Regreso al Pasado: Recreativas espa?olas
La m¨ªtica ¡°edad de oro del soft espa?ol¡± sirvi¨® como avanzadilla para una serie de recreativas de alt¨ªsimo nivel que obtuvieron el reconocimiento fuera de nuestras fronteras. Repasamos su historia y los logros que cosecharon.
El sector espa?ol del videojuego alterna desde sus comienzos unas ¨¦pocas de gloria, reconocimiento internacional y desarrollos de calidad, con per¨ªodos de vacas flacas en los que su relevancia es pr¨¢cticamente nula tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Durante a?os, la falta de medios suficientes para competir en el mercado internacional fue el gran problema de nuestras empresas aunque, afortunadamente, el actual panorama de la industria del ocio electr¨®nico ha cambiado mucho las cosas. De nuevo es posible, como pas¨® en los a?os ochenta en nuestro pa¨ªs, que peque?os grupos de programaci¨®n con talento puedan llegar a lo m¨¢s alto si se dan las circunstancias adecuadas, independientemente de su procedencia. Esto ha tra¨ªdo consigo un buen n¨²mero de desarrolladoras nacionales que est¨¢n lanzando sus proyectos en las plataformas mayoritarias del momento, obteniendo en ocasiones el ¨¦xito internacional, como sucedi¨® con bastantes de los t¨ªtulos que hoy recordaremos.
Pr¨¢cticamente en todas las ¨¦pocas hemos contemplado a los equipos espa?oles hacer sus apariciones en el mercado internacional. Con mayor o menor fortuna, eso s¨ª, pero hay que mencionar a especialistas como Bit managers con sus desarrollos para la Game Boy que ahora cumple cinco lustros, sobre todo esos encantadores t¨ªtulos basados en los personajes del c¨®mic franco-belga. Por supuesto, tambi¨¦n hemos presenciado momentos de puntuales super ¨¦xitos a nivel internacional, como la saga Commandos de Pyro Studios, por m¨¢s que sus versiones para consola, las que m¨¢s podr¨ªan haber extendido su fama en el resto de plazas importantes del videojuego, no estuviesen a la altura.
Lo que hoy pretendemos es arrojar un poco de luz sobre una parcela muy poco conocida de nuestra industria del ocio electr¨®nico. Y es que resulta que tambi¨¦n la ¨¦poca en que las placas que habitaban dentro de las m¨¢quinas recreativas, y los salones donde se concentraban, eran los reyes de la escena mundial de este medio, cont¨® con una representaci¨®n muy destacable desde nuestro pa¨ªs. Lamentablemente, debido a que las compa?¨ªas japonesas dominaban con pu?o de hierro y calidad superior este ¨¢mbito, se trata de una vertiente de nuestro videojuego que hoy d¨ªa permanece completamente olvidada para el p¨²blico, toda vez que los actores que la protagonizaron son empresas casi desconocidas que ya no existen o han cambiado radicalmente de actividad.
Entre los t¨ªtulos desarrollados para las recreativas en Espa?a hay nombres que merecieron el ¨¦xito internacional, el cual encontraron en alguna ocasi¨®n, y sin lugar a dudas merecen un reconocimiento much¨ªsimo mayor que el que ahora tienen siempre que se habla de la historia del videojuego en Espa?a. Existen t¨ªtulos de sorprendente calidad que merecen ser tenidos en cuenta, especialmente en un per¨ªodo como el actual, en el que podemos encontrar profesionales espa?oles en el ¨¢mbito m¨¢s insospechado de la industria, y de manera casi aleatoria en cualquier desarrolladora del mundo. De alguna manera, todos ellos est¨¢n emparentados con los pioneros del mundillo en nuestra piel de toro, pioneros que a su vez tienen un papel protagonista en los juegos que hoy vamos a analizar en este Regreso al Pasado patrio.
La edad de oro del software espa?ol y las recreativas
Por muchos logros que puedan conseguirse para el sector en nuestro pa¨ªs, cuando se habla de su evoluci¨®n siempre hay un per¨ªodo que el tiempo ha convertido en m¨ªtico para quienes lo vivieron, y con respecto al cual se compara todo cuanto sucede de los Pirineos hacia abajo en cuanto a videojuegos. Podr¨¢s haberla vivido o, simplemente, haber escuchado hablar de ella en alguna ocasi¨®n, pero es muy cierto que la denominada ¡°Edad de oro del Soft espa?ol¡± es una ¨¦poca realmente ¨²nica, con muy pocos equivalentes en el mundo, y una historia ejemplar que merece la pena conocerse. Aunque lo que hoy nos interesa es, curiosamente, su descomposici¨®n.
Esta edad dorada comprende toda la ¨¦poca en la que comienzan a llegar a nuestro pa¨ªs los primeros microordenadores personales. Hablamos de un per¨ªodo que abarca desde 1983 hasta 1992, aunque los ¨²ltimos dos a?os son ya de una progresiva decadencia ante el auge de las consolas. Supone el relato ¨²nico de unos pioneros que mediante una combinaci¨®n de entusiasmo, experimentaci¨®n, talento, originalidad en sus planteamientos y af¨¢n de superaci¨®n, crearon una serie de empresas desde el sof¨¢ de su propia casa que hicieron que Espa?a llegase a ser el segundo pa¨ªs productor de videojuegos de Europa. Hablamos de compa?¨ªas como Dinamic, Opera Soft, Topo, o Made in Spain, luego Zigurat, quienes lanzaron durante esta ¨¦poca una inmensa cantidad de t¨ªtulos, de entre los cuales muchos obtuvieron ¨¦xitos bastante importantes en el extranjero, y resultados m¨¢s que positivos en la prensa internacional del momento. Revistas que son, por cierto, tambi¨¦n el g¨¦nesis de toda la prensa especializada del videojuego, hasta las p¨¢ginas que ahora mismo lees. Recordaremos aqu¨ª publicaciones como la espa?ola Microhobby y las extranjeras Your Sinclair o Computer and Videogames.
