Diablo III: Reaper of Souls

Diablo III: Reaper of Souls

Diablo III: Reaper of Souls

Blizzard termina el proceso de restauraci¨®n de Diablo III con una serie de acertadas decisiones y una expansi¨®n de calidad en la forma de Reaper of Souls. Muchas novedades destinadas a convertir el juego en lo que deber¨ªa haber sido desde el principio.

Diablo III es quiz¨¢s el lanzamiento m¨¢s agridulce de la historia de Blizzard, y el m¨¢s pol¨¦mico, dejando muy atr¨¢s esas primeras semanas de incertidumbre de WoW en USA, que en retrospectiva fue un lanzamiento ejemplar visto lo visto en el espacio de los MMO. El estudio hab¨ªa incluso superado el dificil¨ªsimo reto de dar un sucesor a Starcraft, juego en activo y considerado irreemplazable en la esfera competitiva. Continuar Diablo despu¨¦s de m¨¢s de una d¨¦cada de ostracismo no parec¨ªa un reto especialmente dif¨ªcil, m¨¢s all¨¢ de superar el hecho de que los m¨¢ximos responsables de la saga hace mucho que abandonaron el edificio. El g¨¦nero de los ARPG estilo Diablo tampoco hab¨ªa evolucionado demasiado en todo este tiempo, con s¨®lo ejemplos aislados como Titan Quest o Sacred pidiendo sitio, pero nunca alcanzando el ¨¦xito del original.

Hubo dudas, pol¨¦micas y claros opositores al desarrollo del juego, como siempre pasa con una serie tan grande y popular, pero todo parec¨ªa en buena direcci¨®n hasta que apareci¨® el mazazo: s¨®lo online, y con una casa de subastas oficial en la que los jugadores pod¨ªan usar dinero real para comprar objetos, o sacar dinero real de vender objetos. Pero esta enorme pol¨¦mica por si sola no hubiera bastado para explicar los problemas del juego, s¨®lo gener¨® una creciente corriente cr¨ªtica dispuesto a no perdonar una al m¨¢s m¨ªnimo fallo. Con este escenario, el lanzamiento lleg¨® y todo parec¨ªa ir sobre ruedas, era un Hack¡¯n Slash de muchos kilates, con unos valores de producci¨®n en la luna que elevaba a arte el proceso de aporrear a decenas de enemigos. No estaba exento de problemas y de aspectos cuestionables, pero parec¨ªa que manten¨ªa todos los elementos del original y los adaptaba efectivamente a nuevas ideas para abrirlo a m¨¢s p¨²blico.

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Eso fue as¨ª hasta llegar al ¡°endgame¡± a los modos m¨¢ximos de dificultad con los personajes a nivel 60, el sector hardcore de Diablo, compuesto de jugadores que hab¨ªan disfrutado de Diablo II durante a?os y a?os gracias a su inagotable rejugabilidad. Pronto empezaron a surgir problemas, un desequilibrio claro entre la dificultad y la capacidad de algunos personajes, inflaci¨®n masiva en la casa de subastas y una poco satisfactoria distribuci¨®n de objetos, una de las bases imprescindibles para que la rejugabilidad funcionase. No se tard¨® demasiado en relacionar la casa de subastas con la pobre itemizaci¨®n, y a partir de ah¨ª la cosa estall¨® y muchos abandonaron, no sin expresar alto y claro su disgusto por la situaci¨®n. Alternativas como Torchlight 2 o Path of Exile hac¨ªan algo m¨¢s f¨¢cil la situaci¨®n de dejar un t¨ªtulo que deber¨ªa haber podido ser disfrutado durante a?os si segu¨ªa la trayectoria de sus antecesores.

