Deception IV: Blood Ties

Deception IV: Blood Ties

  • PlataformaPS37PSV7
  • G¨¦neroEstrategia, Acci¨®n, RPG
  • DesarrolladorTecmo
  • Lanzamiento28/03/2014

Deception IV: Blood Ties

Casi una d¨¦cada despu¨¦s de convertir a una inocente princesa en s¨¢dica torturadora en el Trapt de PlayStation 2, Tecmo recupera su particular serie de estrategia y acci¨®n con una cuarta entrega en la que el sadismo y la comicidad se dan la mano por v¨ªa de la hija del Diablo. Cuidado d¨®nde pis¨¢is, cazadores de brujas¡­

¡°¡­Pero si alguno se atreviere a hacen tal cosa, Dios no lo quiera, hacedle saber que sobre ¨¦l caer¨¢ la ira de Dios todopoderoso, y de los Santos Ap¨®stoles Pedro y Pablo¡­¡±, Malleus Maleficarum, el Martillo de las Brujas, 1448.

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La Doncella del Carro?ero
La violencia siempre ha sido una constante en los videojuegos, y a veces tristemente una herramienta de publicidad ¨CCarmageddon, Manhunt, Mortal Kombat, The Punisher, Soldier of Fortune- con la que apelar a un instinto primario de destrucci¨®n que todos llevamos dentro. La hemos tenido en todos los g¨¦neros, desde el FPS hasta la Aventura Gr¨¢fica, desde las Plataformas hasta la Conducci¨®n. Se ha tratado de manera hiperrealista ¨CManhunt-, se le ha dado aire estilizado y est¨¦tica de comic +18 -las obras de Suda51 por ejemplo-, la han convertido en violencia slapstick para todos los p¨²blicos. Pero en la 5? Generaci¨®n, en la ¨¦poca de PlayStation 1, Tecmo decidi¨® usarla de forma distinta a como hasta entonces, ?apelando m¨¢s instintivamente al usuario para ejecutar actos en vez de ba?arlo directamente en la sangre de enemigos que merecen la muerte. Y para ello cre¨® una serie de culto llamada Deception, que hasta el momento lleva cinco entregas: Tres en PSOne, una en PlayStation 2, y la que ahora nos ocupa para PlayStation 3 y PS Vita.

Siempre con tramas de personajes amorales deseosos de poder y/u obligados a ejecutar actos terribles para poder salvarse de aquellos que los persiguen, Deception nunca ha contado historias de h¨¦roes que merecen serlo o princesas inocentes, sino de personas que eligen o se ven obligadas a elegir el camino de la tortura para salvarse o perecer. Y desde 1996, el ADN de la serie no ha mutado en lo m¨¢s m¨ªnimo en su configuraci¨®n b¨¢sica, proponi¨¦ndonos convertirnos en santos inquisidores; en jueces, jurado y verdugos; en Parcas que dictan una sentencia s¨¢dica y visceral a trav¨¦s de una jugabilidad que consiste en poner trampas y activarlas en el momento m¨¢s adecuado para organizar la mayor sangr¨ªa posible. En pocas palabras, somos una especie de Santa Inquisici¨®n virtual en un relato ambientado en una ¨¦poca oscura entre lo medieval y lo fant¨¢stico. Y cada uno y una de los enemigos se convierte en una oportunidad de impartir una ley del Tali¨®n auto-justificada para nuestro personaje. Deception IV: Blood Ties no iba a ser menos. Y con tal de dejar bien claro cu¨¢l es nuestro papel, basta la declaraci¨®n de intenciones de nuestra Torquemada de turno y su filiaci¨®n.

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De nuevo en una ambientaci¨®n fant¨¢stico-medieval a medio camino entre la Baja Edad Media y la Espada y Brujer¨ªa, Blood Ties nos pone en la piel de Laegrinna, ¡®hija¡¯ del Diablo hecha de un fragmento vivo de su alma que llega al reino del hombre acompa?ada de tres ac¨®litas sirvientas, Veruza, la m¨¢s s¨¢dica a la hora de matar; Caelea, la que m¨¢s disfruta elaborando complejas muertes; y Lilia, infantil y deseosa de humillar a los rivales cuanto m¨¢s posible antes de ajusticiarlos. La trama en esencia consiste en recuperar los fragmentos de un ¨ªtem que, una vez reconstruido, permitir¨¢ al Demonio que fue desterrado volver y dar rienda suelta a su venganza contra todos los reinos. La narraci¨®n de Deception es similar a otros como Atelier Ayesha, con escenas anime para su presentaci¨®n, y conversaciones con fondos y avatares con movimiento dobladas y en su idioma original japon¨¦s, con subtitulos en ingles como ¨²nico idioma, como el grueso de la herramienta narrativa.

