El Arte de las Portadas
Hubo una ¨¦poca en la que una compra de un videojuego pod¨ªa decidirse meramente por la portada. El arte de una buena portada ha perdido importancia con los a?os, pero siendo un elemento fundamental e hist¨®rico del medio.
En estos tiempos en el que lo f¨ªsico parece estar perdiendo terreno, resulta casi inevitable echar una mirada a un arte que ha estado ¨ªntimamente ligado al videojuego desde sus mismos or¨ªgenes: el de las portadas. Cuando no hab¨ªa tant¨ªsima informaci¨®n como hoy en d¨ªa, las car¨¢tulas de los juegos eran muchas veces la gu¨ªa de nuestros deseos. Pod¨ªan ser -y lo eran, todo hay que decirlo- falsos amigos, que creaban una ilusi¨®n que en poco se correspond¨ªa con la realidad del t¨ªtulo, pero en cierto modo tambi¨¦n eran las responsables de abrir nuestra imaginaci¨®n. Cierto era que el juego no se iba a ver como esas detalladas ilustraciones, pero ¨¦stas aportaban una ventana sentimental a lo que se ofrec¨ªa: aventura, emoci¨®n, velocidad, acci¨®n... una buena portada pod¨ªa vender la experiencia y, si adem¨¢s ten¨ªamos la suerte de que el juego saliera bueno, consegu¨ªa que en nuestra mente vi¨¦semos el juego tal y como se nos hab¨ªa presentado.
Los comienzos, transformando cuadrados en obras de arte
La idea de que una buena portada puede vender un videojuego no es nueva ni revolucionaria, est¨¢ escrita en el mismo ¡°Big Bang¡± del videojuego para consumo de masas, en la ¨¦poca de Atari 2600. Por supuesto, hab¨ªa buenos motivos para hacerlo, a fin de cuentas el videojuego era algo novedosos y t¨¦cnicamente puntero, pero a veces era dif¨ªcil ¡°creerse¡± que los cuadrados que ve¨ªas en pantalla eran lo que supuestamente se supon¨ªa que eran. Una nueva generaci¨®n de consumidores que nunca antes hab¨ªa visto un videojuego aguardaba, y para convencerlos hab¨ªa que estimular su imaginaci¨®n con la misma caja, aunque luego el juego ya fuera otra historia. A medida que la industria iba creciendo, aparec¨ªa competencia y nac¨ªan nuevos estudios, esa semilla original creci¨® en nuevas direcciones.
Electronic Arts, estrellas del Rock
En pleno ¡°crash¡± del videojuego en Estados Unidos, nac¨ªa una compa?¨ªa diferente con ¨ªnfulas de crear una nueva forma de concebir el videojuego, algo que ilustraba con su propio nombre: Electronic Arts. El gigante que conocemos ahora tiene poco que ver con esos or¨ªgenes ¡°de autor¡±, pero de esa ¨¦poca queda una curiosa colecci¨®n de car¨¢tulas ¨²nicas que representaban perfectamente la mentalidad de la ¨¦poca. La compa?¨ªa no contaba con Atari ni sus m¨¢quinas, en plena ca¨ªda, apostando por el mercado de ordenadores de la ¨¦poca, as¨ª que necesitaba un producto algo m¨¢s sofisticado que los simples videojuegos de Atari 2600. De esa b¨²squeda nacieron t¨ªtulos relativamente complejos para la ¨¦poca como Adventure Construction Kit, M.U.L.E. o Archon, todos presentados en cajas creadas con forma de LP, con trabajadas portadas y a modo de discos de m¨²sica. El formato sobrevivir¨ªa unos cuantos a?os a lo largo de los 80, incluyendo algunas portadas inolvidables como la de Wasteland, pero acab¨® siendo desgraciadamente abandonado, aunque no olvidado.
