Warlock 2: The Exiled

Warlock 2: The Exiled

  • PlataformaPC7
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorIno-Co
  • Lanzamiento10/04/2014

Warlock 2: The Exiled

Warlock 2: The Exiled es la continuaci¨®n de Warlock: Master of the Arcane. Un 4X de fantas¨ªa desarrollado por Ino-Co y editado por Paradox Interactive, que nos ofrece la posibilidad de controlar un imperio gobernado por un Gran Hechicero. Sea mediante el uso de la poderosa magia, la astucia diplom¨¢tica o la estrategia b¨¦lica, nuestro objetivo ser¨¢ el de dominar este mundo fant¨¢stico... y los distintos planos que existen en ¨¦l.

Warlock: Master of the Arcane lleg¨® a nuestros equipos hace un par de a?os. Un juego entretenido y tremendamente adictivo que, sin embargo, se dejaba numerosas opciones en el tintero. Tampoco sus contenidos descargables, ya fuesen parte de una estrategia comercial planificada de antemano u originados por un honorable prop¨®sito de enmienda,  consiguieron corregir los principales defectos de este m¨¢s que interesante 4X. Sus responsables vuelven a la carga con Warlock 2: The Exiled, en el que han intentado subsanar muchas de las carencias evidenciadas en su anterior trabajo. Si ten¨¦is el juego de 2012 en mente -quiz¨¢s alguno siga disputando turnos a d¨ªa de hoy- la primera impresi¨®n de Warlock 2: The Exiled es una tremenda sensaci¨®n de familiaridad. Ino-Co no ha tratado de re-inventar la rueda, cuando estaba perfectamente claro que en su producto anterior funcionaban algo m¨¢s que las bases. En primer lugar, este nuevo Warlock nos ofrece dos modos de juegos distintos en esencia, pero con muy pocas diferencias a nivel de desarrollo y mec¨¢nica.

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El primero de ellos es el modo The Exiled, novedad de esta segunda entrega, que hace las veces de campa?a. Se trata de un modo de desarrollo bastante abierto, si bien se guiando una trama argumental en la que nuestro objetivo es vengarnos de aquellos que nos exiliaron de Ardania. La segunda posibilidad es el modo Sand-box, para el que no existe gui¨®n alguno. A nivel pr¨¢ctico, jugar en un modo u otro no muestra diferencias evidentes m¨¢s all¨¢ de la existencia de una historia de fondo. Tambi¨¦n podemos observar que el men¨² principal ya tiene accesos preparados para contenidos que a¨²n no est¨¢n disponibles, como nuevas campa?as o mapas predeterminados. Porque este Warlock 2 incluye un completo editor con el que podremos crear nuevos elementos para el juego, o modificar los existentes. Mediante esta herramienta, accesible desde el propio juego, tendremos la posibilidad de inventarnos nuevas armas, hechizos, magos, campa?as y misiones. Si queremos, podemos publicar dichos contenidos para que est¨¦n disponibles para otros usuarios.

Otra de las novedades en esta continuaci¨®n, y a su vez una de las carencias m¨¢s rese?adas para su entrega original, es la inclusi¨®n de un modo multijugador. Para acceder a este tipo de partidas, tenemos que identificarnos correctamente en la red de Paradox Interactive -un proceso habitual en las partidas online de los t¨ªtulos editados por la compa?¨ªa- para despu¨¦s poder crear y acceder a partidas con otros 3 amigos tomando el papel de los Grandes Magos rivales. De nuevo, a efectos de mec¨¢nica el juego no var¨ªa, siendo las variantes del juego aquellas que surjan de la propia estrategia de cada jugador. Ya sea cooperando contra el entorno y los Hechiceros controlados por la IA o combatiendo entre s¨ª, todos contra todos o por equipos. Lo cierto es que este modo resulta especialmente atractivo, ya que la inteligencia artificial del juego sigue sin comportarse de una forma lo suficientemente l¨®gica o astuta -como ya ocurriese con Warlock: Master of the Arcane- como para suponer un oponente verdaderamente serio.

