Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day
A partes iguales una muestra del reflejo del Anime actual y una experiencia jugable Run & Gun 2D con entidad propia, el compendio Short Peace + Suda 51 supone un enorme fest¨ªn para los otakus occidentales en este d¨ªptico transmedia de Cine y Videjuego. Vamos a ver lo que esta singular propuesta tiene para ofrecernos
¡°Te prometo que ser¨¢s recordado por todos tus esfuerzos y por aquello que hiciste en esta vida¡±
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En 2011, Bandai Namco lanz¨® para los fans de su serie de lucha m¨¢s conocido un compendio llamado Tekken Hybrid, bajo el cual englobaba un d¨ªptico de cine y videojuegos compuesto por la remasterizaci¨®n HD de Tekken Tag Tournament, una demo de su secuela venidera Tekken Tag 2 y el film de animaci¨®n CGI Tekken: Blood Vengeance. Por el precio del disco ten¨ªamos juegos y peli a la vez. Y siguiendo este formato, Bandai prueba otra vez fortuna con un nuevo d¨ªptico visionable a la par que jugable con este Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day, que mezcla en un mismo Blu-ray nombres como los de Katsuhiro Otomo, Goichi Suda y el estudio autor de locuras como Tokyo Jungle. Dada la naturaleza poco usual del compendio, y dado tambi¨¦n que el juego de Suda51 es m¨¢s la 5? pieza del compendio de cortos que un juego con extensi¨®n y entidad propia, os vamos a brindar nuestras impresiones con este conjunto de cine y videojuego, dividi¨¦ndolas en dos, una sobre el film grupal Short Peace y otra sobre el t¨ªtulo desarrollado por Crispy¡¯s, por el cual vamos a comenzar primero.
Demonios, Chiguaguas y Karaoke
Concebido por dos mentes tan iconoclastas como son la del genio loco Suda51 ¨CLollipop Chainsaw, Killer is Dead- y el estudio Crispy¡¯s ¨Csolo baste mencionar ese GTA mezclado con animales y cat¨¢strofes que es Tokyo Jungle-, Ranko Tsukigime's Longest Day es un videojuego de acci¨®n creado para ser el ep¨ªlogo y quinta pieza del compendio Short Peace. El inicio del t¨ªtulo es lo que hemos visto en cientos de mangas y animes: Dos chicas que salen de clase ¨CRanko es la del ojo tapado-, una de ellas que solo quiere ir al Karaoke y una tercera con la que echar una sonrisa por lo que le sucede por ir con tanta prisa. Pero de las dos primeras mencionadas, la otra, la que da nombre al juego, se disculpa diciendo que tiene clase de viol¨ªn y no puede ir a cantar. Es la siguiente escena la que nos introduce en el universo puramente propio que el juego posee con respecto a las otras 4 piezas de anime, cada una con un aspecto visual bien diferenciado. Ranko tiene 17 a?os, y su padre controla la mayor empresa de parkings mecanizados de Jap¨®n. Y de hecho la adolescente vive dentro de uno de ellos, dentro de distintos contenedores que se van conectando en los que come, juega por internet y se viste. Es entonces cuando nos enteramos de la doble vida que lleva.
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Puede que Ranko sea una ni?a rica y viva en el sitio m¨¢s extra?o dentro de una ciudad que podemos concebir, pero se trata de toda una consumada asesina que desea vengar a su madre y matar a su padre, usando un viol¨ªn que puede disparar con una precisi¨®n considerable. La intro anime es de la misma calidad en animaci¨®n y detalles que los cortos de Short Peace. Y algo m¨¢s larga de lo habitual en un juego. Es por ello que Suda51, en un gui?o directo a nosotros ¨C¨¦l es el autor de la idea, guionista, dise?ador y director-, rompe la pared de forma magistral al final de ella, en una conversaci¨®n con avatares animados en los que de repente nos sale bajo estos un aviso al margen en un momento dado diciendo que cojamos el mando, puesto que estamos a punto de empezar a jugar.
