The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

  • PlataformaPC8.7PS48.7OSXXBO8.7
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorZeniMax Online Studios
  • Lanzamiento04/04/2014 (PC, OSX)09/06/2015 (PS4, XBO)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls da el esperado salto al universo online con un juego que busca fusionar los mejores elementos del MMO con aquellos propios de la gran saga de Bethesda. El resultado es un juego con una gran ejecuci¨®n que tiene cosas que decir en el g¨¦nero.

The Elder Scrolls Online no ha tenido un camino f¨¢cil hasta llegar a su lanzamiento. No es que haya tenido complicaciones en su desarrollo, sino que ha experimentado ciertas dificultades de imagen p¨²blica por ser el juego que es y por intentar lo que est¨¢ intentando. Incontables periodistas y usuarios han preguntado durante a?os a los responsables de la saga si pensaban entrar en el terreno online, y la respuesta era invariablemente la misma: ellos hacen lo que saben hacer y no se van a lanzar a la piscina para crear algo que est¨¢ fuera de su campo de experiencia. Claro que una cosa es Bethesda, y otra diferente es Zenimax, y mientras oficialmente se dec¨ªa eso se formaba el proyecto que abrir¨ªa las puertas de Tamriel al universo online. Era una oportunidad demasiado golosa como para dejarla escapar, pero llega en un clima ciertamente dif¨ªcil para el g¨¦nero. Cuando hace unos a?os se realizaban esas preguntas, los juegos masivos online eran poco menos que El Dorado para el videojuego, que ve¨ªa en ellos una oportunidad de crear productos capaces de arrojar beneficios constantes y duraderos gracias al modelo de suscripci¨®n. Pero el mundo actual es otro muy diferente, uno en el que ni siquiera mega-producciones como The Old Republic pueden mantener un sistema de suscripci¨®n obligatorio, en el que referentes como Guild Wars 2 nacen sin suscripciones y en el que futuros candidatos como Everquest Next nacer¨¢n con el F2P por bandera.

Adem¨¢s de esto, TESO ha sufrido tambi¨¦n en cuanto a percepci¨®n p¨²blica por un fen¨®meno muy de nuestro tiempo: pobres impresiones en las primeras betas. Al contrario de lo que muchos piensan, una beta no es una demo ni algo representativo todav¨ªa del juego final -o no deber¨ªa serlo al menos-. La beta es precisamente para testear contenido, enorme en un MMO, y perfilar bien las cosas. Es muy habitual en el videojuego escuchar historias sobre juegos en desarrollo que parec¨ªan un desastre hasta pocas semanas de llegar a su versi¨®n final, momento en el que, como por arte de magia, las piezas comienzan a encajar a la perfecci¨®n. El problema es que hoy en d¨ªa, con una beta abierta, ese proceso no se queda en el seno del estudio sino que es presenciado y experimentado por miles de jugadores en todo el mundo, alguno siempre dispuesto a romper cl¨¢usulas de confidencialidad para ser el primero en mostrar algo. Y lo cierto, es que los primeros pasos con p¨²blico del juego eran muy, muy verdes, pero por el hecho de que era una beta real y no un instrumento de promoci¨®n. El sacrificio por contar con feedback y poder probar todos los elementos del juego fue una corriente de negatividad fruto de los primeros v¨ªdeos e impresiones filtrados, algo que tambi¨¦n ha perseguido al juego durante su fase final.

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Con todo esto sobre la mesa, es agradable poder decir, sin g¨¦nero de dudas, que el juego de Zenimax Online es un estupendo MMO que consigue fusionar elementos propios del g¨¦nero con otros elementos propios de The Elder Scrolls, resultando en un juego que tiene bastante de lo mejor de ambos mundos. Como juego masivo online cuenta con el dinamismo de cientos de jugadores compartiendo el espacio, cuenta con una cantidad de contenido masivo, mazmorras para compartir con un grupo, un PVP interesante y una cierta econom¨ªa de mercado m¨¢s interesante que la de un juego monojugador; por su parte, de The Elder Scrolls ha heredado un sistema de desarrollo de personaje ¨²nico, un sistema de crafting mucho m¨¢s interesante que lo que solemos ver en el g¨¦nero, un sistema de misiones realmente destacable y un cierto enfoque a la exploraci¨®n que se combina con una sorprendente invitaci¨®n a tomarse las cosas con algo m¨¢s de calma que en otros exponentes del g¨¦nero.

Para los que no hayan seguido el proyecto, el juego se sit¨²a en un pasado lejano respecto a los The Elder Scrolls que conocemos, en una situaci¨®n de conflicto en Tamriel. El trono del emperador en Cyrodill est¨¢ vacante, el Amuleto de los Reyes ha desaparecido y la protecci¨®n existente entre Mundus, el mundo real, y los reinos daedricos se desgarra, poniendo a la humanidad en un grave e insospechado peligro. Por si fuera poco, mientras oscuros intereses empiezan a mover sus fichas por todo el continente, un conflicto m¨¢s terrenal amenaza tambi¨¦n con fracturar a los mortales, demasiado ocupados para ver la amenaza que se les cierne. Al no haber nadie en el trono, tres grandes alianzas se han formado con el objetivo de defender sus intereses y de asegurarse que sus rivales no se impongan. En concreto, los bandos son tres: Aldmeri Dominion (formado por Altmer, Bosmer y Khajit); Daggerfall Covenant (formado por Bretones, Orcos y Redguards); y Ebonheart Pact (compuesto por Argonianos, Dunmer y Nords). Aquellos con la edici¨®n Imperial o que reservaron el juego tienen el lujo de poder elegir cualquiera de las razas en cualquiera de las facciones, tambi¨¦n es posible explorar el contenido de las otras facciones, aunque para eso hay que llegar a nivel 50 y alcanzar el nivel de Veterano -y eso s¨®lo desbloquear¨¢ una segunda facci¨®n, hay que subir en el escalaf¨®n de Veterano para poder acceder a todas las regiones y l¨ªneas de quests disponibles, lo que da para muchas, much¨ªsimas horas.

