Project Morpheus, Impresiones

Acudimos a Londres para probar el prototipo de cascos de realidad virtual que prepara Sony. Nuestras impresiones con dos de las demos t谷cnicas de la compa?赤a, incluyendo una impactante experiencia submarina.

Sony organiz車 un peque?o evento en Londres con un claro prop車sito: presentar a la prensa europea su Project Morpheus, mostrado por primera vez en la Games Developer Conference. Era la oportunidad perfecta para que los que no hubieran acudido a San Francisco pudieran probar el prototipo de gafas de realidad virtual, una experiencia que realmente hay que vivirla en directo para hacerse una idea clara de la misma. Es un prototipo y Sony todav赤a no tiene planes espec赤ficos sobre su futuro desarrollo ni, por supuesto, nada de precios o juegos concretos, pero es s車lido, tangible y pronto estar芍 en manos de desarrolladores de todo el mundo. De hecho, el propio Yoshida ya mencion車 que est芍 deseando poner kits de desarrollo en manos de la comunidad de estudios independientes, ya que ellos son los que pueden experimentar y probar cosas nuevas con mucha agilidad, mientras que los estudios tradicionales est芍n m芍s atados, especialmente para lanzarse a un campo que es pr芍cticamente una nueva frontera.

Era un evento peque?o, casi familiar, nada que ver con los grandes eventos que Sony puede organizar a lo largo del a?o. Tres demos y tres gafas Morpheus aguardaban a los presentes, dos de ellas siendo demos t谷cnicas pr芍cticamente, experiencias, mientras que una tercera era Eve Valkyrie, uno de los t赤tulos m芍s maduros en desarrollo dentro del campo de la Realidad Virtual. Los otros son demostraciones t谷cnicas por parte de Sony, demos dedicadas a ilustrar algunos de los mejores aspectos de esta tecnolog赤a y a resaltar ciertas ventajas espec赤ficas de las aproximaciones de Sony a solucionar los m迆ltiples problemas y retos que tiene esta tecnolog赤a. No son s車lo las gafas, es el tecnolog赤a de seguimiento, los problemas en el control, la exigencia en que la imagen sea consistente y el propio software, en donde se tienen que ofrecer soluciones de dise?o y de software a los retos que presenta este campo. Es dif赤cil, pero por eso es excitante y se pod赤a apreciar en el personal de Sony que estaba en la sala que est芍n viviendo esto con especial ilusi車n.

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La primera demo que pudimos probar es la conocida The Deep, desarrollada por los estudios de Sony en Londres. Siempre se ha hecho especial menci車n a definir esta como una experiencia, ya que no se quiere ofrecer la idea de que se vaya a convertir en un juego o en un producto comercial. Es una prueba de concepto con algunos elementos tremendamente interesantes que hablan alto y claro del potencial de la tecnolog赤a. Pero antes de eso, hab赤a que resolver algo m芍s pedestre como es el ajustar bien los cascos, lo que puede parecer algo menor pero que es de suprema importancia para conseguir un buen resultado. El dispositivo tiene en su parte trasera una parte s車lida y otra superior en forma de tira, ambas destinadas a que la sujeci車n sea la mejor posible sin resultar inc車modo. El dispositivo, que es un prototipo aunque con un excelente acabado, pesa menos de lo que parece y resulta bastante confortable, aunque est芍 claro que en demos de cinco minutos es dif赤cil decir nada sobre efectos a largo plazo.