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Warlock 2: The Exiled genera un mapa aleatorio para cada partida, en funci¨®n de una serie de par¨¢metros que podemos configurar antes del inicio de la misma. Desde el tama?o del mundo, hasta la hostilidad de los monstruos y ciudades independientes, pasando por la misma configuraci¨®n del terreno -mayor presencia de continentes frente islas, o la existencia de una ¨²nica y gigantesca masa de tierra- y la cantidad de rivales a los que nos enfrentaremos. Esto ayuda a que cada partida de este 4X difiera en cierta medida de las anteriores, favoreciendo las posibilidades de re-jugabilidad. Por ¨²ltimo, escogeremos nuestro Gran Mago entre una docena de opciones distintas, sacadas de todos los arquetipos habituales en la fantas¨ªa heroica: el mago bondadoso, el mago malvado, el espectro o nigromante, el rey elfo, el chaman ex¨®tico, el rey rata, ... Si no nos gusta la configuraci¨®n inicial de disciplinas y habilidades predefinidas para nuestro hechicero, podemos personalizar completamente este aspecto antes de empezar a jugar.

Cada personaje dispone de entrenamiento en una serie de disciplinas m¨¢gicas y conocimientos. A diferencia de Warlock: Master of the Arcane, los encantamientos ya no se encuentran dispersos sin mostrar una relaci¨®n coherente, si no que se dividen en ¨¢reas que podemos desarrollar. Cada vez que investiguemos 4 encantamientos de una misma disciplina, desbloquearemos el acceso a una nueva serie de hechizos de nivel superior, pero siempre limitados a 4 conjuros por cada uno de los niveles de estas ¨¢reas. Esto nos permite desarrollar nuestro Gran Hechicero de una forma m¨¢s coherente. Algunos de los elementos que podemos investigar en dichas disciplinas, no se trata de hechizos propiamente dichos, si no de habilidades que se aplicar¨¢n autom¨¢ticamente a nuestro mago en cuanto acabemos su desarrollo. De esta manera, podemos adquirir ventajas a la hora de realizar acciones diplom¨¢ticas, o aumentar la tasa con la que aumentan los recursos de nuestro imperio.

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Los hechizos son variados y muy ¨²tiles en su mayor¨ªa. Existen m¨¢s de 170 diferentes, que nos permitir¨¢n mejorar moment¨¢neamente nuestras tropas, realizar ataques al enemigo, facilitar la labor en nuestras ciudades, invocar unidades especiales, sanar a nuestros soldados o alterar la misma faz de la tierra para crear campos m¨¢s f¨¦rtiles, elevar monta?as donde antes hab¨ªa mar o crear yermos. La IA tambi¨¦n usar¨¢ hechizos y no es extra?o que, antes de realizar un ataque contra un enemigo, lancen un proyectil de fuego u otro ataque m¨¢gico para debilitar a su oponente. Los hechizos disponibles en nuestro grimorio pueden ser, adem¨¢s, mejorados mediante glifos. Se trata de gemas que proporcionan efectos adicionales a los encantamientos que conocemos. Cada hechizo tiene un l¨ªmite de glifos que pueden aplicarse simult¨¢neamente, pero no pueden recuperarse una vez aplicados. Si decidimos mejorar un hechizo con una de estas piedras, quedar¨¢ as¨ª para siempre. Y no se trata de un elemento demasiado f¨¢cil de conseguir.

Los recursos b¨¢sicos que debemos controlar son 4: Oro, Alimento, Man¨¢ e Investigaci¨®n. El primero sirve para comprar y pagar el mantenimiento de edificios y tropas. El alimento tambi¨¦n se usa para el mantenimiento de algunas unidades, y como indicativo del crecimiento de poblaci¨®n -que solamente puede producirse si este rendimiento es positivo. El man¨¢ ser¨¢ el coste a pagar de los hechizos que vayamos lanzando durante la partida, y la tasa de investigaci¨®n marcar¨¢ el ritmo de nuestra b¨²squeda por aprender nuevos hechizos y habilidades. Mientras que Oro y Man¨¢ se comportan como reservas, Alimento e Investigaci¨®n funcionan ¨²nicamente como indicativos y no se van acumulando. Esto quiere decir que, una producci¨®n positiva en estos dos ¨²ltimos recursos, no nos dejar¨¢ un remanente para cuando lleguen "las vacas flacas". Un aspecto a tener en cuenta, pues cuando las condiciones empeoran y tenemos que pasar apuros, podemos empezar a sufrir r¨¢pidamente en muchos aspectos distintos.