La Dama de Hierro
Como suele ser habitual en juegos nipones, Deception IV mezcla en una trama contada a golpe de di¨¢logos elementos dram¨¢ticos con revelaciones incluidas con otros de hero¨ªsmo, de honor y tambi¨¦n destellos de humor ocasionales para aliviar la tensi¨®n, aunque siempre, a pesar de matar a enemigos poni¨¦ndoles una piel de pl¨¢tano y tir¨¢ndoles una calabaza gigante, buscando la seriedad en una historia que algunos directamente se la saltar¨¢n buscando ir sin demora a la gracia del asunto: La parte jugable. Justita, correcta y pasable, lo mejor de la historia es la propuesta en s¨ª, que nos convierte en la hija del Diablo: No tenemos remordimientos ni nos redimimos ni dudamos. Matamos y punto. Y matamos a soldados que vienen a desterrar el mal, a cazadores, mercenarios y hasta pobres civiles que nos tiran encima y que solo lloran y golpean mal y al aire ¨Csin piedad con ellos, no olvidemos a qui¨¦n manejamos. Y encima los ejecutamos sin honor, de la forma m¨¢s visceral posible, y siempre impasibles. Y, por qu¨¦ no reconocerlo, con cierto regusto s¨¢dico por lo que hacemos, atrayendo a los enemigos a su final y contemplando con placer c¨®mo los dispositivos de tortura empleados se combinan para crear un s¨¢dico combo que nos sale a la perfecci¨®n.

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Porque b¨¢sicamente, de esto va todo el juego, de poner trampas y saber cu¨¢ndo usarlas. La duraci¨®n fue un punto criticado en la Campa?a de la anterior entrega de PS2, algo que Blood Ties compensa siendo m¨¢s largo que este, con un modo Historia que de por s¨ª nos puede durar 9-10 horas y adem¨¢s trae un arsenal de modos para extender su duraci¨®n, que depender¨¢ sobremanera de nuestra habilidad. Dependiendo de la dificultad y el grado de maestr¨ªa que hemos alcanzado podemos pasarnos las usuales 3 oleadas de enemigos por cap¨ªtulo ¨Ctiene 12 en total- en 20 minutos, o quedarnos atascados 60. Como si de un JRPG se tratase, en caso de atorarnos s en una parte en espec¨ªfico siempre podemos recurrir a las misiones paralelas o al modo Libre, que b¨¢sicamente es una arena de combate con el enemigo que escojamos, y usar estos dos modos para ¡®levelear¡¯, ganar puntos, obtener mejores trampas y saltar de nuevo al modo Historia con un personaje mejorado.

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Junto a la campa?a, compuesta por 12 cap¨ªtulos, 4 escenarios diferentes y con hasta 4 endings posibles, tenemos 100 misiones paralelas que cumplir de dificultad considerablemente creciente y muchas recompensas, un modo Libre con el que enfrentarnos a los enemigos que escojamos e ideal para ganar puntos extra, un modo de Creaci¨®n para construirnos nuestros propios niveles y subirlos, y la posibilidad de bajarnos misiones que haya hecho la comunidad de usuarios. A esto le a?adimos que nuestras tres ac¨®litas nos piden constantemente en el modo Historia que realicemos distintas tareas ¨Cmatar a un soldado en la Capilla del Castillo usando Electrocuci¨®n, golpear a otro en el aire-, por lo que sacarse el 100% del juego duplica la duraci¨®n. Para los que sean ne¨®fitos en esta serie, es obligatorio pasar por el tutorial para entrar en la Campa?a con una idea del estilo de juego que la saga exhibe y un conocimiento b¨¢sico de la jugabilidad y controles, ya que de lo contrario es f¨¢cil perderse nada m¨¢s comenzar a pesar de los tutoriales de nuestras sirvientas, ya que tenemos un personaje que no golpea jam¨¢s de forma directa, sino siempre indirectamente, lo que implica hacernos a un gameplay distinto a lo habitual en un juego de acci¨®n en Tercera Persona como es este.