Es posible que, como pasa con tanta frecuencia, muchos de los que vivieron esta ¨¦poca en edad de jugar con un Spectrum, Amstrad o Commodore 64, las ahora obsoletas plataformas sobre las que se desarroll¨® esta novela, hayan mitificado en exceso todos los desarrollos de las empresas que hemos mencionado. Fueron muchos, much¨ªsimos, los juegos programados y ser¨ªa muy osado pretender que todos ellos eran grandes, o necesariamente mejores que lo que por entonces se hac¨ªa en el extranjero. Tambi¨¦n es preciso recordar que hablamos de una ¨¦poca en la que no ten¨ªamos internet, y que en Jap¨®n, que estaba m¨¢s lejos que ahora, no se programaba para Spectrum o Amstrad, sino para sus propios ordenadores, m¨¢quinas como el Msx o el incre¨ªble X-68000, o directamente para las recreativas. Pero igual que no conviene sobrevalorar los logros de estos entusiastas de la inform¨¢tica, tambi¨¦n est¨¢ muy equivocado todo aquel que pretenda obviar su papel internacional en el mundo del videojuego de la ¨¦poca de los 8 Bits, con t¨ªtulos que est¨¢n en much¨ªsimos de los listados de favoritos de estos sistemas, y no solo en Espa?a. Entre los m¨¢s recordados encontramos t¨ªtulos como Sir Fred, Abu Simbel Profanation, Navy Moves, Goody o Mad Mix Game, del cual ahora sabemos que estuvo cerca de convertirse, ni m¨¢s ni menos, en el juego de regalo que acompa?ar¨ªa a la Game Boy de Nintendo, honor que finalmente recay¨® en un tal¡ Tetris. Tambi¨¦n nos acordamos, c¨®mo no, de La Abad¨ªa del Crimen, el programa basado en la novela de Umberto Eco del que a veces se dice que es el mejor juego que se ha desarrollado en nuestro pa¨ªs.
Igual que lleg¨® con el advenimiento de unas m¨¢quinas determinadas, esta ¨¦poca tan esplendorosa se fue desvaneciendo durante los primeros noventa, cuando las empresas que la protagonizaron fracasaron, por diversos motivos, a la hora de adaptarse a otros nuevos sistemas. Llegaban los tiempos de los 16 bits, primero con los ordenadores Atari St y Amiga, que jam¨¢s llegaron a tener un parque suficiente de unidades instaladas en nuestro pa¨ªs, y despu¨¦s los de la definitiva irrupci¨®n de las consolas, que ven¨ªan ya para quedarse en varias oleadas tras la NES (lanzada aqu¨ª en 1987), especialmente tras el lanzamiento en nuestro pa¨ªs, en el a?o 1990, de dos de las m¨¢s importantes que han visto nuestros ojos, la ahora cumplea?era Game Boy y la primera consola de 16 Bit en aparecer por aqu¨ª, nuestra querida Sega Megadrive para la cual las compa?¨ªas de la edad de oro, ya en imparable decadencia, lanzaron a¨²n un videojuego, el tambi¨¦n poco recordado Risky Woods de Dinamic y Zeus Software, un buen arcade inspirado por los juegos de Capcom que muchos sit¨²an como el final de este sue?o en 1992. Este a?o cruzaba tambi¨¦n nuestras fronteras la Super Nintendo y sus impresionantes t¨ªtulos de lanzamiento, a a?os luz de lo que los grupos espa?oles pod¨ªan ofrecer en ese momento en sistemas dom¨¦sticos, porque ahora veremos que en las recreativas la cosa fue muy diferente en estos mismos tiempos.
De hacer v¨ªdeo a hacer cine
Los logros de los programadores espa?oles tuvieron, decididamente, a los microordenadores m¨¢s extendidos por Europa como campo de batalla. Pero los propios programadores de la edad de oro han admitido en multitud de entrevistas, tanto en su momento como en ¨¦pocas m¨¢s recientes, su admiraci¨®n por las recreativas a las que jugaban con ojos asombrados como todo hijo de vecino. El hecho de tener una recreativa entre las manos era, en palabras de Javier Granados de Zigurat, como ¡°pasar de hacer v¨ªdeo a hacer cine¡±, tal era la diferencia existente entre los microordenadores que a finales de los 80 ya daban muestras de agotamiento y las placas recreativas que por aquel entonces empezaban tambi¨¦n a dar un salto importante de calidad, con la proliferaci¨®n de los desarrollos sobre placas basadas en tecnolog¨ªa de 16 bit con el procesador Motorola 68000 como cerebro, el coraz¨®n que habitaba dentro de los ordenadores Amiga, Atari ST y las consolas Mega Drive, pero tambi¨¦n de las recreativas de Capcom y casi todas las grandes. Aunque no es necesario pensar en los a?os finales de los 80 para experimentar la enorme diferencia de potencia entre los ordenadores dom¨¦sticos y las recreativas, ya que basta con comparar, por ejemplo, las versiones para Spectrum o Msx de juegos como Ghosts and Goblins o Gradius, algo anteriores a esta ¨¦poca y coincidentes con la era del Spectrum y los dem¨¢s, con sus originales para recreativa. Comprobaremos, sin lugar a dudas, que las placas de los salones siempre estuvieron muy por delante. Desde el principio de toda esta historia, fueron categor¨ªas totalmente diferentes.
La superioridad de Jap¨®n en los arcade admite poca argumentaci¨®n en contra, con empresas que llevan en ello desde el comienzo y los t¨ªtulos m¨¢s importantes que han visto los monitores RGB de los salones, las pantallas donde se ha contemplado lo m¨¢s avanzado del mundo del videojuego hasta su decadencia con las consolas de 32 Bit y sus sucesoras. Desde luego no ser¨ªa l¨®gico, ni tendr¨ªa trazas de verosimilitud alguna, pensar que Espa?a fue una potencia de primer nivel en el mundo del desarrollo de juegos para las placas arcade. No lo fue. La diferencia con Jap¨®n es rid¨ªcula por lo amplia. Pero lo cierto es que la producci¨®n de videojuegos sobre estas plataformas en nuestro pa¨ªs no fue tan escasa como podr¨ªa parecer, ni tan carente de calidad y, sobre todo, que algunos de los resultados son m¨¢s que espectaculares, lo suficiente como para sorprender a quien no viviese esa ¨¦poca y se tope con ellos por primera vez.
Los primeros intentos
Antes de llegar a estos t¨ªtulos dorados, es necesario hablar de otros nombres propios que protagonizan los primeros ejemplos del sector en nuestro pa¨ªs. Los heraldos, por tanto, de la historia que culmina con el ¨¦xito internacional de la versi¨®n para recreativas de Radikal Bikers en 1998. Hablamos de la obra de empresas ya inexistentes como Cidelsa y, sobre todo, la barcelonesa Tecfri. A Cidelsa debemos los que posiblemente son los primeros videojuegos programados en Espa?a. Desde luego, son desarrollos anteriores a la llegada de los microordenadores a nuestro pa¨ªs. Tambi¨¦n antecesores, por consiguiente, de la ¡°edad de oro¡± y claramente emparentados con las primeras recreativas japonesas. Ah¨ª es nada.