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Estos recursos se van produciendo en cada ciudad, de forma independiente. Comenzaremos la partida en posesi¨®n de una, y con dos tropas -una de cuerpo a cuerpo y otra de ataque a distancia- aunque podemos ir anexionando m¨¢s mediante la conquista o la construcci¨®n de nuevas urbes a manos de los colonos que entrenemos. Cada ciudad tiene un rango de influencia, que se marca claramente sobre el mapa hexagonal del juego, indicando los terrenos sobre los que se pueden construir edificios. Cada tipo de hex¨¢gono afectar¨¢, de una manera u otra, a los edificios que vayamos a construir all¨ª y a la propia ciudad. Algunos terrenos son campos f¨¦rtiles que mejoran nuestra producci¨®n de alimento, mientras que otros permiten que tengamos una mayor producci¨®n de oro o man¨¢. Tambi¨¦n hay baldosas especiales, sobre las que se muestran elementos como piaras de cerdos, minas, campos de calabazas, puntos de concentraci¨®n de magia, ... Sobre estos, pueden construirse edificios especiales con los que aprovechar mejor sus ventajas.

Warlock 2: The Exiled, tambi¨¦n nos permite construir ciudades especializadas. En cualquier momento, podemos alterar cualquiera de las ciudades de las que somos propietarios -exceptuando la capital de nuestros dominios- para transformarla en una ciudad libre, un fort¨ªn o una ciudad dedicada a alguno de los dioses del pante¨®n Ardano. Si realizamos esta acci¨®n, perderemos el control sobre el desarrollo de la ciudad, pero ganaremos otros beneficios. Las ciudades religiosas mejoran nuestra relaci¨®n con los distintos Dioses existentes -y seremos m¨¢s propensos a recibir sus favores- mientras que los fuertes nos permiten atacar desde ellos y proteger tropas. Adem¨¢s, las ciudades libres nos reportan ingresos mediante impuestos, de forma peri¨®dica. No es nada que no se pueda conseguir mediante la construcci¨®n de edificios -como torres de defensa, templos o mercados- en las ciudades que s¨ª que podemos controlar directamente, pero tienen una ventaja: Estas ciudades no contar¨¢n para el m¨¢ximo de urbes que podemos dominar simult¨¢neamente.

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Porque conforme vayamos conquistando y construyendo ciudades, se ir¨¢ reduciendo nuestra capacidad para controlarlas todas... aumentando el grado de distensi¨®n. Esto se hace m¨¢s evidente con las ciudades conquistadas a Hechiceros rivales, puesto que pasar¨¢n algunos turnos antes de que sus habitantes se integren en nuestro imperio. Todas las ciudades ir¨¢n aumentando su alcance de influencia conforme se incrementa su poblaci¨®n, lo que nos permite acceder a nuevos hex¨¢gonos sobre los que construir edificios, y llegar a nuevos recursos especiales. En Warlock 2: The Exiled, no es extra?o que las urbes acaben por unirse entre s¨ª, lo que exige que tengamos que compartir algunos terrenos entre distintas urbes. Sin embargo, cada ciudad se seguir¨¢ desarrollando de forma independiente, teniendo ¨²nicamente en cuenta los edificios que ya posee -muchas veces necesarios para abrir la posibilidad de levantar nuevas construcciones. Eso s¨ª, el movimiento por hex¨¢gonos pertenecientes a nuestro reino, es un poco menos exigente para nuestras unidades.

No existe un gesti¨®n de las ciudades m¨¢s all¨¢ de la construcci¨®n de edificios, selecci¨®n de la ubicaci¨®n de los mismos y entrenamiento de tropas. A diferencia de otros 4X, Warlock 2: The Exiled vuelve a simplificar este aspecto como hiciera su predecesor. No existe un n¨²mero de trabajadores que podamos asignar a los distintos tipos de producci¨®n -alimento, oro, man¨¢ o investigaci¨®n- de forma que podamos crear ciudades mucho m¨¢s espec¨ªficas con el objetivo de proporcionar comida al resto del imperio, o financiaci¨®n para la guerra. En su lugar, lo mejor que podemos hacer es recurrir a los hechizos que nos permitan cambiar el terreno, potenciando los aspectos que queremos desarrollar en cada pueblo. As¨ª, si creamos zonas f¨¦rtiles alrededor de una ciudad, ser¨¢ mejor explotar la misma con granjas y graneros. Si creamos zonas nevadas, lo suyo es ubicar mercados y distritos comerciales. Por otro lado, los yermos son m¨¢s adecuados para obtener mayor cantidad de man¨¢.

