Cl¨¢sicos del multijugador
T¨ªtulos hist¨®ricos y/o exitosos que triunfaron en el mundo de competir en l¨ªnea con otros jugadores. Juegos que han sabido perdurar en el tiempo gracias a sus mec¨¢nicas y a su propuesta puramente competitiva.
La afici¨®n por el juego online hace a?os que est¨¢ instaurado en PC y de manera estable ya m¨¢s de una generaci¨®n de consolas. La industria de los videojuegos ha ido cambiando con propuestas que se adaptan a las nuevas bondades tecnol¨®gicas, y el multijugador en l¨ªnea es uno de los grandes ejemplos de ello. En compatibles hay nombres hist¨®ricos que se alzan como los grandes reyes del competitivo online a pesar del paso de los a?os, mientras que en consolas tambi¨¦n se han ido consolidando t¨ªtulos desde que a finales de la generaci¨®n de Playstation 2 y Xbox el mundo de Internet asomara la cabeza en las consolas sobremesa.
El mercado de juegos enfocados al online es creciente, y en algunos casos como el g¨¦nero de los FPS incluso deja la sensaci¨®n de que puede llegar a estar saturado. Grandes ¨¦xitos, grandes fracasos en forma de clones o juegos poco inspirados, y t¨ªtulos que intentan evolucionar la experiencia. As¨ª sucede en los juegos de acci¨®n en primera persona, en los t¨ªtulos de estrategia en tiempo real, en los MOBA o en los MMO. Pero el tiempo es soberano, y m¨¢s all¨¢ de pensar en nombres que pueden consolidarse como apuestas multijugador de futuro, los a?os nos han dejado aut¨¦nticos cl¨¢sicos del multijugador online. T¨ªtulos disfrutados durante a?os, con f¨®rmulas para las que no pasa el tiempo. Adicci¨®n y diversi¨®n a partes iguales. Estos son los multijugadores m¨¢s memorables que nos ha dejado la todav¨ªa joven industria de los videojuegos.
Counter-Strike es seguramente uno de los grandes hitos de la historia de los videojuegos, uno de los multijugadores m¨¢s eternos que se han creado jam¨¢s. El t¨ªtulo naci¨® como un mod completo de Half Life a mediados de 1999 que una d¨¦cada despu¨¦s se segu¨ªa jugando en los PC de medio mundo. La velocidad y eficacia de las mec¨¢nicas que se proponen en el juego, el acierto de algunos de sus modos m¨¢s jugados como desactivaci¨®n de bombas y liberaci¨®n de rehenes con el consecuente componente t¨¢ctico de las partidas, el ¨¦xito que consigui¨® justo en el momento del boom de las conexiones a Internet y su presencia asentada en los e-sports son algunos de sus grandes logros. A d¨ªa de hoy tres millones de usuarios siguen jugando a la serie seg¨²n los datos de Steam, y las diversas versiones que han ido apareciendo de la saga (la ¨²ltima, Global Offensive) han conseguido mantenerse siempre como el shooter de referencia en PC. O uno de ellos, sin duda.
Cuando sali¨® la tercera entrega de Quake, ¨¦sta sorprendi¨® porque se centraba exclusivamente en el juego multijugador. Una apuesta arriesgada que se basaba sobre todo en las partidas online, ya que para jugar en solitario solo se pod¨ªa disfrutar de unos bots que aunque ten¨ªan diversos niveles de IA, no acababan de mostrar el mismo efecto que jugar contra los humanos. Quake III Arena convenci¨® al mundo gracias a un sistema de tiroteos muy veloz, extremadamente preciso y un buen equilibrio general en el arsenal disponible. El brillante dise?o de niveles hac¨ªa el resto para que los cl¨¢sicos modos Death Match, Team Death Match o capturar la bandera entre otros se jugaran una y otra vez sin descanso. El t¨ªtulo acogi¨® una enorme cantidad de jugadores que quisieron explotarlo de manera competitiva, con competiciones ¨Cmenores ya- vigentes hoy en d¨ªa. Su longevidad en el tiempo demuestra la importancia que tuvo y tiene todav¨ªa uno de los grandes shooters de PC. Adem¨¢s, mediante Quake Live, la ¨²ltima actualizaci¨®n, sigue estando disponible para descargarse gratis y jugarse.
