Regreso al Pasado: Recreativas espa?olas

La mítica “edad de oro del soft espa?ol” sirvió como avanzadilla para una serie de recreativas de altísimo nivel que obtuvieron el reconocimiento fuera de nuestras fronteras. Repasamos su historia y los logros que cosecharon.

El sector espa?ol del videojuego alterna desde sus comienzos unas épocas de gloria, reconocimiento internacional y desarrollos de calidad, con períodos de vacas flacas en los que su relevancia es prácticamente nula tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Durante a?os, la falta de medios suficientes para competir en el mercado internacional fue el gran problema de nuestras empresas aunque, afortunadamente, el actual panorama de la industria del ocio electrónico ha cambiado mucho las cosas. De nuevo es posible, como pasó en los a?os ochenta en nuestro país, que peque?os grupos de programación con talento puedan llegar a lo más alto si se dan las circunstancias adecuadas, independientemente de su procedencia. Esto ha traído consigo un buen número de desarrolladoras nacionales que están lanzando sus proyectos en las plataformas mayoritarias del momento, obteniendo en ocasiones el éxito internacional, como sucedió con bastantes de los títulos que hoy recordaremos.

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Sin ir más lejos, hoy convivimos con un ?hecho que en muchas otras épocas habría sido único, como es que un equipo de nuestro país se encargue de una saga de primera relevancia en la historia del videojuego, con los últimos Castlevania lanzados por Mercury Steam. También recordamos, en tiempos muy recientes, lanzamientos digitales como Daylight de Tequila Works, estudio que ahora mismo anda enfrascado en uno de los títulos de corte independiente más esperados para Playstation 4, el prometedor Rime. También es una empresa espa?ola, Blit Works, la que se encarga de versionar para varias consolas juegos independientes que ya son grandísimos éxitos, como el magnífico Fez, recientemente lanzado para las plataformas de Sony.

Prácticamente en todas las épocas hemos contemplado a los equipos espa?oles hacer sus apariciones en el mercado internacional. Con mayor o menor fortuna, eso sí, pero hay que mencionar a especialistas como Bit managers con sus desarrollos para la Game Boy que ahora cumple cinco lustros, sobre todo esos encantadores títulos basados en los personajes del cómic franco-belga. Por supuesto, también hemos presenciado momentos de puntuales super éxitos a nivel internacional, como la saga Commandos de Pyro Studios, por más que sus versiones para consola, las que más podrían haber extendido su fama en el resto de plazas importantes del videojuego, no estuviesen a la altura.

Lo que hoy pretendemos es arrojar un poco de luz sobre una parcela muy poco conocida de nuestra industria del ocio electrónico. Y es que resulta que también la época en que las placas que habitaban dentro de las máquinas recreativas, y los salones donde se concentraban, eran los reyes de la escena mundial de este medio, contó con una representación muy destacable desde nuestro país. Lamentablemente, debido a que las compa?ías japonesas dominaban con pu?o de hierro y calidad superior este ámbito, se trata de una vertiente de nuestro videojuego que hoy día permanece completamente olvidada para el público, toda vez que los actores que la protagonizaron son empresas casi desconocidas que ya no existen o han cambiado radicalmente de actividad.

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Entre los títulos desarrollados para las recreativas en Espa?a hay nombres que merecieron el éxito internacional, el cual encontraron en alguna ocasión, y sin lugar a dudas merecen un reconocimiento muchísimo mayor que el que ahora tienen siempre que se habla de  la historia del videojuego en Espa?a. Existen títulos de sorprendente calidad que merecen ser tenidos en cuenta, especialmente en un período  como el actual, en el que podemos encontrar profesionales espa?oles en el ámbito más insospechado de la industria, y de manera casi aleatoria en cualquier desarrolladora del mundo. De alguna manera, todos ellos están emparentados con los pioneros del mundillo en nuestra piel de toro, pioneros que  a su vez tienen un papel protagonista en los juegos que hoy vamos a analizar en este Regreso al Pasado patrio.

La edad de oro del software espa?ol y las recreativas

 Por muchos logros que puedan conseguirse para el sector en nuestro país, cuando se habla de su evolución siempre hay un período que el tiempo ha convertido en mítico para quienes lo vivieron, y con respecto al cual se compara todo cuanto sucede de los Pirineos hacia abajo en cuanto a videojuegos. Podrás haberla vivido o, simplemente, haber escuchado hablar de ella en alguna ocasión, pero es muy cierto que la denominada  “Edad de oro del Soft espa?ol” es una época realmente única, con muy pocos equivalentes en el mundo, y una historia ejemplar que merece la pena conocerse. Aunque lo que hoy nos interesa es, curiosamente, su descomposición.

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Esta edad dorada comprende toda la época en la que comienzan a llegar a nuestro país los primeros microordenadores personales. Hablamos de un período que abarca desde 1983 hasta 1992, aunque los últimos dos a?os son ya de una progresiva decadencia ante el auge de las consolas. Supone el relato único de unos pioneros que mediante una combinación de entusiasmo, experimentación, talento, originalidad en sus planteamientos y afán de superación, crearon una serie de empresas desde el sofá de su propia casa que hicieron que Espa?a llegase a ser el segundo país productor de videojuegos de Europa. Hablamos de compa?ías como Dinamic, Opera Soft, Topo, o Made in Spain, luego Zigurat, quienes lanzaron durante esta época una inmensa cantidad de títulos, de entre los cuales muchos obtuvieron éxitos bastante importantes en el extranjero, y resultados más que positivos en la prensa internacional del momento. Revistas que son, por cierto, también el génesis de toda la prensa especializada del videojuego, hasta las páginas que ahora mismo lees. Recordaremos aquí publicaciones como la espa?ola Microhobby y las extranjeras Your Sinclair o Computer and Videogames.

