El Resurgir del Miedo

Con la promesa de revivir el agonizante Survival Horror, este a?o que vivimos podr¨ªa ser el mejor a?o en cuanto a juegos de terror de todo tipo desde que la pasada generaci¨®n matase al g¨¦nero. Hemos entrado ya en 2014, pero a¨²n quedan en estos 8 meses cartuchos que disparar.

Miedo.
(Del lat. metus).

1. m. Perturbaci¨®n angustiosa del ¨¢nimo por un riesgo o da?o real o imaginario.

2. m. Recelo o aprensi¨®n que alguien tiene de que le suceda algo contrario a lo que desea.

El Nuevo Miedo

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Desde la gloriosa ¨¦poca de Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, esa quinta generaci¨®n que tanto trajo consigo, el Survival Horror nos ha condicionado a sentir miedo ante pasillos vac¨ªos, ruidos lejanos de puertas, sonidos guturales o rostros que se dibujan en una ventana. Nos han ense?ado, nos han condicionado con el pad en la mano y el disco en la consola. Y nos ha encantado, dado el tremendo ¨¦xito durante dos generaciones y las infinitas variaciones que ha conocido, sobre todo en una sexta generaci¨®n en la que los juegos de miedo expandieron su concepto de manera considerable. Pero la 7? Generaci¨®n, la de la HD, los juegos de presupuestos absurdamente gigantescos y las palabrotas como Reboot, Update, DLC o DRM, lo ha herido de muerte y metido en un caj¨®n de pino agonizante sin querer saber nada de ¨¦l. ?Por qu¨¦? Podr¨ªamos montar un caso entero alrededor de ello, con gr¨¢ficas y power points, pero bastar¨¢ decir que porque simplemente no era rentable. Los gustos han cambiado, prima la acci¨®n y las balas, pero entre humanos y/o aliens.

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En el primer MeriPodcast de esta temporada plante¨¢bamos una curiosa duda en cuanto al hecho de que puede que el Survival Horror como lo conocemos no es que est¨¦ agonizando, sino que est¨¦ evolucionando hacia un nuevo esquema. Y medio a?o despu¨¦s parece cada vez m¨¢s claro que el Survival se ha reinventado fuera de los esquemas AAA que ya no parecen quererlo. Por parte de ambos bandos, indies y Majors, hay intentos de que el Miedo, que no pod¨ªa estar en mayor apogeo Mainstream como series y pel¨ªculas de enorme ¨¦xito demuestran constantemente, vuelva al trono que merece ocupar desde 1996, desde la instauraci¨®n de las bases con Resident Evil y el juego de c¨¢maras de Alone in the Dark.

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Despu¨¦s de un 2013 en el que el sector Indie nos ha hecho volver a creer en el terror virtual, y que ha demostrado para verg¨¹enza de las editoras millonarias que solamente hace falta una buena idea y ganas de contarlo, y no un presupuesto gigantesco y lo ¨²ltimo en shaders, renders y dem¨¢s aparataje gr¨¢fico que no hace un t¨ªtulo m¨¢s entretenido ni jugable, sino solo m¨¢s bonito visualmente. Y ?aunque ya estamos casi a mediados del 2014, sigue habiendo por ah¨ª t¨ªtulos que podr¨ªan convertir al presente a?o en el mejor del g¨¦nero desde hace demasiado. ?Echamos un vistazo a la lista del mal? Empezaremos por el de estudios m¨¢s conocidos y luego seguiremos con los indies, en el que se nos colar¨¢ alguna que otra promesa para 2015.

The Evil Within
Empezamos fuerte, por la ¡°gran esperanza¡± como se le considera. Porque hay que admitir que la nueva obra del considerado padre del Survival Horror, el director del primer Resident Evil que bautiz¨® a todo un g¨¦nero como fue Shinji Mikami, parte con la esperanza y a la vez gigantesca cruz de redimir a toda una generaci¨®n con un solo t¨ªtulo, de reavivar una forma, un esquema y unas intenciones que se han abandonado en pos de los clones de acci¨®n. The Evil Within es sangre a chorros, hemoglobina constante que nos ba?a, pero tambi¨¦n es horror en el descenso a un infierno de escenarios reconfigurantes y supervivencia en su m¨¢s clara definici¨®n, recogiendo todo aquello que nos pueda servir y jugando m¨¢s el papel de v¨ªctima agazapada que de h¨¦roe marine pistolas en mano. Se han visto bastantes cosas ya ¨Cpara algunos quiz¨¢s demasiadas-, se ha conocido al que promete ser el principal antagonista del juego, al estilo Nemesis o Cabeza Piramide de Silent Hill, serie a la que Mikami le echa un vistazo para dibujar algo m¨¢s que zombies y toma prestado alg¨²n que otro elemento sonoro y art¨ªstico. Ser¨¢ transgeneracional (PS3, PS4, 360, One, PC) y se lanzar¨¢ este 29 de agosto, pero ?ser¨¢ capaz de devolvernos la fe en el g¨¦nero? Apostamos un gil de oro a que la inmensa mayor¨ªa quiere que la respuesta a esa pregunta sea ¡°S¨ª¡±, porque ya es hora que suceda.