La opera prima de Riot Games con League of Legends, un juego que en principio era una evoluci¨®n del mod Dota de Warcraft 3, ha sobrepasado las expectativas m¨¢s optimistas. De actualizar, mejorar y ampliar las posibilidades del g¨¦nero MOBA a convertirse, y con el permiso de DOTA 2, en el rey del g¨¦nero y de los multijugadores online. Un juego que ha evolucionado y se ha ido puliendo en pos del equilibrio absoluto, y que adem¨¢s es capaz de emocionar. El rey de las retransmisiones llena campeonatos por todo el mundo, es el e-sport por excelencia y la base de usuarios no deja de crecer. ?Qu¨¦ tiene de especial? Una f¨®rmula capaz de convencer tanto a los jugadores competitivos como a los ocasionales, un modelo de negocio free-to-play que es un gran reclamo para casi todo el mundo, su abrumador contenido disponible para desbloquear, el soporte incondicional en todos los aspectos al producto en s¨ª y el manido binomio ¨Cpero no siempre conseguido- de accesibilidad y profundidad a la vez.
Para comprender el potencial de Starcraft como uno de los grandes referentes de los multijugadores online, solo hace falta remontarnos a la salida de su secuela, Starcraft 2, en 2010. Hab¨ªan pasado doce a?os y la gente todav¨ªa estaba jugando a Brood War, la ¨²nica expansi¨®n que recibi¨® el juego original y que apareci¨® en el 98, como Starcraft. El ¨¦xito de un juego que no fue especialmente innovador y que ha convivido con grandes experiencias como Command and Conquer o los Age of Empire se debe, adem¨¢s de una campa?a m¨¢s que interesante, a la presencia de un trabajo de equilibrio impecable, ejemplar, en el que los Zergs, los protoss y los terran ofrecen tres punto de vista diametralmente distintos de c¨®mo se debe enfocar Starcraft. Radicalmente diferentes, perfectamente encajados para que sea el jugador, su habilidad, el encargado de decidir el resultado de las partidas. Su secuela sigue el camino de evolucionar ¨Cno revolucionar- y de brindar un espacio para el equilibrio total ¨Ccon parches peri¨®dicos para ajustar esto y aquello- y por ello no extra?a la presencia de Starcraft en circuitos competitivos, gracias en parte al apoyo que brinda detr¨¢s Blizzard con un t¨ªtulo que cuenta con millones de jugadores a sus espaldas.
Defense of the Ancients es el gran artifice de que juegos como LoL tengan hoy millones y millones de usuarios. Corr¨ªan los primeros a?os de la pasada d¨¦cada cuando un usuario hizo un mod de Warcraft III en el que los jugadores ten¨ªan que destruir el ancestro del otro oponente en un mapa sim¨¦trico. La presencia de unidades controladas por la IA, la subida de experiencia y mejora de habilidades cl¨¢sicos del rol y la estrategia y equilibrio que ofrec¨ªa la experiencia convirtieron a Dota en un fen¨®meno de masas, jugado por millones de usuarios y compitiendo en algunos territorios incluso con Counter-Strike. En 2010 Valve anunci¨® que trabajaba en la secuela de dicha propuesta, un juego que no solo mejora la idea inicial sino que se abri¨® de cabo a rabo ante las posibilidades de los e-sports tanto para jugadores como espectadores. Con un modelo de negocio ejemplar, una plantilla enorme en h¨¦roes distintos entre s¨ª adem¨¢s de los varios roles que pueden adoptar, millones de usuarios jugando durante largo tiempo a la beta y toda la evoluci¨®n que se espera de un proyecto de esta envergadura, la saga Dota fue y es uno de los multijugadores para la eternidad.