Es posible que, como pasa con tanta frecuencia, muchos de los que vivieron esta época en edad de jugar con un Spectrum, Amstrad o Commodore 64, las ahora obsoletas plataformas sobre las que se desarrolló esta novela, hayan mitificado en exceso todos los desarrollos de las empresas que hemos mencionado. Fueron muchos, muchísimos, los juegos programados y sería muy osado pretender que todos ellos eran grandes, o  necesariamente mejores que lo que por entonces se hacía en el extranjero. También es preciso recordar que hablamos de  una época en la que no teníamos internet, y que en Japón, que estaba más lejos que ahora, no se programaba para Spectrum o Amstrad, sino para sus propios ordenadores, máquinas como el Msx o el increíble X-68000, o directamente para las recreativas. Pero igual que no conviene sobrevalorar los logros de estos entusiastas de la informática, también está muy equivocado todo aquel que pretenda obviar su papel internacional en el mundo del videojuego de la época de los 8 Bits, con títulos que están en muchísimos de los listados de favoritos de estos sistemas, y no solo en Espa?a. Entre los más recordados encontramos títulos como Sir Fred, Abu Simbel Profanation, Navy Moves, Goody o Mad Mix Game, del cual  ahora sabemos que estuvo cerca de convertirse, ni más ni menos, en el juego de regalo que acompa?aría a la Game Boy de Nintendo, honor que finalmente recayó en un tal… Tetris. También nos acordamos, cómo no, de La Abadía del Crimen, el programa basado en la novela de Umberto Eco del que a veces se dice que es el mejor juego que se ha desarrollado en nuestro país.

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Igual que llegó con el advenimiento de unas máquinas determinadas, esta época tan esplendorosa se fue desvaneciendo durante los primeros noventa, cuando las empresas que la protagonizaron fracasaron, por diversos motivos, a la hora de adaptarse a otros nuevos sistemas. Llegaban los tiempos de los 16 bits, primero con los ordenadores Atari St y Amiga, que jamás llegaron a tener un parque suficiente de unidades instaladas en nuestro país, y después los de  la definitiva irrupción de las consolas, que venían ya para quedarse en varias oleadas tras la NES (lanzada aquí en 1987), especialmente tras el lanzamiento en nuestro país, en el a?o 1990, de dos de las más importantes que han visto nuestros ojos, la ahora cumplea?era Game Boy y la primera consola de 16 Bit en aparecer por aquí, nuestra querida Sega Megadrive para la cual las compa?ías de la edad de oro, ya en  imparable decadencia, lanzaron aún un videojuego, el también poco recordado Risky Woods de Dinamic y Zeus Software, un buen arcade inspirado por los juegos de Capcom que muchos sitúan como el final de este sue?o en 1992. Este a?o cruzaba también nuestras fronteras la Super Nintendo y sus impresionantes títulos de lanzamiento, a a?os luz de lo que los grupos espa?oles podían ofrecer en ese momento en sistemas domésticos, porque ahora veremos que en las recreativas la cosa fue muy diferente en estos mismos tiempos.

De hacer vídeo a hacer cine

 Los logros de los programadores espa?oles tuvieron, decididamente, a los microordenadores más extendidos por Europa como campo de batalla. Pero los propios programadores de la edad de oro han admitido en multitud de entrevistas, tanto en su momento como en épocas más recientes, su admiración por las recreativas a las que jugaban con ojos asombrados como todo hijo de vecino. El hecho de  tener una recreativa entre las manos era, en palabras de Javier Granados de Zigurat, como “pasar de hacer vídeo a hacer cine”, tal era la diferencia existente entre los microordenadores que a finales de los 80 ya daban muestras de agotamiento y las placas recreativas que por aquel entonces empezaban también a dar un salto importante de calidad, con la proliferación de los desarrollos sobre placas basadas en tecnología de 16 bit con el procesador Motorola 68000 como cerebro, el corazón que habitaba dentro de los ordenadores Amiga, Atari ST y las consolas Mega Drive, pero también de las recreativas de Capcom y casi todas las grandes. Aunque no es necesario pensar en los a?os finales de los 80 para experimentar la enorme diferencia de potencia entre los ordenadores domésticos y las recreativas, ya que basta con comparar, por ejemplo, las versiones para Spectrum o Msx de juegos como Ghosts and Goblins o Gradius, algo anteriores a esta época y coincidentes con la era del Spectrum y los demás, con sus originales para recreativa. Comprobaremos, sin lugar a dudas, que las placas de los salones siempre estuvieron muy por delante. Desde el principio de toda esta historia, fueron categorías totalmente diferentes.

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La superioridad de Japón en los arcade admite poca argumentación en contra, con empresas que llevan en ello desde el comienzo y los títulos más importantes que han visto los monitores RGB de los salones, las pantallas donde se ha contemplado lo más avanzado del mundo del videojuego hasta su decadencia con las consolas de 32 Bit y sus sucesoras. Desde luego no sería lógico, ni tendría trazas de verosimilitud alguna, pensar que Espa?a fue una potencia de primer nivel en el mundo del desarrollo de juegos para las placas arcade. No lo fue. La diferencia con Japón es ridícula por lo amplia. Pero lo cierto es que la producción de videojuegos sobre estas plataformas en nuestro país no fue tan escasa como podría parecer, ni tan carente de calidad y, sobre todo, que algunos de los resultados son más que espectaculares, lo suficiente como para sorprender a quien no viviese esa época y se tope con ellos por primera vez.

Los primeros intentos

 Antes de llegar a estos títulos dorados, es necesario hablar de otros nombres propios que protagonizan los primeros ejemplos del sector en nuestro país. Los heraldos, por tanto, de la historia que culmina con el éxito internacional de la versión para recreativas de Radikal Bikers en 1998. Hablamos de la obra de empresas ya inexistentes como Cidelsa y, sobre todo, la barcelonesa Tecfri. A Cidelsa debemos los que posiblemente son los primeros videojuegos programados en Espa?a. Desde luego, son desarrollos anteriores a la llegada de los microordenadores a nuestro país. También antecesores,  por consiguiente, de la  “edad de oro” y claramente emparentados con las primeras recreativas japonesas. Ahí es nada.