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El concepto del juego es b¨¢sicamente un arcade 2D Run & Gun puramente de la vieja escuela. Con el stick izquierdo movemos? a Ranko; con cuadrado atacamos con el arco de tocar el viol¨ªn dando espadazos al m¨¢s puro estilo Strider Hiryu; con X saltamos y planeamos dej¨¢ndolo pulsado; y con L1 y R1 usaremos nuestra poderoso instrumento de cuerda, siendo L1 para disparar a la parte izquierda de la pantalla y R1 a la derecha ¨Cno apuntamos siquiera-, y teniendo cuidado de no gastar toda la munici¨®n, que cuenta con su propio medidor de balas justo debajo siendo este el ¨²nico indicador en toda la pantalla no, no hay barra de vida. Esto de disparar en dos direcciones viene dado a que en ning¨²n momento podemos detenernos ni bajar el ritmo, ya que si lo hacemos, la especie de niebla verde que nos persigue constantemente desde el margen izquierdo de la pantalla y de la que salen manos que nos quieren agarrar y cabezas flotando ¨Crecordad qui¨¦n firma el juego-, nos atrapar¨¢ y la partida se habr¨¢ terminado, regresando al inicio del nivel. No hay barra de vida ni toques ni nada, solo una niebla que nos atrapa y nos obligar¨¢ a reiniciar la fase.
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Desde luego, la mejor forma de definir el gameplay es calificando a Ranko de la hija de Strider y Sonic the Hedgehog, puesto que nos toca atravesar corriendo escenarios en 2D llenos de obst¨¢culos que saltar, esquivar o sobre los que planear ¨Ctrazados de carretera en formas onduladas que nos retrasan- mientras acabamos con enemigos que mueren de un solo toque inundando la pantalla tanto de kanjis como espectaculares efectos visuales tan estilizados y variados que parecen dise?ados por un Basquiat del videojuego, siendo un puro espect¨¢culo a 60 fps constantes. El terreno se va complicando con paredes sobre las que ir rebotando, lo que hace que la niebla verde ¨Cla pantalla se oscurece y la m¨²sica electr¨®nica que nos acompa?a se convierte en una sinfon¨ªa de voces del m¨¢s all¨¢- nos de alcance m¨¢s f¨¢cilmente, pero un disparo de nuestra potente arma y nos la alejar¨¢ un poco de nuestra espalda. Para avanzar con rapidez no solo hay que esquivar obst¨¢culos y solventar bien los otros, sino ir acabando con los enemigos que nos salen al paso, puesto que cuantas m¨¢s muertes encadenemos, m¨¢s r¨¢pida ser¨¢ nuestra marcha, que podremos acelerar desliz¨¢ndonos por las cuestas y rampas hacia abajo pulsando el stick hacia abajo, ganando celeridad y momentum. Los disparos enemigos nos frenar¨¢n tambi¨¦n, aunque podemos neutralizarnos si los golpeamos antes de que nos impacten y as¨ª no perder el ritmo de carrera.
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De esta manera, Longest Day se convierte en un Run & Gun tan tradicional como at¨ªpico, ya que el ritmo de avance depende de que le cojamos el truco a la jugabilidad bien r¨¢pido, fusionando las plataformas y el combate en pos de lograr el boost necesario en todo momento. Y es que el combate, importante por lo dicho, no lo es tanto en el tema de da?os, ya que lo m¨¢s significativo del juego es que los enemigos no nos pueden matar, porque no tenemos barra de vida. Solamente el que nos alcance la niebla verde ¨Cniebla en los primeros niveles, nos os vamos a revelar lo que nos perseguir¨¢ m¨¢s adelante- supone el reiniciar la fase. Podemos chocar contra los enemigos habituales de las fases, que simplemente nos detendr¨¢n como un obst¨¢culo hasta que les peguemos un espadazo. Y hablando de las fases, estas se mueven desde entornos urbanos como subterr¨¢neos, autopistas, distritos financieros, c¨¢maras acorazadas y calles principales ¨Cestando conectadas de manera secuencial, recorriendo una calle que termina en un banco y la siguiente fase siendo el interior de la c¨¢mara acorazada-, hasta otros m¨¢s en contacto con la naturaleza.