En estos primeros compases con la Realidad Virtual, pudimos comprobar en situaci車n algo que los que ya tienen su Oculus saben bien. El ajuste no es tan f芍cil como ponerse las gafas y listo, hay que dedicarle un tiempo para encontrar su punto adecuado porque a fin de cuentas cada uno tiene su propia fisonom赤a y la diferencia entre una imagen clara y una borrosa que arruine la experiencia est芍 en una l赤nea bastante fina. En particular, la tira s車lida y ajustable es clave, tiene que estar en un punto bajo de la parte trasera de la cabeza y muy bien ajustada para que encontremos el punto en el que la ilusi車n tome forma. Nos alegr車 ver por otro lado que el uso de gafas no afecta a la experiencia y que era posible encajar bien la m芍quina alrededor de las lentes sin afectar por ello a la experiencia. Posiblemente los que no tengan problemas de vista tendr芍n una mayor facilidad para ajustar los cascos en un punto perfecto, pero en nuestra limitada experiencia, el resultado con gafas fue muy bueno. Con todo, la -relativa- dificultad de encontrar el punto clave para que los cascos funcionaran a la perfecci車n hablan bien de las dificultades que la Realidad Virtual encontrar芍 en su camino al 谷xito de masas, todo un problema de dise?o y ergonom赤a que seguramente vivir芍 una potente evoluci車n en los pr車ximos meses.

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Reflexiones aparte, una vez ajustadas las gafas nos sumergimos en The Deep, y nunca mejor dicho porque la experiencia nos sit迆a en una jaula submarina. Los primeros segundos son de aclimataci車n, estamos de pie, debajo del mar y a pocos metros de la superficie. No lo vemos, pero en frente nuestra hay una c芍mara de PS4 colocada a nuestra altura, y por otro lado tenemos el Dual Shock 4 en nuestras manos, con el que podemos mover nuestro brazo equipado con una pistola de bengalas. De estos primeros segundos quedan dos sensaciones especialmente potentes: la primera es mirar abajo y ver nuestro cuerpo, s車lo que no es nuestro cuerpo, es un movimiento tan casual que nuestra mente se ※extra?a§ ante lo que est芍 viendo, un vientre y unas piernas que no son los nuestros pero que deber赤an serlo si recordamos las millones de veces en nuestras vidas que hemos mirado hacia abajo. La ilusi車n se refuerza con un excelente toque conseguido con el mando y la c芍mara: si bajamos las rodillas, nuestro avatar tambi谷n lo hace al un赤sono, detectando la c芍mara lo que estamos haciendo.

El segundo momento memorable de los primeros momentos es mirar hac赤a arriba. No podemos mover nuestro cuerpo, pero s赤 nuestra cabeza, con la que podemos mirar a cualquier punto con precisi車n y respondiendo de forma inmediata -de no ser as赤, el usuario sentir赤a n芍useas casi garantizadas-. Al mirar hac赤a arriba, nos encontramos mirando a la cercana superficie y al barco al que estamos atados, es una sensaci車n bastante indescriptible el estar en una sala llena de gente por un lado y por otro que tu mente vea que est芍s debajo del mar. Incluso con los cascos puestos era imposible aislar el ruido exterior de los dem芍s presentes hablando, as赤 que la ilusi車n no era perfecta, pero en solitario y en una habitaci車n oscura, el efecto tiene que ser todav赤a m芍s poderoso. Con un bot車n del mando, la jaula empezaba a bajar y pod赤amos seguir mirando hac赤a arriba para ver como lentamente nos alej芍bamos de la superficie para sumergirnos. Fue un momento impactante y nos hizo pensar en c車mo ser赤a vivir ciertos momentos importantes del videojuego a trav谷s de las gafas.

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Ya en la superficie marina, pod赤amos deleitarnos con la fauna submarina, mirando a cada lado para ver los bancos de peces a nuestro alrededor. Un efecto de la Realidad Virtual es que es m芍s f芍cil darse cuenta de ciertas cosas al estar m芍s metido en ellas, por lo que un peque?o detalle como el hecho de que los peces no fueran afectados por nuestra presencia resultaba bastante evidente. La interacci車n en The Deep es m赤nima y su funci車n est芍 m芍s relacionada con la ambientaci車n que se puede lograr con unos cascos de realidad virtual. Para ilustrar con m芍s efectividad el concepto, la parte final de la demo, que dura unos pocos minutos, estaba centrada en un enorme tibur車n que comienza a atacar la jaula, demostrando a la vez el efecto de sonido 3D con el que cuenta el sistema y regalando algunos sustos que ilustran uno de los campos en donde se piensa que la realidad virtual brillar芍 con m芍s fuerza: el del terror.

