin芍ndola y consiguiendo que otras compa?赤as usar芍n este motor gr芍fico u otros derivados del portento logrado por el estudio, que aunque no permit赤a que el personaje mirase arriba y abajo, implementaba elementos como Sprites usados para crear objetos y paredes texturizadas.

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"Nazis...?Los odio!"

Compuesto originalmente por tres episodios (spoilers sobre la historia de estos en los tres pr車ximos p芍rrafos), la versi車n shareware permit赤a jugar los diez niveles del primero, debiendo pasar por caja para poder continuar, ya que era a partir del segundo cuando Wolfenstein desplegaba su trama de ocultismo y monstruos. En una 谷poca en que las intros no eran elaboradas secuencias CGI mejor montadas que muchas pel赤culas, la infomaci車n que necesit芍bamos ven赤a en el manual de la pantalla de inicio: Encarnando al espia de origen polaco William B.J. Blazkowicz, nuestro objetivo inicial era el de infiltrarnos en la fortaleza Nazi de Wolfenstein para robar los planos de la Operaci車n Eisenfaust. Obviamente, el hecho de que el primer episodio se centrase en escapar de la laber赤ntica prisi車n en la que nos hall芍bamos encerrado, ya nos daba una pista del 谷xito de nuestra misi車n... Sea como fuere, tras matar al guardia y robarle su pistola, la odisea de BJ comenzaba, seg迆n el juego "con una pistola y ocho pisos de infierno que atravesar. ?Buena suerte! Hey, si lo consigue, tendr芍 una buena historia que contar a sus nietos... Si no, ?al menos habr芍 desaparecido en una estela de gloria!".

Con diez niveles cada episodio, el primero, Escape from Castle Wolfenstein, nos ten赤a dando vueltas por el  complejo nazi de celdas -imagin芍os en 1991 detalles como montones de huesos apilados o esqueletos encadenados o tirados en el suelo como ve赤amos dentro de las celdas, escalofriante para los que ven赤an de pegar saltos con Sonic o Mario-, con un Final Boss en forma de gigant車n de nombre Hans Grosse y sus ametralladoras, tras matar a soldados, personal de la SS e incluso perros -m芍s de una y dos balas perdidas nos costaban sus r芍pidos movimientos en zig zag-. Tras la llave que dejaba caer, pas芍bamos al segundo episodio, Operation: Eisenfaust, una de las partes m芍s sorprendentes, ya que aqu赤 nos enteramos de que el ej谷rcito nazi est芍 creando un ej谷rcito de mutantes en el Castillo Hollehammer, en el que nos adentr芍bamos, encontr芍ndonos con un nuevo enemigo en forma de mutante que ten赤a un cuchillo en cada mano, adem芍s de una pistola que disparaba con su tercera mano, la que le sal赤a del pecho. Por fortuna -era r芍pido y dif赤cil de abatir- los mutantes solamente aparec赤an en este episodio -aunque eran los invitados estrella en el nivel secreto del posterior sexto episodio. Con un enemigo final en forma de mad doctor, el doctor Schabss -autor de los experimentos-, las jeringuillas con las que nos atacaba nos pod赤an quitar hasta un cuarto de la vida, con el magistral detalle de convertirnos en una de sus criaturas si mor赤amos por su mano.

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Thule-Gesellschaft
Tras acabar con Schabbs, termin芍bamos con la guerra biol車gica de Hitler, aunque a迆n faltaba el pez gordo, por lo que en el tercer episodio, de directo t赤tulo como es Die, F邦hrer, Die!, nos adentr芍bamos en el mism赤simo bunker que hab赤a bajo el Reichstag -edificio hist車rico de Berlin usado por, entre otros reg赤menes, el nazi-, acabando con oleadas de soldados y oficiales hasta que lleg芍bamos al Final Boss -tras matar al falso Adolf en el nivel 9-, en forma de una lucha dificil赤sima con un Adolf Hitler enfundado en un traje rob車tico de cuatro metralletas, verdadero y demencial delirio creativo impensable en una producci車n mainstream de hoy en d赤a. Sin duda de lo mejor del episodio final, junto con el a?adido obligado de descubrir de un nivel secreto en forma de dunge車n (b芍sicamente como todos los niveles) con los enemigos fantasmitas de colores de Pac-Man, amenizado adem芍s con la m迆sica de la recreativa, un nivel que, en un tiempo sin wassup, twitter ni foros que cuelgan walkthroughs/gu赤as caseras era dif赤cil de hacer creer a los amigos en el patio del colegio.