DICE construy¨® con Battlefield 2, la tercera entrega de la saga que ellos mismos hab¨ªan creado, un juego que consegu¨ªa brindar sensaciones como nunca antes se hab¨ªan planteado delante de nosotros. Mapeados enormes con 64 jugadores luchando frente a frente a los que a?adir una cantidad significativa de veh¨ªculos de todo tipo: tierra, mar y aire. La experiencia de disfrutar de estrategias diversas con la sensaci¨®n de estar dentro de una guerra, con tu escuadr¨®n decidiendo v¨ªa chat de voz qu¨¦ hacer y donde movernos, la implementaci¨®n en los grandes mapas de modos de juego que son estandartes para la franquicia como Conquista o Asalto y sus bondades t¨¦cnicas le permitieron vender un mill¨®n de unidades en el primer mes que sali¨® a la venta. Un estilo de multijugador distinto a lo que hay actualmente por la escala en la que se mueve y que sigue en evoluci¨®n, como se vio en Battlefield 3 con el motor de destrucci¨®n de escenarios y los cambios que eso significa en el desarrollo de la partida.
Hace ya una d¨¦cada que Blizzard lanz¨® al mercado uno de los grandes juegos de los ¨²ltimos tiempos. World of Warcraft tomaba el relevo de la tercera entrega de Warcraft pero se lanzaba al mundo de los MMO. Un ¨¦xito sin precedentes en millones de suscriptores, jugadores online y dem¨¢s que muchas otras compa?¨ªas intentaron copiar con mayor o menor acierto. A pesar de que la f¨®rmula se ha ido desgastando, lo cierto es que ha sido un referente dentro de los multijugadores online modernos. Destacando, como no puede ser de otra manera estando en un art¨ªculo referido a los multis competitivos, la vertiente PVP con los campos de batalla pero sobre todo con las Arenas, combates a peque?a escala de gran actividad de jugadores con diversos escenarios y partidas enmarcadas en las temporadas organizadas por Blizzard. Un t¨ªtulo para ahondar horas y horas gracias a sus m¨²ltiples posibilidades.
Es como un Counter Strike pero con tanques. La definici¨®n que hicieron los desarrolladores Wargaming sobre su t¨ªtulo multijugador masivo online ¨Cy gratuito- tal vez sea exagerada, pero lo cierto es que en estos a?os, World of Tanks ha conseguido m¨¢s de 60 millones de usuarios registrados con un modelo de negocio inteligente que no rompe la experiencia del juego entre los que pagan y los que no, un sistema de partidas ¨¢giles en las que, una vez muertos en combate, podemos ir a por otra partida mientras la primera sigue su curso ¨Cganando su experiencia- y el sistema de evoluci¨®n y desbloqueo de nuevos tanques, as¨ª como tambi¨¦n su personalizaci¨®n. Su llegada a Xbox 360 tambi¨¦n ha tenido buena acogida entre los jugadores con partidas 15vs15 que funcionan a buen rendimiento. Seguramente no tiene el cartel ni el nivel de algunos gigantes mencionados anteriormente, pero no hay duda que desde su salida se ha convertido en un cl¨¢sico del multijugador online.
Cuando Bungie decidi¨® lanzar Halo en Xbox, ten¨ªa en mente hacer algo grande en t¨¦rminos de multijugador. Tal vez todav¨ªa no era el momento, pero pasados los a?os y con Internet asent¨¢ndose definitivamente tambi¨¦n en consolas, Halo 2 se convirti¨® en uno de los primeros grandes referentes online de las plataformas sobremesa (con permiso de juegos como Phantasy Star Online o SOCOM entre otros que tambi¨¦n se animaron en esa generaci¨®n). Un multijugador que se estuvo jugando durante a?os, incluso con Xbox 360 ya en liza y hasta que se cerraron definitivamente los ¨²ltimos servidores. El paso al frente lo dio Halo 3, que se convirti¨® en uno de los referentes de los multijugadores competitivos online en consola, con un dise?o de mapas brillante, equilibrio en los equipos, la presencia decisiva de los veh¨ªculos del juego y una jugabilidad a prueba de bombas. La serie ha ido avanzando, con elementos como FORGE y su editor o los desaf¨ªos per¨ªodicos por ejemplo, brindando a los usuarios de consolas Microsoft una experiencia online llena de matices, posibilidades y elementos de personalizaci¨®n.