Uno de los grandes momentos de la llamada "edad de oro del softespa?ol" fue el disfrutar del arte de Alfonso Azpiri, que tuvo muchotrabajo creando portadas y materiales de promoci¨®n que pasar¨ªan a formarparte de muchas infancias y adolescencias. Su trabajo fue requerido porlas mejores casas de la ¨¦poca como Dinamic, Topo u Opera y su sellopersonal siempre qued¨® patente, creando impresionantes obras en las que aveces tambi¨¦n sal¨ªa a relucir su lado como dibujante de tebeoser¨®ticos. Quiz¨¢s una de sus obras m¨¢s recordadas sea la portada deLorna, videojuego creado a partir de la propia obra del dibujante: unaserie de peque?as historias er¨®ticas exquisitamente dibujadas que siguensiendo uno de los trabajos m¨¢s recordados del autor. Azpiri no s¨®lohizo portadas, estuvo muy involucrado en todos los proyectos,especialmente en aquellos basados en obras suyas como Mot y Lorna.
Luis Royo, Otro Imprescindible de los 8 bits
Por supuesto, no pod¨ªamos dejar de mencionar a otro de los nombres cl¨¢sicos de la "edad dorada". Luis Royo, uno de los ilustradores espa?oles m¨¢s reconocidos internacionalmente, tambi¨¦n tuvo trabajo en el videojuego en esta ¨¦poca, regal¨¢ndonos algunas portadas m¨ªticas que forman una parte inolvidable de la historia de la industria espa?ola.
Si hay una compa?¨ªa que sabe de la importancia de una buena car¨¢tulaes sin duda la tristemente desaparecida Psygnosis. La compa?¨ªa brit¨¢nicase convirti¨® en una absoluta referencia en la segunda mitad de los 80 yprimera mitad de los 90, especialmente en mercados como el de Amiga, enel que el estudio se puso a la vanguardia en aprovechar el enormepotencial gr¨¢fico de la m¨¢quina de Commodore. Pero el ponerse a lavanguardia tecnol¨®gica de la ¨¦poca no era suficiente, ten¨ªan quedemostrar desde el primer segundo que sus juegos ofrec¨ªan ¡°otra cosa¡±frente a la competencia -y, en el proceso, demostrar el porqu¨¦ erannormalmente m¨¢s caros-, as¨ª que la misma presentaci¨®n era fundamental:cajas grandes, alg¨²n extra y un arte maravilloso en las portadas. Muchosde esos trabajos los firm¨® el reputado artista Roger Dean, que cre¨®una identidad visual para los juegos de la compa?¨ªa, creando extra?os ym¨¢gicos lugares que parec¨ªan directamente sacados de un sue?o, o de unapesadilla. El resultado fue un sello de identidad inequ¨ªvoco de la¨¦poca, y algunas de las mejores portadas vistas en un videojuego.
No s¨®lo Psygnosis ten¨ªa el coto exclusivo de grandes portadas en laera dorada de los ordenadores de 16 bits. Era una ¨¦poca en la que secuidaba especialmente la presentaci¨®n de las cajas, buscando un salto decalidad que arropara el hecho de que el precio de los juegos ya no erael de los 8 bits. Las compa?¨ªas con juegos punteros, o aspiraci¨®n deserlo, y con los recursos necesarios optaban por cajas grandes y bellasilustraciones para conseguir atraer al consumidor, dejando muchas parael recuerdo de las que realizamos una selecci¨®n.
La portada en esta ¨¦poca era realmente importante, aunque los recursos no siempre estaban ah¨ª. Dependiendo de la fortaleza de una compa?¨ªa, pod¨ªa contratar a nombres m¨¢s importantes para ilustrar las portadas de los juegos, o incluso tener a un artista a tiempo completo dedicado a esta tarea si era una compa?¨ªa con mucho volumen, algo reservado s¨®lo a grandes casas de la ¨¦poca como Ocean. En general, reinaba la anarqu¨ªa y pod¨ªan encontrarse desde car¨¢tulas exquisitamente dise?adas a otras hechas claramente por aficionados que seguramente no cobraron mucho por su labor. Pero, como se puede comprobar por la anterior p¨¢gina y ¨¦sta, la calidad de esos trabajos pod¨ªa llegar a ser alt¨ªsima.