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Con un esquema de juego de acci¨®n en 3? Persona con mec¨¢nicas de estrategia y RPG, Deception sigue con su f¨®rmula establecida, aunque esta vez Tecmo ha querido modificar un poco los controles. Si en Trapt ten¨ªamos tres botones asignados a los tres tipos distintos de trampas ¨Cde Suelo, de Pared y de Techo- que activ¨¢bamos seg¨²n nos conven¨ªa, ahora con X lanzaremos todos los mecanismos, pudiendo elegir entre ellos usando la cruceta ¨Cno recomendado cuando nos persiguen- o los botones L2 y R2 de una manera m¨¢s c¨®moda, y en Vita la propia pantalla t¨¢ctil, si tenemos que activar uno en espec¨ªfico y no usar la cadena que hemos creado. Como hemos dicho, contamos con tres tipos de trampas distintas que podemos colocar en suelos, paredes y que bajen del techo, solo que esta vez se han clasificado en dispositivos de Sadismo ¨Cmecanismos de cortar, empalar y desangrar sobre todo-, Humillaci¨®n ¨Cel toque c¨®mico, como una gigantesca calabaza para cegarlos-, y Elaboraci¨®n ¨Cpremiando nuestra perversa imaginaci¨®n al elaborar combos que drenen la barra de vida de un enemigo de un tir¨®n.

El Toro de Falaris
La clave del juego es la encadenar una trampa tras otra para realizar los Trapt Combos, algunas se activan al instante y otras tardan tiempo en ejecutarse una vez damos la orden, por lo que tendremos que calcular el timing perfecto para que al enemigo le alcance de lleno la trampa. ?Los s¨ªmbolos m¨¢gicos en paredes y suelo son los llamados Trapt Markers, los lugares en donde hemos colocado trampas. Estos deben ser cargados con poder m¨¢gico antes de que la trampa pueda ser activada, lo que requiere esperar entre uso y uso. Una vez cargados empezar¨¢n a brillar, y con X la activaremos. Pero hay que tener cuidado, ya que podemos herirnos si activamos y estamos en el radio de acci¨®n del dispositivo, ya que no somos inmunes a nuestras creaciones. Podemos mover a nuestro personaje, al que usaremos para atraer a los soldados a las distintas trampas, ya que generalmente ir¨¢n hacia nosotros. Con L1 y R1 manejaremos la c¨¢mara para fijarla en el objetivo, e ir saltando a las distintas trampas en la llamada Combo Cam. La c¨¢mara se convierte en un problema sobre todo en los escenarios m¨¢s peque?os. Tiene una funci¨®n muy ¨²til como es la de anclarla sobre un rival y hasta seguirlo perdi¨¦ndonos a nosotros de vista, pero esto es muy poco ¨²til en la pr¨¢ctica si tenemos 2-3 enemigos tras nuestra. Tendremos que recolocarla a cada instante, aunque es cuesti¨®n de acostumbrarse.

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Con C¨ªrculo abrimos el men¨² para colocar nuestras propias trampas junto a las del entorno. Colocarlas bien es importante, y eso incluye rotarlas, ya que si tenemos un escenario con dos trampas contextuales separadas, lo mejor es situar una propia en medio que conduzca al enemigo desde la roca que le acaba de caer a un suelo lleno de estacas que surgen, y para ello, a modo de 2? trampa tras la roca, ponemos un lanzador que catapulte al soldado directamente a las estacas. Distintos tipos de enemigos nos aguardan, cada uno con sus caracter¨ªsticas. As¨ª que no es lo mismo preparar una emboscada para un soldado normal que para un caballero u otro enemigo con coraza o armadura. Lo primero es establecer una trampa que los atrape, otra que les rompa la protecci¨®n, y una tercera para eliminarlos. Pero cuidado, porque a¨²n sin armadura, a¨²n nos buscar¨¢n para matarnos. La imaginaci¨®n es bien recompensada en Deception IV, aunque a veces el gameplay oscilar¨¢ hacia una mec¨¢nica tipo Ensayo y Error hasta que demos con las combinaciones perfectas para cada enemigo en la estancia m¨¢s adecuada a ello.