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Cada una de las alianzas est¨¢ bien documentada y responde a diferentes motivos que son explorados dentro del juego, ya sea en forma de libros o en las propias misiones. Por su puesto hay una parte de cercan¨ªa geogr¨¢fica, ya que las tres facciones ocupan grandes porciones cercanas en puntos distintos de Tamriel, por lo que estrat¨¦gicamente tiene sentido. Los Aldmeri fueron una iniciativa de los Altos Elfos, que consideraban que las razas j¨®venes est¨¢n a punto de conducir a Tamriel al desastre y que ha llegado el momento de poner ¡°orden en casa¡± para lo que se aliaron con sus ¡°primos¡± los Elfos del Bosque y los Khajiit, que hab¨ªan superado una grave crisis con la fiebres Knahaten gracias a los elfos. Daggerfall Covenant es una potente alianza que sin embargo es bastante fr¨¢gil: Bretones, Redguards y Orcos forman una extraordinaria fuerza de combate unida en torno al poder comercial y diplom¨¢tico del Alto Rey Emeric, pero los malabares para mantener esta alianza son significativos y las tensiones numerosas, tales como veremos en las misiones de esta facci¨®n. Por ¨²ltimo Ebonheart es una alianza con un orgulloso pasado hist¨®rico: Nords, Elfos Oscuros y Argonianos fueron el escudo de Tamriel frente al aparentemente todopoderoso ej¨¦rcito Akavari, por lo que es una alianza s¨®lida de tres razas acostumbradas a vivir en lugares extremos y con un fuerte sentido de la independencia. Como era de esperar, el lore de estas facciones est¨¢ muy desarrollado y resulta curioso, e incluso divertido, repasar notas de c¨®mo es la convivencia entre estas razas. Por ejemplo, hay un documento de divulgaci¨®n entre los Altos Elfos en los que se trata de educar a la sociedad en las reglas de etiqueta para tratar con sus aliados, incluyendo cosas como: no llamar a los Khajiit ¡°gatos¡±, ni ¡°felinos¡±, ni tocarles la cola ¡°sin su permiso¡±; tambi¨¦n se proh¨ªbe terminantemente preguntar a un Elfo del Bosque qu¨¦ hacen con sus muertos -por razones bastante obvias si est¨¢s familiarizado con las creencias de los Bosmer-.

Abordaremos el contenido de Veterano m¨¢s adelante. Cada raza tiene sus propias ventajas y habilidades pasivas que se pueden desarrollar, aunque el objetivo es que no haya desequilibrios y s¨ª peque?as ventajas. Por ejemplos, los elfos oscuros son naturalmente ambidiestros, lo que significa que suben m¨¢s r¨¢pido su nivel manejando dos armas, mientras que los Bosmer, conocidos por su habilidad con el arco, subir¨¢n de nivel m¨¢s r¨¢pido en las habilidades con esa arma. Hay matices que se pueden desarrollar con experiencia -por ejemplo, los Dunmer pueden conseguir una mayor capacidad de salud y energ¨ªa, mientras que los Bosmer pueden desarrollar un extra en la regeneraci¨®n de energ¨ªa. En principio no deber¨ªan ser cosas que afecten al equilibrio del juego, sino elementos que den sabor propio a cada raza. Desde el punto de vista del crafting, cada raza cuenta con su propio estilo para crear armas y armaduras, pero esos estilos pueden ser aprendidos por otras razas, as¨ª que no es algo exclusivo de las mismas.

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Con esa informaci¨®n en la mente y habiendo elegido lo b¨¢sico en cuanto a razas, facciones y sexo, podemos empezar a modelar nuestro personaje en detalle. TESO viene de unos juegos con tradici¨®n de editores de personaje potentes, por lo que abraza una filosof¨ªa de permitir mucha libertad para modificar cuerpo y cara, incluyendo elementos como la edad, grosor de brazos y piernas, torso, caderas, multitud de detalles en el rostro, tatuajes, cicatrices y un largo etc¨¦tera. No llega a ofrecer la cantidad de detalle de Skyrim -y de momento no hemos visto aberraciones de la naturaleza como algunos personajes creados con el editor de Bethesda-, pero est¨¢ a un nivel alto dentro de los MMO. Tambi¨¦n es posible seleccionar varias voces que hagan de nuestros gritos y sonidos de combate. En definitiva, un editor que satisface expectativas y nos deja un amplio margen de juego. Una vez creado un personaje a medida, podemos meternos en el interesante tema de las clases.