Doom (1993)
En muchos sentidos, Doom marca un antes y un despu¨¦s que separa la ¨¦poca de los ordenadores de 16 bits del nuevo universo que se abr¨ªa con el compatible. Por culpa de la mala gesti¨®n de Commodore y Atari, tanto ST como Amiga quedaron obsoletas, fracasando en sus intentos de evoluci¨®n t¨¦cnica. El juego que vino a resaltar este hecho ser¨ªa la obra de Carmack y Romero, un juego en primera persona tremendamente r¨¢pido y con una ambientaci¨®n ¨²nica, fruto de una aut¨¦ntica revoluci¨®n t¨¦cnica. Esto es una lectura simplista de lo que ocurri¨®, pero es innegable que Doom contribuy¨® enormemente a cambiar las cosas en el tradicional mundo de los videojuegos para ordenador. Adem¨¢s, de forma m¨¢s relevante para este reportaje, su portada es realmente impactante y emblem¨¢tica, siendo una inspiraci¨®n para muchas otras car¨¢tulas en el futuro.
Aunque Jap¨®n empezar¨ªa m¨¢s tarde a dominar el mercado del videojuego global, de cara al prop¨®sito de este reportaje merece la pena detenerse en una de las esquinas menos documentadas del videojuego, al menos a este lado del mundo. El universo de los ordenadores japoneses, con los modelos derivados del PC 98, el m¨¢s conocido MSX y monstruos como el X68000 han ofrecido tambi¨¦n magn¨ªficas portadas de las que es necesario presentar al menos una peque?a muestra en estas p¨¢ginas.
Jap¨®n, el Nuevo Imperio
Durante la primera parte de la andadura del videojuego, su centro hab¨ªa girado alrededor de USA y Europa, con florecientes mercados de consolas y ordenadores. Pero mientras, Jap¨®n hab¨ªa ido creando tambi¨¦n un explosivo mercado alrededor de este entretenimiento, gan¨¢ndose un hueco importante en las m¨¢quinas occidentales y, especialmente, en los salones recreatovos. De ese ¨¦xito surgieron las m¨¢quinas que acabar¨ªan por llevar a la obsolescencia a los que hab¨ªan sido protagonistas hasta la fecha. Primero con NES y luego ya de forma imparable con SNES y Mega Drive, que hicieron crecer en gran medida el sector, imponiendo f¨®rmulas que poco ten¨ªan que ver con la libertad de desarrollo en ordenadores como Spectrum, Commodore 64, Amiga o Atari ST. Las nuevas m¨¢quinas estaban controladas con pu?o de hierro por sus compa?¨ªas y desarrollar para ellas implicaba una serie de arduos requisitos. En lo que concierne a este reportaje, ver¨ªamos por primera vez la implantaci¨®n extendida de cajas de tama?os predefinidos. En ordenadores era habitual encontrar todo tipo de formas, tama?os y dise?os, dependiendo de la compa?¨ªa y el juego, pero con las consolas japonesas uno ten¨ªa que adaptarse a las condiciones impuestas. El nuevo poder quedaba reflejado tambi¨¦n en las portadas de los videojuegos, con algunas creaciones realmente excepcionales que, por otro lado, muchas veces se quedaban exclusivamente en el pa¨ªs del sol naciente -incluso las cajas pod¨ªan ser diferentes entre regiones-.
Genesis / Megadrive
Las diferencias entre los cartuchos de la Genesis japonesa eran muchas veces est¨¦ticas con respecto a sus contrapartidas occidentales, pero en el caso de Super Nintendo / Super Famicom esas diferencias iban m¨¢s lejos debido a un formato distinto de las cajas. Jap¨®n sali¨®, en opini¨®n del que escribe estas l¨ªneas- mucho mejor parado en el reparto, con unas distinguidas cajas alargadas que las compa?¨ªas japonesas pod¨ªan aprovechar en su totalidad para reproducir bellas ilustraciones horizontales o verticales, mientras que los usuarios occidentales ten¨ªan que contentarse con unas cajas m¨¢s grandes y de notorios bordes negros obligatorios que imped¨ªan usar toda la superficie -una limitaci¨®n que no impidi¨® ver grandes presentaciones tambi¨¦n-. A destacar la portada que finaliza esta p¨¢gina, una de las obras cumbres en el videojuego de Yoshitaka Amano y una de las car¨¢tulas m¨¢s bellas y conocidas de la consola de 16 bits.