Pero, por fortuna, la diversi車n virtual de Wolfenstein no termin車 con la (ultragore) muerte de Hitler en su traje rob車tico -recordando a su amada Eva Braun antes de deshacerse en una monta?a de huesos y tripas-, sino que id, espoleados por Miller -este hab赤a averiguado que en el estudio solo necesitaban un d赤a para crear un nivel de juego-, lanz車 una expansi車n incorporada a las reediciones del juego original consistente en otros tres episodios de diez niveles cada uno, que funcionaban a modo de precuela. Manejando de nuevo a BJ, y olvid芍ndonos m芍s del ocultismo y los monstruos en pos de la verdaderamente real guerra qu赤mica y bacteriol車gica, Misiones Nocturnas comenzaba con nuestro esp赤a persiguiendo en Dark Secrets al responsable del armamento qu赤mico nazi, el doctor Otto Giftmacher, que nos atacaba nada menos que con un lanzamisiles.

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Tras clausurar a tiro limpio la factor赤a, el segundo episodio, Trail of the Madman, se ambientaba en el Castillo Erlangen, lugar en el que busc芍bamos los mapas y documentos que narraban los planes alemanes para iniciar la guerra qu赤mica. Gretel Grosse, la hermana del Final Boss Hans del primer episodio, escond赤a la llave que daba al cuarto de los planos, y que arrojaba tras la lucha. Finalmente, en Confrontation, recorr赤amos el Castillo Offenbach en busca del lider de la iniciativa para la guerra qu赤mica, el General Fettgesicht, encargado de la mortal ofensiva bacteriol車gica contra los Aliados, del que hab赤a que tener cuidado tanto con su ametralladora como con su lanzamisiles. 

SS Paranormal Division
El objetivo del juego era sencillo: explorar cada nivel de cada episodio, eliminar a todos los enemigos y hallar el ascensor hacia el siguiente, encontr芍ndonos con un Jefe Final al cual nunca pod赤amos rodear, ya que estaba implementado visual y jugablemente para que siempre nos atacase de frente -logrado mediante un dibujo unidireccional, en vez de dibujarlos en ocho direcciones como el resto de enemigos. La suavidad de su jugabilidad, arcaica para los est芍ndares actuales, se ajustaba perfectamente a la respuesta -con un escaso retraso- ingame del personaje, tanto con teclado y rat車n, el esquema est芍ndar del g谷nero en PC, como a joysticks y pads que le conect芍ramos al ordenador.

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Junto al movimiento del personaje ten赤amos el bot車n de disparo, el de avanzar de lado a lado sin ir atr芍s o hacia delante, el de abrir puertas y el de selecci車n de armas, para escoger entre las cuatro opciones brindadas, desde la pistola hasta una ametralladora con la que era una gozada darle al gatillo y acribillar hordas enteras de enemigos. Repartidos por el escenario ten赤amos items para rellenar la barra -m芍s bien el porcentaje- de vida que disminu赤a con rapidez (curioso y visualmente llamativo el detalle de la cabeza de nuestro personaje movi谷ndose y cubri谷ndose de heridas en la interfaz), junto a cargadores de munici車n, las armas aparte de nuestra pistola y recompensas en forma de distintos tesoros, la mayor赤a de las veces ocultos.

La jugabilidad no dista mucho de la actual, incluso gana enteros si la comparamos con experiencias m芍s guiadas, 'pasilleras' en las que el concepto Exploraci車n no existe. En Wolfenstein 3-D no solamente hab赤a tesoros ocultos que aumentaban la puntuaci車n, o items en forma de vida extra, sino niveles ocultos como el mencionado de?, a los que se llegaba Pac-Man abriendo una puerta escondida que llevaba a un elevador distinto del que nos sacaba del nivel. Todos estos elementos, junto al dise?o de niveles, lo convert赤an en una experiencia menos lineal que la habitual progresi車n 2D de izquierda a derecha. Encontrar estos niveles secretos -uno por cada episodio-, tesoros, secretos, o conseguir una cantidad del 100% de muertes de enemigos en cada nivel nos disparaba la cantidad de puntos obtenidos, obteniendo una vida extra cada 40.000 puntos. Una de las ventajas del t赤tulo era la posibilidad de salvar en cualquier momento del juego, aunque cuando mor赤amos se nos despojaba de las armas conseguidas, dej芍ndonos solos con la pistola con la que comenz芍bamos y ocho balas en ella. Y, tras derrotar a cada Final Boss -excepto con los hermanos Grosse-, aparec赤a una KillCam que repet赤a a c芍mara lenta la muerte del personaje para salvaje deleite personal.