De hecho, a medio camino entre Space Invaders y Phoenix podemos situar, con solo verlo cinco segundos en funcionamiento, al matamarcianos Destroyer de 1980, cuya nave nos recuerda a la de Phoenix, el desplazamiento de los enemigos a los invasores del espacio de Taito, y los efectos cuando ¨¦stos son destruidos parecen sacados de una de las m¨¢quinas de Atari. El toque personal, que lo tiene, lo ponen unos proyectiles enemigos de variados patrones que aumentan bastante la dificultad a la par que aportan un aut¨¦ntico toque distintivo con respecto a sus primos hermanos. Sobre todo porque algunos nos vienen con trayectorias diagonales y son muy complicados de esquivar por la velocidad relativa de nuestra nave. De los otros juegos de Cidelsa que podemos encontrar en el c¨®digo fuente del M.A.M.E, el cual ya va cumpliendo a la perfecci¨®n su funci¨®n de documentaci¨®n y es una verdadera enciclopedia de estos tiempos tan remotos, llama nuestra atenci¨®n otro matamarcianos, producido un a?o despu¨¦s del primer intento de Cidelsa.
Altair es su t¨ªtulo, y f¨¢cilmente lo podr¨ªamos considerar la secuela de Destroyer. Un juego que para su tiempo (recordemos, ni m¨¢s ni menos que 1981 en la Espa?a que casi estrenaba constituci¨®n) est¨¢ bastante bien concebido. Con una nave protagonista muy similar a la de su predecesor, aunque aumentando con mucho el ritmo de juego e incorporando algunas novedades muy importantes, como el aumento de movilidad de la misma a lo largo y ancho de la pantalla y la posibilidad, seguramente ¨²nica en la ¨¦poca, de darle la vuelta y disparar hacia abajo. Destaca tambi¨¦n el hecho de que nuestra nave no es destruida autom¨¢ticamente al primer contacto, sino que podemos perder partes de la misma y restar una vida exclusivamente al ser destruida la parte central. Los patrones de disparo de los enemigos siguen siendo bastante diab¨®licos, y destaca la aparici¨®n de un final boss claramente inspirado en el de Phoenix. Tambi¨¦n son m¨¢s variados los comportamientos que siguen las propias oleadas enemigas, que parecen anticipar t¨ªtulos posteriores como Exerion al permitirnos pasar por encima de las mismas. Basta con aproximarse a los lanzamientos de esta ¨¦poca tan remota para comprobar que este Altair es un t¨ªtulo que posiblemente deber¨ªa ser mucho m¨¢s tenido en cuenta cuando se habla de la evoluci¨®n en general de los shoot em up. Bastante menos interesante nos parece el otro juego de Cidelsa, el desconcertante Draco de 1981, que parece un intento de seguir los pasos de otro incunable, el Berzerk de Stern, pero a nuestro juicio fracasa miserablemente en su objetivo.
De esta ¨¦poca ancestral hay que mencionar tambi¨¦n la existencia de un buen n¨²mero de versiones espa?olas de los t¨ªtulos de varias empresas niponas, en algunos casos mediante acuerdos de licencia y en otros versiones bootleg, piratas. Bastante numerosas, pero no interesantes para nuestro recorrido. Totalmente diferente es el caso de los juegos de la empresa barcelonesa Tecfri, nombre con el cual las cosas se empiezan a poner serias en cuanto al desarrollo de recreativas en Espa?a. De entrada esta empresa fue pionera en cuanto a la distribuci¨®n en el extranjero de sus desarrollos, llegando tambi¨¦n a acuerdos de licencia con empresas del calibre de Taito, la mism¨ªsima Sega y Data East para distribuir aqu¨ª en Espa?a los juegos de estas grandes entre las grandes. En cuanto a sus t¨ªtulos propios, Tecfri es una compa?¨ªa relativamente prol¨ªfica y entre sus juegos, pese a ser de calidad bastante irregular, encontramos algunos que merecen ser recordados. No obstante, lo que m¨¢s llama nuestra atenci¨®n es que se trata de la larva de la que luego surgir¨ªa la empresa que llev¨® a las recreativas espa?olas a su mejor momento. Su producci¨®n coincide plenamente con los a?os de la ¡°edad de oro¡±, si bien los t¨ªtulos que salieron desde esta rara avis del software espa?ol est¨¢n, hoy d¨ªa, pr¨¢cticamente olvidados.
Ambush, de 1983, el a?o en que se produc¨ªa el desembarco del Spectrum en nuestro pa¨ªs, es un shoot em up con un curioso efecto pseudo 3d que no est¨¢ nada mal conseguido, desde el punto de vista t¨¦cnico, para su ¨¦poca. Salvando las distancias, porque el resultado fue muy superior, es bastante posible que en Sega lo tuvieran sobre la mesa cuando desarrollaban un gran t¨ªtulo como es Space Harrier. A pesar de la casi total ausencia de sonido, es un desarrollo m¨¢s que competente, y el dato curioso es que, de nuevo, el c¨®digo fuente de MAME nos indica que lleg¨® a ser distribuido en Jap¨®n. Bastante corto, parte de un curioso minijuego en el que tenemos que despegar nuestra nave, para luego plantear unos t¨ªpicos enfrentamientos contra asteroides y enemigos, y terminar con un complicado aterrizaje. No es un juego que hoy d¨ªa mantenga una gran vigencia, y desde luego no preferir¨¢s jugarlo frente a cualquiera de los shoot em ups m¨¢s m¨ªticos, pero hay que admirar su apartado t¨¦cnico, muy avanzado para su edad.
De entre el resto del cat¨¢logo de Tecfri, cabe rese?ar otro shoot em up, en esta ocasi¨®n en una perspectiva horizontal. Lanzado en 1987, Sauro es un juego de contrastes, en el mal sentido del t¨¦rmino. T¨¦cnicamente es m¨¢s que competente en todos los apartados visuales y sonoros. Tambi¨¦n su jugabilidad parece muy bien planteada, con una especie de submarino con un disparo principal frontal y otro en sentido diagonal vertical con el que podemos atacar a los enemigos que nos asedian desde la superficie. El problema es que todo queda anulado por una dificultad totalmente exagerada, claramente mal calibrada. Una verdadera l¨¢stima, porque la competencia en su g¨¦nero y en este mismo a?o no era para tom¨¢rsela a broma, ni m¨¢s ni menos que el primer R-Type, con el que comparte dificultad, aunque en el caso del mito de Irem (un programa que est¨¢ en otra gama) ello no impide disfrutar del juego desde el mism¨ªsimo comienzo.
Crazy Rally es otro t¨ªtulo de Tecfri que obtuvo un relativo ¨¦xito. Est¨¢ claramente inspirado por el primer Monaco Gp de Sega, pero a?ade algunos conceptos que parecen tomados del Spy Hunter de Midway, con lo que podemos imaginar hasta qu¨¦ punto el t¨ªtulo es acertado. Perspectiva a¨¦rea en desplazamiento vertical y buena velocidad de movimiento se unen a una gran cantidad de veh¨ªculos en la carretera a los que podemos sacar de la misma a golpes, nubes de humo que nos fastidian, ambulancias que nos desplazan a todos los elementos en pantalla, camiones en sentido contrario (qu¨¦ le vamos a hacer, son los peligros de los Rallies), charcos de aceite y veh¨ªculos accidentados a los que apenas da tiempo a esquivar. Un rally bastante alocado, desde luego. Es un juego corto, pero hay que reconocerle que t¨¦cnicamente resulta bastante solvente para 1985, y que plantea una jugabilidad variada y directa.