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De hecho, a medio camino entre Space Invaders y Phoenix podemos situar, con solo verlo cinco segundos en funcionamiento, al matamarcianos Destroyer de 1980, cuya nave nos recuerda a la de Phoenix, el desplazamiento de los enemigos a los invasores del espacio de Taito, y los efectos cuando éstos son destruidos parecen sacados de una de las máquinas de Atari. El toque personal, que lo tiene,  lo ponen unos proyectiles enemigos de variados patrones que aumentan bastante la dificultad a la par que aportan un auténtico toque distintivo con respecto a sus primos hermanos. Sobre todo porque algunos nos vienen con trayectorias diagonales y son muy complicados de esquivar por la velocidad relativa de nuestra nave. De los otros juegos de Cidelsa que podemos encontrar en el código fuente del M.A.M.E, el cual ya va cumpliendo a la perfección su función de documentación y es una verdadera enciclopedia de estos tiempos tan remotos, llama nuestra atención otro matamarcianos, producido un a?o después del primer intento de Cidelsa.

Altair es su título, y fácilmente lo podríamos considerar la secuela de Destroyer. Un juego que para su tiempo (recordemos, ni más ni menos que 1981 en la Espa?a que casi estrenaba constitución) está bastante bien concebido. Con una nave protagonista muy similar a la de su predecesor, aunque aumentando con mucho el ritmo de juego e incorporando algunas novedades muy importantes, como el aumento de movilidad de la misma a lo largo y ancho de la pantalla y la posibilidad, seguramente única en la época, de darle la vuelta y disparar hacia abajo. Destaca también el hecho de que nuestra nave no es destruida automáticamente al primer contacto, sino que podemos perder partes de la misma y restar una vida exclusivamente al ser destruida la parte central. Los patrones de disparo de los enemigos siguen siendo bastante diabólicos, y destaca la aparición de un final boss claramente inspirado en el de Phoenix. También son  más variados los comportamientos que siguen las propias oleadas enemigas, que parecen anticipar títulos posteriores como Exerion al permitirnos pasar por encima de las mismas. Basta con  aproximarse a los lanzamientos de esta época tan remota para comprobar que este Altair es un título que posiblemente debería ser mucho más tenido en cuenta cuando se habla de la evolución en general de los shoot em up. Bastante menos interesante nos parece el otro juego de Cidelsa, el desconcertante Draco de 1981, que parece un intento de seguir los pasos de otro incunable, el Berzerk de Stern, pero a nuestro juicio fracasa miserablemente en su objetivo.

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De esta época ancestral hay que mencionar también la existencia de un buen número de versiones espa?olas de los títulos de varias empresas niponas, en algunos casos mediante acuerdos de licencia y en otros versiones bootleg, piratas. Bastante numerosas, pero no interesantes para nuestro recorrido. Totalmente diferente es el caso de los juegos de la empresa barcelonesa Tecfri, nombre con el cual las cosas se empiezan a poner serias en cuanto al desarrollo de recreativas en Espa?a. De entrada esta empresa fue pionera en cuanto a la distribución en el extranjero de sus desarrollos, llegando  también a acuerdos de licencia con empresas del calibre de Taito, la mismísima Sega y Data East para distribuir aquí en Espa?a los juegos de estas grandes entre las grandes. En cuanto a sus títulos propios, Tecfri es una compa?ía relativamente prolífica y entre sus juegos, pese a ser de calidad bastante irregular, encontramos algunos que merecen ser recordados. No obstante, lo que más llama nuestra atención es que se trata de la larva de la que luego surgiría la empresa que llevó a las recreativas espa?olas a su mejor momento. Su producción coincide plenamente con los a?os de la “edad de oro”, si bien los títulos que salieron desde esta rara avis del software espa?ol están, hoy día, prácticamente olvidados.

Ambush, de 1983, el a?o en que se producía el desembarco del Spectrum en nuestro país, es un shoot em up con un curioso efecto pseudo 3d que no está nada mal conseguido, desde el punto de vista técnico, para su época. Salvando las distancias, porque el resultado fue muy superior, es bastante posible que en Sega lo tuvieran sobre la mesa cuando desarrollaban un gran título como es Space Harrier. A pesar de la casi total ausencia de sonido, es un desarrollo más que competente, y el dato curioso es que, de nuevo, el código fuente de MAME nos indica que llegó a ser distribuido en Japón.  Bastante corto, parte de un curioso minijuego en el que tenemos que despegar nuestra nave, para luego plantear unos típicos enfrentamientos contra asteroides y enemigos, y terminar con un complicado aterrizaje. No es un juego que hoy día mantenga una gran vigencia, y desde luego no preferirás jugarlo frente a cualquiera de los shoot em ups más míticos, pero hay que admirar su apartado técnico, muy avanzado para su edad.

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De entre el resto del catálogo de Tecfri, cabe rese?ar otro shoot em up, en esta ocasión en una perspectiva horizontal. Lanzado en 1987, Sauro es un juego de contrastes, en el mal sentido del término. Técnicamente es más que competente en todos los apartados visuales y sonoros. También su jugabilidad parece muy bien planteada, con una especie de submarino con un disparo principal frontal y otro en sentido diagonal vertical con el que podemos atacar a los enemigos que nos asedian desde la superficie. El problema es que todo queda anulado por una dificultad totalmente exagerada, claramente mal calibrada. Una verdadera lástima, porque la competencia en su género y en este mismo a?o no era para tomársela a broma, ni más ni menos que el primer R-Type, con el que comparte dificultad, aunque en el caso del mito de Irem (un programa que está en otra gama) ello no impide disfrutar del juego desde el mismísimo comienzo.