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La unidades pueden adquirirse en las ciudades, encontrarse como resultado de eventos aleatorios en el mapa o invocarse mediante hechizos. Tambi¨¦n podemos llegar a contratar h¨¦roes, que son personajes especiales que funcionan como una ¨²nica unidad. A diferencia de otros 4X, Warlock 2 no nos permite agrupar tropas en conjuntos mayores: Siempre han de moverse de forma independiente. Los combates se realizan directamente sobre el mapa, teniendo en cuenta los diferentes atributos de cada unidad y las peculiaridades que puedan afectar seg¨²n el terreno. Las tropas pueden recuperarse mediante el descanso -siempre que no haya enemigos en ning¨²n hex¨¢gono adyacente- o la magia y habilidades especiales de ciertas unidades. Conforme pase el tiempo, o ganen batallas, las tropas ir¨¢n adquiriendo experiencia con la que podremos comprar habilidades -siempre mostradas de 3 en 3- para especializar nuestras unidades en distintos aspectos de su ataque, defensa o movimiento.

Warlock 2: The Exiled vuelve a caer en la simplificaci¨®n de su predecesor a la hora de poner en juego distintas razas de fantas¨ªa... y continua su limitaci¨®n al tr¨ªo formado por humanos, monstruos y no-muertos. Aqu¨ª se cierran muchas posibilidades para el juego, cuando lo realmente interesante ser¨ªa ver una docena de especies de fantas¨ªa distintas con sus correspondientes tropas diferentes y arquitectura propia. No se trata de un capricho originado por el deseo de ver ciudades pobladas por elfos o enanos, si no por la necesidad de extender la variedad de edificios y unidades a m¨¢s de 3 elementos diferentes. Y, a¨²n teniendo en cuenta que Warlock comparte universo con la saga Majesty, se podr¨ªan haber introducido algunas culturas adicionales con este fin. Esta escasez de opciones tiene una consecuencia evidente: La p¨¦rdida de gran parte de la re-jugabilidad que s¨ª que otorgan otros aspectos del juego, como los mundos aleatorios o los m¨²ltiples planos de existencia disponibles en este 4X.

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Tambi¨¦n podemos equipar nuestras unidades con elementos especiales y capacidades desarrolladas en las ciudades, siempre a partir de la explotaci¨®n de recursos ¨²nicos. Por poner un ejemplo, podemos desarrollar armaduras que luego tendremos la posibilidad de repartirlas entre nuestras tropas. Estas capacidades tienen un l¨ªmite -marcado por la cantidad de hex¨¢gonos que otorgan dicho elemento y estamos explotando- lo que quiere decir que no podemos dotar a todas las unidades con todos los elementos disponibles, y adem¨¢s tienen un coste en oro a la hora de aplicarse. Conforme desarrollemos edificios, iremos desbloqueando la posibilidad de entrenar nuevos tipos de tropas, y tambi¨¦n podremos ir actualizando las unidades existentes a sus nuevas versiones mejoras... previo pago correspondiente. En Warlock 2: The Exiled tendremos tropas terrestres -montadas o no-, navales y hasta voladoras. Aqu¨ª se echa un falta una acci¨®n de exploraci¨®n autom¨¢tica, como existe en otros 4X, para facilitar la tarea de ir descubriendo nuevos territorios.

Porque una vez agotado el mapa, no podremos decir que los territorios disponibles se han agotado. Ya os dec¨ªamos que existen distintos planos en el mundo de Ardania, a los que podremos acceder mediante portales repartidos en distintos puntos del mundo. Al cruzarles, encontraremos nuevos mundos -habitados o no por Magos rivales- en los que podremos explotar recursos y enfrentarnos a nuevos enemigos. Aqu¨ª es donde Ino-Co ha realizado un magn¨ªfico trabajo, dotando cada uno de estos planos de un aspecto distinto: Entornos boscosos, g¨¦lidos, volc¨¢nicos, des¨¦rticos, ... Cada plano puede ser tan amplio como nuestro mundo inicial, nuevamente plagado de recursos y enemigos. Aunque controlar la acci¨®n en los distintos planos de existencia se puede convertir en algo engorroso, proporciona un recurso jugable muy interesante: No importa que nos est¨¦n derrotando en nuestro punto de origen inicial. Podemos encontrar el acceso a un nuevo mundo y expandirnos all¨ª para recuperar fuerzas y ampliar nuestro poder.