El resto del cat¨¢logo de Tecfri sigue una l¨ªnea similar a la que ya pod¨¦is intuir por lo que hemos comentado. Dignos de menci¨®n son t¨ªtulos como el plataformas ¡°Tricky Doc¡±, la curiosa plasmaci¨®n de las mesas de pinball ¡°Speed Ball¡± y el curioso shooter mata topos ¡°Hole Land¡±. Son t¨ªtulos dignos a nivel t¨¦cnico y cada uno tiene algo especial que ofrecer en cuanto a sus mec¨¢nicas jugables, pero les falta un poco m¨¢s de cada para resultar verdaderamente competitivos si los comparamos con todo lo que entonces se estaba haciendo en las recreativas, que no era precisamente poco ni falto de calidad.
Gaelco, o la edad de oro del Arcade en Espa?a
Ya mencionamos anteriormente que lo que m¨¢s nos interesaba, para el tema que tocamos, era el proceso de descomposici¨®n de la pl¨¦yade de empresas que popularizaron los videojuegos en Espa?a, en la vertiente de los microordenadores, por motivos bien comprensibles. Si los situamos en su contexto, en la ¨¦poca en la que estaban realiz¨¢ndose algunos de los mejores juegos que hemos visto en los salones, los t¨ªtulos de Tecfri a los que acabamos de aludir suponen poco m¨¢s que algunos ejemplos de segunda fila, por buenas que puedan ser algunas de sus propuestas. Hac¨ªa falta algo m¨¢s, y ese algo vino, en la mayor¨ªa de casos, de la decadencia de las desarrolladoras que a finales de los ochenta y primeros noventa luchaban por adaptarse al nuevo panorama del mundo del videojuego. Los ordenadores de 16 Bit eran el nuevo horizonte, con una potencia radicalmente superior a la que pod¨ªa ofrecer el viejo Spectrum. Pero tambi¨¦n supon¨ªan un reto para el que muchas de nuestras compa?¨ªas demostraron no estar preparadas, ya que llevaban aparejado un cambio enorme en la manera de desarrollar un videojuego y, sobre todo, en el costo del mismo. Una tras otra, todas ellas fueron languideciendo ante los nuevos retos, cada una con sus propios motivos. Pero hubo una de ellas que consigui¨® reconvertirse con ¨¦xito y pasar a formar parte de un todo mucho m¨¢s grande, que llevar¨ªa al videojuego espa?ol por primera vez al verdadero ¨¦xito internacional.
La empresa barcelonesa Gaelco es, con much¨ªsima diferencia, el m¨¢ximo exponente del desarrollo de m¨¢quinas recreativas en Espa?a. Formada por algunos de los nombres que anteriormente trabajaron en Tecfri, es necesario hablar, al referirse a ellos, de uno en concreto que aparece ligado al de la mayor¨ªa de desarrollos para recreativa que han gozado de alg¨²n ¨¦xito de entre cuantos han sido programados en nuestro pa¨ªs. Hablamos del dise?ador de hardware Javier Valero, alma m¨¢ter de Gaelco y l¨ªder de un peque?o equipo que era capaz de desarrollar placas recreativas de potencia equiparable a las de las grandes del arcade. El componente que necesitaba esta empresa lo aport¨® la presencia de programadores de la extinta Zigurat-Made in Spain, que aportaron su experiencia como desarrolladores de juegos exitosos al aliarse con Gaelco y participaron en algunos de los desarrollos m¨¢s exitosos de la compa?¨ªa. Aunque la propia Gaelco contaba con sus propios equipos de artistas y programadores, en una ¨¦poca en la que los equipos eran mucho m¨¢s reducidos, que fueron capaces de lanzar desarrollos que plantaban cara decididamente en el mercado internacional.
Esta combinaci¨®n de hardware mucho m¨¢s que solvente y programadores con experiencia tuvo como resultado la llegada al mercado de una serie de t¨ªtulos que son, con much¨ªsima diferencia, lo mejor que ha dado de s¨ª la industria espa?ola del videojuego en su vertiente para recreativas. Estamos hablando de desarrollos que pueden mirar a los ojos, sin ning¨²n rubor, a la mayor¨ªa de juegos con los que coincidieron en los salones. T¨ªtulos que pod¨ªan habitar en locales en los que estaba instalado un Three Wonders, R-Type 2, alg¨²n juego para Neo Geo o cualquiera de las otras grandes, y por supuesto varias versiones del Street Fighter II, pero a los que te acercar¨ªas con curiosidad y terminar¨ªas deslizando una moneda para descubrir que tambi¨¦n estabas ante un gran juego. Para colmo, la barrera de siempre, la que han ido construyendo los a?os, no ha tratado mal a estos herederos de la ¡°edad de oro¡±, los cuales a¨²n hoy resultan mucho m¨¢s que interesantes para cualquier aficionado al arcade de la ¨¦poca. Vistos ahora, resulta francamente impresionante pensar que desde Espa?a se desarrollaba pr¨¢cticamente cada a?o un juego de ¨¦xito en las recreativas, como comprobaremos con el repaso por orden cronol¨®gico a lo mejor que sali¨® de la factor¨ªa de Barcelona, la cual, dicho por algunos de sus ex integrantes, fue la empresa m¨¢s importante de Europa en cuanto a desarrollo de Arcades, con enorme presencia en todos los pa¨ªses europeos y distribuci¨®n en Jap¨®n y Estados Unidos incluida.
Big Karnak (1991)
El primer ejemplo del buen hacer de Gaelco es este magn¨ªfico side scroller que podemos relacionar con algunos de los t¨ªtulos de las gigantes japonesas que lo precedieron. Por decir algunos, citaremos a Ghouls and Ghosts o los primeros Castlevania para consolas. Ambientado en el antiguo Egipto, es un t¨ªtulo de excelente factura t¨¦cnica y aguanta el tipo sin problemas ante lo que se estaba haciendo por esta ¨¦poca. Y no era cualquier ¨¦poca. Recordemos que estamos en 1991, y que este mismo a?o Capcom lanzaba el primer Street Fighter 2, cambiando para siempre el mundo de las recreativas.