Crazy Rally es otro título de Tecfri que obtuvo un relativo éxito. Está claramente inspirado por el primer Monaco Gp de Sega, pero a?ade algunos conceptos que parecen tomados del Spy Hunter de Midway, con lo que podemos imaginar hasta qué punto el título es acertado. Perspectiva aérea en desplazamiento vertical y buena velocidad de movimiento se unen a  una gran cantidad de vehículos en la carretera a los que podemos sacar de la misma a golpes, nubes de humo que nos fastidian, ambulancias que nos desplazan a todos los elementos en pantalla, camiones en sentido contrario (qué le vamos a hacer, son los peligros de los Rallies), charcos de aceite y vehículos accidentados a los que apenas da tiempo a esquivar. Un rally bastante alocado, desde luego. Es un juego corto, pero hay que reconocerle que técnicamente resulta bastante solvente para 1985, y que plantea una jugabilidad variada y directa.

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El resto del catálogo de Tecfri sigue una línea similar a la que ya podéis intuir por lo que hemos comentado. Dignos de mención son títulos como el plataformas “Tricky Doc”, la curiosa plasmación de las mesas de pinball “Speed Ball” y el curioso shooter mata topos “Hole Land”. Son títulos dignos a nivel técnico y cada uno tiene algo especial que ofrecer en cuanto a sus mecánicas jugables, pero les falta un poco más de cada para resultar verdaderamente competitivos si los comparamos con todo lo que entonces se estaba haciendo en las recreativas, que no era precisamente poco ni falto de calidad.

Gaelco, o la edad de oro del Arcade en Espa?a

Ya mencionamos anteriormente que lo que más nos interesaba, para el tema que tocamos, era el proceso de descomposición de la pléyade de empresas que popularizaron los videojuegos en Espa?a, en la vertiente de los microordenadores, por motivos bien comprensibles. Si los situamos en su contexto, en la época en la que estaban realizándose algunos de los mejores juegos que hemos visto en los salones, los títulos de Tecfri a los que acabamos de aludir suponen poco más que algunos ejemplos de segunda fila, por buenas que puedan ser algunas de sus propuestas. Hacía falta algo más, y ese algo vino, en la mayoría de casos, de la decadencia de las desarrolladoras que a finales de los ochenta y primeros noventa luchaban por adaptarse al nuevo panorama del mundo del videojuego. Los ordenadores de 16 Bit eran el nuevo horizonte, con una potencia radicalmente superior a la que podía ofrecer el viejo Spectrum. Pero también suponían un reto para el que muchas de nuestras compa?ías demostraron no estar preparadas, ya que llevaban aparejado un cambio enorme en la manera de desarrollar un videojuego y, sobre todo, en el costo del mismo. Una tras otra, todas ellas fueron languideciendo ante los nuevos retos, cada una con sus propios motivos. Pero hubo una de ellas que consiguió reconvertirse con éxito y pasar a formar parte de un todo mucho más grande, que llevaría al videojuego espa?ol por primera vez al verdadero éxito internacional.

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La empresa barcelonesa Gaelco es, con muchísima diferencia, el máximo exponente del desarrollo de máquinas recreativas en Espa?a. Formada por algunos de los nombres que anteriormente trabajaron en Tecfri, es necesario hablar, al referirse a ellos, de uno en concreto que aparece ligado al de la mayoría de desarrollos para recreativa que han gozado de algún éxito de entre cuantos han  sido programados en nuestro país. Hablamos del dise?ador de hardware Javier Valero, alma máter de Gaelco y líder de un peque?o equipo que era capaz de desarrollar placas recreativas de potencia equiparable a las de las grandes del arcade. El componente que necesitaba esta empresa lo aportó la presencia de programadores de la extinta Zigurat-Made in Spain, que aportaron su experiencia como desarrolladores de juegos exitosos al aliarse con  Gaelco y participaron en algunos de los desarrollos más exitosos de la compa?ía. Aunque la propia Gaelco contaba con sus propios equipos de artistas y programadores, en una época en la que los equipos eran mucho más reducidos, que fueron capaces de lanzar desarrollos que plantaban cara decididamente en el mercado internacional.

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Esta combinación de hardware mucho más que solvente y programadores con experiencia tuvo como resultado la llegada al mercado de una serie de títulos que son, con muchísima diferencia, lo mejor que ha dado de sí la industria espa?ola del videojuego en su vertiente para recreativas. Estamos hablando de desarrollos que pueden mirar a los ojos, sin ningún rubor, a la mayoría de juegos con los que coincidieron en los salones. Títulos que podían habitar en locales en los que estaba instalado un Three Wonders, R-Type 2, algún juego para Neo Geo o cualquiera de las  otras grandes, y por supuesto varias versiones del Street Fighter II, pero a los que te acercarías con curiosidad y terminarías deslizando una moneda para descubrir que también estabas ante un gran juego. Para colmo, la barrera de siempre, la que han ido construyendo los a?os, no ha tratado mal a estos herederos de la “edad de oro”, los cuales aún hoy resultan mucho más que interesantes para cualquier aficionado al arcade de la época. Vistos ahora, resulta francamente impresionante pensar que desde Espa?a se desarrollaba prácticamente cada a?o un juego de éxito en las recreativas, como comprobaremos con el repaso por orden cronológico a lo mejor que salió de la factoría de Barcelona, la cual, dicho por algunos de sus ex integrantes, fue la empresa más importante de Europa en cuanto a desarrollo de Arcades, con enorme presencia en todos los países europeos y distribución en Japón y Estados Unidos incluida.

Big Karnak (1991)

El primer ejemplo del buen hacer de Gaelco es este magnífico side scroller que podemos relacionar con algunos de los títulos de las gigantes japonesas que lo precedieron. Por decir algunos, citaremos a Ghouls and Ghosts o los primeros Castlevania para consolas. Ambientado en el antiguo Egipto, es un título de excelente factura técnica y aguanta el tipo sin problemas ante lo que se estaba haciendo por esta época. Y no era cualquier época. Recordemos que estamos en 1991, y que este mismo a?o Capcom lanzaba el primer Street Fighter 2, cambiando para siempre el mundo de las recreativas.

