Broken Sword: The Serpent's Curse

Broken Sword: The Serpent's Curse

  • PlataformaOSX7.5IPHPC7.5XBOPS4ANDPSVIPD
  • DesarrolladorRevolution Software
  • Lanzamiento04/12/2013 (OSX, PC)11/12/2013 (PSV)06/02/2014 (IPH, IPD)04/09/2015 (XBO, PS4)21/09/2018 (NSW)

Broken Sword: The Serpent's Curse

Al final de la generaci¨®n, Charles Cecil trae de vuelta a George Stobbart y a la francesita Nico para regocijo de sus fans. Una vuelta a la ¨¦poca 2D que de nuevo apuesta por asesinatos, elementos sobrenaturales y un inicio que vuelve a sumergirnos 18 a?os despu¨¦s en un Par¨ªs como punto de partida

¡°Par¨ªs en Oto?o. Los ¨²ltimos meses del a?o y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad: Los caf¨¦s, la m¨²sica, el amor¡­ y la muerte¡±. La secci¨®n de cuerda empieza el In Crescendo. Aparece el t¨ªtulo, y un cuervo abandona las g¨¢rgolas de Notre Dame para echar a volar y mostrarnos una panor¨¢mica de Par¨ªs. El caf¨¦ Bristo, el siniestro payaso, la impactante explosi¨®n y las palabras de George Stobbart en la cism¨¢tica pero ya inseparable voz de Tom¨¢s Rubio: ¡°La vida continuaba a mi alrededor, pero la explosi¨®n cambi¨® mi vida para siempre¡±.

Parece mentira, como si hubiese sido ayer gracias a la magia de la version Director¡¯s Cut que sali¨® en 2009, pero hace 18 a?os que Broken Sword se estren¨®, llegando para quedarse ppr siempre. Y reclamando con ello un puesto de honor absoluto entre los grandes, en pedestales de las mejores Aventuras Gr¨¢ficas, en las colecciones de aventureros y en los recuerdos de muchos de nosotros que saltamos del SCUMM LucasArts y seguimos en paralelo con Sierra al mismo tiempo que nos adentr¨¢bamos en la sombra de un concepto tan ex¨®tico como los Templarios. Siria, Par¨ªs hasta llegar a Escocia; secretos ocultos, dobles fondos, el juego con la Historia de fondo cual thriller de investigaci¨®n. Junto al americano George y a la periodista Nico, la mec¨¢nica cl¨¢sica del Point & Click narr¨® una obra capital e influyente en el g¨¦nero, citada por desarrolladores en obras posteriores.

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No vamos a seguir, pues ya es harto conocido que estamos ante una obra maestra con sus 11 letras de la Aventura Gr¨¢fica, fabulosa a nivel visual ¨Cese uso del genial motor Virtual Theatre-, desafiante ¨Cmuy, muy desafiante- a nivel jugable. La serie de Charles Cecil y Revolution Studios continu¨® en una secuela, las Fuerzas del Mal, cuya car¨¢tula ¨Cese rostro p¨¦treo iluminado con magia- era una de esas que cuando la primera PlayStation estaba m¨¢s establecida en 1997, invitaba a cogerla de la estanter¨ªa. Pero el sello caracter¨ªstico de la saga, sus gr¨¢ficos cartoon en 2D animados mediante el Virtual Theatre engine y que permit¨ªan cientos de detalles, desapareci¨® en El Sue?o del Drag¨®n, que tambi¨¦n elimin¨® el esquema Point & Click optando por un h¨ªbrido entre una aventura gr¨¢fica y un Tomb Raider, con los comandos usuales de una AV en pantalla. Mejor de lo que muchos lo recuerdan, aunque criticado precisamente por la interfaz jugable, tres a?os despu¨¦s la IP regres¨® justo al inicio de esta generaci¨®n que termina, en 2006, al Point & Click con The Angel of Death, t¨ªtulo al que el no salir en consola le pas¨® factura a la hora del ¨¦xito, pero que busc¨® regresar a las ra¨ªces y dejarse de los elementos de acci¨®n de Sleeping Dragon.

