Moebius: Empire Rising

Moebius: Empire Rising

  • PlataformaPC6.8IPHIPDANDOSX
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorPinkerton Road Studio
  • Lanzamiento15/04/2014
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

Moebius: Empire Rising

Conspiraciones, secretos, asesinatos y la Historia como elemento clave es lo que la nueva criatura de la autora de Gabriel Knight nos cuenta en Moebius, aventura gr¨¢fica cl¨¢sica con elementos m¨¢s de Serie B y McGuffins a lo Dan Brown que con una trama seria y adulta. Investiguemos el pasado, pues es lo ¨²nico que nos mantendr¨¢ vivos en el presente.

¡°Aquellos que no pueden recordar el pasado, est¨¢n condenados a repetirlo¡±,
George Santayana, 1905

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?
Existe algo en la Historia que la convierte en el McGuffin perfecto para una buena trama de suspense. El remover en el Pasado, el indagar en los rincones del Tiempo es lo que lleva alimentando relatos y argumentos desde hace tanto tiempo, ya sean libros prohibidos en El Nombre de la Rosa; revelaciones que destierran 2.000 a?os de creencias instauradas como en El Codigo Da Vinci ¨Cplagiado de El Enigma Sagrado, todo hay que decirlo se?or Brown; fabulosos tesoros como en la campy y entretenida La B¨²squeda/National Treasure de Nicolas Cage. Convertirnos en arque¨®logos/aventureros/periodistas que buscan el conocimiento es particularmente delicioso en el mundo de la Aventura Gr¨¢fica, ya que el g¨¦nero despoja a la jugabilidad de los fuegos de artificio que un Tomb Raider, Uncharted o Assassin¡¯s Creed emplear¨ªan en cuanto a acci¨®n, disparos, combates y plataformas, y las reduce a aquello que todos buscamos en las novelas de Matilde Asensi o Javier Sierra: El sentido de la investigaci¨®n, del descubrimiento, de averiguar la verdad por nosotros mismos tras resolver un puzle, tras ver algo que nadie m¨¢s ve en un mapa, de una manera m¨¢s verbal y directa que no a trav¨¦s de una mera cutscene.

Tramas de conspiraciones que envuelven sociedades secretas y gobiernos, thrillers con elementos religiosos y/o tintes paranormales-fant¨¢sticos, secretos de la Historia que yacen enterrados esperando. Podemos citar series como Secret Files ¨Cmagnifica Tunguska-, como Broken Sword as¨ª a bote pronto. Argumentos como los que Robert Langdon, Guillermo de Baskerville u Ottavia Salina protagonizan. Dicho esto, hab¨ªa ganas, muchas ganas, de que la nueva criatura concebida por Jane Jensen, para siempre la firmante de la obra maestra Gabriel Knight, saliese en una ¨¦poca en que ese conato de indagar en el pasado parece cada vez m¨¢s relegado a los AAA de acci¨®n ¨Cno nos olvidamos de Broken Sword 5, aunque a¨²n falta valorarlo en su conjunto despu¨¦s de la condenable decisi¨®n de sus autores de partirlo sin venir a cuento. Moebius: Empire Rising tiene todos los ingredientes para ello, hasta una mec¨¢nica jugable de an¨¢lisis que deber¨ªa ser lo m¨¢s destacado de la propuesta pero que termina por ser tediosa, aunque quiz¨¢s las ganas de vivir una trama made in Jensen han jugado en contra, encontr¨¢ndonos con una aventura gr¨¢fica poco destacable, con buenas cosas, pero carencias e irregularidades que la alejan de lo esperado. Pero eso lo iremos viendo en el texto. Ahora conozcamos a su protagonista, de nombre nada accidental Malaqu¨ªas.