Clases y Skills

The Elder Scrolls Online tiene un curioso sistema de clases, que es uno de los frutos de su condici¨®n de ¡°fusi¨®n¡± entre la saga madre y lo que se espera del g¨¦nero. S¨®lo cuenta con cuatro clases, que representan cuatro arquetipos: Dragonknight, Templar, Sorcerer y Nightblade. Estas cuatro clases tienen habilidades propias que son ¨²nicas e intransferibles, pero a partir de aqu¨ª el juego nos da un enorme abanico de habilidades comunes con las que respetar la premisa de la saga de permitirte ser lo que quieras. De hecho, la base del personaje no es su clase sino esas skills, que se pueden ganar de diferente forma: subiendo de nivel, completando ciertas misiones, o encontrando Skyshards, unas piezas repartidas por todo el mundo que pueden ser recolectadas. Las clases no delimitan para nada el tipo de equipamiento que puedes llevar, todos los personajes pueden llevar piezas de armadura ligera, media y pesada, as¨ª como cualquiera de las armas disponibles en el juego, que se clasifican en diferentes estilos: arma y escudo, arma a dos manos, doble arma, arcos, vara de destrucci¨®n y vara de curaci¨®n. Como en los juegos tradicionales, la pr¨¢ctica hace la maestr¨ªa, por lo que es el uso que hacemos el que aumenta nuestra experiencia, lo que a su vez es lo que nos permite desbloquear las habilidades asociadas a la misma mediante los puntos de skills que vamos obteniendo.

Suena un poco complejo pero es un sistema muy potente que nos da una gran libertad para desarrollar nuestro personaje y moverlo en diferentes direcciones. Pongamos que nos equipamos con un arco, podremos usarlo sin problemas seamos la clase que seamos y siempre tendremos adem¨¢s su primera habilidad activa disponible para invertir un punto y desbloquearla, que en este caso concreto ser¨ªa una flecha envenenada. Cuanto m¨¢s usemos el arco, m¨¢s experiencia obtendremos en su uso y m¨¢s habilidades podemos desbloquear. Cada arma cuenta con un total de cinco habilidades activas, m¨¢s cinco pasivas, pero adem¨¢s las habilidades pueden ser mutadas con cierta experiencia e invirtiendo un punto. As¨ª por ejemplo, con el tiempo podremos hacer que nuestra flecha envenenada haga m¨¢s da?o o sirva para interrumpir hechizos, dependiendo de en qu¨¦ direcci¨®n queremos modificarlas. O, siguiendo con el arco, hay una habilidad llamada Scatter Shot que adem¨¢s de da?o tiene la muy bienvenida capacidad de hacer retroceder al enemigo, esa habilidad puede mutarse en Magnum Shot, que har¨¢ extra de da?o y nos impulsar¨¢ tambi¨¦n para atr¨¢s, haciendo que ganemos m¨¢s distancia; o bien podemos transformarla en Draining Shot, que har¨¢ m¨¢s lento al enemigo afectado, consiguiendo tambi¨¦n el deseado efecto de retrasar que pueda llegar al cuerpo a cuerpo.



Esto es s¨®lo para las armas, que son comunes a todas las clases. Pero por otro lado est¨¢n las habilidades espec¨ªficas de cada una de las cuatra clases mencionadas, cada una de ellas con tres ramificaciones diferentes, que a su vez cuentan con cinco habilidades activas, cuatro pasivas y una habilidad Ultimate especial propia de cada rama. Nightblade sin ir m¨¢s lejos cuenta con tres ramas: Assassination, Shadow y Siphoning . En Assassination encontramos habilidades como Impale, que hace da?o m¨¢gico y multiplica su efecto cuando el enemigo tiene poca vida; Ambush, el cl¨¢sico Shadowstep que nos teletransporta en posici¨®n de cuerpo a cuerpo con un rival; pero tambi¨¦n habilidades activas defensivas como Blur, que aumenta nuestra capacidad de esquivar por unos segundos; y luego cuenta con habilidades pasivas que aumentan da?o de cr¨ªtico y la propia posibilidad de cr¨ªtico, pero s¨®lo con habilidades propias de esta rama. Shadow tiene habilidades m¨¢s esot¨¦ricas como invisibilidad, crear miedo o conjurar una sombra que ataque a tu lado; por ¨²ltimo, Siphoning se basa en habilidades ¡°vamp¨ªricas¡± que roban vida al oponente, mejoran nuestras capacidades de regeneraci¨®n de magicka y energ¨ªa, o nos permiten aumentar nuestra velocidad a costa de ralentizar al rival. Cada una de estas ramas tiene la mencionada habilidad Ultimate, un golpe que tarda en recargarse pero que puede ser extremadamente potente en cualquier tipo de situaciones comprometidas.

Si empezamos a contar las habilidades de los dos grupos que hemos mencionado, podremos ver que ya tenemos un buen n¨²mero de habilidades activas y pasivas. Las pasivas siempre est¨¢n ah¨ª, pero las activas est¨¢n sometidas a una limitaci¨®n de 5 posiciones en nuestro personaje, y no podremos equiparnos m¨¢s. Podemos ponernos las cinco habilidades activas que queramos, combinandolas como nos sea m¨¢s ¨²til o interesante -siempre y cuando tengamos en cuenta que algunas de estas habilidades dependen del arma que llevemos-. Podr¨ªamos utilizar 3 habilidades activas del grupo de armas dobles, una propia de Siphoning, y otra de Assasination, m¨¢s uno de los Ultimates, por ilustrar una posibilidad que adem¨¢s tiene un buen equilibrio porque nos permitir¨ªa tener disponibles habilidades que usen energ¨ªa y otras que usen magicka. Esto es aconsejable porque es mejor tener dos recursos de los que consumir, en vez de concentrarnos en uno s¨®lo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que cada vez que subimos de nivel podemos dedicar un punto a subir uno de los tres atributos principales: salud, magicka y energ¨ªa. Si tenemos claro que no vamos a tirar de habilidades que usen magia, podemos apostar por poner m¨¢s puntos en las otras dos, aunque generalmente es buena idea no descuidar ninguna de las tres, porque siempre hay habilidades interesantes en cualquiera de las clases que pueden usar esos recursos.

