Lords of the Fallen
Los estudios Deck 13 se atreven con el Action RPG medieval con Lords of the Fallen, una propuesta que recuerda a otros de su g¨¦nero como Dark Souls pero que tiene entre sus caracter¨ªsticas innovaciones frescas que lo tallan como una f¨®rmula diferente y llamativa para PS4, One y ordenadores. Lo hemos visto en el Bandai Namco Gamers Day de Las Vegas.
Desde el primer vistazo que tuvimos de esta superproducci¨®n el pasado febrero hay bastantes cosas que han evolucionado y perfeccionado, siendo la principal de ellas el ritmo del gameplay. Sin llegar a ser un hack n¡¯ slash puro, los desarrolladores de Lords of the Fallen, Deck 13, est¨¢n tratando de no enfocarlo en exceso hacia el g¨¦nero RPG. En esta nueva demostraci¨®n hands-off que se ha ofrecido durante el Gamers Day de Bandai Namco en Las Vegas, hemos visto a un personaje de la clase Guerrero que se encontraba a la mitad del juego aproximadamente, por lo que sus habilidades y poderes hac¨ªan que matar a ciertos enemigos fuera un poco m¨¢s sencillo.
Sin embargo, incluso los enemigos m¨¢s b¨¢sicos de esta gran epopeya de corte medieval evolucionar¨¢n, se adaptar¨¢n al nivel del jugador como ocurre en otros Action RPG. Por ejemplo, si un tipo de adversario com¨²n es eliminado diez veces, en la und¨¦cima muerte sus hermanos cambiar¨¢n algo en su patr¨®n de ataque o estilo combativo, lo que resulta muy evidente en tanto que ealgunos enemigos eliminados resuciten para atacar por una ¨²ltima vez. Esto es una gran idea con el objetivo de no hacer tan mon¨®tono enfrentarnos a los mismos esbirros constantemente a lo largo del juego.
Lords of the Fallen es un videojuego de ideas, muchas de ellas que se quedar¨¢n en el g¨¦nero, no nos cabe duda. El avance por la mazmorra en la que se desarroll¨® la demostraci¨®n totalmente ingame dej¨® claro que cada rival tendr¨¢ caracter¨ªsticas propias. Algunos ser¨¢n ciegos pero no sordos, por lo que tendremos la oportunidad de acercarnos de forma sigilosa hacia ellos para sorprenderlos y poder eliminarlos con menor dificultad. Otros muy h¨¢biles con sus armas pero torpes en movimientos, otros especialistas en las distancias y peligros¨ªsimos desde la lejan¨ªa aunque vulnerables de cerca, otros muy grandes y resistentes pero lentos en ataques¡
Tomasz Gop, productor ejecutivo del juego y quien tambi¨¦n fue productor del brillant¨ªsimo The Witcher 2, ha sido el encargado de llevarnos por los m¨¢s de 20 minutos de juego sin pausas, no sin antes verlo morir en varias ocasiones tanto por enemigos regulares como por el jefe del final de nivel, un espectacular s¨²per soldado que aparentaba ser bastante arduo. Ser¨¢ un juego de morir y reintentar, muy influenciado por el estilo Dark Souls que From Software tan bien ha vuelto a dispone en la reciente y sobresaliente segunda entrega.
Tambi¨¦n hemos podido ver algunos enemigos que tienen m¨¢s peso corporal, gracias a su espada y escudo, por lo que pueden derribarse con hechizos y conjuros. Estos ataques m¨¢gicos especiales consumir¨¢n man¨¢, en una clara amortizaci¨®n de las barras cl¨¢sicas del g¨¦nero rolero. El hechizo que se us¨® durante esta demo ha sido llamado simplemente ¡°Ram¡±, una bola de fuego lanzada por el personaje que controlaban para derribar al enemigo. Es interesante que un Guerrero pueda con este tipo de hechicer¨ªa, veremos c¨®mo se especializa cada clase. Sin embargo esa no era la ¨²nica estrategia disponible para eliminar adversarios, tambi¨¦n podr¨¢n ser abatidos con una patada para desequilibrarlos, bajar su guardia y entonces aprovechar el momento para atacarlos. Este estilo combativo no requiere magia y representa un ataque mucho m¨¢s frontal y, por tanto, m¨¢s arriesgado.