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Malachi Rector
Fr¨ªo. Brillante. Capaz. Brutalmente sincero. Sin miedo y con una percepci¨®n ¨²nica a la hora de analizar algo. Aunque con un aire de auto-suficiencia que ralla en una personalidad cre¨ªda y un punto desagradable. As¨ª es Malachi Rector, un personaje que narrativamente es un gusto poder encarnar y llevar. Y con ¨¦l ¨Cque bien podr¨ªa ser el hermano del doctor House o de la forense Brennan de la serie Bones- atravesaremos la trama que compone la primera obra de car¨¢cter independiente que Jane Jensen dise?a, firma y dirige, y su nueva incursi¨®n tras Gray Matter. Para no spoilear? -cuanto menos se sepa del argumento mejor-, s¨®lo diremos que nuestro examinador es requerido por uno de esos personajes millonarios que encargan cosas a los protagonistas. Esta vez consiste en viajar a Venecia y examinar la vida de una mujer de la sociedad italiana casada con un diplom¨¢tico mucho mayor que ella. El descubrimiento de que la chica, Bianca, ha vivido una vida igual a la que tuvo una destacada figura hist¨®rica femenina varios siglos atr¨¢s activa una trama que nos llevar¨¢ por todo el mundo en un constante juego de sombras.

A partir de aqu¨ª, los elementos habituales que vemos en una novela de Dan Brown en cuanto a situaciones que se encadenan, revelaciones, giros de gui¨®n y sorpresas hist¨®ricas, pero siempre desde un punto de vista m¨¢s popular que intelectual o cient¨ªfico, se ir¨¢n sucediendo en una trama que arranca con mucha fuerza, condensada en un desarrollo por cap¨ªtulos, cada uno auto-conclusivo en cuanto a objetivos y a la vez formando parte de un relato mayor, pero que no aguanta el tir¨®n y se ir¨¢ desinflando hasta llegar a una parte final en la que la tensi¨®n conseguida desaparece en un escenario que se carga todas las buenas ideas vistas hasta el momento. El hecho de que la intenci¨®n de su creadora haya sido el crear un juego accesible y de dificultad ¡®casual¡¯ hace que aunque la trama busque sus momentos adultos y dram¨¢ticos ¨Cque los tiene, aunque condensados en un protagonista que al final se abre tanto en sus sentimientos que no tenemos m¨¢s remedio que empatizar con ¨¦l, desapareciendo ese encantador cabroncete ir¨®nico y confiado-, el tono general de aventura por la aventura hace que la seriedad se diluya por la ligereza del tono y el relato. Es por ello que algunos instantes dram¨¢tico/violentos ¨Cel momento del cuchillo- descolocan por el hecho de que el tono no termina de quedar claro.

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Jensen, magnifica escritora, escoge guardarse muchas cartas, quiz¨¢s con la intenci¨®n ya anunciada de querer continuar Moebius en futuras entregas, por lo que este juego se queda m¨¢s en una presentaci¨®n de personajes y elementos ¨Cah¨ª tenemos por ejemplo al secundario guardaespaldas David- que un t¨ªtulo de puro misterio, intriga e investigaci¨®n adulta. A¨²n as¨ª hemos de rese?ar que la aventura como tal es divertida, y acierta en su mejor parte, aquella en que nos hace sentir como en el cl¨¢sico Carmen Sandiego, viajando de una punta del mundo a otra, de Nueva York a Venecia, de las catacumbas de Par¨ªs a El Cairo, durante la decena de horas que Empire Rising nos puede tener pegados al rat¨®n. Por supuesto que podr¨ªa haber estado mejor, ya que podemos se?alar fallos aqu¨ª y all¨¢, pero lo cierto es que logra mantenernos expectantes, aunque caiga en los usuales trucos de gui¨®n del g¨¦nero.