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Esto no se detiene aqu¨ª, hemos mencionado que hay tres grupos de piezas de armadura que podemos equiparnos a placer. Podemos ir equipados con varias piezas de armadura pesada, pero unos guanteletes medios o ligeros, lo que permitir¨¢ a esas categor¨ªa subir tambi¨¦n de nivel, aunque a menos ritmo. Las ventajas de esto es que podemos usar cualquier pieza de armadura que nos encontremos o que hagamos nosotros mismos -si tenemos el nivel adecuado- y adem¨¢s nos permite balancear mejor nuestro personaje, ya que las distintas categor¨ªas suelen enfocarse a cosas concretas -las armaduras pesadas suelen concentrarse en la resistencia, las medianas suelen centrarse en mejorar nuestra capacidad de stamina y las ligeras se centran m¨¢s en magicka-. Puedes ser un Mago de Batalla sin problemas, equipado con vara y armadura pesada, pero quiz¨¢s te convenga tener algunas piezas de armadura ligera para aumentar cosas como la m¨¢xima capacidad de man¨¢ o la capacidad de regeneraci¨®n del mismo. Explicado esto, hay que decir que las distintas categor¨ªas tienen tambi¨¦n sus habilidades: una activa y cinco pasivas, as¨ª que tambi¨¦n es posible invertir en puntos por aqu¨ª para reforzar aspectos del personaje -en armaduras medianas es posible invertir puntos en aumentar nuestra posibilidad de cr¨ªtico o mejoras la capacidad de sigilo, habilidades siempre condicionadas al n¨²mero de piezas de esa clase de armadura que lleves puesto-.

Y hay m¨¢s: PVP tiene habilidades, las Guilds tienen habilidades, los propios pasivos de las razas pueden mejorarse tambi¨¦n. Y, para postre, todo el elaborado sistema de crafting tambi¨¦n depende de esos puntos de habilidad para poder ser desarrollado. En total, para subir todos los puntos de habilidad disponibles necesitar¨ªas 415 puntos, y se calcula que un jugador que haga absolutamente todo el contenido actual, podr¨ªa acumular unos 350. Teniendo en cuenta que cada punto cuenta y puede desbloquear una habilidad nueva, o cambiar notoriamente una anterior, uno se puede hacer a la idea de la incre¨ªble capacidad que tenemos para experimentar, probar y moldear a nuestro personaje. Incluso al principio, cuando nuestro nivel y experiencia limitan nuestras opciones, ya hay una gran variedad de posibilidades para asignar puntos, por lo que algunos usuarios sienten algo de ansiedad ante qu¨¦ camino tomar. Hay que tener en cuenta de todos modos que ganaremos muchos puntos de habilidad y muy r¨¢pidamente a lo largo del juego, por lo que la aprensi¨®n a equivocarnos se va perdiendo con el camino; y por otro que es posible resetear los puntos, pero a un precio realmente exhaustivo, por lo que s¨®lo se recomienda para emergencias.

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Es dif¨ªcil anticipar c¨®mo se desarrollar¨¢ esta faceta con el paso del tiempo, especialmente en un juego que cuenta tanto con PVE como con PVP y que tampoco reniega de la ¡°trinidad¡±. Ser¨¢ curioso ver si nacen configuraciones factibles para que un Nightblade pueda ser un buen tanque, o un Dragonknight se convierta en un imparable DPS. En principio, las habilidades exclusivas de cada arquetipo los predisponen a ciertos roles, pero hay tant¨ªsimas habilidades activas y pasivas que seguramente veremos cosas muy originales a lo largo de los meses. Hay pocas cosas parecidas a lo que ofrece TESO en el campo de los MMO -EVE ser¨ªa un ejemplo de un sistema de progresi¨®n todav¨ªa m¨¢s libre, pero son obviamente juegos muy distintos-. Todo esto viene adem¨¢s acompa?ado por un sistema de combate muy interesante, tanto en solitario como en grupo, con algunas ideas prestadas de la saga original y otras ideas propias llamadas a aportar algo al panorama de los masivos.

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Combate ?

Siendo un t¨ªtulo basado en The Elder Scrolls, estaba claro que Zenimax Online necesitaba algo mejor que el cl¨¢sico auto-ataque m¨¢s habilidades con contador de tiempo. Aunque se le pueden achacar numerosos problemas al combate de la saga, siempre con tendencia a lo simple, no se le puede negar el atractivo de la inmediatez, la sensaci¨®n de golpear con nuestra arma, de defendernos con nuestro escudo o la sensaci¨®n al descargar una gran bola de fuego en primera personal. Hay un componente primario y reactivo en TES que gusta mucho y es parte de su identidad, por lo que en este juego online se ha hecho todo lo posible por emularlo, dentro de las limitaciones del g¨¦nero. Para empezar, no hay auto-ataque, golpeamos con el bot¨®n izquierdo del rat¨®n, bloqueamos con el derecho, golpeamos fuerte si mantenemos el bot¨®n derecho presionado y podemos interrumpir a un contrincante si pulsamos los dos botones a la vez. Esto es lo b¨¢sico. Luego adem¨¢s hay que tener en cuenta que eso de quedarte parado delante de un enemigo y usar habilidades no funciona, o al menos no funciona siempre-. Todos los enemigos tienen ataques especiales y de ¨¢rea que hacen un da?o muy considerable. En solitario no suponen demasiado problema, pero la mayor¨ªa de los combates son a dos y tres, por lo que pueden acabar r¨¢pidamente contigo si te quedas quieto, as¨ª que el movimiento es importante.