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Ahnenerbe
Visual y sonoramente, Wolfenstein 3-D era (y sigue si谷ndolo) una maravilla. Referente gr芍fico del momento, su excesivo parecido con s赤mbolos y elementos reales del nazismo le vali車 una controversia que termin車 con versiones fuertemente alteradas para pasar la censura. En Alemania, la versi車n para PC fue retirada de la circulaci車n tras un veredicto dictado en enero de 1994. De poco import車 que los nazis fuesen mostrados como enemigos, ya que una ley considera, bajo determinadas circunstancias, que el uso de s赤mbolos como la esv芍stica es una ofensa federal. En noviembre de 1994 fue retirada la versi車n hecha para la Atari Jaguar por los mismos motivos. En el caso de la versi車n para Super Nintendo, la divisi車n americana de la compa?赤a de Kyoto se mostr車 tan preocupada por lo que podr赤a llegar a suceder que alter車 considerablemente la versi車n del sistema de 16 Bit. Para empezar, la versi車n Super Nes vio removidos todos los s赤mbolos y referencias nazis -las esv芍sticas eran mostradas como enormes cuadros en las paredes de algunos niveles, adem芍s de un gran cuadro de Hitler-; al propio F邦hrer, Final Boss en el episodio 3, se le despoj車 de su caracter赤stico bigote, rebautiz芍ndolo como Staatmeister en vez de Hitler.?

Pero hubo m芍s cambios en Super Nintendo: la sangre, mostrada con profusi車n, fue reemplazada por sudor para reducir su carga violenta. En las copias alemanas, la sangre se ti?車 de verde. Y los perros que nos atacaban fueron redise?ados para parecer ratas mutantes gigantescas, algo que a algunos empleados de id Software les pareci車 iron赤a pura, ya que por lo visto era moralmente aceptable disparar a personas y ratas, pero no a perros. La presencia de la esv芍stica -s赤mbolo usado en antiguas civilizaciones para siempre corrompido y condenado por representar a los nazis- era tan alta, que incluso muchos de los niveles presentaban un dise?o de pasillos con esta forma, algo que pod赤amos ver en un editor de niveles. Para rizar el rizo, el tema inicial o赤do en formato MIDI -una BSO de Bobby Prince realmente excelente en cuanto a fidelidad con las im芍genes, sonoridad y puntualizaci車n de la acci車n en pantalla- en el men迆 inicial era el himno del Partido Nacionalsocialista Obrero Alem芍n, m芍s conocido como Partido Nazi, por lo que el tema, llamado Horst-Wessel-Lied, fue alterado en la versi車n de Super Nintendo. El resto de versiones, como la magn赤fica de la fallida consola 3DO -con sprites y personajes redibujados y aumentados de tama?o, aunque en un solo 芍ngulo de visi車n, por lo que ganaban en calidad visual pero no pod赤amos matarlo por la espalda-, se mantuvieron sin apenas cambios con respecto al original.

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?xito de cr赤tica y de p迆blico -tras el magn赤fico uso de la distribuci車n shareware que atrajo a muchos clientes potenciales-, Wolfenstein 3-D es un referente, un pionero, una piedra filosofal en el FPS moderno. No por nada considerado como un padre de los Doom y Quakes que vendr赤an despu谷s. Mezclando peligrosamente conceptos de arcades de acci車n como oleadas de enemigos crecientes con una perspectiva en 1? Persona para lograr una inmersi車n absoluta, tradicionalmente usada m芍s en el g谷nero de los RPG que en los shooters -estos 迆ltimos normalmente de scroll lateral-, la mezcla result車 ser todo un 谷xito que ayud車 a id a crecer en fama, respeto del resto de estudios y en confianza en s赤 mismos, convirti谷ndose en uno de los pioneros que movi車 el mercado de PC hacia este tipo de experiencias jugables.