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Las fases son cortas, con una media de 2 minutos, pero ya desde la tercera su dise?o ir¨¢ variando. No se trata de recorrer meramente una fase 2D lateral con un par de niveles de altura, sino que constantemente el camino se ir¨¢ fragmentando en varios niveles, debiendo de saltar, escalar o descender seg¨²n nos de tiempo a reaccionar, ya que las posibilidades de avance, aunque siempre es a la derecha, hacen que cada nivel tenga varias formas de recorrerlo, y por ende de encontrar extras en forma de regalos con lacito. Adem¨¢s, algunas de las puertas que atravesamos no se abrir¨¢n solas, sino que requerir¨¢n que nos carguemos a todos los enemigos de la sala, lo que implica a lo mejor pararnos y saltar por varias plataformas de manera tradicional hasta dar con el bicho cuya muerte desbloquear¨¢ la compuerta. Y el estar parados implicar¨¢ pegarle un misilazo a la niebla verde para que nos deje tranquilos, aunque m¨¢s vale ser r¨¢pidos en localizar al enemigo en cuesti¨®n.
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La niebla no es problema en tanto que sepamos avanzar con rapidez, ya que encadenando varias muertes seguidas tendremos siempre el medido de balas lleno. Cada enemigo que salga a nuestro paso, de abstract¨ªsimo dise?o, morir¨¢ de una forma igual de abstracta. Algunos nos regalar¨¢n una especie de laser giratorio, otros se convertir¨¢n en pelotas saltarinas, en flechas de colores, en letras que dibujaran l¨ªneas diagonales de arcoiris. Todos estos no ser¨¢n solamente vistosos efectos, sino que actuar¨¢n de potenciadores para ayudarnos, aunque apenas duran 2-3 segundos, 5 el que m¨¢s, logrando que las cadenas de golpes aumenten con los enemigos pr¨®ximos. Lo espectacular es verlos explotar, trazando imposibles formas en estallidos de colores con un espectacular efecto 3D hacia la pantalla lleno de profundidad aunque estemos jugando en 2D, por lo que pocas veces la pantalla permanecer¨¢ vac¨ªa de efectos y luces.
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"Desde luego, la mejor forma de definir el gameplay es calificando a Ranko de la hija de Strider Hiryu y Sonic the Hedgehog"
En cuanto a los Jefes Finales, que tambi¨¦n los hay, cada uno presentar¨¢ sus propios desaf¨ªos, como derrotar al m¨¢s puro estilo Shoot ¡®em up/Matamarcianos a un drag¨®n lanza-corazones rositas ¨Chola Lollipop chainsaw, y cuidado, porque en este enfrentamiento s¨ª tenemos una barra de vida- u obligarnos a trepar ascendiendo de manera vertical por estructuras a medio hacer mientras una enorme excavadora nos persigue para destrozarnos junto al escenario al mismo tiempo que procuramos esquivarla y acabar con dos enemigos, en un desaf¨ªo con aroma a vieja escuela absoluta que recuerda a joyas como el ascenso al final del nivel egipcio en Metal Slug 2, solo que complicado m¨¢s a¨²n. Suda51 y la gente de Crispy¡¯s, a pesar de que el t¨ªtulo dura un suspiro, han querido implementar formas de que la mec¨¢nica Run & Gun no canse, por lo que a veces escaparemos de una niebla m¨¢s intensa montados en una moto que solo dispara, lo que nos obliga a encadenar enemigos tras otros para mantener el indicador de balas alto, ya que si no nos pillar¨¢.
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Otro detalle ¨Cde los muchos que adornan este juego- es el hecho de que las cinem¨¢ticas entre fase y fase mantendr¨¢n el sello anime, aunque ir¨¢n variando de estilo. Al igual que cada uno de los cortos de Short Peace, las escenas de video de Ranko se suceder¨¢n bajo distintos estilos art¨ªsticos de distinto trazo y animaci¨®n, incluso como un manga animado que nos har¨¢ sonreir. La trama ir¨¢ creciendo en escala y elementos bizarros en toda la extensi¨®n de la palabra, gener¨¢ndonos una sensaci¨®n WTF? en m¨¢s de un momento que llegar¨¢ al culmen con su parte final y m¨¢s all¨¢ ¨Cimprescindible ver todos los t¨ªtulos de cr¨¦ditos-, aunque por descontado tampoco esper¨¢bamos menos de quien lo dirige. En el plano visual ya hemos comentado el espect¨¢culo que son los enemigos explotando, a lo que se le a?ade un dise?o de escenarios con fondos tem¨¢ticamente diferenciados de un nivel a otro y que se repiten en looping, aunque el foco de atenci¨®n permanecer¨¢ constantemente en el primer plano y en nuestro personaje. Y por otra parte se nota que este loop continuo es un toque visual buscado por los autores. Que no os enga?e el habitual 2D y el peque?ito tama?o de Ranko, ya que todo lo que la rodea es puro espect¨¢culo visual constante con una personalidad puramente propia.