La secuela creada por Valve de lo que fue en su d¨ªa un mod tambi¨¦n se ha convertido en un ejemplo a seguir entre los multijugadores competitivos en PC (tambi¨¦n disponible en consolas v¨ªa Orange Box). Estamos hablando de un t¨ªtulo que sabe jugar muy bien sus bazas, y esas son los modos de juego por objetivos de lo m¨¢s variados y la presencia de nueve clases diferenciadas totalmente entre s¨ª con sus fortalezas y sus debilidades. Es un juego de equipo como pocos, donde cada jugador tiene que tener clara su funci¨®n dentro del equipo para el bien com¨²n. Las actualizaciones constantes ampliando contenidos, retocando elementos de equilibrio del juego o su perduraci¨®n en el tiempo, el movimiento de convertirlo en free to play o el hecho de que hace poco se anunci¨® que ser¨ªa compatible con Oculus Rift, hacen de Team Fortress 2 otro multijugador online inolvidable que no pod¨ªa faltar en la lista.
Call of Duty: Modern Warfare cambi¨® para siempre la concepci¨®n del juego multijugador en consolas y golpe¨® muy fuerte tambi¨¦n en PC ¨Cde hecho, por las particularidades y mimo de esa versi¨®n para compatibles sigue siendo el CoD referente en compatibles para jugar online-. El multijugador de Modern Warfare se convirti¨® en un hit de una envergadura que pocos pod¨ªan prever con un sistema de combate r¨¢pido, veloz. Un sistema de premio constante al jugador, mapas bien dise?ados, una gran cantidad de armas con muchos elementos de personalizaci¨®n y la inclusi¨®n de elementos como los perks para que el jugador se adapte al tipo de juego que le conviene y las rachas, con esos ataques devastadores a medida que conseguimos encadenar muertes enemigas. La gran variedad de modalidades de juego tambi¨¦n sirvi¨® para consumar un ¨¦xito comercial sin igual en consolas. Una f¨®rmula que ha ido evolucionando y a?adiendo matices en las entregas posteriores, destacando en consolas seguramente Modern Warfare 2 y Black Ops 2 como las secuelas m¨¢s pulidas de todas las que recibi¨® este Modern Warfare. Los m¨¢s jugados de largo en consola con presencia s¨®lida y destacada en los e-sports , y en el caso del primero ambientado en la ¨¦poca moderna, todav¨ªa vigente en PC por virtudes como su equilibrio o los servers dedicados.
El rival directo de Quake 3 Arena, juegos que salieron a la venta con escasos d¨ªas de diferencia. Epic Games quiso crear un t¨ªtulo centrado sobre todo en el multijugador, y con ¨¦l queremos cerrar el repaso a cl¨¢sicos del multijugador online. Un juego que se convirti¨® en una aut¨¦ntica fiebre durante su ¨¦poca y que consigui¨® tener una larga vida por delante gracias, como hab¨ªa pasado con otros t¨ªtulos, a la facilidad con la que se pod¨ªa modificar de parte de todo tipo de usuarios. Se instaur¨® en el circuito profesional de los World Cyber Games durante 2001 y 2002, tuvo algunos mods memorables y el gran ¨¦xito del juego se tradujo en diversas secuelas de esta misma f¨®rmula basada en una jugabilidad directa, adictiva y sin fisuras. El portento t¨¦cnico que era por aquellos entonces tambi¨¦n ayud¨® a llamar la atenci¨®n de una comunidad que estuvo fiel a Unreal Tournament durante mucho tiempo. El dise?o de armas y de niveles era una garant¨ªa de ¨¦xito en todo caso aunque no hubiera sido un gran juego en lo t¨¦cnico.
?Y el futuro?