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Pero, ?ser¨¢ capaz de devolvernos la fe en el g¨¦nero? Apostamos un gil de oro a que la inmensa mayor¨ªa quiere que la respuesta a esa pregunta sea ¡°S¨ª¡±

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Alien Isolation
La otra gran esperanza para el g¨¦nero es uno de los t¨ªtulos por el que a priori menos habr¨ªamos apostado. Nadie se esperaba que tras la fr¨ªa acogida cr¨ªtica ¨Cpero incre¨ªble acogida comercial- de Marines Coloniales, SEGA buscase la redenci¨®n de los seguidores con un t¨ªtulo que se est¨¢ promocionando como uno de los Survival m¨¢s definitorios que pueden salir para el g¨¦nero. Alien Isolation se deja de marines cachas, de armas imposibles y de belicismo heroico caducado, echando la vista atr¨¢s hacia el origen, el inicio, hacia el concepto primigenio de Terror espacial que Alien, el 8? Pasajero instaur¨® en la Ciencia Ficci¨®n de los 70. Nuestro personaje es la hija de la teniente Ripley; el escenario es una nave fantasma sin m¨¢s alma a bordo que la nuestra; el enemigo es esta vez uno, un solo Xenormorfo cuya IA jugar¨¢ con la nuestra y aprender¨¢ de todo aquello que nosotros hagamos. Nos acechar¨¢, nos cazar¨¢, nos enga?ar¨¢ y nos arrinconar¨¢. Para defendernos contamos con el entorno y lo que hay en ¨¦l y la imaginaci¨®n nos dicte. M¨¢s extremo que The Evil within en cuanto a plantear un miedo m¨¢s basado en lo puro, sin fuegos de artificio, Isolation puede quedarse en una decepci¨®n, en un buen ejemplo, o en el mejor Alien jam¨¢s hecho. Pero sin duda lo mejor es ver que los propios grandes estudios empiezan a copiar lo que los indies ya han instaurado en el g¨¦nero. A finales de a?o y de manera transgeneracional lo comprobaremos.

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Dying Light
Otro que se apunta a la moda de salir para consolas de la pasada y actual generaci¨®n ¨Caunque sigue sin tener una fecha en firme-, Dying Light parte con la fama que sus creadores obtuvieron con el medi¨¢tico Dead Island, que mezclaba cooperaci¨®n, sandbox, turismo, primera persona y zombies todo en uno. Techland no se ha alejado mucho de las bases, proponi¨¦ndonos otro mapeado abierto con c¨¢mara FPS, pero s¨ª que ha mezclado un par de mec¨¢nicas que desde ya le han garantizado una personalidad propia que genera mucha curiosidad por ¨¦l. Concebido como si una plaga de infectados asolase el universo Mirror¡¯s Edge, Dying Light hace suyo el parkour en primera persona para darnos la ventaja de escapar con comodidad de nuestros enemigos. Aunque eso siempre que sea de d¨ªa, ya que de noche ellos ser¨¢n m¨¢s poderosos, numerosos y variados, y nosotros seremos las v¨ªctimas, si es que logramos sobrevivir a la exploraci¨®n que de d¨ªa tendremos que hacer para procurarnos suficientes armas e items con los que aguantar hasta el amanecer.

