?Est芍 Oculus Rift muerto tras la compra por Facebook?
Inesperada. ?se es el primer calificativo que me viene a la mente tras la compra de Oculus Rift por Facebook, por nada menos que 2 000 millones de d車lares. Es inesperado por dos motivos: primero, ?qu谷 busca Facebook con Oculus Rift?;
Inesperada. ?se es el primer calificativo que me viene a la mente tras la compra de Oculus Rift por Facebook, por nada menos que 2 000 millones de d車lares. Es inesperado por dos motivos: primero, ?qu谷 busca Facebook con Oculus Rift?; segundo, ?c車mo se han atrevido a dar ese salto sus creadores abandonando a todos los que los han apoyado hasta ahora? Hablar谷 primero de este segundo punto. Oculus Rift era una buena compa?era de baile de cualquier empresa de videojuegos.Era una compa?赤a peque?a con una tecnolog赤a muy interesante a la que no daba miedo apoyar. Eso ocurre siempre, cualquier aventura empresarial siempre despierta m芍s simpat赤as. El primer seducido por la idea fue John Carmack, el conocido cofundador de id Software, quien apadrin車 el invent車 y lo lanz車 al p迆blico en el E3 de 2012. Se trat車 de una demostraci車n algo precaria de un prototipo inicial, pero ya en ese moment車 fascin車 a todo el mundo. Un juego de la talla de Doom 3 era el primer t赤tulo oficial del invento.
No tard車 en llegar una campa?a de Kickstarter, apenas dos meses despu谷s de la feria californiana.Super車 el mill車n de d車lares en apenas tres d赤as y fue un 谷xito rotundo, permitiendo a Palmer Luckey, creador de Oculus Rift, y su equipo seguir trabajando en mejoras. ?ste es un punto en el que me gustar赤a detenerme especialmente. Kickstarter nos permite mostrar nuestro apoyo por cosas que pueden tener una dif赤cil salida comercial con peque?as donaciones que en suma dan un buen soporte econ車mico a los creadores. Esto, a su vez, consigue que nos sintamos parte de la empresa, como un microaccionista. Sentimos que hemos ayudado a crear eso que de otro modo quiz芍 no ser赤a viable. De repente esa empresa se percibe con otros ojos, son unos j車venes emprendores luchando por llevar adelante su gran idea. Ahora llega Facebook, pone 2 000 millones de d車lares sobre la mesa y se queda con la inversi車n que nosotros hemos colaborado en levantar. Suena a traici車n, as赤, crudamente, como si los creadores se hubieran hecho ricos gracias a nosotros, ?donde est芍 nuestra microparte de esa millonada?
Si al menos el motivo de tener tanto dinero fuera que el dispositivo ha triunfado, no tendr赤amos esa misma sensaci車n. La comunidad que se hab赤a formado en torno al Oculus Rift era (?es?) digna de estudio. Multitud de estudios se hab赤an volcado en estas gafas de realidad virtual. Valve abandon車 su propio proyecto para colaborar con Oculus, las desarrolladoras independientes estaban totalmente dispuestas a sacarle partido al invento, y el mismo John Carmack decidi車 abandonar id Software para centrarse en la realidad virtual. Como es l車gico, ante este movimiento, las reacciones no se han hecho esperar. Los comunicados de la industria en general han sido bastante neutros: ※si Facebook ayuda a que Oculus se difunda, bueno ser芍§. Pero hay alguien que no se ha podido callar lo que realmente piensa y 谷se no es otro que Notch, creador de Minecraft, quien estaba preparando una versi車n para el Oculus Rift que ya no saldr芍: ※Yo no quiero trabajar con los social, quiero trabajar con juegos§. Os recomiendo tambi谷n dar un paseo por el blog de Oculus en la entrada sobre su adquisici車n, comentarios sobre la ※traici車n§ abundan, todo el mundo siente que todo ese discurso de revoluci車n se ha acabado cuando han conseguido vender la empresa.
Yo no soy tan catastrofista, al menos a priori, porque s赤 creo que la gente detr芍s de Oculus Rift siguen queriendo crear el mejor dispositivo de realidad virtual a precio asequible. Ahora bien, me preocupan las intenciones de Facebook, volviendo al primer p芍rrafo. Facebook es sin車nimo de social. Sus compras hasta ahora iban claramente en ese sentido, especialmente las m芍s sonadas como las de Instagram y WhatsApp. Nunca se ha preocupado del hardware y sus (fallidas) aventuras en el mundo del m車vil iban de la mano de terceros como HTC. ?C車mo pueden apostar por algo como Oculus Rift? Est芍 muy alejado de su 芍mbito actual de actuaci車n y es un movimiento a largo plazo, imposible de rentabilizar ni siquiera en los pr車ximos a?os. Las gafas de realidad virtual han de mejorar mucho su ergonom赤a para llegar al gran p迆blico y a迆n est芍n lejos de eso, no hay m芍s que ver las Project Morpheus de Sony reci谷n mostradas. Adem芍s, Facebook nunca se ha interesado en los videojuegos como desarrolladora, s車lo como plataforma, ?pretende convertir Oculus en el nuevo hogar de los juegos sociales? S車lo de pensarlo tiemblo.
Hay un factor a tener en cuenta, eso s赤. Las cifras de la red social muestran signos no alarmantes, pero s赤 algo preocupantes: la gente cada vez escribe menos en Facebook y los j車venes no se sienten igual de atra赤dos. Mark Zuckerberg est芍 por tanto buscando una diversificaci車n muy necesaria, el t赤pico no poner todos los huevos en la misma cesta, si bien la cesta de la realidad virtual es ciertamente inaudita. Los primeros movimientos de Facebook ser芍n cruciales, cuando d谷 a conocer sus verdaderas intenciones en torno a Oculus Rift y hacia d車nde lo quiere dirigir. Reacciones como las de Notch son de esperar, sobre todo de la comunidad indie, ante la incertidumbre de c車mo pueden cambiar ※lo social§ a Oculus. Personalmente, si Valve o incluso Microsoft hubieran comprado Oculus Rift me sentir赤a relativamente tranquilo y por alg迆n extra?o motivo la mencionada ※traici車n§ no me sabr赤a tan cruda. Siempre es importante contar con m迆sculo financiero para sacar adelante cualquier proyecto. ?Pero Facebook? No s谷 qu谷 puede salir de ah赤.