Diablo III es quiz芍s el lanzamiento m芍s agridulce de la historia de Blizzard, y el m芍s pol谷mico, dejando muy atr芍s esas primeras semanas de incertidumbre de WoW en USA, que en retrospectiva fue un lanzamiento ejemplar visto lo visto en el espacio de los MMO. El estudio hab赤a incluso superado el dificil赤simo reto de dar un sucesor a Starcraft, juego en activo y considerado irreemplazable en la esfera competitiva. Continuar Diablo despu谷s de m芍s de una d谷cada de ostracismo no parec赤a un reto especialmente dif赤cil, m芍s all芍 de superar el hecho de que los m芍ximos responsables de la saga hace mucho que abandonaron el edificio. El g谷nero de los ARPG estilo Diablo tampoco hab赤a evolucionado demasiado en todo este tiempo, con s車lo ejemplos aislados como Titan Quest o Sacred pidiendo sitio, pero nunca alcanzando el 谷xito del original. Hubo dudas, pol谷micas y claros opositores al desarrollo del juego, como siempre pasa con una serie tan grande y popular, pero todo parec赤a en buena direcci車n hasta que apareci車 el mazazo: s車lo online, y con una casa de subastas oficial en la que los jugadores pod赤an usar dinero real para comprar objetos, o sacar dinero real de vender objetos. Pero esta enorme pol谷mica por si sola no hubiera bastado para explicar los problemas del juego, s車lo gener車 una creciente corriente cr赤tica dispuesto a no perdonar una al m芍s m赤nimo fallo. Con este escenario, el lanzamiento lleg車 y todo parec赤a ir sobre ruedas, era un Hack*n Slash de muchos kilates, con unos valores de producci車n en la luna que elevaba a arte el proceso de aporrear a decenas de enemigos. No estaba exento de problemas y de aspectos cuestionables, pero parec赤a que manten赤a todos los elementos del original y los adaptaba efectivamente a nuevas ideas para abrirlo a m芍s p迆blico.
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Eso fue as赤 hasta llegar al ※endgame§ a los modos m芍ximos de dificultad con los personajes a nivel 60, el sector hardcore de Diablo, compuesto de jugadores que hab赤an disfrutado de Diablo II durante a?os y a?os gracias a su inagotable rejugabilidad. Pronto empezaron a surgir problemas, un desequilibrio claro entre la dificultad y la capacidad de algunos personajes, inflaci車n masiva en la casa de subastas y una poco satisfactoria distribuci車n de objetos, una de las bases imprescindibles para que la rejugabilidad funcionase. No se tard車 demasiado en relacionar la casa de subastas con la pobre itemizaci車n, y a partir de ah赤 la cosa estall車 y muchos abandonaron, no sin expresar alto y claro su disgusto por la situaci車n. Alternativas como Torchlight 2 o Path of Exile hac赤an algo m芍s f芍cil la situaci車n de dejar un t赤tulo que deber赤a haber podido ser disfrutado durante a?os si segu赤a la trayectoria de sus antecesores. Pero rectificar es de sabios y a Blizzard se le pueden achacar muchas cosas, pero no que no escuche sus aficionados. Equivocados o no, pocas compa?赤as tienen a sus desarrolladores tan expuestos al p迆blico, compartiendo ideas de dise?o y desarrollo en forma de los ※mensajes azules§ tan caracter赤sticos de sus foros. Todos los juegos del estudio reciben toneladas de cr赤ticas al d赤a, y obviamente sus profesionales tienen su propia visi車n de las cosas que unas veces funcionan, y otras no -en su cr谷dito est芍 que lo reconocen cuando rectifican- Y con Diablo III superion r芍pidamente que el problema era serio y necesitar赤a una restauraci車n profunda, a medio plazo cambiando algunos fundamentos para llevar el juego en la direcci車n adecuada. En el proceso, el pol谷mico Jay Wilson , que hab赤a dirigido el t赤tulo, abandonaba su puesto, se?alado por una masa furiosa de aficionados como el responsable directo de los problemas del t赤tulo. El encargado del proceso de restauraci車n ha sido Josh Mosqueira , l赤der de dise?o en la exitosa versi車n en consola y, como Wilson, un ex de Relic que brill車 siendo el dise?ador jefe de Company of Heroes. Bajo su mano, se inici車 un proceso progresivo y continuado que culmina con este Reaper of Souls, el acto quinto del juego en el que el protagonista debe de enfrentarse a una nueva amenaza: Malthael, el arc芍ngel de la muerte, que ha tomado a la fuerza la piedra negra en donde estaba encerrado Diablo.