Con su siguiente proyecto, el tambi谷n celeb谷rrimo Doom, id no se durmi車 en los laureles e intent車 clonar su Wolfenstein 3-D de nuevo, sino que se arriesg車 incorporando nuevas mec芍nicas, elementos, detalles y opciones como un arcaico multijugador. Wolfenstein 3-D es uno de esos juegos que suponen un pedazo de historia pixelada, una experiencia jugable magistral a todos los niveles, tanto al jugable -acci車n en vena + exploraci車n- como al visual -el portento de motor gr芍fico y el despliegue que permiti車 en pantalla, nunca visto hasta el momento- como al narrativo, con esa historia de conspiraciones ocultistas, cient赤ficos locos y castillos de misteriosos corredores. Re-lanzado una y otra vez en posteriores generaciones -el mejor ejemplo de su importancia-, Wolfenstein 3-D es sencillamente Historia virtual de la buena, de la que se agarra al cerebro y no nos suelta, sobre todo para aquellos que lo vivimos en directo hace veinte a?os. Un juego m赤tico que todo amante de los shooters deber赤a como m赤nimo probarlo, algo que, teniendo en cuenta todas las versiones que hay para consolas (incluso para dispositivos iOS) y para navegador, facilita muy mucho la labor.

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Or赤genes
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Castle Wolfenstein (1981, Muse Software)
Apple II, DOS, Atari 400/800, Commodore 64

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Antecedente junto a su secuela del Wolfenstein 3-D, que ampli車 su historia a?adiendo los elementos fantasticos, Castle Wolfenstein es a nivel jugable mucho m芍s profundo que el t赤tulo posterior de id, ya que hac赤a gala de una mec芍nica basada en la infiltraci車n, adem芍s de la de acci車n y disparos. El objetivo principal es atravesar nivel a nivel el interior de un castillo para encontrar los planes secretos de guerra nazis y escapar con vida. Escrito por Silas Warner, el juego de Muse Software era una combinaci車n de juego de aventuras con acci車n e infiltraci車n en tiempo real. Usando una perspectiva cenital, aunque visionando a los personajes como si estuvi谷semos bajo una c芍mara lateral, ten赤amos varias formas de jugar. Pod赤amos optar por usar nuestra pistola o las granadas de forma directa, aunque consum赤a valiosa y escasa munici車n y atra赤an a m芍s guardias que estuviesen cerca. O bien encontrar un uniforme, ya fuese dentro de uno de los m迆ltiples cofres repartidos por todos los niveles, o bien de un soldado muerto. Con 谷l puesto 谷ramos capaces de enga?ar a los guardias normales, aunque las tropas de la SS nos reconoc赤an al instante.

A los guardias abatidos pod赤amos registrarlos en busca de munici車n, llaves o armaduras. Aunque ten赤amos la opci車n de no matarlos, ya que a trav谷s de un genial recurso in-game, bastaba con solo apuntarlos para que levantasen los brazos y nos dejasen registrarlo, decidiendo despu谷s si los mat芍bamos o no. Como pod谷is ver, mec芍nicas plenamente asentadas a d赤a de hoy, pero que en mitad de la segunda generaci車n de sistemas no era lo que se dice muy habitual ver un gameplay tan elaborado y lleno de tantas posibilidades. Los cofres que nos encontr芍bamos conten赤an armamento, munici車n, uniformes que usar, armaduras y los propios planes de guerra nazi.

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Aunque tambi谷n conten赤an salchichas alemanas Bratwurst, vino -magistral el script que, por estar borrachos al beberlo, nuestro personaje fallaba cada vez que disparaba-, medallas y hasta partes del diario de la mism赤sima Eva Braun. Estos pod赤an ser destruidos con granadas -como muchos de los elementos de las habitaciones-, aunque nos expon赤amos a hacer estallar los explosivos en caso de que los contuviese. Para coronar una experiencia jugable sin precedentes, Castle Wolfenstein conten赤a hasta voces digitalizadas que, aunque dif赤ciles de distinguir debido a la tecnolog赤a de la 谷poca, s赤 que sorprend赤a el escucharlas. Otro pionero, en este caso de la infiltraci車n, que merece la pena d echarle un vistazo, siquiera para sorprenderse con semejante despliegue de jugabilidad.


