El Arte de las Portadas

Hubo una época en la que una compra de un videojuego podía decidirse meramente por la portada. El arte de una buena portada ha perdido importancia con los a?os, pero siendo un elemento fundamental e histórico del medio.

En estos tiempos en el que lo físico parece estar perdiendo terreno, resulta casi inevitable echar una mirada a un arte que ha estado íntimamente ligado al videojuego desde sus mismos orígenes: el de las portadas. Cuando no había tantísima información como hoy en día, las carátulas de los juegos eran muchas veces la guía de nuestros deseos. Podían ser -y lo eran, todo hay que decirlo- falsos amigos, que creaban una ilusión que en poco se correspondía con la realidad del título, pero en cierto modo también eran las responsables de abrir nuestra imaginación. Cierto era que el juego no se iba a ver como esas detalladas ilustraciones, pero éstas aportaban una ventana sentimental a lo que se ofrecía: aventura, emoción, velocidad, acción... una buena portada podía vender la experiencia y, si además teníamos la suerte de que el juego saliera bueno, conseguía que en nuestra mente viésemos el juego tal y como se nos había presentado.

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Siguen apareciendo buenas portadas hoy en día, pero no hay el énfasis de anta?o en ellas. También hay mucha homogeneización y ciertas tendencias más que evidentes, aunque tampoco son nuevas. No vamos a caer en el enga?o de pensar que antes había arte cuando ahora hay mercado, en el pasado había tanto buenas y malas portadas, y también intentos más o menos cínicos de conseguir un extra de atención (?quién de la época no recuerda las portadas de Barbarian?). Pero la sensación general era que antes se intentaba más, que se le daba mayor importancia a las portadas y se experimentaba más, hasta el punto de que hay compa?ías que construyeron su imagen y su reputación gracias a las portadas. Por eso hemos querido rendir homenaje a esta faceta del videojuego, repasando distintas épocas y regiones, buscando grandes portadas en una amplia variedad de máquinas e incluso identificando algunos nombres propios dentro de este campo. No pretende ser este reportaje un repaso a las “mejores” ni nada por el estilo, simplemente se ha querido realizar un viaje ilustrado para rememorar estos trabajos y contribuir a que no caigan en el olvido, siempre a sabiendas que repasar todas las grandes portadas de la historia del videojuego ocuparía muchas más páginas de las que tiene este reportaje, aunque con más de 150 carátulas, sí se puede considerar un repaso bastante aceptable que esperamos que los lectores completen con sus propias aportaciones.

Los comienzos, transformando cuadrados en obras de arte

La idea de que una buena portada puede vender un videojuego no es nueva ni revolucionaria, está escrita en el mismo “Big Bang” del videojuego para consumo de masas, en la época de Atari 2600. Por supuesto, había buenos motivos para hacerlo, a fin de cuentas el videojuego era algo novedosos y técnicamente puntero, pero a veces era difícil “creerse” que los cuadrados que veías en pantalla eran lo que supuestamente se suponía que eran. Una nueva generación de consumidores que nunca antes había visto un videojuego aguardaba, y para convencerlos había que estimular su imaginación con la misma caja, aunque luego el juego ya fuera otra historia. A medida que la industria iba creciendo, aparecía competencia y nacían nuevos estudios, esa semilla original creció en nuevas direcciones.

Electronic Arts, estrellas del Rock

En pleno “crash” del videojuego en Estados Unidos, nacía una compa?ía diferente con ínfulas de crear una nueva forma de concebir el videojuego, algo que ilustraba con su propio nombre: Electronic Arts. El gigante que conocemos ahora tiene poco que ver con esos orígenes “de autor”, pero de esa época queda una curiosa colección de carátulas únicas que representaban perfectamente la mentalidad de la época. La compa?ía no contaba con Atari ni sus máquinas, en plena caída, apostando por el mercado de ordenadores de la época, así que necesitaba un producto algo más sofisticado que los simples videojuegos de Atari 2600. De esa búsqueda nacieron títulos relativamente complejos para la época como Adventure Construction Kit, M.U.L.E. o Archon, todos presentados en cajas creadas con forma de LP, con trabajadas portadas y a modo de discos de música. El formato sobreviviría unos cuantos a?os a lo largo de los 80, incluyendo algunas portadas inolvidables como la de Wasteland, pero acabó siendo desgraciadamente abandonado, aunque no olvidado.