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Until Dawn
Que el sensor PlayStation Move ha pasado a un plano secundario para Sony, y m¨¢s ahora que PS4 est¨¢ en la calle es algo comprobado ¨Caunque su uso en los t¨ªtulos de Wonderbook es genial. Y como prueba Until Dawn, juego que tras ser presentado en la Gamescom 2012 era habitual hablar de ¨¦l, pero que ha ca¨ªdo en un absoluto silencio, roto simplemente a finales de 2013 por sus autores para rese?ar que ¡°sigue vivo y no cancelado¡±. Planteado como un survival de terror manejado solamente con el sensor de movimiento, que usaremos para m¨¢s cosas que simplemente a modo de linterna, Until Dawn recurre a los t¨®picos del cine Slasher ochentero que atrapa a un grupo de adolescentes monos y salidos en mitad de una caba?a en el bosque, y los mata uno a uno cada vez de forma m¨¢s imaginativa y cruel mediante un asesino misterioso que parece no tener motivo ¨Caunque al final siempre lo tiene. Los ¨²ltimos rumores dec¨ªan que Until Dawn iba a tener tambi¨¦n implementaci¨®n para el pad normal de PS3, y aunque Supermassive Games calla ante todo esto, sigue se?alando que el juego saldr¨¢ este a?o. En 8 meses contestaremos a ello.

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DayZ
En 2012 Dean Hall ideaba un terror¨ªfico Mod para el Arma 2 de Bohemia llamado DayZ. En ¨¦l los jugadores deb¨ªan sobrevivir en un mundo online persistente a un holocausto zombi. El nivel de tensi¨®n en cada momento es m¨¢ximo, dado que adem¨¢s de enfrentarnos a los zombis y a otros jugadores deberemos buscar comida y agua para alimentarnos e incluso medicamentos para tratar nuestras heridas y continuar un d¨ªa m¨¢s con vida en ese ca¨®tico mundo en el que tendremos total libertad para hacer lo que nos d¨¦ la gana. El ¨¦xito que ha tenido este peculiar mod ha sido tal que la propia Bohemia Interactive ha preparado una versi¨®n independiente del t¨ªtulo de terror que ya puede jugarse gracias a la plataforma de acceso anticipado de Steam en su fase beta y que tiene previsto su lanzamiento durante este mismo a?o, si ninguna oleada zombi se lo impide.

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H1Z1
Hace tan solo un par de semanas que SOE anunci¨® H1Z1, un t¨ªtulo online que bebe mucho de DayZ en el que nos encontraremos 15 a?os despu¨¦s de que el mundo fuera arrasado por el virus H1Z1 acabando pr¨¢cticamente con toda la humanidad. Para sobrevivir deberemos recolectar agua y comida, construir nuestros propios refugios y no caer presa de los infectados o de otros mal¨¦ficos jugadores que quieran acabar con nuestra vida para robar nuestras pertenencias. Adem¨¢s SOE ya ha dicho que el fuego va a jugar un papel fundamental en el juego, pudiendo incluso quemar los refugios enemigos, adem¨¢s de otros muchos objetos. El t¨ªtulo tiene previsto su lanzamiento a lo largo del presente a?o como un juego Free to Play aunque en unas semanas SOE permitir¨¢ a los jugadores que as¨ª lo desean acceder a la fase alfa del juego previo pago de algo menos de 20 euros.?

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The Walking Dead: Temporada 2
En plena emisi¨®n actualmente, la segunda temporada de The Walking Dead comenz¨® a ¡®emitirse¡¯ en Steam, PSN y Xbox Live en enero, aunque esta semana, el 24 de abril, llegar¨¢ tambi¨¦n a PS Vita. Telltale sigue ocupada ultimando el tercer cap¨ªtulo de los cinco previstos tras dos iniciales que vuelven a conquistar al p¨²blico y la cr¨ªtica. Concebida en forma de aventura gr¨¢fica replanteada para la tecnolog¨ªa y gustos actuales, el esquema de The Walking Dead no es tanto sustos y terror como angustia y decisiones que pueden ser dif¨ªciles de tomar en muchos momentos si dejamos que el juego nos llegue adentro. La ni?a Clementine ha crecido, y ha pasado de ser el objeto de protecci¨®n a convertirse en la protagonista manejable. Sigue siendo una ni?a, pero al igual que la Ellie de The Last of Us, las circunstancias le han hecho madurar de golpe para seguir sobreviviendo. No sabemos qu¨¦ le tiene reservado Telltale a su ni?a de los ojos, ni c¨®mo terminar¨¢ la temporada, pero seguro que el estudio buscar¨¢ otro mazazo directo a los sentidos como fue el primero. Porque el terror no siempre es el zombi purulento que quiere comernos, sino la realidad que dice lo que hay y si queremos vivir o morir.