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La novedad m芍s visible que nos encontramos es este Acto V , la continuaci車n de la historia, que nos lleva a una nueva zona? de Santuario, y m芍s all芍, en una misi車n por localizar al nuevo enemigo y destruirlo antes de que ponga en marcha sus planes. Antes de entrar en los cambios internos de dise?o y mec芍nicas, merece la pena detenernos tambi谷n en este nuevo contenido creado para la ocasi車n, ya que aunque muchas expansiones llegan con un contenido bastante justo, Blizzard no ha desaprovechado ni la ocasi車n ni el tiempo que ha tenido para crear un cap赤tulo realmente especial dentro de su juego, algo que justifique adecuadamente el precio del mismo -por muchos cambios que se hayan implementado, un buen contenido adicional es imprescindible a fin de cuentas-. Tres grandes zonas diferencian los tres mini-arcos en los que se divide la nueva aventura. El primero y gran protagonista es la ciudad de Westmarch, la capital del poderoso imperio occidental del mismo nombre. A pesar de que est芍 custodiada por un poderoso ej谷rcito, la ciudad ha ca赤do en manos de las huestes de Malthael , dispuestos a matar a todos los humanos en su interior para alimentar el poder de su se?or. De esta nueva localizaci車n se nos hab赤a vendido que era un escenario m芍s oscuro, que recuperaba parte de la esencia de los dos primeros juegos, y lo hace. Obviamente, el estilo visual del juego es el que es, pero dentro de eso nos encontramos con calles oscuras, edificios de clara inspiraci車n g車tica, siniestros cementerios y monumentales catedrales. Nuestras primeras impresiones de esta localizaci車n son adem芍s muy buenas en cuanto al dise?o de la misma, con un escenario m芍s amplio y m芍s cantidad de misiones secundarias, que hace que no sea tan lineal como ciertas zonas importantes de Diablo 3.
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En Westmarch estaremos un buena porci車n del juego mientras completamos objetivos y terminamos el primer mini-arco, con un emocionante combate final contra uno de los sirvientes de Malthael . La siguiente zona nos llevar芍 a una zona pantanosa y a las ruinas de la civilizaci車n de los Nephalem, en donde encontraremos a una vieja conocida como principal oponente. El 迆ltimo mini-episodio nos llevar芍 a los planos exteriores, a Pandemonium, el lugar donde se libra eternamente el conflicto entre ?ngeles y Demonios, un lugar de pesadilla coronado por una colosal fortaleza donde el se?or de la muerte nos espera para acabar con la 迆nica amenaza a sus planes. En la partida que ofrecimos en directo estos d赤as tardamos unas 7 horas en vencer a Malthael en modo Torment I con dos personajes que empezaron en el nivel 60. Seguramente sea posible completar el Acto en menos tiempo dependiendo de aspectos como el personaje o el grupo que tengamos y la prisa que nos demos en cumplir las misiones principales, pero la sensaci車n es la de estar ante un episodio muy trabajado y generoso en cuanto a contenido.
El Acto V es por lo tanto un contenido sustancial, variado y muy bien ejecutado, que aprovecha el estilo general del juego para llevarlo en nuevas direcciones sin romper con los otros actos. Los tres jefes finales a?adidos son tambi谷n una gran incorporaci車n, especialmente el propio Malthael, cuya presencia y poderes lo convierten en un rival muy interesante, que nos obliga a movernos continuamente. Parte del nuevo dise?o tambi谷n se traduce en un dise?o de encuentros de enemigos m芍s denso, con m芍s cantidad y desde m芍s direcciones, lo que hace que sea importante tener configuraciones de personajes capaces de salir de una nube de rivales, que siempre nos pueden poner en dificultad si descuidamos el posicionamiento. Incluso narrativamente vemos el juego m芍s atinado -relativamente hablando, Diablo no es que sea una obra maestra narrativa y tampoco es que nadie lo est谷 reclamando precisamente, pero hay buenos detalles dentro de las misiones secundarias, lo que es de agradecer-. Menci車n especial para las nuevas composiciones musicales, que est芍n entre lo mejor que hemos escuchado de Blizzard 迆ltimamente, terminando de completar un pack redondo. Eso en cuanto a lo que es el contenido del quinto acto propiamente hablando, pero esto no es m芍s que la punta del iceberg de lo que es Reaper of Souls, cuyo objetivo principal ha sido el de restaurar el endgame y cambiar el ritmo del juego para que Diablo recupere era rejugabilidad casi ilimitada que ten赤a antes. Algunos de los cambios han sido actualizados directamente en el juego base, otros son propios de la expansi車n, y en conjunto transforman por completo el juego, la forma en la que subimos de nivel, la forma en la que exploramos el contenido de m芍ximo nivel y la forma en la que mejoramos a nuestro personaje. Gracias a cambios profundos en la itemizaci車n, los propios cambios en las clases y las nuevas modalidades de juego, tenemos acceso a una mirada fresca del juego que realza las virtudes que ten赤a puliendo los defectos, lo que es lo m芍ximo que se le puede pedir a una expansi車n. Tenemos adem芍s la incorporaci車n del Cruzado , que encajar芍 bastante bien en la din芍mica de grupos del juego.