Ahora estamos aqu¨ª, cuando una generaci¨®n ha terminado y otra empezado. Han pasado 8 a?os y gracias al Crowdfunding de los fieles seguidores, Charles Cecil ha vuelto a su criatura y nos lo ha tra¨ªdo como debe estar: En 2D, cargado de profundidad en los escenarios, pero en 2D, sin florituras ni intentos de parecer lo que nunca fue. Toca adentrarnos en un nuevo misterio con George y Nico. Y, como en todo buen Back to Basics que se precie, lo hacemos en un escenario conocido de sobra en la serie: Par¨ªs.

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A finales de 2013 sali¨® la primera parte de un d¨ªptico fragmentado que nunca tuvo que serlo. Y decimos esto porque Broken Sword 5 no se puede valorar bien de esta manera. Nunca fue un juego por episodios, sino que sus autores lo partieron sin m¨¢s, por lo que todo el ritmo, progresi¨®n de la historia y puzles y dem¨¢s se resent¨ªa de esto. Ahora, con el juego completo, es cuando toca valorarlo y dar una opini¨®n global teniendo la visi¨®n conjunta de todos sus elementos. Y esto es lo que hemos hecho, por lo que ahora leer¨¦is el an¨¢lisis de Broken Sword 5 completo y no de la segunda parte. Aventureros, regresamos a una ¨¦poca Point & Click que por fortuna estudios como P¨¦ndulo o Daedalic se empe?an en que no desaparezca.

Catalonia
Con pr¨¢cticamente las mismas notas y el mismo tempo que la obertura escuchada hace casi 20 a?os se inicia Broken Sword 5, que copia el plano de Shadow of the Templars y nos lleva a nada menos que la Catalu?a de la Guerra Civil, en un pr¨®logo que nos introduce en el McGuffin que mueve la trama: Un cuadro pintado por un artista catal¨¢n llamado La Maledicci¨®. Saltando de repente a la ¨¦poca actual, una sonrisa se nos pone en los labios al ver a George y Nico y escuchar una introducci¨®n parecida a las primeras l¨ªneas del primer Broken Sword, solo que la sonrisa se nos tuerce al escucharlas en castellano, pero no de labios de Tom¨¢s Rubio. Dentro de una peque?a galer¨ªa de arte es donde reposa el cuadro que hemos visto en la intro. Un cuadro que le cuesta la vida al galerista, ya que un supuesto repartidor de pizza entra a robar.

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El asesino, tras robar la pintura, echa a correr. Y Nico, a la que manejaremos en cuanto resolvamos el primer puzle con George, lo persigue. Empezamos con Stobbart, en una primera prueba tan cl¨¢sica como su puesta en escena, con un puzle que juega con elementos de dos escenarios. De Par¨ªs a Londres, y luego con parada nacional en un sitio bien representativo de la propia Catalu?a en el que ya la trama se asienta ¨Caunque a¨²n queda un ¨²ltimo viaje-, el arco argumental de Broken Sword 5 comienza con un remedo menos conseguido de misterios y sociedades secretas del primer juego de la serie, con ese estilo que El C¨®digo Da Vinci populariz¨® a posteriori de manera tan mainstream en 2003, quedando los elementos m¨¢s sobrenaturales aparcados a favor de un esquema detectivesco-policial de ritmo ¨¢gil aunque con altibajos ¨Cbuenos momentos de puzles, conversaciones-puzles que hacen avanzar la trama tediosas pero necesarias-, y con alg¨²n instante de miedo, pero que nos deja con todo lo que vamos escuchando sobre La Maledicci¨® y dem¨¢s desde el mismo inicio del juego, y nunca se entra demasiado en el terreno fant¨¢stico que la trama va prometiendo a cada capa de misterio que desvelamos de ella.