Tras ver qu¨¦ preparan estudios conocidos en materia del terror, pasamos ahora al reino del infarto ¡®barato¡¯. Barato no por recurrir a maquillaje cutre, actores petardos, gui¨®n de p¨¢gina y media y reinas tetonas del grito, sino porque cuestan muy poco de hacer, y poseen una atm¨®sfera tal que suelen procurar verdaderos infartos a quienes los juegan: El sector Indie. Aquel al que podr¨ªamos tachar entonando al gur¨² David Cronenberg como el ¡°Nuevo Miedo¡± protagoniz¨® nuestro reportaje del pasado Halloween, en el que coment¨¢bamos la idea de la evoluci¨®n, de la auto-invenci¨®n en el terror que desarrolladores amateurs con m¨¢s ganas y pasi¨®n que tiempo y equipos profesionales han contribuido a instaurar. Por lo general muchos se instauran en el esquema Amnesia/Outlast, aunque ahora veremos que tambi¨¦n hacen suyas otras mec¨¢nicas. Respirad hondo y encomendaos otra vez a quien quer¨¢is, que descendemos a¨²n m¨¢s al Infierno:

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DayLight
El primero que nos tiene que llegar, porque sale en apenas una semana ¨Cel 29-, DayLight no se aleja a priori de la escuela Outlast-Slender Man, sino que la abraza con todo lo que ello conlleva. Buceando m¨¢s en el terreno del thriller psicol¨®gico que en el del susto sin m¨¢s ¨Clo que puede llevar a desquiciarnos m¨¢s todav¨ªa y que los sustos nos duren m¨¢s d¨ªas en el cuerpo-, DayLight plantea ese concepto del ¡°Nuevo Terror¡± que acu?¨¢bamos antes para plantearos un juego en primera persona en el que lo ¨²nico a lo que literalmente podemos agarrarnos es a nuestro m¨®vil, ese dispositivo tan necesario en estos d¨ªas que tiene la facultad de volver inmediatamente loco a quien lo pierde o lo debe llevar a reparaci¨®n. Somos una mujer de la que no sabemos nada que despierta en un hospital abandonado, escenario fetiche del Nuevo Terror que tanto y tan buen juego sabe dar ¨CHola, American Horror Story y Batman Arkham Asylum. El m¨®vil es la ¨²nica herramienta en el equipo y la ¨²nica fuente de iluminaci¨®n, y como buen Smartphone, de bater¨ªa bien limitada. Estamos deseando probar sobre todo qu¨¦ tal le sienta el concepto de niveles auto-generados, que hacen que cada partida sea diferente a la anterior. En una semana os contaremos si nos ha vuelto locos. Pero locos de miedo.

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Fran Bow
No solo de miedo en consolas vive el gamer actual, ya que podemos pasar miedo hasta con el m¨®vil gracias a Android e iOS. Fran Bow, que pod¨¦is encontrar en forma de demo en Google Play -y aqu¨ª para PC y Mac, es una aventura gr¨¢fica de corte Point & Click cl¨¢sico que logr¨® su objetivo de ser financiada mediante la plataforma Indiegogo. Con un marcado estilo visual art¨ªstico de corte infantil que le brinda personalidad propia, cuenta la historia de Fran, una ni?a que corre al bosque con su gato negro tras presenciar el descuartizamiento de sus padres. Tras un desmayo, Fran se encuentra en el manicomio Oswald, una instituci¨®n mental para ni?os en la que las visiones de cuerpos mutilados y sangre por doquier ¨Cque nosotros mismos activamos- impregnan un juego que recuerda a los trailers y visiones de la Alicia de American McGee en Madness Returns. Locura, puzles, mini-juegos, visiones horripilantes, esquizofrenia y un estilo 2D dibujado a mano se dan cita en un t¨ªtulo muy interesante en el que los sustos repentinos ¨Cque tambi¨¦n los hay- se diluyen en pos de una atm¨®sfera m¨¢s psicol¨®gica y malsana tan retorcida que parece una App oficial de Ryan Murphy que hay ganas de probar en toda su extensi¨®n durante este a?o.