Pero rectificar es de sabios y a Blizzard se le pueden achacar muchas cosas, pero no que no escuche sus aficionados. Equivocados o no, pocas compa?¨ªas tienen a sus desarrolladores tan expuestos al p¨²blico, compartiendo ideas de dise?o y desarrollo en forma de los ¡°mensajes azules¡± tan caracter¨ªsticos de sus foros. Todos los juegos del estudio reciben toneladas de cr¨ªticas al d¨ªa, y obviamente sus profesionales tienen su propia visi¨®n de las cosas que unas veces funcionan, y otras no -en su cr¨¦dito est¨¢ que lo reconocen cuando rectifican- Y con Diablo III superion r¨¢pidamente que el problema era serio y necesitar¨ªa una restauraci¨®n profunda, a medio plazo cambiando algunos fundamentos para llevar el juego en la direcci¨®n adecuada. En el proceso, el pol¨¦mico Jay Wilson, que hab¨ªa dirigido el t¨ªtulo, abandonaba su puesto, se?alado por una masa furiosa de aficionados como el responsable directo de los problemas del t¨ªtulo. El encargado del proceso de restauraci¨®n ha sido Josh Mosqueira, l¨ªder de dise?o en la exitosa versi¨®n en consola y, como Wilson, un ex de Relic que brill¨® siendo el dise?ador jefe de Company of Heroes. Bajo su mano, se inici¨® un proceso progresivo y continuado que culmina con este Reaper of Souls, el acto quinto del juego en el que el protagonista debe de enfrentarse a una nueva amenaza: Malthael, el arc¨¢ngel de la muerte, que ha tomado a la fuerza la piedra negra en donde estaba encerrado Diablo.

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La novedad m¨¢s visible que nos encontramos es este Acto V, la continuaci¨®n de la historia, que nos lleva a una nueva zona? de Santuario, y m¨¢s all¨¢, en una misi¨®n por localizar al nuevo enemigo y destruirlo antes de que ponga en marcha sus planes. Antes de entrar en los cambios internos de dise?o y mec¨¢nicas, merece la pena detenernos tambi¨¦n en este nuevo contenido creado para la ocasi¨®n, ya que aunque muchas expansiones llegan con un contenido bastante justo, Blizzard no ha desaprovechado ni la ocasi¨®n ni el tiempo que ha tenido para crear un cap¨ªtulo realmente especial dentro de su juego, algo que justifique adecuadamente el precio del mismo -por muchos cambios que se hayan implementado, un buen contenido adicional es imprescindible a fin de cuentas-.

Tres grandes zonas diferencian los tres mini-arcos en los que se divide la nueva aventura. El primero y gran protagonista es la ciudad de Westmarch, la capital del poderoso imperio occidental del mismo nombre. A pesar de que est¨¢ custodiada por un poderoso ej¨¦rcito, la ciudad ha ca¨ªdo en manos de las huestes de Malthael, dispuestos a matar a todos los humanos en su interior para alimentar el poder de su se?or. De esta nueva localizaci¨®n se nos hab¨ªa vendido que era un escenario m¨¢s oscuro, que recuperaba parte de la esencia de los dos primeros juegos, y lo hace. Obviamente, el estilo visual del juego es el que es, pero dentro de eso nos encontramos con calles oscuras, edificios de clara inspiraci¨®n g¨®tica, siniestros cementerios y monumentales catedrales. Nuestras primeras impresiones de esta localizaci¨®n son adem¨¢s muy buenas en cuanto al dise?o de la misma, con un escenario m¨¢s amplio y m¨¢s cantidad de misiones secundarias, que hace que no sea tan lineal como ciertas zonas importantes de Diablo 3.

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En Westmarch estaremos un buena porci¨®n del juego mientras completamos objetivos y terminamos el primer mini-arco, con un emocionante combate final contra uno de los sirvientes de Malthael. La siguiente zona nos llevar¨¢ a una zona pantanosa y a las ruinas de la civilizaci¨®n de los Nephalem, en donde encontraremos a una vieja conocida como principal oponente. El ¨²ltimo mini-episodio nos llevar¨¢ a los planos exteriores, a Pandemonium, el lugar donde se libra eternamente el conflicto entre ?ngeles y Demonios, un lugar de pesadilla coronado por una colosal fortaleza donde el se?or de la muerte nos espera para acabar con la ¨²nica amenaza a sus planes. En la partida que ofrecimos en directo estos d¨ªas tardamos unas 7 horas en vencer a Malthael en modo Torment I con dos personajes que empezaron en el nivel 60. Seguramente sea posible completar el Acto en menos tiempo dependiendo de aspectos como el personaje o el grupo que tengamos y la prisa que nos demos en cumplir las misiones principales, pero la sensaci¨®n es la de estar ante un episodio muy trabajado y generoso en cuanto a contenido.