La segunda demo propia fue The Castle, de la que pudimos ver una demostraci車n. La demo ilustra un aspecto en el que incluso los responsables de Oculus reconocen que Sony est芍 ahora mismo por delante de ellos: el control. Move puede que no fuera un 谷xito -aunque se vendieron m芍s unidades de las que muchos piensan-, pero ahora ha tenido el bienvenido efecto colateral de poner a la compa?赤a en la delantera en cuanto a control gestual. La precisi車n de Move es muy buena y cuando se combina con Morpheus y contamos con un mando en cada mano para simular nuestras propias manos virtuales, el efecto de presencia se refuerza-. La ※presencia§ en realidad virtual determina la capacidad de crear la sensaci車n de estar f赤sicamente en el universo virtual, y por tanto es un factor m芍s determinante que la propia visualizaci車n o inmersi車n sensorial, de hecho es un conjunto de todos ellos m芍s otros m芍s abstractos, as赤 que es el gran objetivo a perseguir por parte de los creadores de realidad virtual. La demo pone al usuario en una peque?a parcela de entrenamiento y nos permite blandir una espada de forma bastante natural, pegando golpes a mu?ecos de una forma f赤sicamente bastante convincente.

En cuanto a la tercera demo, era EVE Valkyrie, y no hay mucho que a?adir a las detalladas impresiones que nos ofreci車 nuestro compa?ero Arturo Bracero desde el mismo coraz車n de CCP. Es una de las experiencias virtuales m芍s maduras que existen hoy en d赤a, un aut谷ntico juego en el que movemos nuestra nave y nos enzarzamos en combates espaciales a cara de perro contra otras naves r芍pidas, con cosas como fijar los objetivos en naves enemigas usando nuestra mirada mientras controlamos la nave en 360? con nuestros mandos. Lo mejor, la sensaci車n de inmersi車n y escala al pasar al lado de las grandes naves a nuestro alrededor, ciertamente algo que s車lo se puede lograr con esta tecnolog赤a y por lo que resulta tan prometedora.

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Es la primera vez que la realidad virtual parece algo al alcance de la mano. Ya no es s車lo que la tecnolog赤a est谷 ah赤 y que se pueda producir en grandes cantidades de forma razonable -miles de millones de m車viles de pantallas grandes y giroscopios lo han hecho posible-, es el peso de las compa?赤as que est芍n detr芍s. Oculus comprado por un gigante como Facebook, Sony apostando fuerte por esta tecnolog赤a, aportando recursos propios de sus estudios y usando su enorme influencia para generar oportunidades entre los creadores de videojuegos, y qui谷n sabe si alguien m芍s se unir芍 a la liza dado el peso de los actores que hay ahora misma. Es la tormenta perfecta de credibilidad, recursos y voluntad que puede convertir en realidad lo que hace poco no era m芍s que un sue?o. Con todo, a pesar del clima de optimismo alrededor de este campo, hay todav赤a mucho trabajo que hacer, muchas piedras en el camino y una necesidad imperiosa de seguir progresando en los pr車ximos meses. El sue?o de la realidad virtual va a ser complicado de vender al gran p迆blico, va a necesitar contenido de mucho peso y estrategias adecuadas, aunque nada de eso es tan importante como que los estudios aprendan realmente lo que significa crear experiencias virtuales, para lo que necesitar芍n repensarlo todo desde el principio. Lo que funciona en una pantalla no va a funcionar en un entorno virtual y eso es lo m芍s dif赤cil, pero tambi谷n lo que m芍s emociona y motiva a los desarrolladores: una nueva frontera que conquistar, quiz芍s (y s車lo quiz芍s) una revoluci車n tan grande como el paso a las 3D.

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