Outlast: Whistleblower
Uno de los primeros que hemos visto adaptar el Nuevo Terror indie surgido en PC a los circuitos mainstream de las consolas, Outlast logr¨® ¨Cvamos a usar la palabreja- acojonar vivos a muchos usuarios primero en PC y luego en PlayStation 4. Usando el recurso de la primera persona y la visualizaci¨®n de los escenarios a trav¨¦s de una c¨¢mara de video, Outlast nos sumerg¨ªa en uno de los mejores y m¨¢s recurrentes escenarios para insuflarnos terror en vena: Un manicomio abandonado. Nuestro protagonista, Miles Upshur, es un periodista de investigaci¨®n que ha recibido una informaci¨®n prometedora. Su viaje le lleva al Mount Massive, una instituci¨®n psiqui¨¢trica alejada del mundo en Colorado con una fea historia a sus espaldas en la que no podemos ni atacar ni defendernos, solo huir, agazaparnos y morirnos de terror. Su primera expansi¨®n, llamado Whistleblower, nos pondr¨¢ en la piel de otro personaje, el ingeniero de software Waylon Park, que tendr¨¢ que pasear por las oscuras estancias del psiqui¨¢trico de Murkoff descubriendo algunas de las claves argumentales que llevan al caos en un contenido a modo de precuela. Estaba previsto para este mes, pero finalmente saldr¨¢ en un par de semanas, el 7 de mayo. ?Qu¨¦? ?Listos para volver al manicomio?

SOMA
Despu¨¦s de haber cimentado el terror indie de una manera tan crucial como lo logr¨® el primer Amnesia, su secuela A Machine of Pigs no estuvo a la altura del original en cuanto a miedo. S¨ª que tuvo una de las mejores narrativas kafkianas de todo 2013, con un descenso literal y psicol¨®gico a los infiernos, pero no daba miedo. Dispuestos a recuperar el trono que iniciaron con Penumbra, Frictional Games regresan con SOMA, una aventura en primera persona que cuenta con un escenario de fondo tan fascinante como es un complejo tecnol¨®gico situado en el fondo del mar. La PATHOS-2 es un centro de investigaci¨®n en el que las m¨¢quinas quieren ser algo m¨¢s, y empiezan a fijarse en los humanos. De momento en los teasers no se deja claro qu¨¦ veremos -?m¨¢quinas con trozos de humanos como en la infumable cinta Virus (John Bruno, 1999), o algo intermedio como la bizarra y artsy Tetsuo?-, lo que s¨ª est¨¢ claro es que, tras el patinazo de Amnesia 2 que firm¨® The Chinese Room, la garant¨ªa de pasarlo bien mal frente a la pantalla parece mejor asegurada. Aunque todav¨ªa tendremos que esperar hasta inicios de 2015 para irnos al fondo del mar.

Asylum
La aventura gr¨¢fica nunca ha sido reacia a unas buenas dosis de terror, ya que su forma de narrar una trama y los puzles se prestan a ello, sobre todo a obras m¨¢s psicol¨®gicas y por tanto duraderas en nuestro recuerdo. Scratches es una buena muestra de ello. Recibida con disparidad de criterios, lo cierto es que uso de la tem¨¢tica Lovecraftiana fue considerable y bueno. Y su principal creador, ahora en otro estudio, prepara otra aventura de puzles pero con una carga de suspense mucho mayor. En Asylum, que vuelve a recuperar el escenario de manicomio abandonado, HP Lovecraft vuelve a ser recuperado en una trama que nos lleva por el interior del Hanwell Mental Institute, en el que Senscape no se ahorarr¨¢ ni giros de gui¨®n bien retorcidos ni momentos de terror. De todos los que est¨¢n por llegar, este particular American Horror Story Asylum virtual para PC, iOS y Android se presenta a priori como uno de los destacados en cuanto a atm¨®sfera. ?

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The Long Dark
Visualmente uno de los m¨¢s interesantes por su particular estilo gr¨¢fico que huye de lo usual para buscar la tensi¨®n con un estilo m¨¢s cel-shading, la claustrofobia de hospitales y mansiones se cambia aqu¨ª por una agorafobia de mapeado abierto que explorar en el que toda la tecnolog¨ªa humana se ha neutralizado en un apocalipsis tan silencioso como destructivo que nos obliga en primera persona a sobrevivir en un yermo helado, buscando, usando lo que podamos y debiendo tomar siempre la decisi¨®n cada vez que encontramos a otro ser humano de si es amigo o enemigo, si le dejamos vivir o lo matamos, entrando aqu¨ª en juego el slogan de ¡°?Salvador o Superviviente?¡±. Con un esquema epis¨®dico estilo serie TV, The Long Dark es el primer t¨ªtulo de Hinterland, ?estudio canadiense compuesto por personal de otros como Bioware, Volition, Riot Games y Relic Entertainment, y que para su primer juego ya cuentan con la voz de nada menos que la comandante Shepard, Jennifer Hale.