Beyond Castle Wolfenstein (1984, Muse Software)

Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS

Tres a?os despu谷s de presentar una de las ofertas de juego m芍s atractivas de 1981, Muse Software volvi車 con la secuela de su exitoso y premiado juego. Beyond Castle Wolfenstein regresaba a la 2? Guerra Mundial, con Adolf Hitler sometiendo a Europa a una guerra sinsentido -el dictador aparece directamente en la portada del juego sin alteraci車n alguna en su imagen. El objetivo del juego era adentrarse en el bunker secreto de Berlin, en el que el F邦hrer manten赤a reuniones secretas con sus subordinados m芍s directos, y poner una bomba que los operativos aliados hab赤an preparado justo fuera de la puerta de la habitaci車n en la que Hitler decid赤a el destino de Europa. Una sinopsis que, como buen puede observarse, se parece a la del famoso Complot del 20 de Julio, tambi谷n conocido como Operaci車n Valkyria, un golpe de estado llevado a cabo por la resistencia alemana y destinado a cambiar el curso de la Historia, que sin embargo acab車 en el m芍s absoluto desastre.

De nuevo bajo una perspectiva cenital del escenario aunque visualizando a los personajes como en un t赤tulo de scroll lateral, la misma mezcla jugable de acci車n y aventura se emple車 en esta secuela, aunque las posibilidades se duplicaron, con a?adidos tan profundos como el uso de los guardas de un sistema de pases, por el cual, tras habernos disfrazado de guardias, estos nos ped赤an el pase que deb赤amos llevar y que variaba seg迆n el piso, o sobornarle. El no mostrar el pase correcto o rechazar dos veces el soborno por no tener nosotros bastante dinero encima nos conduc赤a a dos opciones: o nos mataban o activaban una alarma que se o赤a en todo el bunker.

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Adem芍s, ahora pod赤amos arrastrar los cuerpos muertos de los soldados para ocultarlos, bloquear pasillos o incluso usarlos para abrirnos paso hasta un objeto. Las ruidosas granadas fueron cambiadas por un silencioso cuchillo que nos facilitaba mucho matar de forma silenciosa. Y la cantidad de frases digitalizadas aumentaron, conformando una experiencia jugable brillante que finalizaba en cuanto deposit芍bamos con 谷xito la maleta en el lugar designado, observando en una espectacular escena -en la 谷poca- el bunker estallando y nosotros escapando de 谷l. Junto a su primera parte, aut谷nticos pioneros de un g谷nero, el de la infiltraci車n, que hasta finales de los 90 no cobrar赤a el protagonismo que anta?o ya merec赤a.


Secuelas

Spear of Destiny (1992, id Software)
PC

Tras el descomunal 谷xito de Wolfenstein 3-D, y una vez que Nocturnal Missions ya hab赤a sido lanzado, a finales de 1992 los chicos de id Software hicieron otra precuela m芍s de su t赤tulo estrella, anticip芍ndose a la expansi車n de tres cap赤tulos que ya ven赤a dentro del juego original. El super esp赤a aliado William "B.J." Blazkowicz ten赤a una misi車n realmente IndianaJonesca ante as赤: recuperar la Lanza del Destino, tambi谷n conocida como la Lanza de Longinus, con la cual Jesucristo fue herido en el costado durante su crucifixi車n, sangre que recogi車 el Santo Grial -objeto que Indiana Jones hab赤a buscado en el cine apenas tres a?os antes -y que hab赤a sido robada de Versalles.

Adentr芍ndonos en un solo episodio jugable compuesto por 21 niveles, 19 de ellos deb赤an ser completados para poder ganar el juego, ya que los otros tres eran fases secretas que pod赤amos acceder desde los otros 18 niveles, divididos en cuatro bloques: T迆neles, Mazmorras, Castillo y Murallas, cada uno con un Jefe Final esper芍ndonos. Haciendo gala de las mismas mec芍nicas jugables y el mismo motor gr芍fico -fue desarrollado apenas terminar la expansi車n Nocturnal Missions-, Spear of Destiny no fue distribuido mediante shareware, sino en forma de una demo m芍s convencional con dos niveles jugables. ForGem Corporation, editora del juego, cre車 en 1994 dos packs adicionales de misiones conocidos como Lost Episodes, debido a la escasa distribuci車n que tuvieron. Return to Danger y Ultimate Challenge implementaban nuevas texturas para los objetos, escenarios y enemigos, adem芍s de 21 niveles cada uno.