Estas premisas son b¨¢sicas, pero marcan la diferencia entre el jugador competente y el novato. S¨®lo hay que verlo en PVP, donde algo tan simple como bloquear marca la diferencia entre un jugador que vive -por los pelos- y otro que no. Con esa base establecida, ya podemos empezar a utilizar nuestras cinco habilidades especiales m¨¢s la habilidad especial, en lo que ya es un gigantesco abanico de posibilidades en base a lo que hemos comentado antes. Con tanta diversidad de posibles configuraciones es dif¨ªcil anticipar la clase de interacciones que veremos en los grupos, pero en general se est¨¢ apostando por lo cl¨¢sico: DPS, Tanque y Sanador, con los jugadores orbitando sobre esos roles. A modo de sugerencia, muchos jugadores han elegido Templar como clase pensando en el cl¨¢sico palad¨ªn como tanque, pero la realidad es que el arquetipo est¨¢ m¨¢s orientado a DPS o a Sanador, siendo Dragonknight la opci¨®n m¨¢s clara para este rol -otra cosa es que quiz¨¢s haya otras configuraciones de tanques viables en otros grupos, los usuarios ya han empezado a experimentar con builds de tanques o sanadores para Nightblades, que parecer¨ªa un arquetipo m¨¢s propio de DPS, as¨ª que habr¨¢ que ver c¨®mo se desarrolla-.



Es importante mencionar que a partir del nivel 15 obtienes la capacidad de intercambiar al vuelo tu arma, y por tanto tus habilidades principales, as¨ª que es posible pasar f¨¢cilmente de cuerpo a cuerpo a distancia, crearte configuraciones m¨¢s propias para ataque de ¨¢rea y alternarlas con otra cuerpo a cuerpo, o moverse entre dos roles distintos. Es una parte fundamental del juego, como tambi¨¦n lo es el sistema de Finesse, que es b¨¢sicamente la forma en la que el t¨ªtulo tiene para premiar a los jugadores m¨¢s atentos y competentes. Si bloqueas a tiempo en un combate, no s¨®lo recibes menos da?o, tambi¨¦n puedes aturdir al rival, pero tambi¨¦n significa que obtienes m¨¢s puntos de Finesse y por lo tanto recargas la habilidad de usar el ataque Ultimate, lo que es muy beneficio. Una variaci¨®n de ese sistema de reacci¨®n es en los grupos, cuando una habilidad llamada sinergia nos pone bajo la responsabilidad de usar los bonus que proporcionan los compa?eros, pulsando la tecla x en el momento preciso. Si no est¨¢s atento, no obtienes ventaja ni finesse, por lo que has perdido parte de tu potencial de combate.

Misiones con peso

Uno de los aspectos que m¨¢s nos ha sorprendido de The Elder Scrolls Online es el de las misiones, algo que por otro lado no se hab¨ªa promocionado tanto como otros aspectos del juego. Lo que es el principio del juego comienza algo flojo, con la cl¨¢sica escapada como prisionero presentada en forma de una mini-aventura algo sosa que no da para grandes esperanzas en cuanto al resto de las misiones. Pero una vez que entras en lo que es la din¨¢mica de la historia y de las misiones nos encontramos a un juego trabajado como pocos dentro del g¨¦nero. Muchas veces se ha dicho que las misiones de un MMO est¨¢n muy limitadas a variaciones muy vistas de matar/recolectar X n¨²mero de cosas, y es cierto que TESO tiene tambi¨¦n bastante de esto, pero tiene tambi¨¦n algo m¨¢s. Todos los NPCs cuentan con voces y muchas misiones est¨¢n compuestas de interesantes arcos argumentales en los que podemos tener di¨¢logos, saber m¨¢s de la situaci¨®n y tomar decisiones importantes.



La presentaci¨®n es muy buena, muy ¨¢gil, con variedad de circunstancias. Hay dos habilidades concretas que nos permitir¨¢n ¡°Convencer¡± y ¡°Persuadir¡± a distintos NPCs, por lo que al usarlas es posible ahorrarnos buenos paseos y conseguir completar las misiones en m¨¢s tiempo. Y hay much¨ªsimas misiones, los mapas son grandes pero las misiones aparecen como setas, incluyendo momentos en las que personajes acudir¨¢n directamente en tu encuentro para invitarte a alguna nueva tarea. El planteamiento para hilarlo todo es muy bueno y es encomiable la forma en las que las misiones se relacionan entre si, conectando hechos aislados que van cobrando sentido en conjunto a medida que vamos avanzando. Adem¨¢s de misiones normales, contamos tambi¨¦n con la misi¨®n troncal del juego, la que comienza en el mismo principio de la aventura, que se ir¨¢ desarrollando seg¨²n avanzamos a ciertos niveles significativos, adem¨¢s de misiones secundarias y misiones de Guilds, que tienen su propio desarrollo argumental. adem¨¢s de ventajas propias como equipamiento especial. La variedad y ritmo con el que vamos completando objetivos es uno de los aspectos claves de que el PVE sea tan satisfactorio y las horas pasen r¨¢pidas mientras acumulamos experiencia, objetos y poder.