Pero no solamente hay que hablar de su apartado técnico, sino que también la jugabilidad, que es lo que realmente importa, estaba a la altura. Como la mayoría de los lanzamientos de Gaelco, no es un juego largo. Julián Goicoa, uno de sus desrrolladores, nos cuenta que su ciclo de desarrollo fue muy largo por el mimo que se puso en el dise?o de los niveles, en especial el de la pirámide. Tampoco es excesivamente complicado, pero cada una de las fases tiene su propia característica distintiva, principalmente debido a que en cada una de ellas nuestro personaje está equipado con un arma diferente, lo que era una idea bastante novedosa en los arcades del momento. Así, nos enfrentaremos a los enemigos con una espada, una especie de cetro mágico y a pu?etazos, pero también con un bumerán que cambia bastante las mecánicas, al permitirnos atacar desde una media distancia.

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Pero la verdadera gloria de Big Karnak la encontramos en su dise?o, en el planteamiento de las propias fases. La primera es bastante estándar, aunque ya incluye momentos grandiosos, como el de devolver cocos a unos monos a espadazos. A partir de ahí estamos ante un trabajo realmente exquisito, con una segunda fase impresionante en la que encontramos varios caminos posibles a seguir, algunos mini-puzzles y bonus ocultos que en su día tenían bastante gracia y, sobre todo, dos divertidos enfrentamientos a final bosses. De nuevo, los testimonios directos de sus desarrolladores nos transmiten que fue un trabajo larguísimo hasta quedar satisfechos. Este estándar se mantiene en los sucesivos niveles, dando forma a un conjunto sobresaliente para una opera prima, que disfrutó de bastante relevancia en los salones. Mención aparte, y peque?o tirón de orejas, para la banda sonora, sencillamente fantástica y claramente superior a la de muchas recreativas de su época, a diferencia de lo que sucede en el resto de títulos de Gaelco, que flojean bastante más en este aspecto, incomprensible en un equipo que era capaz de un resultado tan especial. 

Thunder Hoop (1992)

Con este título, lanzado en la Espa?a que celebraba los juegos olímpicos, Gaelco obtiene su primer bombazo a nivel internacional. Sus influencias, admitidas por sus propios programadores, son las de Dragon Ball en cuanto al dise?o del personaje protagonista, quien parece un hermano perdido de Son Goku, y otra recreativa entonces reciente y de mucho éxito en nuestro país, el extraordinario Toki del que aún esperamos su remake en HD. No obstante también nos permitiremos advertir otras similitudes, como las de Wardner de Taito y, por qué no, la Capcom de Megaman en cuanto a sus introducciones, al enemigo principal, el típico científico loco, y a algunas secciones de plataformas.

De nuevo hablamos de un juego que podía, y aún puede, colocarse al lado de todo lo que había en su día sin parecer, para nada, un trabajo de segunda fila, lo cual no es broma en  un a?o en el que se lanzaban joyas como Art of Fighting o se abrían nuevos caminos en cuanto a gráficos con el primer Mortal Kombat. En el entramado técnico de Thunder Hoop encontramos efectos gráficos muy similares a los de los primeros títulos de Neo-Geo (aunque en realidad el juego espa?ol ganaría la partida claramente contra la mayoría de los primeros títulos de esta placa), y sobre todo un dise?o de personajes y enemigos de muchísimo calado, con grafistas ya muy inspirados, aunque Javier Goicoa nos traslada que éste era el único punto en el que no era viable competir al mismo nivel que los japoneses, que tenían muchísimos más equipos dedicados a este menester, amén de una tradición que ya era envidiable.

El aspecto gráfico fue uno de sus principales puntos fuertes en su día, pero de nuevo lo fue mucho más lo interesante de su propuesta jugable. Es justo admitir que no es demasiado innovadora, pero desde luego era sencilla de asimilar, directa y sobre todo variada entre todos sus niveles. Secciones de plataformas, fragmentos submarinos en los que casi participamos en un Shoot em Up, variedad de disparos y, sobre todo, un gran trabajo de dise?o de los niveles, aspecto en el que creemos que Gaelco era excelente, que obliga a utilizar concienzudamente los recursos del protagonista, que se reducen a disparos en múltiples direcciones y saltos sobre los enemigos pero que aquí exploran casi todas las posibilidades. Puro arcade de los 90 para un juego que obtuvo un enorme éxito, también fuera de Espa?a, llegando a distribuirse incluso… en el mercado Japonés.

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Sí, en la mismísima casa de Irem, Taito, Capcom, Konami y Snk, justo durante los mejores a?os del arcade. Su enorme éxito motivó una secuela en 1994, titulada Thunder Hoop Strikes Back, un título de factura técnica sobresaliente pero que obtuvo mucho menos éxito que su predecesor por algunas decisiones de desarrollo, según cuentan algunos de sus responsables, que hicieron que se resintiese el resultado final en cuanto a jugabilidad. Las segundas partes, según los propios desarrolladores, no eran la especialidad de Gaelco. Una verdadera lástima, porque gráficamente es un verdadero portento para la época.