Y si visualmente es una gozada, musicalmente nos encontramos con una banda sonora que solo requiere de mencionar a su autor, que siendo un juego de Goichi Suda no pod¨ªa ser otro que Akira Yamaoka. Desde su guitarrero Opening hasta su m¨¢s Pop Ending, cantados ambos por la actriz Maaya Uchida ¨Cdobladora tambi¨¦n que escucharemos en breve en Darkengard 3- en un estilo Japan-Pop absoluto, Yamaoka hace un desfile sonoro de electr¨®nica constante en el que se mezclan los chiptunes con ritmos Trance, Drum ¡®n Bass, Trip hop, Techno y hasta percusi¨®n Taiku. Una variedad que recuerda en forma y estilo a las de la serie Ridge Racer, a la par que en calidad ¨Ctemazo el que suena durante la pantalla de resultados-, siendo el acompa?amiento ideal para el acelerado apartado jugable y que suena igual de bien escuchada en toda su extensi¨®n electr¨®nica fuera del juego. Todas las escenas ¨Cexcepto una o dos de las realizadas con avatares animados- est¨¢n dobladas ¨²nicamente al japon¨¦s, y el conjunto ha sido bien subtitulado al castellano, aunque la caja de subt¨ªtulos durante las escenas anime ¨Cque no el propio texto- la encontramos demasiado grande e innecesaria .
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?Cu¨¢l es entonces el problema que Ranko Tsukigime acarrea? Que dura literalmente un suspiro. Y aunque cuenta con 10 fases y dos de los 3 Jefes Finales se nos pueden atragantar hasta que les cojamos sus patrones, la extrema brevedad de cada nivel ¨Ccomo hemos dicho, una media de 2-3 minutos- puede llevarnos a completar el juego en poco menos de una hora ¨Cnosotros lo batimos en 47 minutos repitiendo un par de veces alg¨²n que otro enemigo y avanzando a la velocidad normal del juego. Como aliciente para la rejugabilidad, que nos permite una vez terminado escoger el nivel que queramos, tenemos extras en forma de trajes ¨Caunque b¨¢sicamente los conseguiremos todos menos uno en la primera partida- e im¨¢genes que requieren de encontrar todos los regalos que haya en cada nivel, lo que ya a?ade una capa extra de dificultad en caso de querer obtenerlas todas. El hecho de que en el proprio cuadro de Estad¨ªsticas figura un indicador de cu¨¢ntas veces hemos repetido un nivel da una idea de las intenciones de sus creadores de que nos piquemos a ver cu¨¢nto m¨¢s podemos bajar el tiempo por fase.
Lo primero que hay que saber a la hora de valorar este juego en s¨ª es que no se trata de un t¨ªtulo para PS3 que viene rodeado de extras en formato cortos animados de directores de prestigio, sino que tanto el juego como el film Short Peace forman parte del mismo conjunto. Short Peace es una serie de cuatro cortos de duraci¨®n entre 10-15 minutos, y el juego de Suda51, como la propia Bandai Namco ha se?alado, es la quinta pieza de este compendio anime, por lo que no se trata de un t¨ªtulo de una duraci¨®n est¨¢ndar, sino de una pieza animada que ha sido desarrollada mezclando escenas de video al mismo nivel de Short Peace ¨Caunque en un tono m¨¢s ligero, m¨¢s comercial y con elementos fanservice por as¨ª decirlo- con fases de videojuego que conforman una parte jugable adictiva y muy bien rematada, pero que se antoja m¨¢s un segmento jugable del compendio Short Peace que un juego con entidad propia, aunque personalidad no le falte por descontado. Esto hay que tenerlo muy claro, ya que quienes le interesen solo el juego en s¨ª van a encontrarse con algo que les durar¨¢ menos de una hora en computo jugable escenas anime incluidas ¨Crecordar que la compilaci¨®n Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day sale al precio de un t¨ªtulo normal. Eso si, a pesar de su duraci¨®n, su ritmo, jugabilidad y apartado audiovisual derrochan calidad.