Pero no solamente hay que hablar de su apartado t¨¦cnico, sino que tambi¨¦n la jugabilidad, que es lo que realmente importa, estaba a la altura. Como la mayor¨ªa de los lanzamientos de Gaelco, no es un juego largo. Juli¨¢n Goicoa, uno de sus desrrolladores, nos cuenta que su ciclo de desarrollo fue muy largo por el mimo que se puso en el dise?o de los niveles, en especial el de la pir¨¢mide. Tampoco es excesivamente complicado, pero cada una de las fases tiene su propia caracter¨ªstica distintiva, principalmente debido a que en cada una de ellas nuestro personaje est¨¢ equipado con un arma diferente, lo que era una idea bastante novedosa en los arcades del momento. As¨ª, nos enfrentaremos a los enemigos con una espada, una especie de cetro m¨¢gico y a pu?etazos, pero tambi¨¦n con un bumer¨¢n que cambia bastante las mec¨¢nicas, al permitirnos atacar desde una media distancia.
Pero la verdadera gloria de Big Karnak la encontramos en su dise?o, en el planteamiento de las propias fases. La primera es bastante est¨¢ndar, aunque ya incluye momentos grandiosos, como el de devolver cocos a unos monos a espadazos. A partir de ah¨ª estamos ante un trabajo realmente exquisito, con una segunda fase impresionante en la que encontramos varios caminos posibles a seguir, algunos mini-puzzles y bonus ocultos que en su d¨ªa ten¨ªan bastante gracia y, sobre todo, dos divertidos enfrentamientos a final bosses. De nuevo, los testimonios directos de sus desarrolladores nos transmiten que fue un trabajo largu¨ªsimo hasta quedar satisfechos. Este est¨¢ndar se mantiene en los sucesivos niveles, dando forma a un conjunto sobresaliente para una opera prima, que disfrut¨® de bastante relevancia en los salones. Menci¨®n aparte, y peque?o tir¨®n de orejas, para la banda sonora, sencillamente fant¨¢stica y claramente superior a la de muchas recreativas de su ¨¦poca, a diferencia de lo que sucede en el resto de t¨ªtulos de Gaelco, que flojean bastante m¨¢s en este aspecto, incomprensible en un equipo que era capaz de un resultado tan especial.
Thunder Hoop (1992)
Con este t¨ªtulo, lanzado en la Espa?a que celebraba los juegos ol¨ªmpicos, Gaelco obtiene su primer bombazo a nivel internacional. Sus influencias, admitidas por sus propios programadores, son las de Dragon Ball en cuanto al dise?o del personaje protagonista, quien parece un hermano perdido de Son Goku, y otra recreativa entonces reciente y de mucho ¨¦xito en nuestro pa¨ªs, el extraordinario Toki del que a¨²n esperamos su remake en HD. No obstante tambi¨¦n nos permitiremos advertir otras similitudes, como las de Wardner de Taito y, por qu¨¦ no, la Capcom de Megaman en cuanto a sus introducciones, al enemigo principal, el t¨ªpico cient¨ªfico loco, y a algunas secciones de plataformas.
De nuevo hablamos de un juego que pod¨ªa, y a¨²n puede, colocarse al lado de todo lo que hab¨ªa en su d¨ªa sin parecer, para nada, un trabajo de segunda fila, lo cual no es broma en un a?o en el que se lanzaban joyas como Art of Fighting o se abr¨ªan nuevos caminos en cuanto a gr¨¢ficos con el primer Mortal Kombat. En el entramado t¨¦cnico de Thunder Hoop encontramos efectos gr¨¢ficos muy similares a los de los primeros t¨ªtulos de Neo-Geo (aunque en realidad el juego espa?ol ganar¨ªa la partida claramente contra la mayor¨ªa de los primeros t¨ªtulos de esta placa), y sobre todo un dise?o de personajes y enemigos de much¨ªsimo calado, con grafistas ya muy inspirados, aunque Javier Goicoa nos traslada que ¨¦ste era el ¨²nico punto en el que no era viable competir al mismo nivel que los japoneses, que ten¨ªan much¨ªsimos m¨¢s equipos dedicados a este menester, am¨¦n de una tradici¨®n que ya era envidiable.
El aspecto gr¨¢fico fue uno de sus principales puntos fuertes en su d¨ªa, pero de nuevo lo fue mucho m¨¢s lo interesante de su propuesta jugable. Es justo admitir que no es demasiado innovadora, pero desde luego era sencilla de asimilar, directa y sobre todo variada entre todos sus niveles. Secciones de plataformas, fragmentos submarinos en los que casi participamos en un Shoot em Up, variedad de disparos y, sobre todo, un gran trabajo de dise?o de los niveles, aspecto en el que creemos que Gaelco era excelente, que obliga a utilizar concienzudamente los recursos del protagonista, que se reducen a disparos en m¨²ltiples direcciones y saltos sobre los enemigos pero que aqu¨ª exploran casi todas las posibilidades. Puro arcade de los 90 para un juego que obtuvo un enorme ¨¦xito, tambi¨¦n fuera de Espa?a, llegando a distribuirse incluso¡ en el mercado Japon¨¦s.
S¨ª, en la mism¨ªsima casa de Irem, Taito, Capcom, Konami y Snk, justo durante los mejores a?os del arcade. Su enorme ¨¦xito motiv¨® una secuela en 1994, titulada Thunder Hoop Strikes Back, un t¨ªtulo de factura t¨¦cnica sobresaliente pero que obtuvo mucho menos ¨¦xito que su predecesor por algunas decisiones de desarrollo, seg¨²n cuentan algunos de sus responsables, que hicieron que se resintiese el resultado final en cuanto a jugabilidad. Las segundas partes, seg¨²n los propios desarrolladores, no eran la especialidad de Gaelco. Una verdadera l¨¢stima, porque gr¨¢ficamente es un verdadero portento para la ¨¦poca.
World Rally (1993)
Fruto de la integraci¨®n entre la Zigurat que ya hab¨ªa lanzado un juego de Rallies para ordenadores de 8 bits, y el poderoso hardware que proporcionaba Gaelco, lleg¨® finalmente un triunfo internacional. Uno con may¨²sculas, premio al juego m¨¢s vendido de Europa incluido y distribuido en todo el mundo. De nuevo estamos ante un juego en el que se une t¨¦cnica solvente y jugabilidad para dar como resultado un producto de primera divisi¨®n. Las bases de sus mec¨¢nicas hay que buscarlas en el Carlos S¨¢inz: Campeonato del mundo de Rallies de Zigurat para los ordenadores de 8 Bits, del que este t¨ªtulo podr¨ªa considerarse su versi¨®n definitiva. Originalmente se controlaba en un mueble con volante, aunque lamentablemente fue muy com¨²n verlo en m¨¢quinas sin el mismo, con lo cual su jugabilidad fant¨¢stica se resent¨ªa bastante. Cuatro rallies, cada cual m¨¢s complejo, gran velocidad de desplazamiento, una entonces espectacular perspectiva y la necesidad de rapidez de reacci¨®n para superar los checkpoints dieron forma a un t¨ªtulo que cambiar¨ªa, seg¨²n sus propios responsables, la dimensi¨®n del trabajo de Gaelco. De hecho es f¨¢cil apreciar su influencia en los juegos de Rallies para Neo Geo, Neo Drift Out y Over Top (aunque tambi¨¦n es justo reconocer que se basan m¨¢s en el Thrash Rally de 1991 para el mismo sistema).