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Alfonso Azpiri, el corazón de los 8 bits

Uno de los grandes momentos de la llamada "edad de oro del softespa?ol" fue el disfrutar del arte de Alfonso Azpiri, que tuvo muchotrabajo creando portadas y materiales de promoción que pasarían a formarparte de muchas infancias y adolescencias. Su trabajo fue requerido porlas mejores casas de la época como Dinamic, Topo u Opera y su sellopersonal siempre quedó patente, creando impresionantes obras en las que aveces también salía a relucir su lado como dibujante de tebeoseróticos. Quizás una de sus obras más recordadas sea la portada deLorna, videojuego creado a partir de la propia obra del dibujante: unaserie de peque?as historias eróticas exquisitamente dibujadas que siguensiendo uno de los trabajos más recordados del autor. Azpiri no sólohizo portadas, estuvo muy involucrado en todos los proyectos,especialmente en aquellos basados en obras suyas como Mot y Lorna.


Luis Royo, Otro Imprescindible de los 8 bits

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Por supuesto, no podíamos dejar de mencionar a otro de los nombres clásicos de la "edad dorada". Luis Royo, uno de los ilustradores espa?oles más reconocidos internacionalmente, también tuvo trabajo en el videojuego en esta época, regalándonos algunas portadas míticas que forman una parte inolvidable de la historia de la industria espa?ola.

Psygnosis y Roger Dean

Si hay una compa?ía que sabe de la importancia de una buena carátulaes sin duda la tristemente desaparecida Psygnosis. La compa?ía británicase convirtió en una absoluta referencia en la segunda mitad de los 80 yprimera mitad de los 90, especialmente en mercados como el de Amiga, enel que el estudio se puso a la vanguardia en aprovechar el enormepotencial gráfico de la máquina de Commodore. Pero el ponerse a lavanguardia tecnológica de la época no era suficiente, tenían quedemostrar desde el primer segundo que sus juegos ofrecían “otra cosa”frente a la competencia -y, en el proceso, demostrar el porqué erannormalmente más caros-, así que la misma presentación era fundamental:cajas grandes, algún extra y un arte maravilloso en las portadas. Muchosde esos trabajos los firmó  el reputado artista Roger Dean, que creóuna identidad visual para los juegos de la compa?ía, creando extra?os ymágicos lugares que parecían directamente sacados de un sue?o, o de unapesadilla. El resultado fue un sello de identidad inequívoco de laépoca, y algunas de las mejores portadas vistas en un videojuego.

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Grandes Portadas Ordenadores 8 bits y 16 bits

No sólo Psygnosis tenía el coto exclusivo de grandes portadas en laera dorada de los ordenadores de 16 bits. Era una época en la que secuidaba especialmente la presentación de las cajas, buscando un salto decalidad que arropara el hecho de que el precio de los juegos ya no erael de los 8 bits. Las compa?ías con juegos punteros, o aspiración deserlo, y con los recursos necesarios optaban por cajas grandes y bellasilustraciones para conseguir atraer al consumidor, dejando muchas parael recuerdo de las que realizamos una selección.

La portada en esta época era realmente importante, aunque los recursos no siempre estaban ahí. Dependiendo de la fortaleza de una compa?ía, podía contratar a nombres más importantes para ilustrar las portadas de los juegos, o incluso tener a un artista a tiempo completo dedicado a esta tarea si era una compa?ía con mucho volumen, algo reservado sólo a grandes casas de la época como Ocean. En general, reinaba la anarquía y podían encontrarse desde carátulas exquisitamente dise?adas a otras hechas claramente por aficionados que seguramente no cobraron mucho por su labor. Pero, como se puede comprobar por la anterior página y ésta, la calidad de esos trabajos podía llegar a ser altísima.