World Rally (1993)

Fruto de la integración entre la Zigurat que ya había lanzado un juego de Rallies para ordenadores de 8 bits, y el poderoso hardware que proporcionaba Gaelco, llegó finalmente un triunfo internacional. Uno con mayúsculas, premio al juego más vendido de Europa incluido y distribuido en todo el mundo. De nuevo estamos ante un juego en el que se une técnica solvente y jugabilidad para dar como resultado un producto de primera división. Las bases de sus mecánicas hay que buscarlas en el Carlos Sáinz: Campeonato del mundo de Rallies de Zigurat para los ordenadores de 8 Bits, del que este título podría considerarse su versión definitiva. Originalmente se controlaba en un mueble con volante, aunque lamentablemente fue muy común verlo en máquinas sin el mismo, con lo cual su jugabilidad fantástica se resentía bastante. Cuatro rallies, cada cual más complejo, gran velocidad de desplazamiento, una entonces espectacular perspectiva y la necesidad de rapidez de reacción  para superar los checkpoints dieron forma a un título que cambiaría, según sus propios responsables, la dimensión del trabajo de Gaelco. De hecho es fácil apreciar su influencia en los juegos de Rallies para Neo Geo, Neo Drift Out y Over Top (aunque también es justo reconocer que se basan más en el Thrash Rally de 1991 para el mismo sistema).

Como curiosidad, recordaremos que el juego iba a tener a Carlos Sáinz, como ya pasó en el título anterior de Zigurat, como gancho comercial. Pero ya con el juego terminado, el piloto madrile?o cambió de equipo, con lo cual hubo que tapar su cara con un casco y borrar todas sus referencias del mismo. La otra historia increíble que protagoniza este título la protagoniza su sistema  de encriptación y protección, tan poderoso que resistió todas las acometidas hasta que el propio Javier Valero de Gaelco proporcionó los datos que hicieron posible su emulación. Algo que ningún otro sistema arcade ha conseguido y que impidió la aparición de placas piratas. Semejante éxito hizo viable, como no podía ser de otra manera, una secuela de 1995 que a?adía espectaculares escenarios nocturnos y posibilidad de dos jugadores en dos máquinas interconectadas. De ahí el título World Rally 2: Twin Racing, cuyo éxito fue mucho más moderado, por las expectativas desatadas que había sobre él, según nos cuenta de nuevo Julián Goicoa.

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Alligator Hunt (1993)

Dentro de los géneros reyes del arcade, hay un tipo de juego endiabladamente divertido y que curiosamente ha dado pocos ejemplos. Hablamos de los shooters de la vertiente inaugurada por Cabal, con un protagonista que apunta a los estímulos hostiles en pantalla sirviéndose de un cursor, mientras esquiva los proyectiles enemigos, que pueden llegar a ser bastante numerosos. Tras el mítico iniciador de esta tendencia, los mejores ejemplos serán  los de Blood Bros, otra máquina recreativa, el magnífico Wild Guns para Super Nintendo y, finalmente, los fantásticos Sin and Punishment I y II de Treasure. También,  junto a  todos ellos, el más desconocido. La aproximación de Gaelco a este tipo de propuesta. Alligator Hunt es, de nuevo, un juego más que notable en el aspecto técnico, rozando ya el sobresaliente. Todo raya a un nivel bastante alto, pero destaca de manera especial el dise?o de algunos fondos y  la calidad de las explosiones, dignas de Capcom y su Cps2. También el hecho de que, tras unas primeras fases a pie, los protagonistas (unos típicos skaters con gorra) se suben a una nave espacial, aunque las mecánicas jugables permanecen  inalteradas durante el resto del título.

Posiblemente es de los juegos más desconocidos de Gaelco, o al menos no fue tan común encontrarlo en los salones como a los otros títulos que ya hemos rese?ado. De hecho, los propios responsables de Gaelco consultados nos admiten que se vendió poco, para lo que por aquel entonces era habitual en sus desarrollos. Pero desde luego esto no quiere decir que sea un título menor o falto de calidad, que la tiene a raudales. Es un juego enormemente divertido y muy bien dise?ado en todos sus aspectos, y técnicamente aguanta el tirón de sobra a día de hoy. Por cierto que en algunos aspectos homenajea al Ambush de Tecfri, con una fase de despegue muy similar y una perspectiva muchísimo más conseguida en esta ocasión, así como el dise?o de algunos enemigos que parecen venir de regreso desde aquel.

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Entre los aspectos mejorables toca hablar de una banda sonora repetitiva y poco inspirada, y una dificultad un tanto escasa para un juego de recreativa, pero estamos ante un título que a buen seguro habría gozado de mucho éxito de salir, por ejemplo, para la placa Neo-Geo MVS. Méritos no le faltan, como podrá comprobar cualquiera que lo contemple en movimiento, y seguramente su posible éxito se vio ensombrecido por unas Capcom y Snk que ese a?o estaban imparables con  títulos como The Punisher, Eco Fighters, Fatal  Fury Special o Sengoku 2.

Biomechanical Toy (1995)

Tras finiquitar la “edad de oro” con su canto del cisne Risky Woods, los programadores de Zeus Software, quienes ya habían demostrado estar preparados para desarrollar fuera de los cánones anteriores del videojuego espa?ol, atacaron nuevos horizontes gracias a las oportunidades que les brindaba el hardware de Gaelco. Fruto de esta colaboración surgió este gran título, nacido ya en una época en la que, por un lado, Capcom y Snk lanzaban lo mejor de sus sagas bidimensionales de lucha y monopolizaban el mercado, pero por otro el mundo de las recreativas comenzaba a virar a las tres dimensiones de manera decidida (sin ir más lejos, Tekken es del a?o 94) y la salida de la primera Playstation comenzaba el lento proceso de la decadencia de los salones.

Pese a todo esto, Biomechanical Toy es uno de los juegos de recreativa más injustamente olvidados. No solamente de entre los espa?oles. Estamos hablando de un auténtico despliegue de medios, colorido y dise?o de personajes bidimensionales, con una aplastante cantidad de juguetes enemigos que intentan liquidar a una especie de mu?equito de Steven Seagal, el gran enemigo de un pérfido juguete huido que pretende hacer el mal por doquier. Si el argumento os interesa, una encantadora intro en el más puro estilo de Capcom os pondrá al corriente. Por cierto que  hablando de la compa?ía de Osaka, el dise?o de algunos enemigos recuerda al de su monumental 3 Wonders.