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Warlock 2: The Exiled a?ade eventos aleatorios y misiones. De vez en cuando, se nos puede presentar una ventana de di¨¢logo con una descripci¨®n de un suceso que est¨¢ ocurriendo, con distintas opciones que posteriormente traer¨¢n consecuencias diversas. Los encargos, por otro lado, puede ir desde construir ciertos tipos de edificios hasta derrotar alguna unidad que acaba de aparecer en el mapa. Esto a?ade un dinamismo adicional al juego, puesto que las recompensas de las misiones pueden ser interesantes para nuestro crecimiento. Adem¨¢s, la aleatoriedad de los eventos junto con el desconocimiento de sus consecuencias inmediatas, consigue incluir algo de incertidumbre a la hora de tomar decisiones en dichas pantallas de di¨¢logo. Se trata de un buen elemento jugable -Paradox suele incluirlo en todos sus t¨ªtulos de estrategia- al que se le podr¨ªa sacar mucho m¨¢s partido. Encadenando una cadena de eventos originada a partir de ciertas decisiones, o haciendo que algunas de ellas tengan consecuencias a un plazo mucho mayor.

El movimiento de las tropas, basado en seleccionar la misma y luego el destino u objetivo de un ataque, es tan sencillo como en su predecesor. Cualquier tropa puede embarcarse para cruzar una zona acu¨¢tica, incluso atacar desde sus embarcaciones, aunque ser¨¢n mucho m¨¢s d¨¦biles que en tierra. Los enemigos que nos vayamos encontrando var¨ªan, tanto en aspecto como en poder. Muchos de ellos son bastante poderosos, como los distintos tipos de elementales, y tendremos que hacernos con un buen n¨²mero de tropas para acabar con ellos... sobre todo en los primeros turnos del juego. Muchos de ellos defienden sus guaridas con celo, y una vez derrotados podremos obtener los tesoros que all¨ª se encuentran. Adem¨¢s, estas guaridas pueden surgir de forma aleatoria en zonas no controladas por ninguna ciudad, dando lugar a nuevos monstruos contras los que tendremos que combatir. Sobra decir que son completamente hostiles, y que ellos nos atacar¨¢n en cuando nos acerquemos lo m¨¢s m¨ªnimo. Otra peculiaridad es que las tropas pueden apoyarse entre ellas, si est¨¢n en hex¨¢gonos adyacentes. De esta manera, unos arqueros pueden responder con sus flechas al ataque de un enemigo a un aliado cercano.

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En cuanto a los Magos rivales, podremos actuar de distintas maneras. Existe un sistema de diplomacia, de nuevo extremadamente simplificado, con el cual podremos llegar a tratos muy sencillos. Warlock 2: The Exiled ofrece pocas posibilidades m¨¢s all¨¢ de los pactos de no agresi¨®n, alianzas, guerras o exigencia de recursos. Y, sin aprender de sus errores, Ino-Co vuelve a mostrarnos una IA bastante mala, en comparaci¨®n con otras alternativas del g¨¦nero. Exigencias sin ning¨²n tipo de l¨®gica, o peticiones insistentes turno tras turno... sin importar las negativas. A la hora de rechazar alianzas, uno se siente verdaderamente acosado. Se da lugar a situaciones absurdas, como la de que rechacemos un trato y al turno siguiente nos ofrezcan uno infinitamente peor. O eso, o es que la IA es extremadamente astuta e intenta jugar con psicolog¨ªa inversa. De nuevo, un problema heredado del t¨ªtulo que precede, y que resta un poco de calidad a la buena experiencia global que supone el juego de Ino-Co.

En cuanto a su comportamiento durante los combates y guerras, tampoco parece que los rivales hagan gala de una astucia estrat¨¦gica bien desarrollada. Hay casos en los que, incluso siendo ellos los que ponen fin al pacto de no agresi¨®n, no est¨¢n lo suficientemente preparados como para comenzar una contienda. Cuentan con pocas unidades y tampoco se afanan en entrenar nuevas en sus ciudades para hacer frente a las batallas que est¨¢n por llegar. Abusan del transporte mar¨ªtimo -teniendo en cuenta la fragilidad de las tropas que deciden embarcar- teniendo rutas alternativas por tierra, un poco m¨¢s largas pero infinitamente m¨¢s seguras. Si aumentamos la dificultad del juego, el enemigo no pasa por comportarse de una forma m¨¢s desafiante... simplemente tiende a aumentar su belicismo. Teniendo en cuenta que Warlock 2: The Exiled se jacta de disponer de distintos modos de victoria -m¨¢s all¨¢ de la dominaci¨®n completa y total- es raro ver que otras facciones intenten lograr el ¨¦xito por alguna de esas v¨ªas