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Reboots

Return to Castle Wolfenstein (2001, Gray Matter Interactive, Nerve Software, id Software)
PC, PlayStation 2, Xbox, Linux, Mac

Menos de una d谷cada despu谷s, y aprovechando la potencia que los sistemas de la reci谷n comenzada sexta generaci車n ofrec赤an, id Software, que m芍s bien actu車 de supervisora esta vez, decidi車 recuperar la trama de conspiraciones y mad doctors de su Wolfenstein 3-D, aunque potenciando mucho m芍s el lado de ultratumba, el ocultismo y los aspectos sobrenaturales. Gray Matter Interactive (Call of Duty 2: Big Red One) se ocup車 del modo Historia, que cogia algunos elementos del original.

As赤, el conocido B.J. Blazkowicz y el Agente One, ambos de la OSA (Office of Secret Actions), son enviados a investigar lo que la Divisi車n Paranormal de Heimrich Himmler -uno de los miembros m芍s poderosos del partido nazi y de los responsables directos del exterminio jud赤o con su abominable Soluci車n Final- se est芍 trayendo entre manos. Tras ser capturados, One muere durante su interrogatorio -una escena realmente violenta- y BJ consigue escapar de la mazmorra del Castillo Wolfenstein, dando comienzo una trama de fuerte carga ocultista y religiosa heredada de las historias de Mignola para su Hellboy, y aderezada con elementos reales como los hechos del Castillo Wewelsburg, en el que Himmler y su sociedad secreta llevaban a cabo rituales y pr芍cticas de toda 赤ndole.

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Yendo desde fortalezas en lo alto de Los Alpes -basadas en el famoso Nido del ?guila, joya de la corona del partido nazi y residencia privada de Hitler- hasta centenarias catacumbas de viejas iglesias para salir y regresar al final una vez m芍s a Wolfenstein, la trama del juego -expandida con un pr車logo en Egipto para la versi車n de consolas- nos enfrentaba con cient赤ficos locos, esp赤ritus de ultratumba, cad芍veres resucitados, no-muertos, soldados parte vivos y parte robots y la guardia de 谷lite de Himmler. El juego tuvo que ser alterado para poder ver la luz en Alemania, borrando cualquier referencia al partido nazi, al Tercer Raich, a Himmler y a todo el resto de elementos que evitasen cumplir con la ley alemana. En vez de nazis, BJ batallaba contra una secta llamada los Lobos, liderada por Heinrich H?ller. Su espectacularidad gr芍fica -requer赤a de un buen PC en compatibles para moverlo-fue posible gracias a funcionar bajo una versi車n muy modificada del motor empleado en Quake III: Team Arena, engine que posteriormente alimentar赤a a todo un cl芍sico: el primer Call of Duty.

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Pero si por algo es recordado Return to Caste Wolfenstein fue por la contribuci車n del otro estudio implicado en el desarrollo, Nerve Software, que cre車 el modo Multijugador. Tanto 谷xito tuvo, que eclips車 completamente la parte de Gray Matter, implementando un multiplayer considerado de referencia para posteriores t赤tulos. Compuesto por objetivos, los jugadores se divid赤an en dos bandos: Eje y Aliados. Por lo general, los Aliados ten赤an como misi車n destruir alg迆n elemento del Eje, y este proteger lo que era suyo. Los objetivos se divid赤an en primarios -de obligado cumplimiento como destruir radares o hallar informaci車n clave- y secundarios -opcionales.

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Cada bando tiene acceso a armas propias. Y a cuatro clases distintas: Soldado, M谷dico, Teniente e Ingeniero, cada uno especializado en una tarea para el bien com迆n del grupo. En cuanto a los modos de juego, el multijugador dispon赤a de tres: Checkpoint -el cl芍sico Captura la Bandera-, Deatmatch y Stopwatch, que limitana con un crono el tiempo que los Aliados ten赤an para cumplir los objetivos, cambiando de repente los bandos, y haciendo que ahora los del Eje fuesen los Aliados, debiendo cumplir los objetivos en un plazo de tiempo a迆n menor. Como vemos, un multijugador normal a d赤a de hoy, pero totalmente pionero hace 11 a?os.