DreadOut
Con el juego y las posibilidades tanto gr¨¢ficas como de control que los sistemas de la generaci¨®n pasada y esta son capaces de dar, es dif¨ªcil comprender por qu¨¦ la escalofriante saga Project Zero/Fatal Frame se ha visto reducida a un triste t¨ªtulo en 3DS, despu¨¦s de escribir algunos de los mejores pasajes de terror en el g¨¦nero. Dispuestos a traer su concepto de vuelta y mezclarlo con el actual, Digital Happiness nos brinda este a?o para PC DreadOut, t¨ªtulo en tercera persona en el que una excusi¨®n de instituto japon¨¦s acaba convertida en protot¨ªpica cinta de terror nipona dentro de una ciudad desierta llena de entes y fantasmas. En vez de la c¨¢mara oscura tenemos el m¨®vil, en vez de la mansi¨®n Himuro nos movemos por toda una ciudad. Gr¨¢ficamente denota su aspecto indie aunque cuidado, pero a nivel jugable y de miedo de momento apunta maneras para que podamos establecer de nuevo la comparaci¨®n con Project Zero para bien. Y si no, comprobad el nivel de los sustos en esta demo.

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Among the Sleep
Hemos manejado a muchos personajes dentro del ambiente del terror: Polic¨ªas, marines, camareras, raperos, adolescentes, fot¨®grafas, presos¡­ Pero desde luego Among the Sleep nos va a permitir manejar al personaje m¨¢s joven de la historia del g¨¦nero: Un beb¨¦ de dos a?itos, el cual, junto con su osito de peluche, sale de la cuna en una noche en la que est¨¢n pasando cosas muy raras. Viviendolo todo desde su punto de vista ¨Ces genial el tener que trepar hasta subirnos a una silla para poder alcanzar el pomo de una puerta cerrada-, lo mejor de esta propuesta, que sigue guardando muy bien sus cartas visuales, es la promesa de mezclar la realidad con los sue?os, imaginaci¨®n y cosas delirantes que la mente de un ni?o de 2 a?os concibe en base a su percepci¨®n de la realidad. De lo m¨¢s original que est¨¢ por llegar sin duda. Y encima con implementaci¨®n para vivirlo en Realidad Virtual mediante Oculus Rift.

Routine
El concepto de Terror Espacial que Alien instaur¨® en su momento aliment¨® no pocos clones/intentos a lo largo de los 80 de copiar bases como un territorio abandonado en mitad del espacio y una amenaza dentro. Routine parte a priori como la respuesta indie al Alien Isolation de SEGA ¨Caunque con gr¨¢ficos cuidados-, estableciendo su acci¨®n en una estaci¨®n lunar abandonada que exploramos en primera persona para buscar el motivo de por qu¨¦ esta todo tan vac¨ªo y hay tanta sangre. Armados, aunque no precisamente como si esto fuese Doom III, el t¨ªtulo de Endnight Games juega al realismo implementando nada de botiquines ni items de vida, y s¨ª el concepto Permadeath por el que si morimos ser¨¢ de manera permanente, y a empezar de nuevo. O sea, como quedarnos sin Continues en las consolas de antes cuando no pod¨ªamos salvar partidas. Terror y agobio espacial del bueno para PC ¨²nicamente.

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Neverending Nightmares
En la escena indie, las obsesiones, miedos y problemas de los desarrolladores a veces impulsan y alimentan directamente el juego que est¨¢n creando. Para Matt Gilgenbach, el fracaso en ventas ¨Cque no en cr¨ªticas- de su Retro/Grade supuso una vuelta a un trastorno obsesivo/compulsivo que cre¨ªa superado. Y buscando exorcizarse de nuevo mediante el videojuego, decidi¨® alimentar a Neverending Nightmares con partes de su vida. Dentro de una jugabilidad 2D bidimensional se nos cuenta una historia pesadillesca y macabra de visiones infernales en las que vemos torturas, crueldad y auto-mutilaci¨®n constantes con la intenci¨®n de desquiciarnos y pasarlo tan mal como las crisis de su creador, dentro de una narrativa tan rota como su animaci¨®n dentro de un estilo similar al de Fran Bow o Alice: Madness Returns en sus cinem¨¢ticas. El horror constante con controles simplificados y minimalismo estilo Amnesia en el que su simple teaser de 30 segundos ya es toda una declaraci¨®n de perturbadoras intenciones. Y si quereis m¨¢s, aqu¨ª ten¨¦is una demo para Windows de apenas 50MBs.