Como curiosidad, recordaremos que el juego iba a tener a Carlos S¨¢inz, como ya pas¨® en el t¨ªtulo anterior de Zigurat, como gancho comercial. Pero ya con el juego terminado, el piloto madrile?o cambi¨® de equipo, con lo cual hubo que tapar su cara con un casco y borrar todas sus referencias del mismo. La otra historia incre¨ªble que protagoniza este t¨ªtulo la protagoniza su sistema de encriptaci¨®n y protecci¨®n, tan poderoso que resisti¨® todas las acometidas hasta que el propio Javier Valero de Gaelco proporcion¨® los datos que hicieron posible su emulaci¨®n. Algo que ning¨²n otro sistema arcade ha conseguido y que impidi¨® la aparici¨®n de placas piratas. Semejante ¨¦xito hizo viable, como no pod¨ªa ser de otra manera, una secuela de 1995 que a?ad¨ªa espectaculares escenarios nocturnos y posibilidad de dos jugadores en dos m¨¢quinas interconectadas. De ah¨ª el t¨ªtulo World Rally 2: Twin Racing, cuyo ¨¦xito fue mucho m¨¢s moderado, por las expectativas desatadas que hab¨ªa sobre ¨¦l, seg¨²n nos cuenta de nuevo Juli¨¢n Goicoa.
Alligator Hunt (1993)
Dentro de los g¨¦neros reyes del arcade, hay un tipo de juego endiabladamente divertido y que curiosamente ha dado pocos ejemplos. Hablamos de los shooters de la vertiente inaugurada por Cabal, con un protagonista que apunta a los est¨ªmulos hostiles en pantalla sirvi¨¦ndose de un cursor, mientras esquiva los proyectiles enemigos, que pueden llegar a ser bastante numerosos. Tras el m¨ªtico iniciador de esta tendencia, los mejores ejemplos ser¨¢n los de Blood Bros, otra m¨¢quina recreativa, el magn¨ªfico Wild Guns para Super Nintendo y, finalmente, los fant¨¢sticos Sin and Punishment I y II de Treasure. Tambi¨¦n, junto a todos ellos, el m¨¢s desconocido. La aproximaci¨®n de Gaelco a este tipo de propuesta. Alligator Hunt es, de nuevo, un juego m¨¢s que notable en el aspecto t¨¦cnico, rozando ya el sobresaliente. Todo raya a un nivel bastante alto, pero destaca de manera especial el dise?o de algunos fondos y la calidad de las explosiones, dignas de Capcom y su Cps2. Tambi¨¦n el hecho de que, tras unas primeras fases a pie, los protagonistas (unos t¨ªpicos skaters con gorra) se suben a una nave espacial, aunque las mec¨¢nicas jugables permanecen inalteradas durante el resto del t¨ªtulo.
Posiblemente es de los juegos m¨¢s desconocidos de Gaelco, o al menos no fue tan com¨²n encontrarlo en los salones como a los otros t¨ªtulos que ya hemos rese?ado. De hecho, los propios responsables de Gaelco consultados nos admiten que se vendi¨® poco, para lo que por aquel entonces era habitual en sus desarrollos. Pero desde luego esto no quiere decir que sea un t¨ªtulo menor o falto de calidad, que la tiene a raudales. Es un juego enormemente divertido y muy bien dise?ado en todos sus aspectos, y t¨¦cnicamente aguanta el tir¨®n de sobra a d¨ªa de hoy. Por cierto que en algunos aspectos homenajea al Ambush de Tecfri, con una fase de despegue muy similar y una perspectiva much¨ªsimo m¨¢s conseguida en esta ocasi¨®n, as¨ª como el dise?o de algunos enemigos que parecen venir de regreso desde aquel.
Entre los aspectos mejorables toca hablar de una banda sonora repetitiva y poco inspirada, y una dificultad un tanto escasa para un juego de recreativa, pero estamos ante un t¨ªtulo que a buen seguro habr¨ªa gozado de mucho ¨¦xito de salir, por ejemplo, para la placa Neo-Geo MVS. M¨¦ritos no le faltan, como podr¨¢ comprobar cualquiera que lo contemple en movimiento, y seguramente su posible ¨¦xito se vio ensombrecido por unas Capcom y Snk que ese a?o estaban imparables con t¨ªtulos como The Punisher, Eco Fighters, Fatal Fury Special o Sengoku 2.
Biomechanical Toy (1995)
Tras finiquitar la ¡°edad de oro¡± con su canto del cisne Risky Woods, los programadores de Zeus Software, quienes ya hab¨ªan demostrado estar preparados para desarrollar fuera de los c¨¢nones anteriores del videojuego espa?ol, atacaron nuevos horizontes gracias a las oportunidades que les brindaba el hardware de Gaelco. Fruto de esta colaboraci¨®n surgi¨® este gran t¨ªtulo, nacido ya en una ¨¦poca en la que, por un lado, Capcom y Snk lanzaban lo mejor de sus sagas bidimensionales de lucha y monopolizaban el mercado, pero por otro el mundo de las recreativas comenzaba a virar a las tres dimensiones de manera decidida (sin ir m¨¢s lejos, Tekken es del a?o 94) y la salida de la primera Playstation comenzaba el lento proceso de la decadencia de los salones.
Pese a todo esto, Biomechanical Toy es uno de los juegos de recreativa m¨¢s injustamente olvidados. No solamente de entre los espa?oles. Estamos hablando de un aut¨¦ntico despliegue de medios, colorido y dise?o de personajes bidimensionales, con una aplastante cantidad de juguetes enemigos que intentan liquidar a una especie de mu?equito de Steven Seagal, el gran enemigo de un p¨¦rfido juguete huido que pretende hacer el mal por doquier. Si el argumento os interesa, una encantadora intro en el m¨¢s puro estilo de Capcom os pondr¨¢ al corriente. Por cierto que hablando de la compa?¨ªa de Osaka, el dise?o de algunos enemigos recuerda al de su monumental 3 Wonders.
A nivel jugable, nos encontramos ante un t¨ªpico run and gun, del que hay que decir que pr¨¢cticamente todo lo hace bien. Acci¨®n sin pausa, saltos medidos, plataformas en las que rebotar al estilo de Mario, jefes finales y de mitad de fase, todo est¨¢ a una altura muy elevada, dando forma a un juego desafiante y adictivo, a la par que variado en cuanto a sus decorados. De nuevo lamentamos un apartado sonoro que baja el list¨®n tan alto que alcanzan el resto de los aspectos relevantes de esta verdadera joya.