Doom (1993)

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En muchos sentidos, Doom marca un antes y un después que separa la época de los ordenadores de 16 bits del nuevo universo que se abría con el compatible. Por culpa de la mala gestión de Commodore y Atari, tanto ST como Amiga quedaron obsoletas, fracasando en sus intentos de evolución técnica. El juego que vino a resaltar este hecho sería la obra de Carmack y Romero, un juego en primera persona tremendamente rápido y con una ambientación única, fruto de una auténtica revolución técnica. Esto es una lectura simplista de lo que ocurrió, pero es innegable que Doom contribuyó enormemente a cambiar las cosas en el tradicional mundo de los videojuegos para ordenador. Además, de forma más relevante para este reportaje, su portada es realmente impactante y emblemática, siendo una inspiración para muchas otras carátulas en el futuro.

El Mundo Perdido de los Ordenadores Japoneses

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Aunque Japón empezaría más tarde a dominar el mercado del videojuego global, de cara al propósito de este reportaje merece la pena detenerse en una de las esquinas menos documentadas del videojuego, al menos a este lado del mundo. El universo de los ordenadores japoneses, con los modelos derivados del PC 98, el más conocido MSX y monstruos como el X68000 han ofrecido también magníficas portadas de las que es necesario presentar al menos una peque?a muestra en estas páginas.

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Japón, el Nuevo Imperio

Durante la primera parte de la andadura del videojuego, su centro había girado alrededor de USA y Europa, con florecientes mercados de consolas y ordenadores. Pero mientras, Japón había ido creando también un explosivo mercado alrededor de este entretenimiento, ganándose un hueco importante en las máquinas occidentales y, especialmente, en los salones recreatovos. De ese éxito surgieron las máquinas que acabarían por llevar a la obsolescencia a los que habían sido protagonistas hasta la fecha. Primero con NES y luego ya de forma imparable con SNES y Mega Drive, que hicieron crecer en gran medida el sector, imponiendo fórmulas que poco tenían que ver con la libertad de desarrollo en ordenadores como Spectrum, Commodore 64, Amiga o Atari ST. Las nuevas máquinas estaban controladas con pu?o de hierro por sus compa?ías y desarrollar para ellas implicaba una serie de arduos requisitos. En lo que concierne a este reportaje, veríamos por primera vez la implantación extendida de cajas de tama?os predefinidos. En ordenadores era habitual encontrar todo tipo de formas, tama?os y dise?os, dependiendo de la compa?ía y el juego, pero con las consolas japonesas uno tenía que adaptarse a las condiciones impuestas. El nuevo poder quedaba reflejado también en las portadas de los videojuegos, con algunas creaciones realmente excepcionales que, por otro lado, muchas veces se quedaban exclusivamente en el país del sol naciente -incluso las cajas podían ser diferentes entre regiones-.

Genesis / Megadrive



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Super Nintendo

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Las diferencias entre los cartuchos de la Genesis japonesa eran muchas veces estéticas con respecto a sus contrapartidas occidentales, pero en el caso de Super Nintendo / Super Famicom esas diferencias iban más lejos debido a un formato distinto de las cajas. Japón salió, en opinión del que escribe estas líneas- mucho mejor parado en el reparto, con unas distinguidas cajas alargadas que las compa?ías japonesas podían aprovechar en su totalidad para reproducir bellas ilustraciones horizontales o verticales, mientras que los usuarios occidentales tenían que contentarse con unas cajas más grandes y de notorios bordes negros obligatorios que impedían usar toda la superficie -una limitación que no impidió ver grandes presentaciones también-. A destacar la portada que finaliza esta página, una de las obras cumbres en el videojuego de Yoshitaka Amano y una de las carátulas más bellas y conocidas de la consola de 16 bits.