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Loot 2.0, el gran triunfo Una de los aspectos m芍s criticados y que mayor factura le pas車 al juego original fue el sistema de loot. Como todo ARPG, la progresi車n del personaje a base de conseguir nuevos y m芍s poderosos objetos era y es el pilar de Diablo 3 , pero al llegar al end-game de la versi車n original algo cambiaba con respecto a lo visto anteriormente: era tan dif赤cil que los enemigos soltaran objetos 迆tiles para nuestro personaje que uno ya no se equipaba jugando, sino comerciando en la casa de subastas. Era muy raro encontrar alg迆n arma rara que mejorara la que llev芍bamos, y mucho m芍s una legendaria. Espadas a dos manos con inteligencia, equipo para magos con fuerza... todo se generaba de una forma tan aleatoria, que la 迆nica forma garantizada de encontrar mejoras era pasarse horas frente a la casa de subastas como si de un eBay se tratase. Y aunque haya gente que haya hecho bastante dinero en la casa de subastas y le ha encontrado el gusto, para una inmensa mayor赤a este sistema va en contra del propio juego y la idea de que para avanzar en 谷l es necesario jugarlo y pelearlo. La casa de subastas tiene lugar en un MMO, con un mundo permanente que necesita una econom赤a para que muchas actividades tengan sentido o sean m芍s factibles, pero en Diablo y tal como se plante車, ha sido un error reconocido por los propios responsables. Aqu赤 entra el llamado ※Loot 2.0§ que pretende mejorar la calidad de los objetos que nos caen dentro del juego, y cuyo efecto colateral ha sido la completa eliminaci車n de la casa de subastas. Despu谷s de unos d赤as de prueba tanto antes como despu谷s de la llegada de Reaper of Souls , los resultados son simplemente inmejorables.
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Para empezar, los objetos que caen ahora casi siempre tienen stats b芍sicos relacionados con tu personaje, as赤 que si eres un guerrero o un cruzado te cruzar芍s con la mayor赤a de objetos con Fuerza, o Vitalidad, pero no Inteligencia. Se ha aumentado considerablemente la frecuencia con la que caen objetos ※raros§, y es m芍s f芍cil que caigan ※Legendarios§, pero lo realmente importante es la renovada importancia de los efectos en las mismas, dise?ados para reforzar ciertas habilidades de clases espec赤ficas. Las m芍s habituales se limitan a cosas simples como aumentar el da?o de una habilidad en concreta, pero las m芍s elaboradas pueden transformarlas completamente, hasta el punto de uno de estos efectos puede hacer que cambies tu build en funci車n de 谷l para poder aprovechar tu flamante legendario al m芍ximo. Los efectos pueden ser bastante originales, tales como hacernos recuperar vida o recursos si golpeamos a m芍s de un n迆mero de enemigos a la vez, o generar sombras de tu personaje que atacar芍n por su cuenta si aturdes a un rival, aumentando un poco el DPS.Paragon 2.0 La nueva itemizaci車n hace que ir a cazar objetos sea m芍s interesante y atractivo, pero eso no bastar赤a para arreglar el endgame. Los cambios efectuados en el sistema Paragon son ya bien conocidos porque se introdujeron en el parche 2.0.1, pero b芍sicamente lo que permiten es que tu personaje pueda seguir mejorando m芍s all芍 del nuevo l赤mite de nivel (70). El sistema original se introdujo como una idea un tanto de emergencia para dar cierta motivaci車n a los jugadores de m芍s alto nivel, pero entre otros problemas estaba su limitaci車n a nivel 100, y el hecho de que fuera espec赤fico de un personaje, por lo que era dif赤cil luego querer crearte otra clase para experimentar un poco. Con Paragon 2.0, ya no hay una limitaci車n de niveles -por lo que puedes sumar todos los puntos de Paragon que quieras- y adem芍s estos se mantienen a nivel de cuenta, por lo que todos tus personajes se beneficiar芍n de ellos. Los puntos de Paragon se pueden utilizar en mejorar atributos, clasificados en cuatro categor赤as distintos: B芍sicas, Ofensivas, Defensivas y Utilidad. Las b芍sicas son cosas como fuerza, destreza, inteligencia o vitalidad; las ofensivas nos permiten aumentar la velocidad de golpe, probabilidad de cr赤tico o reducir el tiempo para usar habilidades; la defensa a?ade atributos como resistencia elemental o m芍s regeneraci車n de vida; y por 迆ltimo, en utilidad podemos mejorar cosas como el oro que encontramos o una reducci車n de los recursos que consumen nuestras habilidades.