Explorar los diferentes espacios que existen en las mazmorras es un ingrediente que sus creadores est¨¢n usando para hacer el juego m¨¢s interesante para el jugador habitual del g¨¦nero y es por eso que se han integrado numerosos puzzles a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si miramos de cerca algunas puertas se podr¨¢n encontrar determinados s¨ªmbolos que a priori no sabremos qu¨¦ significan pero que mirando a nuestro alrededor nos dejar¨¢ encontrar alguna palanca o mecanismo con el mismo s¨ªmbolo y activarlo para abrir esa puerta. En este tipo de rompecabezas se recompensar¨¢ al jugador con art¨ªculos ¨²tiles para el personaje, puro crafteo con salas donde dar con objetos de equipo como partes de armadura o sets completos para las armas.
A diferencia de otros juegos del estilo, todas las armaduras podr¨¢n ser usadas por el personaje que controlemos sin importar su clase, ya que lo ¨²nico que define la clase son los hechizos a los que se tiene acceso. Esto es muy interesante ya que equilibra a todas las clases y hace a¨²n m¨¢s apetecible la exploraci¨®n. Durante la demo hemos usado b¨¢sicamente a un Guerrero especialista en t¨¦cnicas de sigilo, ataques cuerpo a cuerpo, y el hechizo de fuego, que parece propio de esta clase. Sin embargo, en una de las armaduras que encontramos estaba dise?ada para un ¡°rogue¡± y al usarla ¨¦sta confer¨ªa ligereza y agilidad, transformando bastante al personaje. Esto tambi¨¦n puede representar m¨¢s da?o de los ataques enemigos o peor destreza con armas pesadas. Habr¨¢ que pensarse bien qu¨¦ equipar en cada momento.
Al seguir avanzando por la mazmorra algunos de los habit¨¢culos se pod¨ªan abrir sin ning¨²n inconveniente para encontrar alg¨²n tipo de recompensa, pero tambi¨¦n los hab¨ªa con trampas. Lo vimos en el momento en que nos encontramos acorralados por una ara?a gigante que adem¨¢s de escupir veneno tambi¨¦n arroja a sus cr¨ªas, muy molestas ya que segu¨ªan atacando con rapidez incluso despu¨¦s de haber muerto. Lo cierto es que en la variedad de enemigos tambi¨¦n los hay con una actitud pasiva, lo que requiere que nos acerquemos y tengamos confrontaciones directas con ellos. Algunos otros dejan art¨ªculos ¨²tiles como es normal en un RPG, pero parece ser que para avanzar de manera r¨¢pida tambi¨¦n podremos usar el entorno para eliminarlos. Por ejemplo en esta demo exist¨ªa un pozo cubierto por bloques de madera. Si atra¨ªamos hacia nosotros a un enemigo, en el momento de pararse sobre la madera ¨¦sta se rompe haci¨¦ndole caer al vac¨ªo para ser eliminado. Sin embargo, claro, si ese rival arroja alg¨²n art¨ªculo interesante para nuestro personaje, ¨¦ste se pierde de forma definitiva.
Otra de las mec¨¢nicas que se han integrado en el juego es tratar los puntos de experiencia como un ¨ªtem que puedes perder una vez aniquilado. Eso s¨ª, no de forma definitiva ya que se podr¨¢n recuperar al llegar nuevamente al punto donde nos eliminaron y recogi¨¦ndolos. Los puntos para guardar las partidas no ser¨¢n tan escasos como se supon¨ªa en un principio, estos puntos de control tambi¨¦n nos ofrecen la posibilidad de gastar nuestros puntos de experiencia y algo interesante es que se pueden ¡°ahorrar¡± puntos de experiencia con el fin de no perderlos cada vez que nuestro personaje muera. Cuando se tiene un n¨²mero elevado de puntos de experiencia tambi¨¦n se pueden comprar puntos de acci¨®n y de hechizo de forma independiente, pero tambi¨¦n se pueden gastar en habilidades como agilidad o resistencia.