Metroid
Por descontado, la portada de Super Metroid es tambi¨¦n imprescindible al hablar de Super Nintendo, pero hemos querido tambi¨¦n aprovechar para resaltar el buen tino con el que Nintendo siempre ha sabido representar la saga de Samus. En particular, Jap¨®n nuevamente vuelve a llevarse la mejor parte, aunque en buena parte esto tambi¨¦n es debido a que tanto Gamecube como GBA ten¨ªan cajas especiales en su pa¨ªs natal, m¨¢s peque?as y compactas, lo que favorec¨ªa en muchas ocasiones la vistosidad de las mismas.
La tristemente desaparecidas LucasFilm/ LucasArts es una compa?¨ªa que merece espacio propio en estas p¨¢ginas, pues cuenta con algunas de las mejores y m¨¢s recordadas portadas del videojuego. Particularmente, las portadas de los dos primeros Monkey Island ser¨ªan f¨¢ciles de encontrar entre las favoritas de los aficionados, no s¨®lo por pura nostalgia, sino porque son fant¨¢sticas creaciones que todav¨ªa hacen sonre¨ªr a los afortunados que las conserven en sus estanter¨ªas. Steve Purcell es el artista al que debemos esas obras inolvidables, un hombre clave a la hora de dar a las aventuras gr¨¢ficas de Lucas una marcada personalidad de cara al p¨²blico -suyos son tambi¨¦n grandes trabajos como la portada de Maniac Mansion, Zak McKracken y Sam & Max, que adem¨¢s son personajes de su creaci¨®n-.
Tambi¨¦n historia viva de las grandes portadas se puede encontrar en la ciudad japonesa de Osaka, con dos compa?¨ªas que en su d¨ªa lo fueron casi todo para muchos jugadores, especialmentes los asiduos de los salones recreativos: Capcom y SNK. Los caminos de ambas compa?¨ªas se fueron alejando con el tiempo y ahora es una ¨¦poca muy distinta para ambas, pero eso no borra algunas de las fant¨¢sticas portadas que crearon para las versiones dom¨¦sticas de sus grandes t¨ªtulos de lucha, siempre contando con geniales artistas como Nishimura, Shinkiro, Falcoon, Edayan, Bengus o Akiman como autores o como fuente de inspiraci¨®n para realizar presentaciones al m¨¢s alto nivel.
Buena parte de la identidad de Metal Gear Solid viene dada por el l¨¢piz de Shinkawa, ilustrador, dise?ador y mano derecha de Kojima durante muchos a?os, uno de los grandes y m¨¢s reconocibles talentos art¨ªsticos del videojuego. Su trabajo no s¨®lo ha servido para dar personalidad a los grandes personajes de la serie, o para crear contenidos promocionales de lujo, tambi¨¦n es la puerta de entrada tradicional de las distintas entregas de la saga a trav¨¦s de las distintas portadas que ha ideado a lo largo de su carrera, siempre brillantes.
Hay sagas que por su tradici¨®n tienen cierta necesidad de mantener un nivel alto en sus portadas, algo relativamente sencillo cuando su vida ha estado ligada a la de grandes artistas. Pr¨¢cticamente desde sus comienzos, y con s¨®lo algunas notables excepciones, Castlevania ha contado con magn¨ªficas portadas para encabezar sus juegos. Por supuesto, dado que han pasado diferentes artistas y ha habido cambios entre regiones, no hay un estilo uniforme o una calidad garantizada, pero ha habido portadas fant¨¢sticas relacionadas con la saga de cazavampiros.
Una Historia con Mucho que Explorar
En estas p¨¢ginas s¨®lo se ha explorado una generosa pero peque?a parte de la historia de las grandes portadas del videojuego. Apenas se han comentado portadas del pasado m¨¢s reciente o contempor¨¢neas, ya que hab¨ªa mucho terreno por explorar como para ampliar m¨¢s el reportaje. Pero es un tema que retomaremos sin duda en el futuro tanto para seguir descubriendo grandes portadas del pasado como para destacar aquellas que han brilladoe en el presente. El espacio de comentarios es vuestro para nombrar vuestras favoritas, tanto aparecidas en estas p¨¢ginas como cualquier otra que os produzca una sensaci¨®n especial. Muchas p¨¢ginas en Internet realizan una gran labor tratando de conservar esta parte de la historia del videojuego, as¨ª que os invitamos a realizar tambi¨¦n vuestras propias exploraciones: