Lords of the Fallen

Los estudios Deck 13 se atreven con el Action RPG medieval con Lords of the Fallen, una propuesta que recuerda a otros de su g¨¦nero como Dark Souls pero que tiene entre sus caracter¨ªsticas innovaciones frescas que lo tallan como una f¨®rmula diferente y llamativa para PS4, One y ordenadores. Lo hemos visto en el Bandai Namco Gamers Day de Las Vegas.

Desde el primer vistazo que tuvimos de esta superproducci¨®n el pasado febrero hay bastantes cosas que han evolucionado y perfeccionado, siendo la principal de ellas el ritmo del gameplay. Sin llegar a ser un hack n¡¯ slash puro, los desarrolladores de Lords of the Fallen, Deck 13, est¨¢n tratando de no enfocarlo en exceso hacia el g¨¦nero RPG. En esta nueva demostraci¨®n hands-off que se ha ofrecido durante el Gamers Day de Bandai Namco en Las Vegas, hemos visto a un personaje de la clase Guerrero que se encontraba a la mitad del juego aproximadamente, por lo que sus habilidades y poderes hac¨ªan que matar a ciertos enemigos fuera un poco m¨¢s sencillo.

Sin embargo, incluso los enemigos m¨¢s b¨¢sicos de esta gran epopeya de corte medieval evolucionar¨¢n, se adaptar¨¢n al nivel del jugador como ocurre en otros Action RPG. Por ejemplo, si un tipo de adversario com¨²n es eliminado diez veces, en la und¨¦cima muerte sus hermanos cambiar¨¢n algo en su patr¨®n de ataque o estilo combativo, lo que resulta muy evidente en tanto que ealgunos enemigos eliminados resuciten para atacar por una ¨²ltima vez. Esto es una gran idea con el objetivo de no hacer tan mon¨®tono enfrentarnos a los mismos esbirros constantemente a lo largo del juego.

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Lords of the Fallen es un videojuego de ideas, muchas de ellas que se quedar¨¢n en el g¨¦nero, no nos cabe duda. El avance por la mazmorra en la que se desarroll¨® la demostraci¨®n totalmente ingame dej¨® claro que cada rival tendr¨¢ caracter¨ªsticas propias. Algunos ser¨¢n ciegos pero no sordos, por lo que tendremos la oportunidad de acercarnos de forma sigilosa hacia ellos para sorprenderlos y poder eliminarlos con menor dificultad. Otros muy h¨¢biles con sus armas pero torpes en movimientos, otros especialistas en las distancias y peligros¨ªsimos desde la lejan¨ªa aunque vulnerables de cerca, otros muy grandes y resistentes pero lentos en ataques¡­

Tomasz Gop, productor ejecutivo del juego y quien tambi¨¦n fue productor del brillant¨ªsimo The Witcher 2, ha sido el encargado de llevarnos por los m¨¢s de 20 minutos de juego sin pausas, no sin antes verlo morir en varias ocasiones tanto por enemigos regulares como por el jefe del final de nivel, un espectacular s¨²per soldado que aparentaba ser bastante arduo. Ser¨¢ un juego de morir y reintentar, muy influenciado por el estilo Dark Souls que From Software tan bien ha vuelto a dispone en la reciente y sobresaliente segunda entrega.

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Tambi¨¦n hemos podido ver algunos enemigos que tienen m¨¢s peso corporal, gracias a su espada y escudo, por lo que pueden derribarse con hechizos y conjuros. Estos ataques m¨¢gicos especiales consumir¨¢n man¨¢, en una clara amortizaci¨®n de las barras cl¨¢sicas del g¨¦nero rolero. El hechizo que se us¨® durante esta demo ha sido llamado simplemente ¡°Ram¡±, una bola de fuego lanzada por el personaje que controlaban para derribar al enemigo. Es interesante que un Guerrero pueda con este tipo de hechicer¨ªa, veremos c¨®mo se especializa cada clase. Sin embargo esa no era la ¨²nica estrategia disponible para eliminar adversarios, tambi¨¦n podr¨¢n ser abatidos con una patada para desequilibrarlos, bajar su guardia y entonces aprovechar el momento para atacarlos. Este estilo combativo no requiere magia y representa un ataque mucho m¨¢s frontal y, por tanto, m¨¢s arriesgado.

Explorar los diferentes espacios que existen en las mazmorras es un ingrediente que sus creadores est¨¢n usando para hacer el juego m¨¢s interesante para el jugador habitual del g¨¦nero y es por eso que se han integrado numerosos puzzles a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si miramos de cerca algunas puertas se podr¨¢n encontrar determinados s¨ªmbolos que a priori no sabremos qu¨¦ significan pero que mirando a nuestro alrededor nos dejar¨¢ encontrar alguna palanca o mecanismo con el mismo s¨ªmbolo y activarlo para abrir esa puerta. En este tipo de rompecabezas se recompensar¨¢ al jugador con art¨ªculos ¨²tiles para el personaje, puro crafteo con salas donde dar con objetos de equipo como partes de armadura o sets completos para las armas.

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A diferencia de otros juegos del estilo, todas las armaduras podr¨¢n ser usadas por el personaje que controlemos sin importar su clase, ya que lo ¨²nico que define la clase son los hechizos a los que se tiene acceso. Esto es muy interesante ya que equilibra a todas las clases y hace a¨²n m¨¢s apetecible la exploraci¨®n. Durante la demo hemos usado b¨¢sicamente a un Guerrero especialista en t¨¦cnicas de sigilo, ataques cuerpo a cuerpo, y el hechizo de fuego, que parece propio de esta clase. Sin embargo, en una de las armaduras que encontramos estaba dise?ada para un ¡°rogue¡± y al usarla ¨¦sta confer¨ªa ligereza y agilidad, transformando bastante al personaje. Esto tambi¨¦n puede representar m¨¢s da?o de los ataques enemigos o peor destreza con armas pesadas. Habr¨¢ que pensarse bien qu¨¦ equipar en cada momento.

Al seguir avanzando por la mazmorra algunos de los habit¨¢culos se pod¨ªan abrir sin ning¨²n inconveniente para encontrar alg¨²n tipo de recompensa, pero tambi¨¦n los hab¨ªa con trampas. Lo vimos en el momento en que nos encontramos acorralados por una ara?a gigante que adem¨¢s de escupir veneno tambi¨¦n arroja a sus cr¨ªas, muy molestas ya que segu¨ªan atacando con rapidez incluso despu¨¦s de haber muerto. Lo cierto es que en la variedad de enemigos tambi¨¦n los hay con una actitud pasiva, lo que requiere que nos acerquemos y tengamos confrontaciones directas con ellos. Algunos otros dejan art¨ªculos ¨²tiles como es normal en un RPG, pero parece ser que para avanzar de manera r¨¢pida tambi¨¦n podremos usar el entorno para eliminarlos. Por ejemplo en esta demo exist¨ªa un pozo cubierto por bloques de madera. Si atra¨ªamos hacia nosotros a un enemigo, en el momento de pararse sobre la madera ¨¦sta se rompe haci¨¦ndole caer al vac¨ªo para ser eliminado. Sin embargo, claro, si ese rival arroja  alg¨²n art¨ªculo interesante para nuestro personaje, ¨¦ste se pierde de forma definitiva.

Otra de las mec¨¢nicas que se han integrado en el juego es tratar los puntos de experiencia como un ¨ªtem que puedes perder una vez aniquilado. Eso s¨ª, no de forma definitiva ya que se podr¨¢n recuperar al llegar nuevamente al punto donde nos eliminaron y recogi¨¦ndolos. Los puntos para guardar las partidas no ser¨¢n tan escasos como se supon¨ªa en un principio, estos puntos de control tambi¨¦n nos ofrecen la posibilidad de gastar nuestros puntos de experiencia y algo interesante es que se pueden ¡°ahorrar¡± puntos de experiencia con el fin de no perderlos cada vez que nuestro personaje muera. Cuando se tiene un n¨²mero elevado de puntos de experiencia tambi¨¦n se pueden comprar puntos de acci¨®n y de hechizo de forma independiente, pero tambi¨¦n se pueden gastar en habilidades como agilidad o resistencia.