Lanzado un a?o antes que el primer Metal Slug, con el que comparte alg¨²n defecto como ciertas ralentizaciones, no diremos que es superior a un juego tan grande como este mito de primer nivel. Pero ciertamente est¨¢ en una categor¨ªa similar y nos parece mucho mejor, sin ir m¨¢s lejos, que el Gunforce 2 con el que Nazca Corp hac¨ªa una especie de ensayo general de lo que luego se convertir¨ªa en una de las sagas m¨¢s productivas de Snk. La impresi¨®n que tenemos viendo este magn¨ªfico arcade en movimiento es la de que lanzado solamente un par de a?os antes, y posiblemente tambi¨¦n en un sistema con mayor base de placas instaladas por el mundo (y estamos pensando, por supuesto, en la Neo Geo MVS), habr¨ªa sido un grand¨ªsimo ¨¦xito a nivel internacional, y seguramente merecedor de conversiones para consolas. Lamentablemente, todo esto no sucedi¨® y Ricardo Puerto, uno de sus desarrolladores, admite que las ventas, aunque buenas, no fueron las esperadas, por lo que nuestro juguete biomec¨¢nico es hoy d¨ªa otro perfecto desconocido que sorprende a todo el que se aproxima a ¨¦l sin prejuicios.
Los dem¨¢s arcades de Gaelco y el paso a las 3D
Con los juegos que ya hemos rese?ado, queda claro que Gaelco fue una compa?¨ªa bastante prol¨ªfica. Adem¨¢s de los gloriosos t¨ªtulos anteriores, desde Barcelona nos llegaron otros juegos bidimensionales que no nos parecen tan llamativos aunque tambi¨¦n gozaron de relativo ¨¦xito. Hablamos de juegos como Squash, un simulador de este deporte tan minoritario, Splash y su secuela, t¨ªtulos emparentados con el estilo de Gal?s Panic o Volfied en los que destapamos las im¨¢genes de algunas damiselas mediante una brocha. Tambi¨¦n de Master Boy, un juego de preguntas y respuestas, y Maniac Square, puzzle en el estilo de Columns que contaba con un prototipo en 1992 pero no vio la luz hasta 1996, y del que hay que reconocer que ni prototipo ni versi¨®n final son nada especial. Por ¨²ltimo, Touch and Go nos propon¨ªa unos divertidos partidos de Voley Playa en un estilo gr¨¢fico similar al del Street Hoop de Neo Geo y es otro gran olvidado.
Llegados a este punto, lo l¨®gico ser¨ªa pensar que la historia de Gaelco deb¨ªa estar a punto de llegar a su fin a mediados de los noventa, en el momento del salto a los desarrollos tridimensionales, pero la realidad es bien distinta. El entorno en que se mov¨ªan los recreativos tras la salida de las consolas de 32 Bits es sobradamente conocido. La industria comienza a centrarse cada vez m¨¢s en desarrollar buenos juegos para estas consolas y los salones van cayendo en desuso, sobre todo en occidente, aunque mantendr¨¢n a¨²n su relevancia durante un tiempo. Sobre todo en el aspecto t¨¦cnico, en el que pronto habr¨ªa placas capaces de dejar atr¨¢s a las consolas de 32 Bit en cuanto a t¨¦cnica poligonal, especialmente en juegos de carreras de coches inalcanzables para las m¨¢quinas dom¨¦sticas. Tambi¨¦n a base de impresionantes muebles personalizados para cada uno de los videojuegos, l¨®gicamente imposibles de replicar en el entorno dom¨¦stico. Pensemos en placas como la propia Model 2 de Sega, hermana mayor de su consola dom¨¦stica, o tantas otras de Namco y otras compa?¨ªas, y sus desarrollad¨ªsimos muebles personalizados.
Es en este caldo de cultivo donde, curiosamente, llegar¨ªa el mayor ¨¦xito de Gaelco en toda su historia, superando incluso al de World Rally. En 1998, un a?o en el que las consolas hab¨ªan tomado ya casi por completo el mercado y las recreativas sobreviv¨ªan a base de los elementos ya mencionados, el equipo de Javier Valero daba de nuevo en la diana con Radikal Bikers. Es posible que el concepto de este juego tan especial est¨¦ relacionado con un precedente lamentable, titulado Courier Crisis para Playstation. La cuesti¨®n es que Radikal Bikers, de entrada, no pretend¨ªa competir en el plano t¨¦cnico con los arcades m¨¢s punteros de su momento. M¨¢s bien adopta un estilo art¨ªstico desenfadado, en el que los gr¨¢ficos no son lo m¨¢s importante. De nuevo es su jugabilidad y el trabajo de dise?o el que marca la diferencia. Controlamos a un repartidor de pizzas que debe ir llegando a diversos puntos de entrega en varios recorridos diferentes, en los que el tr¨¢fico es bastante intenso y se suceden situaciones ca¨®ticas y disparatadas, al ritmo de unas simp¨¢ticas melod¨ªas especialmente adecuadas. El mueble de la m¨¢quina tambi¨¦n cumpl¨ªa su papel, con un manillar de moto para controlar con cierto realismo a los protagonistas. El ¨¦xito fue arrollador, y el juego se distribuy¨® en Estados Unidos tras un acuerdo con Atari, donde tambi¨¦n fue important¨ªsima su difusi¨®n. Y es que hay que reconocer que la propuesta era muy novedosa desde el punto de vista jugable y, sobre todo, accesible desde el primer segundo que se empu?aba el manillar, lo cual consigui¨® que gustase a un p¨²blico muy amplio gracias a este excelente trabajo de dise?o.
Ni que decir tiene que el juego nos recuerda inmediatamente a otro gigantesco ¨¦xito de esta etapa de los salones, el tambi¨¦n excelente Crazy Taxi de Sega, lanzado un a?o despu¨¦s y clar¨ªsimamente inspirado en los repartidores de pizzas de Gaelco. Es m¨¢s, parece ser que incluso el t¨ªtulo del juego de Sega lo iba a ser de la secuela que Gaelco planeaba, pero el gigante japon¨¦s se adelant¨®, con lo que finalmente la secuela del juego de los pizzeros termin¨® convirti¨¦ndose en el llamado Smashing Drive, y pasar¨ªa mucho m¨¢s desapercibido bajo la sombra de los taxis de Sega, much¨ªsimo m¨¢s solventes t¨¦cnicamente (aunque ojo, que a pesar de todo ello, este t¨ªtulo ser¨ªa portado a Gamecube y Xbox y distribuido ni m¨¢s ni menos que por Namco). El estilo gr¨¢fico de este gran ¨¦xito que fue Radikal Bikers se mantendr¨ªa en los posteriores lanzamientos en 3D de la compa?¨ªa, existiendo incluso una versi¨®n para Playstation programada por el grupo espa?ol Bit Managers. Bastante inferior al original, todo hay que decirlo.