Adem¨¢s, TES cuenta con una gran atenci¨®n al detalle y trata de vendernos la idea de que somos un gran h¨¦roes cuyas acciones se dejan ver en el mundo. Seg¨²n vayamos completando los arcos argumentales principales de cada mapa, empezaremos a escuchar a nuestro alrededor cuchicheos sobre si somos ¡°ese h¨¦roe que salv¨® al rey¡± y cosas por el estilo, seg¨²n las ¨²ltimas misiones de peso que hayamos completado. Tambi¨¦n tiene bastantes personajes con los que puedes hablar y cuya funci¨®n no es dar misiones, sino simplemente hablar -y puede que gracias a ellos descubramos alg¨²n punto interesante en el mapa que no est¨¦ marcado-. Y hay detalles que se agradecen, como la forma en la que seguimos viendo a personajes que ya hab¨ªamos conocido antes que recuerdan perfectamente nuestras acciones y nos hablan con la confianza de los que ya han pasado cosas juntos. Tambi¨¦n es muy destacable como, superando ciertas l¨ªneas de misiones, podremos ver los efectos de nuestra obra de forma factible. Si liberamos un pueblo asaltado por bandidos, los bandidos desaparecer¨¢n y los habitantes regresar¨¢n a sus casas -lo que permitir¨¢ acceder a los servicios, mercaderes y otras necesidades-. La ¨²nica pega que podemos poner es el hecho de que todas las misiones est¨¢n abiertas a los jugadores, as¨ª que da igual que entremos a una catacumba o incluso a una dimensi¨®n diferente, otros jugadores pueden estar tambi¨¦n por ah¨ª, lo que le quita algo de emoci¨®n a momentos que ser¨ªan m¨¢s tensos y complicados si estuvi¨¦ramos solos. No es problema para completar misiones ni hay que pelearse por tocar los objetos que necesitamos para avanzar, pero le quita algo de ambientaci¨®n que estemos casi siempre rodeados por otros jugadores haciendo tambi¨¦n sus misiones.

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Exploraci¨®n y Themepark

T¨¦cnicamente, TESO puede calificarse como Themepark, en el sentido de que gran parte de su experiencia en PVE est¨¢ creada de antemano, pero tambi¨¦n tiene mucha variedad y contenido, por lo que nunca parece que estemos demasiado limitados en nuestras opciones y siempre tendremos opciones alternativas a los que estamos haciendo . En cuanto a misiones, est¨¢ todo muy definido, no hay nada procedural como en Skyrim y s¨®lo contamos con la libertad de hacer las misiones o no hacerlas. Pero fuera de esto, tenemos tambi¨¦n unas cuantas opciones alternativas. La exploraci¨®n y la recolecci¨®n tambi¨¦n tiene sus recompensas y obtendremos buenos beneficios si nos paramos a leer libros, a explorar todos los contenedores, a abrir cofres con ganz¨²as y a explorar zonas de mapa que no hayamos visitado, que siempre pueden deparar alguna sorpresa o misi¨®n secundaria. Hay una enorme cantidad de contenido y cada regi¨®n del juego es realmente amplia, sin cargas y con un sano esp¨ªritu de dejar que lleguemos a casi cualquier sitio que nos alcance la vista, por lo que no nos vamos encontrando cargas cont¨ªnuas para ir de zona en zona -s¨ª para entrar en ciertos lugares, pero suelen ser cargas r¨¢pidas-. Todo esto contribuye a ese buen ritmo que hemos mencionado, al igual que tambi¨¦n lo hace detalles como poder comprar muy barato un caballo b¨¢sico desde el primer momento -que podremos desarrollar d¨¢ndole de comer a diario-, a tener una buena velocidad de movimiento base -podemos correr gastando energ¨ªa-, y a tener la posibilidad de viajar autom¨¢ticamente entre ciertas ermitas diseminadas por el mapa -podremos viajar gratis entre ermitas y podremos viajar desde cualquier punto del mapa a una ermita, pero por un coste que adem¨¢s se multiplica si pretendemos hacer varios viajes seguidos.

No hay PVP abierto en el mundo, pero s¨ª hay mazmorras instanciadas para cuatro jugadores que adem¨¢s de un buen reto tambi¨¦n mantienen adecuadamente el tono narrativo del juego y las tem¨¢ticas generales de cada zona. Tambi¨¦n es posible ir explorando y encontrarse misiones en lugares insospechados y tambi¨¦n lugares abandonados que puedes explorar y que no aparecer¨¢n marcados en el mapa a menos que alguien NPC te hable de ¨¦l o bien te lo encuentres t¨² por casualidad y decidas investigar por tu cuenta, lo que generalmente ser¨¢ recompensado un extra de experiencia, recursos, objetos y valiosos skyshards para seguir progresando. Tambi¨¦n hay enemigos especialmente peligrosos en ciertas ¨¢reas para los que necesitar¨¢s un grupo m¨¢s grande, aunque no son parte de ninguna misi¨®n sino parte de la fauna local que a veces te encuentras casi por accidente -lo que obliga a tener un poco de cuidado-. Por ¨²ltimo, est¨¢ lo que ser¨ªa la interpretaci¨®n de las misiones p¨²blicas que hace TESO, que en este caso ser¨ªan los portales daedricos que aparecen en el cielo y que los jugadores pueden combatir acudiendo al lugar y acabando con cultistas y demonios que van apareciendo hasta que el portal desaparece. La idea es buena, pero a esos combates les falta intensidad, suelen terminar muy pronto y no ofrecen combates tan interesantes, adem¨¢s de una pobre recompensa por tus esfuerzos. Aqu¨ª, el juego est¨¢ realmente lejos de t¨ªtulos como Rift o Guild Wars 2.