El Acto V es por lo tanto un contenido sustancial, variado y muy bien ejecutado, que aprovecha el estilo general del juego para llevarlo en nuevas direcciones sin romper con los otros actos. Los tres jefes finales a?adidos son tambi¨¦n una gran incorporaci¨®n, especialmente el propio Malthael, cuya presencia y poderes lo convierten en un rival muy interesante, que nos obliga a movernos continuamente. Parte del nuevo dise?o tambi¨¦n se traduce en un dise?o de encuentros de enemigos m¨¢s denso, con m¨¢s cantidad y desde m¨¢s direcciones, lo que hace que sea importante tener configuraciones de personajes capaces de salir de una nube de rivales, que siempre nos pueden poner en dificultad si descuidamos el posicionamiento. Incluso narrativamente vemos el juego m¨¢s atinado -relativamente hablando, Diablo no es que sea una obra maestra narrativa y tampoco es que nadie lo est¨¦ reclamando precisamente, pero hay buenos detalles dentro de las misiones secundarias, lo que es de agradecer-. Menci¨®n especial para las nuevas composiciones musicales, que est¨¢n entre lo mejor que hemos escuchado de Blizzard ¨²ltimamente, terminando de completar un pack redondo.

Eso en cuanto a lo que es el contenido del quinto acto propiamente hablando, pero esto no es m¨¢s que la punta del iceberg de lo que es Reaper of Souls, cuyo objetivo principal ha sido el de restaurar el endgame y cambiar el ritmo del juego para que Diablo recupere era rejugabilidad casi ilimitada que ten¨ªa antes. Algunos de los cambios han sido actualizados directamente en el juego base, otros son propios de la expansi¨®n, y en conjunto transforman por completo el juego, la forma en la que subimos de nivel, la forma en la que exploramos el contenido de m¨¢ximo nivel y la forma en la que mejoramos a nuestro personaje. Gracias a cambios profundos en la itemizaci¨®n, los propios cambios en las clases y las nuevas modalidades de juego, tenemos acceso a una mirada fresca del juego que realza las virtudes que ten¨ªa puliendo los defectos, lo que es lo m¨¢ximo que se le puede pedir a una expansi¨®n. Tenemos adem¨¢s la incorporaci¨®n del Cruzado, que encajar¨¢ bastante bien en la din¨¢mica de grupos del juego.

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Loot 2.0, el gran triunfo

Una de los aspectos m¨¢s criticados y que mayor factura le pas¨® al juego original fue el sistema de loot. Como todo ARPG, la progresi¨®n del personaje a base de conseguir nuevos y m¨¢s poderosos objetos era y es el pilar de Diablo 3, pero al llegar al end-game de la versi¨®n original algo cambiaba con respecto a lo visto anteriormente: era tan dif¨ªcil que los enemigos soltaran objetos ¨²tiles para nuestro personaje que uno ya no se equipaba jugando, sino comerciando en la casa de subastas. Era muy raro encontrar alg¨²n arma rara que mejorara la que llev¨¢bamos, y mucho m¨¢s una legendaria. Espadas a dos manos con inteligencia, equipo para magos con fuerza... todo se generaba de una forma tan aleatoria, que la ¨²nica forma garantizada de encontrar mejoras era pasarse horas frente a la casa de subastas como si de un eBay se tratase.