De esta forma ser¨¢ probable encontrar un punto de control cerca del ¨¢rea donde habite el jefe de la mazmorra. E incluso alg¨²n ¨²ltimo enemigo puede dejarnos alguna arma espec¨ªfica, lo que no es m¨¢s que una sugerencia por parte de los programadores de que algo gordo viene ahora y que usarla contra ese siguiente jefe es una buena opci¨®n, ya que puede ofrecer cierta ventaja por las debilidades de ¨¦ste, etc. Claro, no es obligatorio hacerlo as¨ª ya que cualquier estrategia para eliminarlos puede funcionar y esto s¨®lo depende de la habilidad del jugador, pero s¨ª funcionar¨¢ como en los juegos cl¨¢sicos de acci¨®n, con sugerencias antes de los m¨¢s arduos enfrentamientos.
El jefe final que nos ha tocado enfrentar ten¨ªa un estilo de ataque basado en el combate cuerpo a cuerpo, ya que no ten¨ªa armas, m¨¢s all¨¢ de una espada y aunque cada uno de estos contar¨¢ con una presentaci¨®n o cinem¨¢tica, aqu¨ª todav¨ªa no estaba lista as¨ª que pasamos directos a su encuentro. Adem¨¢s de un par de ataques a distancia dicho jefe, cuyo nombre no fue revelado, ¨¦ste ten¨ªa tambi¨¦n un modo de ¡°ira¡± que se disparaba al hacer mucho da?o en un periodo peque?o de tiempo. Existe cierta simetr¨ªa al respecto ya que si se le infringe demasiado da?o en poco tiempo es posible ¡°aturdirlo¡±. No era f¨¢cil, conseguir esto era una tarea bastante complicada y exigente, incluso para el productor ejecutivo del juego que llevaba el mando en las manos
Otra caracter¨ªstica que destac¨® en la demo es que las armas que se llevan en ambas manos tienen la posibilidad de hacer combos, armas que requieren de una precisi¨®n inmaculada en el manejo para no quedar a merced de los ataques contrarios. El patr¨®n de golpes de los jefes se repite y aunque se memorice, al momento de ir perdiendo energ¨ªa cambia en tres diferentes fases. Esto lo hace todav¨ªa un poco m¨¢s complicado y divertido de afrontar al mismo tiempo. No es habitual en t¨ªtulos de acci¨®n de hoy tener que valorar tanto las conductas y patrones de los enemigos, algo que Lords of the Fallen refuerza como pocos.
Siguiendo con novedades que se anunciaron durante la sesi¨®n de juego, hay otra que se basar¨¢ en que cada uno de los jefes tendr¨¢ un acercamiento mucho m¨¢s hardcore de lo habitual. En el que vimos, por ejemplo, si es derrotado sin disparar ni una sola vez su ¡°ira¡± se nos dar¨¢ una recompensa valiosa, por lo que entendemos que se trataba de un art¨ªculo importante para el personaje. Esto confirma que a pesar de no estar definido todav¨ªa, probablemente s¨®lo habr¨¢ un modo de dificultad pero que incitar¨¢ a jugarlo lo mejor posible para obtener extras. Parece ser que no desean escalar la complejidad de los jefes de forma artificial, sino con estos retos adicionales. No se ha detallado.
Poco a poco este Lords of the Fallen toma una personalidad propia y aunque comparte demasiadas caracter¨ªsticas con Dark Souls, t¨ªtulo con el que ha sido comparado desde su presentaci¨®n, cuenta con elementos que lo hacen ¡°m¨¢s¡± sencillo y lo entrecomillamos porque nunca lo ha parecido durante esta demostraci¨®n hands-off. Una diferencia sutil, por ejemplo, es que no habr¨¢ muertes causadas por el entorno, solo por los enemigos. Desde luego a¨²n queda mucho que pulir de este Action RPG para PS4, One y PC pero su evoluci¨®n es innegable dejando claro que, sin duda, en el pr¨®ximo E3 2014 veremos algo mucho m¨¢s cercano a la idea que tiene el estudio desarrollador, Deck 13.
- Acci¨®n
- RPG
Lords of the Fallen, desarrollado por CI Games y Deck 13 y editado por CI Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un juego de rol y acci¨®n ambientado en un mundo de fantas¨ªa medieval. Cuando el dios tir¨¢nico, Adyr, busca venganza despu¨¦s de vivir encerrado, la humanidad recurre a un inesperado defensor... un pecador convicto llamado Harkyn.