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Si a todo esto le sumamos un ajuste general de la dificultad, para elevar el list車n de los modos Torment -los niveles m芍ximos de dificultad- y ajustarlos a la nueva realidad de los objetos y la ausencia de casa de subastas, encontramos una curva de dificultad adecuada que mantendr芍 nuestra progresi車n entretenida y satisfactoria durante una enorme cantidad de horas una vez sumergidos en estos modos de juego. Seguramente seguir芍n habiendo ajustes, como en cualquier juego de Blizzard, pero la situaci車n en Reaper of Souls parece absolutamente controlada en lo que se refiere al camino ofrecido para los jugadores m芍s dedicados. Adem芍s hay otro factor que tener en cuenta que transformar芍 tanto el endgame como el desarrollo de nuevos personajes una vez que hayas completado una vez el Acto V: el modo aventura.
Este nuevo modo, propio de Reaper of Souls es un gran invento de Blizzard que transforma la experiencia lineal de Diablo III en un semi-sandbox donde cualquier escenario del juego est芍 abierto desde el principio. Activando el mapa tendremos los cinco actos del juego a nuestra disposici車n, pudiendo acceder a cualquiera de los puntos de transporte del juego. Es posible decidir que s車lo queremos hacer un jefe, o varios, ir a una zona concreta que queramos, o realizar una ruta por los lugares que m芍s te gustan del juego. Todos los rincones del juego est芍n abiertos para hacerlos como queramos, repitiendo, decidiendo el orden, o limit芍ndonos a solo uno si no tenemos mucho tiempo. Nada de andar de un lugar para otro para buscar la acci車n, en el modo aventura podremos saltar directos a ella y entrar directamente en las zonas m芍s calientes para probar nuestra val赤a y habilidades. Adem芍s de tener esa libertad, el modo aventura tambi谷n ofrece un atractivo sistema de misiones aleatorias. En cada Acto del juego habr芍 cinco misiones aleatorias que podemos hacer si queremos. Algunas nos pedir芍n eliminar 100 enemigos, otras que limpiemos completamente la zona de enemigos, y a otras en las que s車lo se nos pide que acabemos con un enemigo concreto. Realizar estas tareas no s車lo nos dar芍 un extra de dinero y recompensa, sino que tambi谷n nos proporcionar芍n los cinco fragmentos necesarios para entrar en un Rift , una zona especial generada aleatoriamente y de especial dificultad, en el que primero tendremos que vencer a un gran n迆mero de enemigos tambi谷n aleatorios y a un jefe final una vez hayamos eliminado al n迆mero suficiente de lacayos. Todo esto nos permitir芍 acceder al mejor equipamiento para nuestro personaje, incluyendo materiales para crear armas y armaduras, as赤 como unas monedas especiales que sirven para participar en una loter赤a por la que puedes comprar objetos desconocidos sin saber lo que son -pueden ser desde aut谷ntica basura a legendarios, lo que siempre da un extra de emoci車n-. Todo esto lo puede hacer tanto con un personaje de 70 como uno reci谷n comenzado, ya que s車lo requiere haber completado el Acto V, as赤 que tambi谷n es una gran manera de subir nuevos personajes sin tener que pasar de nuevo por la historia. No hay ninguna restricci車n en el modo aventura y podemos repetir tantas veces como queramos, as赤 que este ser芍 seguramente el m谷todo m芍s utilizado una vez que completemos el modo historia.