Los nombres que hemos repasado hasta el momento dan una idea de lo que ha triunfado en el pasado, tambi¨¦n lo que est¨¢ en pleno apogeo en el presente y seguramente en el futuro seguiremos disfrutando de t¨ªtulos como los listados o sus secuelas y nuevas versiones. Sin ir m¨¢s lejos, el futuro nos asegura dos nombres claros que seguir¨¢n adelante. Uno es Call of Duty, que promete un salto cualitativo importante con la nueva entrega para este mismo 2014. La franquicia ha ido perdiendo fuelle y no rompe los r¨¦cords que parec¨ªa romper a?o tras a?o, pero tambi¨¦n es cierto que Ghosts se gest¨® claramente como un juego de transici¨®n. Faltar¨¢ ver c¨®mo se adaptan a las nuevas consolas y qu¨¦ tipo de apuesta hacen en PC en t¨¦rminos de conversi¨®n.
Otro que no faltar¨¢ a la cita es Battlefield. La cuarta entrega numerada est¨¢ desde finales del a?o pasado en multitud de plataformas, y a pesar de los problemas que ha habido y que se han intentado solucionar mediante todo tipo de parches, es un tipo de juego que vende tambi¨¦n millones y que quiere su trozo de pastel cada dos a?os (si hablamos de la saga principal, los rumores de alg¨²n spin-off est¨¢n ah¨ª). Sus grandes mapas, escala de equipos superior a los competidores directos y elementos como la combinaci¨®n de veh¨ªculos o la creciente destrucci¨®n de escenarios. Pero hay m¨¢s, y algunos de ellos son nuevos nombres.
Uno est¨¢ ya en liza y es Titanfall. El t¨ªtulo ha cautivado a prensa y gran parte del p¨²blico por su acci¨®n fren¨¦tica y los elementos que combina en combate: pilotos con parkour, soldados controlados por IA en un acercamiento a la f¨®rmula MOBA y los titanes y su gran presencia en combate. Es todav¨ªa pronto para saber el recorrido que tendr¨¢ el t¨ªtulo ¨Csolo el paso del tiempo da y quita razones- pero EA querr¨¢ explotar esta nueva v¨ªa teniendo en cuenta la buena acogida general que ha tenido. Faltar¨¢ ver c¨®mo se asienta y qu¨¦ planes de futuro tiene la desarrolladora con la saga.
Destiny tiene muchas papeletas de convertirse en uno de los juegos m¨¢s llamativos del ¨²ltimo trimestre de 2014. Se trata del primer proyecto de Bungie despu¨¦s de dejar Halo y Microsoft y las expectativas son elevadas. Primero por el trabajo realizado con la saga insignia de la marca Xbox, y segundo porque su propuesta de juego en un mundo cambiante, mezcla de Shooter y algo de MMO, de jugador en solitario y online, suena interesante. Si consiguen construir un mundo persistente con suficiente inter¨¦s y las virtudes en mec¨¢nicas que se le reconocen a la compa?¨ªa, Destiny tambi¨¦n podr¨ªa ser un multijugador que consiga convertirse en cl¨¢sico dentro de las experiencias online del futuro.
No todo son FPS (y nos dejamos nombres como Halo, The Division o qu¨¦ pasar¨¢ con sagas tipo Killzone), y en otros g¨¦neros tambi¨¦n pretenden convertirse en apuestas duraderas y convincentes que se basen en el juego online como principal atractivo. The Elder Scrolls online podr¨ªa ser uno de ellos, ahora que est¨¢ de plena actualidad, intentar¨¢ mezclar la inmensidad de los juegos de la saga de Bethesda con las bondades y fortalezas del g¨¦nero MMORPG. De hecho el g¨¦nero busca nuevos referentes despu¨¦s de recibir grandes t¨ªtulos y que World of Warcraft se mantenga ah¨ª a pesar de su p¨¦rdida de usuarios. A lo mejor suena a locura pero habiendo pasado una d¨¦cada de WoW, ?ser¨ªa descabellado pensar en un sucesor a medio plazo? Qui¨¦n sabe.
Y muchas otras propuestas. Juegos de corte totalmente survival como Rust o DayZ tambi¨¦n se pueden convertir, una vez terminados, en otro tipo de multijugador online en el que tal vez no sea ni recomendable fiarse de tu propio equipo.
Pero llegados a este punto, es vuestro turno: ?Qu¨¦ multijugador online os ha enganchado durante semanas, incluso meses? ?Cu¨¢l esper¨¢is que os enganche en el futuro?