Es en su segunda mitad, precisamente la que arranca en la segunda parte que ha llegado este mes a PC, que la narrativa cambia. Y lo que ven¨ªa siendo un viaje de aqu¨ª para all¨¢ con un mapa para ir de un punto a otro a rastrear pistas y objetos se convierte en una aventura lineal en la que la falta de libertad va encauzando la historia a su climax. En conjunto podemos decir que la trama est¨¢ bien escrita y contada, que se las arregla para mantener el inter¨¦s a lo largo de sus 11-12 horas de juego ¨Cincluidos cameos de otros personajes para darle un agradecido toque Fanbase para los seguidores-, aunque queda lejos de la brillantez inquisitiva y afilada de los primeros Broken.

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Tenemos un gui¨®n con un inicio a caballo entre dos ciudades en las que investigamos y hablamos mucho recabando pistas para los enigmas que aguardan en su segundo tramo ya en Espa?a, y  que bebe m¨¢s de la citada escuela Dan Brown que de la escuela Cecil de la serie, aunque la historia mejora y se hace m¨¢s compleja en su segunda parte, donde el argumento potencia mucho m¨¢s el discurso para que sigamos la particular trama agn¨®stica de la Maldici¨®n de la Serpiente y entramos ya en territorio m¨¢s fant¨¢stico-religioso y de conspiraciones. No se sabe si la decisi¨®n de tener dos partes y lanzarlas as¨ª afect¨® al desarrollo del juego, pero el pasarnos 5 horas viajando por Europa y luego otras 5-6 sujetos a un ritmo puramente lineal de estar en una ¨²nica localizaci¨®n no cohesiona bien la estructura del t¨ªtulo, como sucede cuando vemos por ejemplo elementos como el mapa que desaparecen de una parte a otra.

Esto le pasa tambi¨¦n factura a los puzles y al esquema de juego en general. Estamos ante un Point & Click puramente Old School del bueno ¨Ccomo el reciente Moebius de Jane Jensen- en el que la primera parte nos tiene explorando y hablando y resolviendo una serie de puzles de ritmo irregular, pasando de un par muy buenos y hasta rebuscados hasta otros que para expertos en el g¨¦nero no plantear¨¢n reto alguno ¨Cla soluci¨®n est¨¢ casi siempre delante nuestra-, ya que se nota el ojo que Cecil ha puesto en que todo el mundo pueda disfrutar de un juego que sale adem¨¢s para dispositivos t¨¢ctiles como PS Vita. Pero es en su segunda mitad cuando nos dejamos de tanto viajes y el juego nos lanza un puzle tras otro, de un nivel muy superior a los iniciales ¨Clo cual tampoco era muy dif¨ªcil de lograr.

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Aqu¨ª es donde estamos ante un Broken Sword puro y duro que se le puede atragantar a m¨¢s de uno, y que a otros le har¨¢ echar mano del viejo y cl¨¢sico aliado del l¨¢piz y la hoja de papel. Quiz¨¢s no son precisamente un revulsivo en el g¨¦nero, pero s¨ª que dejan mejor sabor de boca que los iniciales y adem¨¢s ser¨¢n variados, teniendo los cl¨¢sicos de inventario ¨Cun inventario bien atiborrado en algunos momentos que combinar y deshacer- mezclados con otros que conforman pruebas de habilidad y deducci¨®n al tener que estudiar documentos, descifrar c¨®digos o recomponer notas. La clara colocaci¨®n de los objetos en los escenarios disminuye el Pixel-Hunting, aunque para conseguirlos o resolver pruebas a veces hay que seguir una serie de pasos que en un escenario en particular requiere de darlos todos de manera correcta o no desencadenamos la secuencia.