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De esta forma ser¨¢ probable encontrar un punto de control cerca del ¨¢rea donde habite el jefe de la mazmorra. E incluso alg¨²n ¨²ltimo enemigo puede dejarnos alguna arma espec¨ªfica, lo que no es m¨¢s que una sugerencia por parte de los programadores de que algo gordo viene ahora y que usarla contra ese siguiente jefe es una buena opci¨®n, ya que puede ofrecer cierta ventaja por las debilidades de ¨¦ste, etc. Claro, no es obligatorio hacerlo as¨ª ya que cualquier estrategia para eliminarlos puede funcionar y esto s¨®lo depende de la habilidad del jugador, pero s¨ª funcionar¨¢ como en los juegos cl¨¢sicos de acci¨®n, con sugerencias antes de los m¨¢s arduos enfrentamientos.

El jefe final que nos ha tocado enfrentar ten¨ªa un estilo de ataque basado en el combate cuerpo a cuerpo, ya que no ten¨ªa armas, m¨¢s all¨¢ de una espada y aunque cada uno de estos contar¨¢ con una presentaci¨®n o cinem¨¢tica, aqu¨ª todav¨ªa no estaba lista as¨ª que pasamos directos a su encuentro. Adem¨¢s de un par de ataques a distancia dicho jefe, cuyo nombre no fue revelado, ¨¦ste ten¨ªa tambi¨¦n un modo de ¡°ira¡± que se disparaba al hacer mucho da?o en un periodo peque?o de tiempo. Existe cierta simetr¨ªa al respecto ya que si se le infringe demasiado da?o en poco tiempo es posible ¡°aturdirlo¡±. No era f¨¢cil, conseguir esto era una tarea bastante complicada y exigente, incluso para el productor ejecutivo del juego que llevaba el mando en las manos

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Otra caracter¨ªstica que destac¨® en la demo es que las armas que se llevan en ambas manos tienen la posibilidad de hacer combos, armas que requieren de una precisi¨®n inmaculada en el manejo para no quedar a merced de los ataques contrarios. El patr¨®n de golpes de los jefes se repite y aunque se memorice, al momento de ir perdiendo energ¨ªa cambia en tres diferentes fases. Esto lo hace todav¨ªa un poco m¨¢s complicado y divertido de afrontar al mismo tiempo. No es habitual en t¨ªtulos de acci¨®n de hoy tener que valorar tanto las conductas y patrones de los enemigos, algo que Lords of the Fallen refuerza como pocos.

Siguiendo con novedades que se anunciaron durante la sesi¨®n de juego, hay otra que se basar¨¢ en que cada uno de los jefes tendr¨¢ un acercamiento mucho m¨¢s hardcore de lo habitual. En el que vimos, por ejemplo, si es derrotado sin disparar ni una sola vez su ¡°ira¡± se nos dar¨¢ una recompensa valiosa, por lo que entendemos que se trataba de un art¨ªculo importante para el personaje. Esto confirma que a pesar de no estar definido todav¨ªa, probablemente s¨®lo habr¨¢ un modo de dificultad pero que incitar¨¢ a jugarlo lo mejor posible para obtener extras. Parece ser que no desean escalar la complejidad de los jefes de forma artificial, sino con estos retos adicionales. No se ha detallado.

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Poco a poco este Lords of the Fallen toma una personalidad propia y aunque comparte demasiadas caracter¨ªsticas con Dark Souls, t¨ªtulo con el que ha sido comparado desde su presentaci¨®n, cuenta con elementos que lo hacen ¡°m¨¢s¡± sencillo y lo entrecomillamos porque nunca lo ha parecido durante esta demostraci¨®n hands-off. Una diferencia sutil, por ejemplo, es que no habr¨¢ muertes causadas por el entorno, solo por los enemigos. Desde luego a¨²n queda mucho que pulir de este Action RPG para PS4, One y PC pero su evoluci¨®n es innegable dejando claro que, sin duda, en el pr¨®ximo E3 2014 veremos algo mucho m¨¢s cercano a la idea que tiene el estudio desarrollador, Deck 13.

Lords of the Fallen

  • PS4
  • XBO
  • PC
  • Acci¨®n
  • RPG

Lords of the Fallen, desarrollado por CI Games y Deck 13 y editado por CI Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un juego de rol y acci¨®n ambientado en un mundo de fantas¨ªa medieval. Cuando el dios tir¨¢nico, Adyr, busca venganza despu¨¦s de vivir encerrado, la humanidad recurre a un inesperado defensor... un pecador convicto llamado Harkyn.

Car¨¢tula de Lords of the Fallen
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