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Gr¨¢ficos y Audio

Tener posibilidad de ampliar y una gran cantidad y variedad de regiones por explorar -adem¨¢s de los viajes a trav¨¦s de portales- est¨¢ muy bien, pero est¨¢ todav¨ªa mejor cuando hay bellos parajes que explorar y en ese aspecto TESO tampoco decepciona. La enorme cantidad de contenido tambi¨¦n se traduce en una gran riqueza de paisajes que han sido plasmados con gusto y fidelidad, siempre tratando de capturar la esencia de lugares tan emblem¨¢ticos como Morrowind o Skyrim. Obviamente, la regi¨®n de Skyrim en el juego no tiene nada que ver con el Skyrim que pod¨ªamos recorrer en The Elder Scrolls V, es una zona mucho m¨¢s peque?a, pero al mismo tiempo es tabi¨¦n s¨®la una zona de muchas de la que ofrece la propuesta de Zenimax Online, todas con un tama?o muy considerable y una gran ejecuci¨®n gr¨¢fica, con ciudades de considerable tama?o, impactantes parajes con una gran luz ambiental y una buena distancia de visionado. Cuando se suman todas las regiones que podemos visitar, junto a los viajes a los planos que haremos en nuestro recorrido, nos damos cuenta de que se ha puesto una ingente cantidad de trabajo en representar adecuadamente todos los rincones de Tamriel. Pocos juegos pueden presumir de nacer con tanto contenido como TESO, lo que es especialmente destacable cuando la ejecuci¨®n es tan buena. Hay juegos como A Realm Reborn que le gane la partida en el departamento puramente gr¨¢fico, pero a cambio vemos aqu¨ª zonas menos fraccionadas en cargas y m¨¢s variadas, sin renunciar por ello a algunas vistas fant¨¢sticas.?? ?

Un crafting destacado

Otro de los elementos que hacen destacar a TESO es sin duda el crafting, otro elemento que se ha beneficiado de la necesidad de utilizar la saga madre como base. Con la idea clara de no caer en lo que hacen otros juegos en el g¨¦nero, aqu¨ª se nos ofrece una perspectiva distinta en la que podemos dedicar muchas horas a depurar el arte con el que creamos objetos. Desde principio, no hay una distinci¨®n entre trabajos recolectores y trabajos de manufactura, de hecho cualquier personaje es capaz de recolectar en el juego y va equipado directamente con picos, cuchillo para runas, hachas e incluso ca?a de pescar, todo eso viene por defecto. En lo que hay que invertir tiempo (bastante) y puntos de skills es en los seis trabajos que tenemos disponibles: Herrer¨ªa, Sastre, Carpintero, Encantador, Alquimista y Cocinero. Siguiendo las ideas fundacionales del juego, no hay ninguna limitaci¨®n en cuanto a c¨®mo quieres desarrollar los trabajos, podemos centrarnos en uno, o en los 6 a la vez, siempre con la idea de que con la pr¨¢ctica se hace la maestr¨ªa, aunque para practicar hay que tener materiales.

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Parte del proceso de avanzar en una profesi¨®n pasa por un proceso de destrucci¨®n de los objetos que vas encontrando. Cuando te pones en una forja tienes dos opciones disponibles con las que sacar partido a los objetos que ya tienes: una se basa simplemente en ¡°desmontarlo¡± y obtener los materiales base, la otra nos permite investigar ciertos objetos m¨¢gicos para tratar de emular ciertos efectos, para lo que inicia una investigaci¨®n de varias horas -que pasan independientemente de si est¨¢s jugando o no-. Otras opciones dentro de la herrer¨ªa pasan por mejorar lo que ya tienes o simplemente crear armas y armaduras. En ese proceso tienes diferentes opciones que van aumentando a medida que subes tu experiencia y adquieres conocimiento y documentos que aumenten tu arte: podremos usar m¨¢s materiales base para aumentar el nivel y la calidad de lo que vamos a crear, podremos aprender a crear equipamiento propio de otras razas e imbuirlo de los efectos especiales que vamos investigando si contamos con los materiales necesarios. Cualquier cosa que hagas en esta disciplina har¨¢ que aumentes de nivel, lo que abrir¨¢ nuevas opciones de invertir puntos y llegar a nuevos niveles, pudiendo usar materiales m¨¢s raros para crear equipamiento m¨¢s potente.

Otras profesiones funcionan de un modo distinto, como las de Alquimia, que se parece bastante a lo que conocemos de TES -coger plantas, y experimentar con ellas para conocer sus distintos efectos y combinaciones-. Tambi¨¦n es interesante Encantamiento, que se basa en un sistema de tres tipos de runas que hay que ir descifrando para conocer sus efectos y posibles combinaciones. En todos los casos es necesario invertir puntos para avanzar en las disciplinas, as¨ª que a menos que vayas a hacer un personaje exclusivamente como comerciante -que es posible-, es mejor elegir centrarse en un par antes que ir a por todas, por lo menos al principio. Los puntos no s¨®lo sirven para mejorar y avanzar en lo que podemos hacer, tambi¨¦n nos permiten acceder a opciones tan interesantes como ¡°subcontratar¡± aventureros que nos mandar¨¢n por correo puntualmente cada d¨ªa recursos base en cada una de las categor¨ªas, una bienvenida ayuda en la ardua tarea de recolecci¨®n.



El punto culminante de la manufactura es la compra-venta y en esto TESO tambi¨¦n hace las cosas de forma distinta, en parte por dise?o, pero tambi¨¦n en parte por necesidad. El juego no usa servidores, apostando en cambio por un sistema de ¡°megaservidor¡± que se divide actualmente en dos: americano y europeo. La ventaja es que todos los jugadores en una regi¨®n comparten mundo y pueden juntarse sin problemas, pero una desventaja de que este sistema es que complica cosas como tener una casa de subastas centralizada. Puesto que este sistema no se ve¨ªa viable, TESO propone dos soluciones: por un lado, la cl¨¢sica desde los tiempos de Everquest de spamear en los chats tus ofertas dentro de las ciudades. lo que por un lado recupera esa noble tradici¨®n del menudeo cara a cara entre jugadores, y por otro lado abre la puerta a la picaresca - lo m¨¢s habitual es ver a jugadores poniendo ciertos precios y luego subirlos cuando contactas con ellos diciendo que tienen una oferta mejor, uno de los trucos m¨¢s viejos del mundo del comercio-. La otra opci¨®n es ingresar en una guild de comercio, lo que es bastante curioso. En el juego de Zenimax Online puedes ingresar en hasta cinco guilds distintas, y las centradas en el comercio son interesantes porque, una vez que tienen cincuenta? miembros, pueden acceder a un ¡°bazar¡±, una casa de subastas al uso? pero reservadas a guilds. Es un parche y realmente la herramienta ahora mismo deja mucho que desear en cuanto a comodidad de uso y facilidad para buscar objetos concretos, pero es una forma de empezar a hacer fortuna sin necesidad de hacer de vendedor ambulante.