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Nueva clase: Cruzado Por supuesto, en un juego como Diablo III, la presencia de una nueva clase es siempre una golosina irresistible independientemente de si tienes ya uno o varios personajes bien desarrollados. Es una oportunidad de probar otro estilo, desarrollar nuevas habilidades y montar un nuevo personaje con su propio estilo en cuanto a mec芍nicas y estilo. Aunque t谷cnicamente tenemos otros tanques en el juego como el Guerrero o el Monje, hay algo en los cruzados que los convierte en candidatos claros a ocupar el puesto de muro contra el mal, algo que seguramente tiene mucho que ver con la solidez de sus armaduras y lo importante que es el escudo para ellos. No es imprescindible, pero un Cruzado sin escudo parece que pierde algo, adem芍s de no poder usar ciertas habilidades especiales que lo necesitan para funcionar. En la otra mano pueden llevar un arma de una mano, pero una temprana habilidad Pasiva nos permitir芍 blandir un arma a dos manos sin renunciar al escudo, d芍ndonos acceso a una imponente variedad de espadas, martillos y manguales. La clase est芍 dise?ada a imagen y semejanza del a?orado Palad赤n, por lo que algunas de sus habilidades nos resultar芍n familiares. Tambi谷n cuenta como particularidad la simbiosis entre ataque y defensa como base de sus mec芍nicas. S車lo hace falta ver el primer golpe generador: Castigo, un golpe que por un lado hace un 200% del da?o de nuestra arma, y por otro lado aumenta nuestra probabilidad de bloquear ataques con nuestro escudo, lo que aumenta a la vez nuestro ataque y nuestra defensa; las runas de esta habilidad ahondan en la combinaci車n, con runas como Rugido, que hace que nuestros bloqueos liberen un ataque de 芍rea. Como en cualquier otra clase del juego, podremos construir nuestro Cruzado con diferentes ideas para ver c車mo funcionan, incluyendo la posibilidad de emular nost芍lgicos builds como el cl芍sico ※Hammerdin § de Diablo 2. Habilidades como Martillo Bendito, con la que descargamos martillos de luz que flotan a nuestro alrededor hiriendo a nuestros enemigos en su trayectoria, nos traer芍n buenos recuerdos. Tambi谷n contamos con cl芍sicos como Consagraci車n, habilidades propias de clases ※divinas§ como ※Pu?o de los Cielos§ -que descarga un rayos en un 芍rea- o ※Furia de los Cielos§ -parecido, pero con rayos de pura energ赤a divina§ y habilidades divertidas como ※Escudo Bendito§, que nos permitir芍 emular al Capit芍n Am谷rica. La clase est芍 muy cuidada y tiene ese aire caracter赤stico de las nuevas clases que se construyen sobre una base ya establecida, que les da siempre un extra de refinamiento y prop車sito frente a las iniciales que crecieron junto al desarrollo del juego. La 迆nica pega que podemos ponerle por el momento es que la clase sufre un poco en su capacidad para hacer da?o individual cuerpo a cuerpo. Sus efectos de 芍rea son tremendamente potentes, pero est芍 un poco falta de habilidades que centren el da?o en enemigos concretos, lo que hace que sufra un poco en solitario contra ciertos jefes.
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M芍s all芍 de la presencia del Cruzado, Reaper of Souls tambi谷n introduce importantes modificaciones en el resto de clases, retocando habilidades, a?adiendo otras y fijando una serie de reglas generales. Una de estas reglas ha acabado de golpe y porrazo con la excesiva dependencia de robar vida como forma v芍lida de mantener a nuestros personajes con vida. La idea es que sea una ayuda, pero no que dependamos 迆nica y exclusivamente de esta capacidad para minimizar nuestros riesgos. Se han a?adido nuevas habilidades como ※Avalancha § del Guerrero, que descarga un alud de rocas sobre una zona, ※Rencor §, que hace que nuestro Demon Hunter se transforme unos segundos para aumentar considerablemente su da?o, o ※Agujero Negro § del hechicero, que atrae a los enemigos a un punto para da?arlos. Se han incluido modificaciones importantes en habilidades base y en sus runas, as赤 como nuevas habilidades pasivas que nos dar芍n m芍s variedad a la hora de configurar las mec芍nicas de nuestro personaje. En el exterior, la bienvenida opci車n de Transfiguraci車n nos permitir芍 cambiar el aspectos de nuestro equipamiento, consiguiendo as赤 que nuestro personaje tenga el estilo que nosotros queramos, lo que tambi谷n es una divertida motivaci車n para seguir avanzando.