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Esto no quiere decir que las mec¨¢nicas no sean buenas. Son sencillas, y de nuevo se echan muy en falta algunas de las opciones que s¨ª que est¨¢n disponibles en otros 4X m¨¢s consolidados. Es un defecto que se pod¨ªa perdonar m¨¢s f¨¢cilmente a su predecesor, primera toma de contacto en este g¨¦nero. Pero en una segunda entrega, quiz¨¢s se tendr¨ªa que haber hecho mayor hincapi¨¦ en rellenar los vac¨ªos bastante evidentes que presentaba Warlock: Master of the Arcane. S¨ª, se han realizado algunas mejoras, pero el juego no se diferencia tanto de su primera versi¨®n como para justificar el lanzamiento de este nuevo t¨ªtulo. Casi todo lo que se ha integrado podr¨ªa haber distribuido mediante un DLC verdaderamente ¨²til, en el que se a?adiesen las principales novedades que hemos ido examinando durante este an¨¢lisis. Pero una segunda entrega es, a su vez, una segunda oportunidad. Y si se vuelven a cometer muchos de los errores que impidieron que el primer Warlock destacase m¨¢s, es una oportunidad desaprovechada.

Habl¨¢bamos antes de los distintos tipos de victoria, y es que el nuevo t¨ªtulo nos permitir¨¢ alcanzar el dominio total por diferentes v¨ªas. La primera, y m¨¢s evidente, es la de derrotar al resto de Grandes Hechiceros. Pero tambi¨¦n podemos capturar todos los lugares sagrados que se muestran en los mapas de los distintos planos. Otra posibilidad es la de derrotar a alguno de los dioses del pante¨®n Ardano, cuyo avatar se materializar¨¢ si tenemos una relaci¨®n extremadamente negativa con ¨¦l o ella. Por ¨²ltimo, podemos descubrir y lanzar el hechizo de Unidad, que supondr¨¢ una victoria autom¨¢tica sobre el resto de rivales. Estas condiciones pueden activarse, o no, a la hora de configurar los distintos par¨¢metros de una nueva partida, de manera que podemos dejar fuera aquellas que no nos gusten demasiado. De forma adicional, la campa?a The Exiled tiene una ¨²nica condici¨®n final: Derrotar a aquellos que nos exiliaron del mundo.

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En cuanto a lo t¨¦cnico, tampoco se aprecian diferencias exageradas con el motor del primer t¨ªtulo. Los dise?os repiten, y aqu¨ª no hay nada que criticar pues ya se trataba de un buen trabajo. Los que hayan pasado por alguno de los t¨ªtulos de la serie Majesty, r¨¢pidamente reconocer¨¢n la figura de los principales monstruos y tropas. Se cumple con ¨¦xito la funci¨®n de representar lo que est¨¢ ocurriendo, tanto a nivel de modelados como de animaciones, pero al conjunto visual le queda trabajo por delante para merecerse mucho m¨¢s elogios. La diversidad de entornos es lo que m¨¢s viste la pantalla y los mapas, creando mundos aleatorios que bien podr¨ªan ser el hogar de novelas de fantas¨ªa heroica. La interfaz repite, una vez m¨¢s, el dise?o de la presentada en su predecesor, con unos pocos a?adidos para proporcionar acceso a las pocas funciones nuevas que se han incluido. Son muy pocas las pistas que nos ayudar¨ªan a diferencias una captura de Warlock: Master of the Arcane, de una de Warlock 2: The Exiled.

La capacidad de moldear el entorno a nuestro antojo -con el uso de hechizos- mejora mucho la sensaci¨®n del juego, y otorga un dinamismo que no siempre es habitual en los 4X. En Warlock 2: The Exiled nada est¨¢ prefijado, y lo que puede parecer un sitio horroroso para establecer una ciudad, por culpa de escarpadas monta?as y demasiado mar- puede llegar a convertirse en una pr¨®spera urbe gracias a los encantamientos. Todos estos efectos se van haciendo visibles en el mapa, siendo este uno de los mejores elementos gr¨¢ficos del juego. En cuanto al sonido, de nuevo sin pena ni gloria, no cuenta con voces m¨¢s all¨¢ de la narraci¨®n de los eventos o sonidos asociados a algunas tropas. La m¨²sica, aunque bien elegida e integrada, es nuevamente repetitiva en exceso... Tampoco se distribuye traducido, algo extra?o ya que su predecesor tuvo localizaci¨®n tanto en textos como en voces.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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