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Short Peace: Neo-Robot- Memories
A la hora de hablar del manga y el anime, es innegable que en su definitivo asalto a Occidente ¨Cya tuvo un primer desembarco de la mano de Mazinger-Z, Meteoro, o Heidi y Marco y otros en la d¨¦cada de los 70-, la inmensa Akira de Katsuhiro Otomo, gargantuesca adaptaci¨®n anime de su propio manga, jug¨® un papel tan esencial como Bola de Dragon o los Caballeros del Zodiaco. Encumbrado con su obra maestra, el mangaka Otomo se lo tom¨® con mucha tranquilidad a la hora de dirigir su segundo largo ¨CSteamboy tardar¨ªa la friolera de 15 a?os en llegar-, aunque tanto antes como despu¨¦s de Akira, Katsuhiro dej¨® impronta de su estilo en varias obras corales, compendios de cortos dirigidos por varios directores. As¨ª tenemos Neo Tokyo ¨Cla pieza Construction Cancellation Order- y la obra de culto Robot Carnival ¨COpening y Ending-, anteriores a Akira. Y en 1995 el tambi¨¦n recordado Memories, con su segmento Cannon Fodder. Han tenido que transcurrir siete a?os, desde Steamboy, para que Otomo se haya sentado de nuevo en el terreno anime. Y ha sido para Short Peace, otro compendio de cortos estrenado? durante el pasado verano de 2013 en cines nipones en el que nuevamente el padre de Kaneda y Tetsuo se rodea de otros autores. Repasemos uno a uno los segmentos que componen el nuevo recopilatorio.
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Possesions (Tsukumo) es una pieza con un uso extenso del CGI camuflado como dibujo tradicional en la que el pr¨®logo nos da una pista para ayudarnos a entrar en la trama. Un samur¨¢i y h¨¢bil artesano en el Per¨ªodo Edo japon¨¦s ¨Centre los siglos XVII y XIX- que se ha perdido en el bosque a los pies del Fujiyama, busca amparo en una noche de tormenta, llegando a una min¨²scula caba?a en la que se desata un particular cuento de entes paranormales, visiones y artesan¨ªa con alg¨²n que otro elemento Ghibli y una atm¨®sfera de objetos pose¨ªdos ante los cuales el protagonista mantiene su racionalidad intacta a la par que el respeto ante lo que ve. Con final de f¨¢bula con moraleja, Tuskumo fue dirigida por el joven Shohei Morita, que trabaj¨® con Otomo en el proyecto comercial Freedom Project, Possessions apareci¨® en los Oscars de este a?o, nominado en la categor¨ªa de Mejor Corto.
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Combustible es el segmento que m¨¢s de un fan occidental ver¨¢ primero, por el simple hecho de que es el que viene firmado por Katsuhiro Otomo. Contado jugando con la narraci¨®n como si fuera un pergamino ¨Cdurante toda su duraci¨®n tenemos bandas arriba y abajo como si ley¨¦semos el cuento, siempre de derecha a izquierda- Otomo demuestra toda su sabidur¨ªa visual en la pieza m¨¢s corta de las 4, pero la m¨¢s tr¨¢gica en forma de dram¨¢tica historia de amor y rebeld¨ªa de nuevo en el Jap¨®n m¨¢s milenario y con el fuego de base. A destacar el plano inicial, un par de minutos contados sin corte alguno, manteniendo un scroll a la izquierda constante hasta que se detiene, continuando as¨ª hasta que viene el primer corte en la pieza y ya pasamos a una narraci¨®n m¨¢s convencional, siempre manteniendo el aspecto de pergamino por arriba y abajo. Y, como en los momentos m¨¢s recordados de Akira, con los tambores taiku resonando sin parar de fondo para aumentar la tensi¨®n en una demostraci¨®n de saber aprovechar el formato panor¨¢mico. Combustible tambi¨¦n ha sido nominado, ganando en el Japan Media Arts Festival y en los Mainichi Film Awards.