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The Vanishing of Ethan Carther
Formado por ex-integrantes de People Can Fly -Bulletstorm, Painkiller- el estudio The Astronauts presenta The Vanishing of Ethan Carter, t¨ªtulo de terror que saldr¨¢ este a?o para PC en formato digital. Con un estilo y un halo cercano a los cuentos e historias de terror e investigacion propios de Lovecraft, Conan-Doyle y Agatha Christie, The Vanishing of Ethan Carter nos pone en la piel de un detective con la habilidad sobrenatural de visualizar escenas de horribles cr¨ªmenes, encargado de investigar el secuestro de un ni?o. El hallazgo en una zona monta?osa de los restos mutilados de uno de los secuestradores ser¨¢ el punto de inicio de una aventura que de momento es descrita como "de exploraci¨®n", sabi¨¦ndose poco m¨¢s de su trama. Usando de base el habitual Unreal Engine 3, la intenci¨®n de sus creadores es la obtener el t¨ªtulo ideal para jugar "de noche, solo y con cascos [...] La inmersi¨®n es nuestra prioridad principal. Es un juego sobre exploraci¨®n y descubrimiento. No estamos abandonando la jugabilidad, intentamos desnudarla hasta la m¨¦dula¡±.

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The Forest
Otro ejemplo de la mezcla de los conceptos Survival y Horror, The Forest es uno de los indies que m¨¢s ruido est¨¢ haciendo en el sector. Y es que su mezcla es, a priori, tan explosiva como un Far Cry + Holocausto Canibal + Minecraft. Siendo el ¨²nico superviviente de un accidente a¨¦reo, hemos ido a parar a un aut¨¦ntico para¨ªso tropical ¨Cese momento del pajarito posado en nuestra mano-¡­ Pero uno en el que sus anteriores inquilinos, una tribu ind¨ªgena de can¨ªbales con sus sangrientos y macabros rituales, no est¨¢ dispuesta a admitir el concepto de multi-propiedad. Y encima tambi¨¦n de mutantes gen¨¦ticos con su propia moral, creencias y familias. Al estilo de Dying Light o Fortnite, explorar de d¨ªa buscando cosas con las que defendernos de noche ¨Cconcepto que el Soy Leyenda de Richard Matheson ciment¨® como nadie- ser¨¢ una de las constantes de un gameplay que nos dejar¨¢ mucha libertad: Plantar semillas para que germinen, cortar ¨¢rboles para encender una hoguera, crear un refugio o levantarnos toda una muralla con la espalda al oc¨¦ano ¨Cy decorarla encima-, poner trampas, usar la infiltraci¨®n o enzarzarnos en combates ojo por ojo y lanza por lanza. Pero uno de los escenarios que mejor juego promete es la exploraci¨®n de cuevas y lagos subterr¨¢neos, porque si logran las cotas de agobio de films como The Descent, estaremos ante toda una joya.

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Kodoku
Para los que echen de menos el terror en su nuevo sistema Next Gen y/o en la port¨¢til de Sony, el estudio indie Carnivore Studio se encuentra desarrollando Kodoku, un videojuego de terror para PlayStation 4 y PS Vita basado en la exploraci¨®n y que recuerda en algunos elementos al logrado Forbidden Siren. La acci¨®n tiene lugar en una isla japonesa que explorar entera cubierta de misterio, magia y terror donde la propia isla cobra vida y juega un papel en el ritual de Kodoku, pero en lugar de disparar zombis, tendremos que emplear el sigilo y las capacidades estrat¨¦gicas para sobrevivir a criaturas que pueblan la isla, inspiradas por el folclore japon¨¦s y con ecos del universo Lovecraft. Tambi¨¦n podremos utilizar talismanes m¨¢gicos que aprenderemos a fabricar en la isla para enfrentaros a los enemigos. La intenci¨®n de sus autores es la de darle al juego un enfoque art¨ªstico original, un humor espec¨ªfico y una sensaci¨®n general concreta. Desde luego que la experiencia que su surrealistamente visceral teaser promete es cuanto menos perturbadora, tanto como su t¨ªtulo desprende, ya que Kodoku es un tipo de magia venenosa que hallamos dentro del foklore japon¨¦s, derivada de la magia Gu china, y que se lograba cuando los hechiceros mezclaban varios insectos dentro de una jarra a la espera de que se matasen y solamente uno sobreviviera, usando sus fluidos para crear una maldici¨®n.