Metroid

Por descontado, la portada de Super Metroid es también imprescindible al hablar de Super Nintendo, pero hemos querido también aprovechar para resaltar el buen tino con el que Nintendo siempre ha sabido representar la saga de Samus. En particular, Japón nuevamente vuelve a llevarse la mejor parte, aunque en buena parte esto también es debido a que tanto Gamecube como GBA tenían cajas especiales en su país natal, más peque?as y compactas, lo que favorecía en muchas ocasiones la vistosidad de las mismas.

LucasArts, el genio de Steve Purcell

La tristemente desaparecidas LucasFilm/ LucasArts es una compa?ía que merece espacio propio en estas páginas, pues cuenta con algunas de las mejores y más recordadas portadas del videojuego. Particularmente, las portadas de los dos primeros Monkey Island serían fáciles de encontrar entre las favoritas de los aficionados, no sólo por pura nostalgia, sino porque son fantásticas creaciones que todavía hacen sonreír a los afortunados que las conserven en sus estanterías. Steve Purcell es el artista al que debemos esas obras inolvidables, un hombre clave a la hora de dar a las aventuras gráficas de Lucas una marcada personalidad de cara al público -suyos son también grandes trabajos como la portada de Maniac Mansion, Zak McKracken y Sam & Max, que además son personajes de su creación-.

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Rivalidad en Osaka

También historia viva de las grandes portadas se puede encontrar en la ciudad japonesa de Osaka, con dos compa?ías que en su día lo fueron casi todo para muchos jugadores, especialmentes los asiduos de los salones recreativos: Capcom y SNK. Los caminos de ambas compa?ías se fueron alejando con el tiempo y ahora es una época muy distinta para ambas, pero eso no borra algunas de las fantásticas portadas que crearon para las versiones domésticas de sus grandes títulos de lucha, siempre contando con geniales artistas como Nishimura, Shinkiro, Falcoon, Edayan, Bengus o Akiman como autores o como fuente de inspiración para realizar presentaciones al más alto nivel.

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Yoji Shinkawa, el alma de Metal Gear

Buena parte de la identidad de Metal Gear Solid viene dada por el lápiz de Shinkawa, ilustrador, dise?ador y mano derecha de Kojima durante muchos a?os, uno de los grandes y más reconocibles talentos artísticos del videojuego. Su trabajo no sólo ha servido para dar personalidad a los grandes personajes de la serie, o para crear contenidos promocionales de lujo, también es la puerta de entrada tradicional de las distintas entregas de la saga a través de las distintas portadas que ha ideado a lo largo de su carrera, siempre brillantes.

Castlevania

Hay sagas que por su tradición tienen cierta necesidad de mantener un nivel alto en sus portadas, algo relativamente sencillo cuando su vida ha estado ligada a la de grandes artistas. Prácticamente desde sus comienzos, y con sólo algunas notables excepciones, Castlevania ha contado con magníficas portadas para encabezar sus juegos. Por supuesto, dado que han pasado diferentes artistas y ha habido cambios entre regiones, no hay un estilo uniforme o una calidad garantizada, pero ha habido portadas fantásticas relacionadas con la saga de cazavampiros.

Una Historia con Mucho que Explorar

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En estas páginas sólo se ha explorado una generosa pero peque?a parte de la historia de las grandes portadas del videojuego. Apenas se han comentado portadas del pasado más reciente o contemporáneas, ya que había mucho terreno por explorar como para ampliar más el reportaje. Pero es un tema que retomaremos sin duda en el futuro tanto para seguir descubriendo grandes portadas del pasado como para destacar aquellas que han brilladoe en el presente. El espacio de comentarios es vuestro para nombrar vuestras favoritas, tanto aparecidas en estas páginas como cualquier otra que os produzca una sensación especial. Muchas páginas en Internet realizan una gran labor tratando de conservar esta parte de la historia del videojuego, así que os invitamos a realizar también vuestras propias exploraciones:

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