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Gambo, el tercero de Short Peace, se convierte tambi¨¦n en el m¨¢s visceral, salvaje y sangriento. En una aldea arrasada por un demonio de repulsivo aspecto que se lleva a las ni?as por un motivo desconocido, la ¨²nica que queda buscar¨¢ la forma de protegerse, estallando pronto todo en un conato de violencia en el que el bien contral el Mal ser¨¢ la base de un enfrentamiento entre el diablo y aqu¨¦l que da nombre a la pieza, del cual no os vamos a revelar nada. De Gambo destaca la t¨¦cnica de animaci¨®n usada, que sit¨²a sobre sus elementos CGI una capa como el habitual ¡®grano¡¯ cinematogr¨¢fico de anta?o que apenas vemos ya en esta era HD, d¨¢ndole un estilo muy particular como queriendo impregnar m¨¢s de verismo -todo el que puede dar de s¨ª teniendo en cuenta sus elementos- todo lo que venos en pantalla. Una obra firmada por Hiroaki Ando, director de CGI precisamente en el Steamboy de Otomo.
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Por ¨²ltimo, A Farewell to Weapons cierra con el segmento m¨¢s largo, narrando una especie de juego del gato y el rat¨®n entre armas y unos soldados que se dedican precisamente a recoger dispositivos nucleares que se han quedado sin ser usados dentro de una ambientaci¨®n futurista de ciudades desoladas. Recurriendo a una ciencia ficci¨®n tecnol¨®gica de trajes avanzados estilo Vanquish ??conoce a Black Hawk Derribado contada en una clave realista y polvorienta, su plano inicial ¨Cque recuerda al del primer Borderlans o a un Mad Max 3 con un tema rockero- da pie a una narrativa m¨¢s al estilo occidental en cuanto a su aspecto visual, narrativo y sonoro. Una reflexi¨®n sobre a donde nos llevar¨¢ en el futuro la obsesi¨®n por crear armas cada vez m¨¢s perfectas en la que destacan dos escenas de acci¨®n magistralmente planificadas que m¨¢s de un director de cine de acci¨®n hollywoodiense deber¨ªa estudiar, para aprender que no por montar m¨¢s r¨¢pido y abusar de la c¨¢mara lenta va a lograr mejores set-pieces, a?adiendo adem¨¢s una met¨¢fora de lo que nos suceder¨¢ un d¨ªa de estos. Dirigido por el veterano Hajime Katoki, su experiencia de dise?ador de mechas y trabajo en la saga Gundam, Super Robot Wars, Patlabor y el Policenauts de Hideo Kojima certifican su calidad.
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Y no terminamos sin hacernos eco de su Opening Animation como es llamada. Una peque?a escena de apenas 3-4 minutos de Koji Morimoto lograda e hipn¨®tica que nos da la bienvenida a Short Peace. Al igual que los citados Memories o Robot Carnival, Short Peace es interesante, aparte de por la calidad de sus piezas, por el hecho de que el compendio se convierte en testigo del anime de su tiempo, el estilo, variedad y las t¨¦cnicas del momento cada vez con mayor uso del CG. Vista en una perspectiva de 1-2 d¨¦cadas, Short Peace se convertir¨¢ en uno de esos testigo de este momento, del anime en la segunda d¨¦cada del siglo XXI, junto a otros ejemplos. Y solo por esto, y por el segmento jugable de Suda51, hace que esta particular compilaci¨®n merezca la pena para cualquier fan del Anime en Occidente.
Short Peace: Ranko Tsukigime¡¯s Longest Day
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Short Peace: Ranko Tsukigime¡¯s Longest Day, desarrollado por Crispy's! en colaboraci¨®n con Suda51 de Grasshopper Manufacture y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation 3, es un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas de marcado estilo anime y que hace de ep¨ªlogo a la pel¨ªcula de animaci¨®n Short Peace.