Y aunque haya gente que haya hecho bastante dinero en la casa de subastas y le ha encontrado el gusto, para una inmensa mayor¨ªa este sistema va en contra del propio juego y la idea de que para avanzar en ¨¦l es necesario jugarlo y pelearlo. La casa de subastas tiene lugar en un MMO, con un mundo permanente que necesita una econom¨ªa para que muchas actividades tengan sentido o sean m¨¢s factibles, pero en Diablo y tal como se plante¨®, ha sido un error reconocido por los propios responsables. Aqu¨ª entra el llamado ¡°Loot 2.0¡± que pretende mejorar la calidad de los objetos que nos caen dentro del juego, y cuyo efecto colateral ha sido la completa eliminaci¨®n de la casa de subastas. Despu¨¦s de unos d¨ªas de prueba tanto antes como despu¨¦s de la llegada de Reaper of Souls, los resultados son simplemente inmejorables.

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Para empezar, los objetos que caen ahora casi siempre tienen stats b¨¢sicos relacionados con tu personaje, as¨ª que si eres un guerrero o un cruzado te cruzar¨¢s con la mayor¨ªa de objetos con Fuerza, o Vitalidad, pero no Inteligencia. Se ha aumentado considerablemente la frecuencia con la que caen objetos ¡°raros¡±, y es m¨¢s f¨¢cil que caigan ¡°Legendarios¡±, pero lo realmente importante es la renovada importancia de los efectos en las mismas, dise?ados para reforzar ciertas habilidades de clases espec¨ªficas. Las m¨¢s habituales se limitan a cosas simples como aumentar el da?o de una habilidad en concreta, pero las m¨¢s elaboradas pueden transformarlas completamente, hasta el punto de uno de estos efectos puede hacer que cambies tu build en funci¨®n de ¨¦l para poder aprovechar tu flamante legendario al m¨¢ximo. Los efectos pueden ser bastante originales, tales como hacernos recuperar vida o recursos si golpeamos a m¨¢s de un n¨²mero de enemigos a la vez, o generar sombras de tu personaje que atacar¨¢n por su cuenta si aturdes a un rival, aumentando un poco el DPS.

Paragon 2.0

La nueva itemizaci¨®n hace que ir a cazar objetos sea m¨¢s interesante y atractivo, pero eso no bastar¨ªa para arreglar el endgame. Los cambios efectuados en el sistema Paragon son ya bien conocidos porque se introdujeron en el parche 2.0.1, pero b¨¢sicamente lo que permiten es que tu personaje pueda seguir mejorando m¨¢s all¨¢ del nuevo l¨ªmite de nivel (70). El sistema original se introdujo como una idea un tanto de emergencia para dar cierta motivaci¨®n a los jugadores de m¨¢s alto nivel, pero entre otros problemas estaba su limitaci¨®n a nivel 100, y el hecho de que fuera espec¨ªfico de un personaje, por lo que era dif¨ªcil luego querer crearte otra clase para experimentar un poco. Con Paragon 2.0, ya no hay una limitaci¨®n de niveles -por lo que puedes sumar todos los puntos de Paragon que quieras- y adem¨¢s estos se mantienen a nivel de cuenta, por lo que todos tus personajes se beneficiar¨¢n de ellos. Los puntos de Paragon se pueden utilizar en mejorar atributos, clasificados en cuatro categor¨ªas distintos: B¨¢sicas, Ofensivas, Defensivas y Utilidad. Las b¨¢sicas son cosas como fuerza, destreza, inteligencia o vitalidad; las ofensivas nos permiten aumentar la velocidad de golpe, probabilidad de cr¨ªtico o reducir el tiempo para usar habilidades; la defensa a?ade atributos como resistencia elemental o m¨¢s regeneraci¨®n de vida; y por ¨²ltimo, en utilidad podemos mejorar cosas como el oro que encontramos o una reducci¨®n de los recursos que consumen nuestras habilidades.