Tenemos en el menu inicial un peque?o comic para leer ¨Csi no lo hacemos no sabremos nada de Malachi- que sirve solamente como mera justificaci¨®n del protagonista, una excusa para hacernos saber que viene de un pasado tr¨¢gico ¨Cdemasiado exagerado y por descontado muy poco cre¨ªble-, que es superdotado, que reconoce como nadie cu¨¢ndo una antig¨¹edad es una baratija, pero que a diferencia de la gran mayor¨ªa de este tipo de personajes, no duda en coger un pu?o de hierro y liarse a pu?etazos con tres matones tras haber preguntado por m¨®vil la direcci¨®n del hospital m¨¢s cercano previendo la situaci¨®n. B¨¢sicamente Malachi Rector es como coger el personaje de Robert Langdon de Angeles y Demonios o el de Johnny Depp en la Novena Puerta y que los interpretase un Russell Crowe aunque con menos prestancia f¨ªsica, aportando no solamente una inteligencia preclara, sino una capacidad fr¨ªa de no huir de un peligro. Esto hace que nos preguntemos el motivo de tener que asignarle un guardaespaldas al protagonista,  aparte de porque Jensen as¨ª lo ha establecido en la trama, y m¨¢s all¨¢ de que se plantease el usual d¨ªptico Holmes-Watson,  o del conato de romance gay que el gui¨®n de Jensen escoge mantener en eso, en un conato de un terreno que no se atreve a pisar. Analizando en s¨ª los personajes y sus relaciones, la ayudante de Malachi en su negocio (Hola Gabriel Knight), Gretchen, encierra una secundaria que desde luego le habr¨ªa pegado m¨¢s al protagonista como acompa?ante ¨Caparte de que es con mucho la m¨¢s unida a Malachi seg¨²n averiguamos-, y la cual pide a gritos un mayor protagonismo en futuras entregas.

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La jugabilidad no puede ser m¨¢s tradicional, siendo una aventura de jugabilidad Point & Click verdaderamente cl¨¢sica en estado puro. Con el rat¨®n rastreamos, movemos el cursor, escogemos conversaciones, examinamos objetos que podemos combinar. Y el conjunto se beneficia de una interfaz ¨¢gil signo inequ¨ªvoco de los tiempos actuales. Aunque entrando en el terreno en s¨ª de las pruebas, en el coraz¨®n de toda aventura gr¨¢fica que son sus puzles, lo dicho anteriormente de que su autora quer¨ªa una experiencia muy abierta juega en contra de unos puzles que para los que tengan experiencia en el g¨¦nero apenas les plantear¨¢n dificultad, quedando adem¨¢s por debajo en la mezcla de mec¨¢nicas. No es que no haya, que los hay y bastantes, sino que Moebius prefiere decantarse m¨¢s por la exploraci¨®n que por los puzles ¨Chay alguno absurdo y que no tiene que ver con el personaje que no se entiende que se resuelva de la forma en que lo hace. Y por si nos qued¨¢semos atascados, se?alar que tenemos un sistema de pistas al que recurrir.

Hay un elemento que de cara a la trama es estupendo para definir al protagonista, que no arrasar¨¢ con todo lo que vea en materia de objetos para abultar el inventario, sino que solamente los coger¨¢ cuando vaya a usarlos. Concepto muy interesante que ha sido plasmado de manera poco afortunada, ya que es normal negarnos a coger un regalo o unos cascos del iPod porque de momento no tenemos que usarlo, pero lo que no es normal y lo que lastra lo que se pretende lograr es, en el momento de tener que usar tal objeto, que tengamos que hacer un backtracking bestial como es darnos la vuelta porque tenemos que regresar en avi¨®n de una ciudad a la otra en que hemos dejado el item, cogerlo, volar de nuevo y llegar al sitio en el que est¨¢bamos conversando con la NPC. O sea, coger dos aviones porque nos hemos dejado un item en casa, siendo una p¨¦rdida de tiempo innecesaria y que rompe el ritmo de thriller mesurado pero ¨¢gil que Moebius es, aparte de cargarse la supuesta l¨ªnea l¨®gica del juego.