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Endgame

Como siempre en un MMO, est¨¢ la pregunta de qu¨¦ pasa cuando llegas al nivel m¨¢ximo (50), en donde el jugador entra en la categor¨ªa de ¡°Veterano¡±. El efecto m¨¢s inmediato es que podremos abrir cualquiera de las otras dos alianzas y explorar su contenido, misiones e historias, siempre con los enemigos adaptados a tu condici¨®n de m¨¢ximo nivel. Una vez hecho esto y alcanzado un nuevo rango de veterano, podremos hacer lo propio con la otra facci¨®n que nos quede, lo que en total forman muchas horas de juego reservado al jugador solitario. B¨¢sicamente es el equivalente a subir un personaje de 1 a 50 tres veces y con un contenido muy distinto en cada ocasi¨®n, por lo que es una buena invitaci¨®n a seguir explorando el PVE m¨¢s simplemente sin necesidad de crear un personaje alternativo. Luego hay seis mazmorras de grupo (instanciadas y para cuatro jugadores) que tienen un modo Veterano, que es una ¡°continuaci¨®n¡±, con nuevas historias, enemigos y un nivel de dificultad m¨¢s elevado como cabr¨ªa esperar.

Pero la estrella del contenido en grupo para el endgame en cuanto a PVE est¨¢ todav¨ªa por llegar y lo har¨¢ pronto en forma de la actualizaci¨®n llamada Craglorn, la primera ¡°zona de aventura¡±. La idea es hacer algo diferente a crear una ¡°mazmorra¡± de alto nivel, creando en vez de ello toda una regi¨®n pensada no para jugadores individuales sino para grupos de cuatro. Esta primera zona de alto nivel tendr¨¢ un planteamiento similar a lo que experimentamos en la campa?a, de forma que tendr¨¢ una l¨ªnea de misiones principales, otras secundarias, lugares para explorar y la posibilidad siempre abierta de de que los jugadores vayan a su aire explorando el terreno, siempre con la idea de que es necesario estar en grupo ya que los enemigos son tremendamente poderosos y numerosos, por lo que necesitar¨¢ apoyo para avanzar en este terreno. Curiosamente, TESO descarta la idea cl¨¢sica de Raid en PVE, sustituyendo la idea por otro contenido asociado a las zonas de alto nivel como Craglorn: los Trials, mazmorras de gran dificultad y pensadas para 12 jugadores en los que el n¨²mero de resurrecciones es limitado-.



PVP

Por supuesto, si lo que quieres es cabalgar con decenas de jugadores en busca de aventuras, tenemos el PVP, que es uno de los elementos que m¨¢s se ha promocionado desde el principio en el juego. Adem¨¢s de todas las regiones disponibles, en el centro de Tamriel tendremos el enorme mapa de Cyrodiil, en donde se desarrolla un intenso combate a tres bandas por llegar a la capital imperial y asaltar el trono en manos de las fuerzas daedra. Todo el territorio est¨¢ salpicado de fortalezas, puestos de avanzada y lugares que aportan recursos, con sistemas de comunicaci¨®n que garantizan los recursos y el transporte inmediato siempre y cuando no sean cortados -aislar una base enemiga cortando su canal de comunicaci¨®n es una buena estrategia ya que impedir¨¢ por ejemplo que los jugadores pueden teletransportarse a la base aislada, por lo que tardar¨¢n m¨¢s en llegar a defenderla. Dado que es una gran batalla permanente a tres bandas en un territorio realmente amplio, siempre parece que hay algo en movimiento y actividad por la interacci¨®n natural de tener tres bandos en liza.

Hay muchas actividades que hacer en una campa?a militar que dura meses. Los jugadores que quieran ir a su aire pueden aceptar misiones de infiltraci¨®n para llegar a puntos del territorio enemigo sin ser detectados. Se pueden formar peque?os grupos para asaltar lugares poco protegidos pero importantes por los recursos que proporcionan. Y si contamos con grandes grupos, podemos asaltar las grandes fortalezas del rival, un proceso largo, met¨®dico y que requiere de utilizar armas de asedio tales como catapultas, balistas o arietes, mientras que el enemigo responder¨¢ con armas similares y otras tales como aceite hirviendo desde los muros. Los que vengan de Dark Age of Camelot se sentir¨¢n como en casa con esas sensaciones que se generan cuando? se est¨¢ horas defendiendo una fortaleza, tratando de parchear estructuras y aguantando como sea las acometidas rivales. En PVP puedes entrar a partir del nivel 10 y contribuir directamente al triunfo de tu campa?a, aunque los jugadores que entren en niveles m¨¢s altos tendr¨¢n m¨¢s habilidades y mejor equipamiento. Ahora mismo hay bastante actividad en los servidores europeos, pero se espera que a medida que m¨¢s jugadores lleguen al nivel 50, la campa?a vaya ganando en intensidad.

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8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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