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Si a todo esto le sumamos un ajuste general de la dificultad, para elevar el list¨®n de los modos Torment -los niveles m¨¢ximos de dificultad- y ajustarlos a la nueva realidad de los objetos y la ausencia de casa de subastas, encontramos una curva de dificultad adecuada que mantendr¨¢ nuestra progresi¨®n entretenida y satisfactoria durante una enorme cantidad de horas una vez sumergidos en estos modos de juego. Seguramente seguir¨¢n habiendo ajustes, como en cualquier juego de Blizzard, pero la situaci¨®n en Reaper of Souls parece absolutamente controlada en lo que se refiere al camino ofrecido para los jugadores m¨¢s dedicados. Adem¨¢s hay otro factor que tener en cuenta que transformar¨¢ tanto el endgame como el desarrollo de nuevos personajes una vez que hayas completado una vez el Acto V: el modo aventura.

Este nuevo modo, propio de Reaper of Souls es un gran invento de Blizzard que transforma la experiencia lineal de Diablo III en un semi-sandbox donde cualquier escenario del juego est¨¢ abierto desde el principio. Activando el mapa tendremos los cinco actos del juego a nuestra disposici¨®n, pudiendo acceder a cualquiera de los puntos de transporte del juego. Es posible decidir que s¨®lo queremos hacer un jefe, o varios, ir a una zona concreta que queramos, o realizar una ruta por los lugares que m¨¢s te gustan del juego. Todos los rincones del juego est¨¢n abiertos para hacerlos como queramos, repitiendo, decidiendo el orden, o limit¨¢ndonos a solo uno si no tenemos mucho tiempo. Nada de andar de un lugar para otro para buscar la acci¨®n, en el modo aventura podremos saltar directos a ella y entrar directamente en las zonas m¨¢s calientes para probar nuestra val¨ªa y habilidades.

Adem¨¢s de tener esa libertad, el modo aventura tambi¨¦n ofrece un atractivo sistema de misiones aleatorias. En cada Acto del juego habr¨¢ cinco misiones aleatorias que podemos hacer si queremos. Algunas nos pedir¨¢n eliminar 100 enemigos, otras que limpiemos completamente la zona de enemigos, y a otras en las que s¨®lo se nos pide que acabemos con un enemigo concreto. Realizar estas tareas no s¨®lo nos dar¨¢ un extra de dinero y recompensa, sino que tambi¨¦n nos proporcionar¨¢n los cinco fragmentos necesarios para entrar en un Rift, una zona especial generada aleatoriamente y de especial dificultad, en el que primero tendremos que vencer a un gran n¨²mero de enemigos tambi¨¦n aleatorios y a un jefe final una vez hayamos eliminado al n¨²mero suficiente de lacayos. Todo esto nos permitir¨¢ acceder al mejor equipamiento para nuestro personaje, incluyendo materiales para crear armas y armaduras, as¨ª como unas monedas especiales que sirven para participar en una loter¨ªa por la que puedes comprar objetos desconocidos sin saber lo que son -pueden ser desde aut¨¦ntica basura a legendarios, lo que siempre da un extra de emoci¨®n-. Todo esto lo puede hacer tanto con un personaje de 70 como uno reci¨¦n comenzado, ya que s¨®lo requiere haber completado el Acto V, as¨ª que tambi¨¦n es una gran manera de subir nuevos personajes sin tener que pasar de nuevo por la historia. No hay ninguna restricci¨®n en el modo aventura y podemos repetir tantas veces como queramos, as¨ª que este ser¨¢ seguramente el m¨¦todo m¨¢s utilizado una vez que completemos el modo historia.

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Nueva clase: Cruzado

Por supuesto, en un juego como Diablo III, la presencia de una nueva clase es siempre una golosina irresistible independientemente de si tienes ya uno o varios personajes bien desarrollados. Es una oportunidad de probar otro estilo, desarrollar nuevas habilidades y montar un nuevo personaje con su propio estilo en cuanto a mec¨¢nicas y estilo. Aunque t¨¦cnicamente tenemos otros tanques en el juego como el Guerrero o el Monje, hay algo en los cruzados que los convierte en candidatos claros a ocupar el puesto de muro contra el mal, algo que seguramente tiene mucho que ver con la solidez de sus armaduras y lo importante que es el escudo para ellos. No es imprescindible, pero un Cruzado sin escudo parece que pierde algo, adem¨¢s de no poder usar ciertas habilidades especiales que lo necesitan para funcionar. En la otra mano pueden llevar un arma de una mano, pero una temprana habilidad Pasiva nos permitir¨¢ blandir un arma a dos manos sin renunciar al escudo, d¨¢ndonos acceso a una imponente variedad de espadas, martillos y manguales.