 


Wolfenstein: Enemy Territory (2003, Splash Damage, id Software)

PC, Linux, Mac

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En un principio destinado a ser un pack de expansi車n del estupendo Return to Castle Wolfenstein, W: Enemy Territory pas車 a ser un juego completo, aunque problemas con el modo Historia monojugador provocaron que al final la parte multijugador online fuese lanzada como un t赤tulo independiente freeware. Corriendo bajo una versi車n modificada de Return, el c車digo fuente de Enemy Territory fue publicado para ayudar a la comunidad de modders, la cual se volc車 con el t赤tulo de Splash Damage (Brink), encargados de algunos mapas multiplayer en la edici車n Juego del A?o de Return to Castle Wolfenstein.

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Con juego local por Lan u online, de nuevo tenemos la divisi車n en dos bandos: Eje y Aliados. Los modos de juego fueron ampliados, implementando nuevos como el Last Man Standing, en el que los usuarios muertos reaparecen todos al mismo tiempo, cada cierta cantidad de segundos. Cinco clases de personajes estaban disponibles: Soldado, M谷dico, Ingeniero, Operador de Campo y Operador de Cobertura, existiendo una barra en cada clase que nos permit赤a usar habilidades exclusivas de cada una de estas. Y ahora tenemos veh赤culos, aunque no son controlables directamente por el usuario. Un FPS exclusivamente multijugador cuyo 谷xito entre la comunidad y los fans de la serie ha sido alt赤simo.

 

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Wolfenstein (2009, Raven Software, id Software, Pi Studios, Endrant Studios)

PC, PlayStation 3, Xbox 360

La 迆ltima incursi車n de la franquicia en el terreno FPS se lanz車 en 2009, en un t赤tulo hecho a cuatro estudios, que se sit迆a cronol車gicamente despu谷s de Return to Castle Wolfenstein. Controlando de nuevo al veterano B.J. Blazkowicz, el descubrimiento en una misi車n de sabotaje a bordo de un buque de batalla alem芍n de un medall車n que le salva la vida, lleva al agente de la OSA hasta la ciudad de Isenstadt, controlada completamente bajo el r谷gimen nazi por causa de los extra?os cristales Nachtsonne, necesarios para un ritual apocal赤ptico. Pasando con endiablada rapidez y un ritmo rapid赤simo (aunque lineal) de unas alcantarillas a una mina, una iglesia o los cuarteles generales de la SS, el modo Historia se benefici車 de las nuevas habilidades que el medall車n nos otorgaba, as赤 como del armamento futurista que elevaba las cotas de diversi車n.

Poderes como ralentizar el tiempo, que nos permit赤an desde superar obst芍culos hasta derrotar a enemigos armados con escudos indestructibles, lucieron bien en pantalla bajo el motor id Tech 4, el mismo de Doom 3, que hizo gala de nuevos efectos de post-procesado, sombreado suave o f赤sicas Havok realistas. Al igual que Return to CW, Wolfenstein brindaba tres modos de juego en su vertiente multijugador, que de nuevo eran Deathmatch, Objetivos y StopWatch. Con un acabado correcto, el que deber赤a haber sido un despertar de la saga en la presente generaci車n acab車 siendo un t赤tulo divertido, pero que no pasaba de correcto, y que no ten赤a elementos innovadores tan importantes como los vistos en Wolfenstein 3-D o Return to Castle Wolfenstein.

Y hasta aqu赤 el repaso a uno de los t赤tulos m芍s m赤ticos del g谷nero FPS, sus antecedentes, sus continuaciones, entregas y lo que leg車 a un g谷nero m芍s de moda que nunca. Una innovaci車n en jugabilidad, gr芍ficos y elementos como el ya imprescindible multijugador online que asentaron sus bases con las entregas de una saga que es algo m芍s que pegar tiros a ej谷rcitos de nazis, se trata, citando al padre de Indiana Jones en la divertid赤sima La ?ltima Cruzada, de la eterna "lucha del Bien contra el Mal". El Mal y el Horror ocultos dentro de un lugar: el Castillo Wolfenstein. Estaremos pendientes de ver si la pr車xima interpretaci車n de esta lucha, ese New Order en el que los Nazis ganaron, consigue estar a la altura de los cl芍sicos y dar a la saga un nuevo impulso hac赤a el futuro.

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