El t¨ªtulo incorpora un sistema de pistas que nos va orientando cuyo uso es totalmente opcional, absolutamente desaconsejado si se quiere de verdad recobrar esa sensaci¨®n de atascarse y darle vueltas a algo hasta que damos con su soluci¨®n. ?sta se trata de la ¨²nica ayuda que desde Revolution Studios han implementado, ya que no tenemos indicador de Hotspots o puntos de interactuaci¨®n como s¨ª hay en otras aventuras actuales. El estilo de humor de la IP sigue presente, acertado en ocasiones ¨Cencontrarnos con la cabra, menudo golpetazo al pasado m¨¢s bueno-, aunque fallido en otras. Y en cuanto a la interfaz, podemos escoger entre una cl¨¢sica ¨Cdeslizando el puntero hacia abajo aparecen los objetos- o una m¨¢s moderna que requiere de dos clicks, como si abri¨¦ramos el bolso de Nico o la mochila de George. El detalle nost¨¢lgico viene al desplazar el puntero hacia arriba para acceder a la Configuraci¨®n o salvar la partida, ya que aparece la t¨ªpica cruz de tantas y tantas aventuras SCUMM y de la ¨¦poca de Shadow of the Templars.

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A nivel visual nos encontramos con unos fondos 2D que buscan sumergirnos en los ambientes del primer Broken Sword, con una carga de detalle y encuadre enorme por los que se pasean unos personajes que no se mueven con la soltura que querr¨ªamos mover, mucho menos cuando se trata de un escenario largo con un barrido de c¨¢mara para ense?arnos las zonas. La belleza de estos se dispara en Catalu?a, con la fabulosa recreaci¨®n de Montserrat que constantemente es un regalo a la vista en sus encuadres. George y Nico lucen muy bien con esa especie de cel-shading, pero sus animaciones son algo rob¨®ticas, mec¨¢nicas, aunque en otras ocasiones s¨ª que se muestran m¨¢s org¨¢nicas. A eso hay que a?adirle una calidad de cinem¨¢ticas pobre ¨Csolo hay que ver el pr¨®logo- en cuanto a texturizado y animaci¨®n y muy escasas, siendo apenas tres, lo que denota la modestia en s¨ª del presupuesto. Al menos ahora s¨ª tenemos la posibilidad de cambiar la resoluci¨®n y que esta se adec¨²e a nuestra pantalla, aunque tambi¨¦n tendremos algunos bugs y glitches gr¨¢ficos que deber¨ªan ser corregidos pronto con un nuevo parche. 

En cuanto al sonido, ahora s¨ª, con el d¨ªptico completo, es cuando tenemos el doblaje en castellano disponible ¨Cla primera parte ten¨ªa 3 idiomas a elegir y ninguno el nuestro-, pero aunque todos sabemos que Tom¨¢s Rubio no es precisamente Alfonso Vall¨¦s doblando, hay que reconocer que quienes han seguido la saga desde el inicio se han acostumbrado a ver los rasgos faciales de George Stobbart acompa?ados de la voz de Rubio, por lo que oir a otro doblador ¨CJuan Carlos Lozano, Bobba Fett en El Poder de la Fuerza o Poseidon en los God of War- se har¨¢ extra?o para algunos. El doblaje en s¨ª al castellano es bueno en l¨ªneas generales, correcto sin m¨¢s. En ingl¨¦s regresa Rolf Saxon a la piel de George Stobbart y Emma Tate le vuelve a poner ese irresistible acento franc¨¦s a Nico ¨Caunque tampoco le echa demasiada pasi¨®n que le digamos. Musicalmente destaca tanto el leit motiv inicial caracter¨ªstico de la serie como el tema creado para reflejar el misterio sobre la composici¨®n pict¨®rica que da germen a toda la historia, adem¨¢s de la canci¨®n de rock psicod¨¦lico 70s ¡®Jasmine¡¯, que le otorga ese punto de humor al relato, pero en general la mayor¨ªa del tiempo escucharemos tonos de estilo atmosf¨¦rico de fondo y la amalgama habitual de efectos de sonido.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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