Alone in the Rift
Oculus Rift y ahora el dispositivo de Sony est¨¢n haciendo realidad el sue?o de poder disponer de una manera m¨¢s estandarizada de la Realidad Virtual en nuestras propias casas. Par¨¦monos a pensar un momento lo que esto significa para el tema que estamos viendo: ?Os imagin¨¢is vivir un Amnesia, un Outlast literalmente dentro del juego, girando la cabeza y viendo a una aparici¨®n pr¨¢cticamente a nuestro lado? Bueno, si ahora estos t¨ªtulos nos pegan unos sustos manteniendo la distancia y no rompiendo la 4? Pared, su capacidad de asustar se triplicar¨¢ sin duda. Hemos visto un par de t¨ªtulos en este repaso que tendr¨¢n soporte para Oculus Rift, pero este Alone in the Rift est¨¢ siendo directamente creado para el dispositivo. Como juego en s¨ª es lo mil veces visto: M¨²sica tenebrosa industrial, gr¨¢ficos sencillos, sustos repentinos. Pero echadle un vistazo a las reacciones que vemos en este video y que hablan por s¨ª solas. Desde luego la frase que dice la rubia de ¡°??Pero a qui¨¦n le estoy hablando?!¡± seguro que m¨¢s de uno la soltaremos cuando podamos sumergirnos en una Realidad Virtual del miedo.

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The Last of Us Remastered
Una vez que estuvo listo, una vez que ya sali¨® del estudio para el proceso de duplicaci¨®n hace casi un a?o, fue cuando Naughty Dog empez¨® a trabajar en la versi¨®n PlayStation 4 llamada The Last of Us Remastered. Lo que empez¨® siendo un rumor se confirm¨® oficialmente cuando la semana pasada Sony anunci¨® este port para la nueva generaci¨®n cuyo objetivo es el de mejorar el juego -que ya en PlayStation 3 es simplemente brillante y magistral- con una serie de mejoras a 1080p y 60FPS. Entre las novedades tenemos modelos de personajes con mayor resoluci¨®n, iluminaci¨®n y sombreado mejorados, texturas aumentadas y otros elementos que el estudio de momento guarda. Entre los extras tenemos incluido los packs multijugador Abanadoned Territorie y Reclaimed Territories, as¨ª como el reciente Left Behind, que expand¨ªa el modo Campa?a con Ellie de protagonista. Divisorio con la cuesti¨®n de si volver a pagar por un t¨ªtulo que no hace ni un a?o a¨²n de su llegada al mercado por m¨¢s que gr¨¢ficamente nos vuelva a sorprender, la cual tiene detractores y defensores a partes iguales, lo que nadie puede negar es que estamos ante uno de los mejores Survival Horrors que el g¨¦nero ha conocido.

Una aut¨¦ntica obra maestra y el mejor regalo posible de despedida de Naughty Dog a PlayStation 3 y una generaci¨®n que precisamente ha estado muy falta de titulos as¨ª. Juegos que no se limiten a asustar, sino que planteen cosas nuevas, se arriesguen aunque hayan costado decenas de millones -se le reconoce el enorme riesgo que tanto el estudio como la propia Sony tomaron, porque claramente The Last of Us no ha sido barato- y eleven el list¨®n y las cotas de calidad para los que vengan por detr¨¢s. De innovar, de volver a elevar el g¨¦nero a los altares que una vez conoci¨®. Algo que quiz¨¢s, con este peque?o repaso a lo que est¨¢ por venir, podamos ver este 2014. Posibilidades no faltan. Ganas tampoco. Al final del a?o, cuando repasemos lo que dio de s¨ª y recordemos este reportaje, ojal¨¢ podamos responder lo que todos queremos oir: Que 2014 signific¨® la vuelta, o al menos sent¨® unas bases firmes, para que el miedo, el terror y el survival regresen a donde se merecen estar: A lo m¨¢s alto.

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