La clase est¨¢ dise?ada a imagen y semejanza del a?orado Palad¨ªn, por lo que algunas de sus habilidades nos resultar¨¢n familiares. Tambi¨¦n cuenta como particularidad la simbiosis entre ataque y defensa como base de sus mec¨¢nicas. S¨®lo hace falta ver el primer golpe generador: Castigo, un golpe que por un lado hace un 200% del da?o de nuestra arma, y por otro lado aumenta nuestra probabilidad de bloquear ataques con nuestro escudo, lo que aumenta a la vez nuestro ataque y nuestra defensa; las runas de esta habilidad ahondan en la combinaci¨®n, con runas como Rugido, que hace que nuestros bloqueos liberen un ataque de ¨¢rea. Como en cualquier otra clase del juego, podremos construir nuestro Cruzado con diferentes ideas para ver c¨®mo funcionan, incluyendo la posibilidad de emular nost¨¢lgicos builds como el cl¨¢sico ¡°Hammerdin¡± de Diablo 2. Habilidades como Martillo Bendito, con la que descargamos martillos de luz que flotan a nuestro alrededor hiriendo a nuestros enemigos en su trayectoria, nos traer¨¢n buenos recuerdos. Tambi¨¦n contamos con cl¨¢sicos como Consagraci¨®n, habilidades propias de clases ¡°divinas¡± como ¡°Pu?o de los Cielos¡± -que descarga un rayos en un ¨¢rea- o ¡°Furia de los Cielos¡± -parecido, pero con rayos de pura energ¨ªa divina¡± y habilidades divertidas como ¡°Escudo Bendito¡±, que nos permitir¨¢ emular al Capit¨¢n Am¨¦rica. La clase est¨¢ muy cuidada y tiene ese aire caracter¨ªstico de las nuevas clases que se construyen sobre una base ya establecida, que les da siempre un extra de refinamiento y prop¨®sito frente a las iniciales que crecieron junto al desarrollo del juego. La ¨²nica pega que podemos ponerle por el momento es que la clase sufre un poco en su capacidad para hacer da?o individual cuerpo a cuerpo. Sus efectos de ¨¢rea son tremendamente potentes, pero est¨¢ un poco falta de habilidades que centren el da?o en enemigos concretos, lo que hace que sufra un poco en solitario contra ciertos jefes.

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M¨¢s all¨¢ de la presencia del Cruzado, Reaper of Souls tambi¨¦n introduce importantes modificaciones en el resto de clases, retocando habilidades, a?adiendo otras y fijando una serie de reglas generales. Una de estas reglas ha acabado de golpe y porrazo con la excesiva dependencia de robar vida como forma v¨¢lida de mantener a nuestros personajes con vida. La idea es que sea una ayuda, pero no que dependamos ¨²nica y exclusivamente de esta capacidad para minimizar nuestros riesgos. Se han a?adido nuevas habilidades como ¡°Avalancha¡± del Guerrero, que descarga un alud de rocas sobre una zona, ¡°Rencor¡±, que hace que nuestro Demon Hunter se transforme unos segundos para aumentar considerablemente su da?o, o ¡°Agujero Negro¡± del hechicero, que atrae a los enemigos a un punto para da?arlos. Se han incluido modificaciones importantes en habilidades base y en sus runas, as¨ª como nuevas habilidades pasivas que nos dar¨¢n m¨¢s variedad a la hora de configurar las mec¨¢nicas de nuestro personaje. En el exterior, la bienvenida opci¨®n de Transfiguraci¨®n nos permitir¨¢ cambiar el aspectos de nuestro equipamiento, consiguiendo as¨ª que nuestro personaje tenga el estilo que nosotros queramos, lo que tambi¨¦n es una divertida motivaci¨®n para seguir avanzando.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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