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La mec¨¢nica estrella dentro de una jugabilidad tan cl¨¢sica es la capacidad anal¨ªtica de Malachi. Dotado con un coeficiente alt¨ªsimo y una capacidad de atenci¨®n sorprendente, el juego nos permite analizar objetos, personas, im¨¢genes. Tan solo debemos acceder a la pantalla de an¨¢lisis y tendremos una imagen del sujeto/objeto a estudiar, marcada por varios iconos que una vez clickamos en ellos, nos abren una lista con opciones a elegir. Marcando las suposiciones adecuadas, nuestro protagonista se har¨¢ una idea de la persona con la que estamos tratando o del objeto que revisamos, sac¨¢ndole un perfil a todo lo que nos deje hacerlo. El problema es que desde su primer manejo nos damos cuenta de que su implementaci¨®n no ha sido la mejor, y que todo se reduce a Ensayo y Error escogiendo opciones hasta dar con las sugerencias adecuadas en cada icono, por lo que algo que deber¨ªa haber sido m¨¢s fluido se convierte en tedioso. Por m¨¢s que la mayor¨ªa de las veces impere la l¨®gica, no puede ser que en ocasiones escojamos sugerencias que razonadamente parecen las m¨¢s plausibles, y que luego tengamos que cambiar alguna que no tiene l¨®gica en su resultado final.

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No pasa lo mismo cuando realizamos las deducciones, una implementaci¨®n m¨¢s acertada. La idea de la trama de encontrarnos con personas del presente que parecen tener vidas iguales a las de otras conocidas ¨Cpintores, reinas, escultores, arquitectos- de siglos atr¨¢s da pie a una mec¨¢nica con muchos ecos al famoso juego de mesa ¡°?Qui¨¦n es qui¨¦n?¡± Nuestro deber como investigadores es deducir con qui¨¦n tiene resemblancia directa tal o cual personaje de la historia de Moebius, por lo que hablar con NPCs y encontrar pistas ir¨¢ a?adiendo m¨¢s y m¨¢s capas de detalles que nos ayudar¨¢n en la deducci¨®n. Por ejemplo, con el primer objetivo, la tal Bianca, el saber que se cas¨® joven, que fue con un hombre mucho m¨¢s mayor, que tuvo un ni?o con apenas 19 a?os, abrir¨¢ m¨¢s ventanas de elecci¨®n de personajes conocidos de la historia como Maria Antonieta, Ana Bolena, Cleopatra o Catherine Howard ¨Cla 7? esposa de Enrique VIII. Nuestra labor ser¨¢ comparar los hechos de las vidas de estas figuras con la del personaje en s¨ª, ir descartando y quedarnos con tres candidatos, entre los cuales se encontrar¨¢ el correcto y cuya vida parece repetirse en la actualidad. Por descontado el ensayo y error visto en los an¨¢lisis que tambi¨¦n podemos hacer est¨¢ presente, aunque en un grado menor y que requiere m¨¢s de comprender pistas y de hallar suficientes para empezar la comparaci¨®n. Am¨¦n de demostrarnos el gusto y el grado de conocimiento de Jane Jensen sobre la Historia en general.

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Visualmente nos encontramos con un trabajo art¨ªstico cuidado, aunque el humilde presupuesto del juego se denota gr¨¢ficamente en unos modelos de personajes que aprueban justito en planos cortos y conversaciones si no se mueven mucho, pero que suspenden cuando los vemos moverse de un sitio a otro, siendo el problema principal el que a veces no est¨¢n bien implementados en los escenarios y adem¨¢s con bugs gr¨¢ficos como colisi¨®n de texturas. Es rese?able el hecho de intentar dotar de un lenguaje corporal a los personajes para definirlos o dar fuerza a los di¨¢logos, como el propio Malachi, que expresa mucho de su personalidad antip¨¢tica y poco dada a la cordialidad a trav¨¦s de sus gestos, pero dado el pobre resultado en las animaciones en s¨ª quiz¨¢s Moebius se hubiera beneficiado de haber optado por otro estilo visual que evidenciase menos sus carencias gr¨¢ficas. Los escenarios y objetos resultan mejor parados. Tampoco es que hayan sido levantados con una elevada carga gr¨¢fica precisamente ¨Cde hecho hay un par de ellos que simplemente son horribles-, pero no hay duda de que algunos resultan especialmente conseguidos en su composici¨®n y encuadre ¨Cnos viene a la mente una conversaci¨®n de Malachi con una pelirroja en una cafeter¨ªa al atardecer en una de las ciudades m¨¢s bellas del mundo, estando ellos en una esquina y el crep¨²sculo sobre el mar de fondo ocupando la mayor parte del plano, con reflejos en el suelo y la luz de faroles colgados.