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A nivel jugable, nos encontramos ante un típico run and gun, del que hay que decir que prácticamente todo lo hace bien. Acción sin pausa, saltos medidos, plataformas en las que rebotar al estilo de Mario, jefes finales y de mitad de fase, todo está a una altura muy elevada, dando forma a un juego desafiante y adictivo, a la par que variado en cuanto a sus decorados. De nuevo lamentamos un apartado sonoro que baja el listón tan alto que alcanzan el resto de los aspectos relevantes de esta verdadera joya.

Lanzado un a?o antes que el primer Metal Slug, con el que comparte algún defecto como ciertas ralentizaciones, no diremos que es superior a un juego tan grande como este mito de primer nivel. Pero ciertamente está en una categoría similar y nos parece mucho mejor, sin ir más lejos, que el Gunforce 2 con el que Nazca Corp hacía una especie de ensayo general de lo que luego se convertiría en una de las sagas más productivas de Snk. La impresión que tenemos viendo este magnífico arcade en movimiento es la de que lanzado solamente un par de a?os antes, y posiblemente también en un sistema con mayor base de placas instaladas por el mundo (y estamos pensando, por supuesto, en la Neo Geo MVS), habría sido un grandísimo éxito a nivel internacional, y seguramente merecedor de conversiones para consolas. Lamentablemente, todo esto no sucedió y Ricardo Puerto, uno de sus desarrolladores, admite que las ventas, aunque buenas, no fueron las esperadas, por lo que nuestro juguete biomecánico es hoy día otro perfecto desconocido que sorprende a todo el que se aproxima a él sin prejuicios.

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Los demás arcades de Gaelco y el paso a las 3D

Con los juegos que ya hemos rese?ado, queda claro que Gaelco fue una compa?ía bastante prolífica. Además de los gloriosos títulos anteriores, desde Barcelona nos llegaron otros juegos bidimensionales que no nos parecen tan llamativos aunque también gozaron de relativo éxito. Hablamos de juegos como Squash, un simulador de este deporte tan minoritario, Splash y su secuela, títulos emparentados con el estilo de Gal?s Panic o Volfied en los que destapamos las imágenes de algunas damiselas mediante una brocha. También de Master Boy, un juego de preguntas y respuestas, y Maniac Square, puzzle en el estilo de Columns que contaba con un prototipo en 1992 pero no vio la luz hasta 1996, y del que hay que reconocer que ni prototipo ni versión final son nada especial. Por último, Touch and Go nos proponía unos divertidos partidos de Voley Playa en un estilo gráfico similar al del Street Hoop de Neo Geo y es otro gran olvidado.

Llegados a este punto, lo lógico sería pensar que la historia de Gaelco debía estar a punto de llegar a su fin a mediados de los noventa, en el momento del salto a los desarrollos tridimensionales, pero la realidad es bien distinta. El entorno en que se movían los recreativos tras la salida de las consolas de 32 Bits es sobradamente conocido. La industria comienza a centrarse cada vez más en desarrollar buenos juegos para estas consolas y los salones van cayendo en desuso, sobre todo en occidente, aunque mantendrán aún su relevancia durante un tiempo. Sobre todo en el aspecto técnico, en el que pronto habría placas capaces de dejar atrás a las consolas de 32 Bit en cuanto a técnica poligonal, especialmente en  juegos de carreras de coches inalcanzables para las máquinas domésticas. También a base de impresionantes muebles personalizados para cada uno de los videojuegos, lógicamente imposibles de replicar en el entorno doméstico. Pensemos en placas como la propia Model 2 de Sega, hermana mayor de su consola doméstica, o tantas otras de Namco y otras compa?ías, y sus desarrolladísimos muebles personalizados.

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Es en este caldo de cultivo donde, curiosamente, llegaría el mayor éxito de Gaelco en toda su historia, superando incluso al de World Rally. En 1998, un a?o en el que las consolas habían tomado  ya casi por completo el mercado y las recreativas sobrevivían a base de los elementos ya mencionados, el equipo de Javier Valero daba de nuevo en la diana con Radikal Bikers. Es posible que el concepto de este juego tan especial esté relacionado con un precedente lamentable, titulado Courier Crisis para Playstation. La cuestión es que Radikal Bikers, de entrada, no pretendía competir en el plano técnico con los arcades más punteros de su momento. Más bien adopta un estilo artístico desenfadado, en el que los gráficos no son lo más importante. De nuevo es su jugabilidad y el trabajo de dise?o el que marca la diferencia. Controlamos a un repartidor de pizzas que debe ir llegando a diversos puntos de entrega en varios recorridos diferentes, en los que el tráfico es bastante intenso y se suceden situaciones caóticas y disparatadas, al ritmo de unas simpáticas melodías especialmente adecuadas. El mueble de la máquina también cumplía su papel, con un manillar de moto para controlar con cierto realismo a los protagonistas. El éxito fue arrollador, y el juego se distribuyó en Estados Unidos tras un acuerdo con Atari, donde también fue importantísima su difusión. Y es que hay que reconocer que la propuesta era muy novedosa desde el punto de vista jugable y, sobre todo, accesible desde el primer segundo que se empu?aba el manillar, lo cual consiguió que gustase a un público muy amplio gracias a este excelente trabajo de dise?o.

Ni que decir tiene que el juego nos recuerda inmediatamente a otro gigantesco éxito de esta etapa de los salones, el también excelente Crazy Taxi de Sega, lanzado un a?o después y clarísimamente inspirado en los repartidores de pizzas de Gaelco. Es más, parece ser que incluso el título del juego de Sega lo iba a ser de la secuela que Gaelco planeaba, pero el gigante japonés se adelantó, con lo que finalmente la secuela del juego de los pizzeros terminó convirtiéndose en  el llamado Smashing Drive, y pasaría mucho más desapercibido bajo la sombra de los taxis de Sega, muchísimo más solventes técnicamente (aunque ojo, que a pesar de todo ello, este título sería portado a Gamecube y Xbox y distribuido ni más ni menos que por Namco). El estilo gráfico de este gran éxito que fue Radikal Bikers se mantendría en los posteriores lanzamientos en 3D de la compa?ía, existiendo incluso una versión para Playstation programada por el grupo espa?ol Bit Managers. Bastante inferior al original, todo hay que decirlo.