Resulta impresionante pensar que en la ¨¦poca de las placas Sega Model 3 y Naomi, o las de Namco, System 22 y 23, una empresa espa?ola a¨²n desarrollase hardware que pod¨ªa ser competitivo. Pero as¨ª fue, y el cat¨¢logo de Gaelco se completa con algunos t¨ªtulos en 3d que pasaron m¨¢s desapercibidos a nuestros ojos, pero esto es achacable al ya acelerad¨ªsimo declinar de las recreativas cuando estos juegos fueron saliendo al mercado. Eso s¨ª, hay que reconocerle a Gaelco que sigui¨® manteniendo un nivel muy alto y, sobre todo, que siempre tuvo aspectos innovadores. Por ejemplo, con sus juegos de f¨²tbol que se controlaban con un joystick y¡a patadas.
Sus t¨ªtulos: Atv Track, un t¨ªtulo de carreras de Quads, Football Power y Gaelco Football, los intentos de Gaelco de competir con el f¨²tbol de Sega para Naomi. Por su parte, Speed up! era un fallido intento de competir con Ridge Racer, y Tokio Cop, el ¨²ltimo lanzamiento de Gaelco, un divertido juego de persecuciones que posiblemente mereci¨® mayor ¨¦xito. La mayor¨ªa de estos t¨ªtulos contaban con sus muebles dedicados, siendo el m¨¢s espectacular el de Rolling Extreme, otro de los ¨²ltimos esfuerzos de Gaelco. Los juegos tridimensionales de Gaelco pertenecen a otra generaci¨®n posterior a la del reinado del arcade, pero merecen tambi¨¦n un reconocimiento y tienen aspectos m¨¢s que curiosos que influyeron much¨ªsimo a las compa?¨ªas m¨¢s grandes en su ¨¦poca.
Los dem¨¢s arcades espa?oles
Hasta aqu¨ª hemos hablado de la obra de una compa?¨ªa que en su ¨¦poca tuvo prestigio y sonados ¨¦xitos en el mundo del recreativo. Pero el relato de las recreativas espa?olas no est¨¢ completo sin mencionar algunas obras menores, much¨ªsimo menos interesantes por ser principalmente clones de juegos muy populares, realizados por empresas muy peque?as. Hac¨ªan lo que pod¨ªan y su af¨¢n no era seguramente el de competir en el mercado global. Entre estos hermanos peque?os encontramos nombres como los de Nixsa con sus Pirates (clon descarado de Cabal) y Nix Family, un intento de evocar al Super Pang que destroza la jugabilidad de este mito al incorporar cierto scroll lateral. Tambi¨¦n la empresa murciana TCH que lanz¨® juegos muy mediocres comparados con lo que se hac¨ªa en los arcades, como Action Hollywood, Kick Goal o Monsters World, otro clon de Pang. La n¨®mina de versiones bizarras de grandes juegos la completa un hack descarado del Vigilante de Irem, llamado Buccaneers, y que tambi¨¦n es mejor olvidar.
Menci¨®n aparte merecen las casi desconocidas recreativas de Dinamic. Empresa sobradamente conocida y recordada por todos, tambi¨¦n intent¨® subirse al mundo del arcade cuando las cosas se torcieron para las empresas espa?olas. Sus tres intentos fueron After the War, uno de sus t¨ªtulos m¨¢s valorados durante su ocaso, Hammer Boy, que sali¨® para todos los sistemas de su ¨¦poca y intentaba ser una especie de m¨¢quina Hand Held actualizada, y Mega Phoenix, una vuelta de tuerca al antiguo shoot em up. Hoy d¨ªa es casi imposible saber de ellos, y ni siquiera es seguro que todos fuesen distribuidos comercialmente. Si lo fueron, debi¨® tratarse de cantidades muy limitadas.
La ¡°cara b¡± del videojuego espa?ol
La historia que hoy nos trae el DeLorean de Regreso al Pasado siempre ha estado a la sombra de los logros de nuestra industria en el campo de los ordenadores de 8 Bit. Los programadores de esta ¨¦poca, no obstante, siempre tuvieron en gran consideraci¨®n los arcades de las compa?¨ªas punteras. Preguntado por la cuesti¨®n, Ricardo Puerto de Zeus Software (Risky Woods, Biomechanical Toy) reconoce en una entrevista que las placas recreativas eran como la F¨®rmula 1 de los videojuegos, liberadas de las enormes restricciones t¨¦cnicas de m¨¢quinas como el Spectrum o el Amstrad. Afortunadamente, hemos visto que algunos de nuestros programadores pudieron conducir estos coches de carreras, y hacerlo con bastante buena mano.
A modo de conclusi¨®n, hay que lamentar que Gaelco haya terminado convertida en una empresa que fabrica dianas para jugar a los dardos (s¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien), y que su apasionante cat¨¢logo permanezca totalmente olvidado en la ¨¦poca en que casi todo se reedita. T¨ªtulos con mucho menos m¨¦rito han sido objeto de reediciones multi sistema. Tambi¨¦n tenemos que lamentar aqu¨ª que algunos de los juegos que hemos citado en este reportaje, en especial Thunder Hoop Strikes Back, World Rally 2: Twin Racing y Touch and Go!, esfuerzos m¨¢s que destacables aunque sus ventas no acompa?aran, est¨¦n hoy d¨ªa en peligro de perderse para siempre debido a su sistema de protecci¨®n, que no ha podido ser superado. Como resultado no solamente fue imposible piratearlos, de lo que nos congratulamos; tampoco ha sido posible emularlos, por lo que hoy d¨ªa la ¨²nica manera de poder verlos en funcionamiento y jugar con ellos consiste en encontrar una placa que a¨²n funcione, y esta es una tarea cada vez m¨¢s complicada. Esperamos que esta situaci¨®n se solucione. Finalmente agradecemos a Xavier Fradera y Juli¨¢n Goicoa, antiguos componentes de la empresa, su amabilidad y colaboraci¨®n al atendernos. La sucesi¨®n de t¨ªtulos del mundo del arcade espa?ol merece, como ha quedado claro en estas p¨¢ginas, una mayor consideraci¨®n dentro de la historia del videojuego espa?ol. Sobre todo en el caso de los magn¨ªficos t¨ªtulos bidimensionales de Gaelco, que no languidecen en comparaci¨®n directa con juegos que est¨¢n en el pante¨®n sagrado de los cl¨¢sicos, en posiciones muy destacadas. Esperamos que estas p¨¢ginas os animen a comprobarlo. Os sorprender¨¦is.