En cuanto a la BSO, aqu¨ª tenemos un ejemplo de la importancia extrema que tiene el acertar con la m¨²sica para un tema adecuado. Si bien tenemos a Robert Holmes tras la partitura, y si bien nos encontramos con una banda sonora ciertamente buena basada en un Leit Motiv que se va desarrollando en distintos tempos y tonos, el problema es que a veces no casa con las im¨¢genes. Dado que el juego busca la seriedad en muchas situaciones, la BSO nos saca de la experiencia de cuando en cuando en vez de sumergirnos en ella. Y lo que deber¨ªa haber sido un trabajo m¨¢s basado en el misterio y tapiz sonoro del demon¨ªaco Hans Zimer de El Codigo de Vinci o el ominoso James Horner de El Nombre de la Rosa se convierte en un score m¨¢s orientado al de Trevor Rabin en La B¨²squeda, que incluso sab¨ªa acertar a la hora de ponerse serio aunque fuese en su mayor¨ªa m¨²sica explosiva de peli Bruckheimer. No puedes coger este tema de guitarras que suena en una de las localizaciones del juego ¨Cno pega desde el principio ni con el escenario de despachos gubernamentales al que llegamos- y reaprovecharlo para que suene tambi¨¦n en mitad de una conversaci¨®n importante en la que deber¨ªa escucharse otra pieza dado el car¨¢cter grave que se est¨¢ tratando entre los personajes,  o incluso cuando estamos en el modo an¨¢lisis, sino que cada acci¨®n deber¨ªa llevar su propio tema acompasado al tempo visual. Como cuando investigamos el asesinato en Italia, que Holmes implementa una preciosa Coda a piano mientras hablamos con el viudo marido de Bianca, aunque esa pieza seguir¨¢ sonando cuando estemos deduciendo la vida de ella y deambulando por la casa.

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El problema es ese, que estos temas, creados para los escenarios, no deber¨ªan sonar cuando entramos en el modo analizar,  ya sea sacarle el perfil a una persona u objeto o deducir la vida pasada de un personaje,  puesto que la mec¨¢nica de an¨¢lisis deber¨ªa tener su propio tema para ello y no usar el que suene en ese momento, ya que dependiendo de donde estemos o bien es una canci¨®n suave que s¨ª pega con la acci¨®n que estamos realizando, u otra que no ayuda precisamente. Por lo tanto la BSO no es mala, al rev¨¦s ¨Caunque no es el mejor trabajo de Holmes- pero su uso no es correcto en muchas ocasiones y el compositor deber¨ªa haber creado m¨¢s temas y no estirar el ¨²nico que suena en cada escenario. Puede que dada la naturaleza Kickstarter no hubiera tiempo/dinero para m¨¢s, pero incluso con un presupuesto m¨ªnimo ¨Caunque aqu¨ª hablamos de alrededor de 435.000 d¨®lares- se podr¨ªa haber trabajado m¨¢s este aspecto. En cuanto a las voces, el doblaje es en ingl¨¦s, con subtitulos solo en ingl¨¦s, y el trabajo vocal es correcto y cumple muy bien con el fino y un punto mordaz acento de Malachi por ejemplo.

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6.8

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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