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Resulta impresionante pensar que en la época de las placas Sega Model 3 y Naomi, o las de Namco, System 22 y 23, una empresa espa?ola aún desarrollase hardware que podía ser competitivo. Pero así fue, y el catálogo de Gaelco se completa con algunos títulos en 3d que pasaron más desapercibidos a nuestros ojos, pero esto es achacable al ya aceleradísimo declinar de las recreativas cuando estos juegos fueron saliendo al mercado. Eso sí, hay que reconocerle  a Gaelco que siguió manteniendo un nivel muy alto y, sobre todo, que siempre tuvo aspectos innovadores. Por ejemplo, con sus juegos de fútbol que se controlaban con un joystick y…a patadas.

Sus títulos: Atv Track, un título de carreras de Quads, Football Power y Gaelco Football, los intentos de Gaelco de competir con el fútbol de Sega para Naomi. Por su parte, Speed up! era un fallido intento de competir con Ridge Racer, y Tokio Cop, el último lanzamiento de Gaelco, un divertido juego de persecuciones que posiblemente mereció mayor éxito. La mayoría de estos títulos contaban con sus muebles dedicados, siendo el más espectacular el de Rolling Extreme, otro de los últimos esfuerzos de Gaelco. Los juegos tridimensionales de Gaelco pertenecen a otra generación posterior a la del reinado del  arcade, pero merecen también un reconocimiento y tienen aspectos más que curiosos que influyeron muchísimo a las compa?ías más grandes en su época.

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Los demás arcades espa?oles

Hasta aquí hemos hablado de la obra de una compa?ía que en su época tuvo prestigio y sonados éxitos en el mundo del recreativo. Pero el relato de las recreativas espa?olas no está completo sin mencionar algunas obras menores, muchísimo menos interesantes por ser principalmente clones de juegos muy populares, realizados por empresas muy peque?as. Hacían lo que podían y su afán no era seguramente el de competir en el mercado global. Entre estos hermanos peque?os encontramos nombres como los de Nixsa con sus Pirates (clon descarado de Cabal) y Nix Family, un intento de evocar al Super Pang que destroza la jugabilidad de este mito al incorporar cierto scroll lateral. También la empresa murciana TCH que lanzó juegos muy mediocres comparados con lo que se hacía en los arcades, como Action Hollywood, Kick Goal o Monsters World, otro clon de Pang. La nómina de versiones bizarras de grandes juegos la completa un hack descarado del Vigilante de Irem, llamado Buccaneers, y que también es mejor olvidar.

Mención aparte merecen las casi desconocidas recreativas de Dinamic. Empresa sobradamente conocida y recordada por todos, también intentó subirse al mundo del arcade cuando las cosas se torcieron para las empresas espa?olas. Sus tres intentos fueron After the War, uno de sus títulos más valorados durante su ocaso, Hammer Boy, que salió para todos los sistemas de su época y intentaba ser una especie de máquina Hand Held actualizada, y Mega Phoenix, una vuelta de tuerca al antiguo shoot em up. Hoy día es casi imposible saber de ellos, y ni siquiera es seguro que todos fuesen distribuidos comercialmente. Si lo fueron, debió tratarse de cantidades muy limitadas.

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La “cara b” del videojuego espa?ol

La historia que hoy nos trae el DeLorean de Regreso al Pasado siempre ha estado a la sombra de los logros de nuestra industria en el campo de los ordenadores de 8 Bit. Los programadores de esta época, no obstante, siempre tuvieron en gran consideración los arcades de las compa?ías punteras. Preguntado por la cuestión, Ricardo Puerto de Zeus Software (Risky Woods, Biomechanical Toy) reconoce en una entrevista que las placas recreativas eran como la Fórmula 1 de los videojuegos, liberadas de las enormes restricciones técnicas de máquinas como el Spectrum o el Amstrad. Afortunadamente, hemos visto que algunos  de nuestros programadores pudieron conducir estos coches de carreras, y hacerlo con bastante buena mano.

A modo de conclusión, hay que lamentar que Gaelco haya terminado convertida en una empresa que fabrica dianas para jugar a los dardos (sí, habéis leído bien), y que su apasionante catálogo permanezca totalmente olvidado en la época en que casi todo se reedita. Títulos con mucho menos mérito han sido objeto de reediciones multi sistema. También tenemos que lamentar aquí que algunos de los juegos que hemos citado en este reportaje, en especial Thunder Hoop Strikes Back, World Rally 2: Twin Racing y Touch and Go!, esfuerzos más que destacables aunque sus ventas no acompa?aran, estén hoy día en peligro de perderse para siempre debido a su sistema de protección, que no ha podido ser superado. Como resultado no solamente fue imposible piratearlos, de lo que nos congratulamos; tampoco ha sido posible emularlos, por lo que hoy día la única manera de poder verlos en funcionamiento y jugar con ellos consiste en encontrar una placa que aún funcione, y esta es una tarea cada vez más complicada. Esperamos que esta situación se solucione. Finalmente agradecemos a Xavier Fradera  y Julián Goicoa, antiguos componentes de la empresa, su amabilidad y colaboración al atendernos. La sucesión de títulos del mundo del arcade espa?ol merece, como ha quedado claro en estas páginas, una mayor consideración dentro de la historia del videojuego espa?ol. Sobre todo en el caso de los magníficos títulos bidimensionales de Gaelco, que no languidecen en comparación directa con juegos que están en el panteón sagrado de los clásicos, en posiciones muy destacadas. Esperamos que estas páginas os animen a comprobarlo. Os sorprenderéis.

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