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Normalmente las trampas se activan de manera secuencial, pero si un enemigo se acerca a la trampa 2, con la cruceta podemos elegirla y activarla, haciendo combo despu¨¦s con la primera y luego la tercera si a¨²n quiere guerra. No todo ser¨¢ matar y matar, pudiendo adem¨¢s capturarlos vivos si queremos. Para ello reducimos la salud hasta que su medidor est¨¦ en rojo, y luego, usando el lanzador, lo tiramos dentro de unas jaulas de metal dispersas por algunas estancias. Cuando alcanzamos a un enemigo, ganamos puntos de Ark y otro tipo, dependiendo de la trampa usada. Puntos Ark obtendremos siempre, pero si adem¨¢s golpeamos con el p¨¦ndulo de hoja, ganaremos puntos de Sadismo; tir¨¢ndoles la enorme calabaza para cegarlos obtendremos puntos de Humillacion, y si la siguiente trampa es del mismo tipo, doblamos esta categor¨ªa. Los puntos en total sirven para levelear al personaje y conseguir mejores trampas.  La puntuaci¨®n tambi¨¦n depende de si acertamos justo cuando el enemigo est¨¢ sobre la trampa y/o si lo golpeamos con otra en pleno aire ¨Cpuntos de Perfeccion-, o si le damos con una que est¨¦ lejos, como una flecha. Tenemos la opci¨®n de activar la auto-defensa, que cuando un enemigo se acerca nos permite realizar evasivas autom¨¢ticas, aunque nos costar¨¢ la mitad de puntos Ark que ganemos en cada encuentro.

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Conforme vamos avanzando, la complejidad de su gameplay va aumentando, siendo el primer cap¨ªtulo algo sencillito para ir cogi¨¦ndole el truco, aunque a partir del segundo ir¨¢ increment¨¢ndose la curva de dificultad considerablemente como iremos comprobando. Al principio contaremos con tres huecos para trampas, m¨¢s las del entorno, algo que ir¨¢ aumentando a medida que progresamos, pudiendo incluso asignar otra trampa al bot¨®n cuadrado. Nuestra fr¨ªa protagonista no puede defenderse de manera directa de los ataques, as¨ª que para ello tendremos en Cuadrado y Triangulo una serie de habilidades a tal fin. Como si de un JRPG se tratara, tendremos que ir asignando en medida de las que vayamos a usar: Desde realizar una voltereta para esquivar un ataque -que nos puede dejar m¨¢s vendidos contra algunos enemigos si no la usamos en el momento adecuado-, hasta conjurar hechizos para sanarnos, cabrear a los enemigos o activar una trampa extra que asignemos al margen del inventario normal. Al inicio de cada misi¨®n podremos gastar nuestros puntos en desbloquear habilidades, trajes o nuevas trampas. Y despu¨¦s deberemos pasar tiempo escogiendo las habilidades del personaje para huir y el inventario de trampas con el que entraremos en batalla, no pudiendo cambiar estas hasta que no termine el encuentro.

Rube Goldberg Poseido
Los entornos por los que nos movemos suelen ser grandes estancias ¨Cun Castillo, unas Ruinas, una Fundici¨®n y un siniestro Parque de Atracciones que har¨ªa las delicias de un torturador del Medievo- que est¨¢n conectado por una serie de estancias ¨Cjardines, entrada, capilla, sala de torturas- que por lo general podremos escoger como escenario de batalla simplemente yendo hasta ellas ¨Cno podremos colocar trampas en sus pasillos-, y otras las tendremos asignadas hasta aniquilar a todos los enemigos. El gameplay de Deception es b¨¢sicamente derrotar a las oleadas de enemigos que nos llegan usando nuestras trampas y el entorno. Limitarnos a poner un cepo y luego un techo lleno de pinchos que cae encima vale en el primer nivel, pero no para el resto. Familiarizarnos con las estancias y sus posibilidades, conocer el campo de batalla y lo que nos brinda como si estuvi¨¦ramos en las Term¨®pilas,? es un requisito imprescindible. Cuando los enemigos empiezan a atacar de dos en dos, y cada vez m¨¢s poderosos, Deception IV requiere pensar muy r¨¢pido, y hacer y deshacer trampas seg¨²n cada rival.

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Unas piedras azules flotantes son las que activan las trampas contextuales, como un busto que deja caer una enorme espada de piedra, un toro de Falaris que quemar¨¢ vivo a todo el que sea lanzado a su interior y lo dejar¨¢ a punto para rematarlo, o una estatua en movimiento que desenvaina y agita en el aire su mangual. Enlazar nuestras trampas a estas son la clave en ocasiones con los m¨¢s poderosos, por ejemplo situando unas estacas de pared que atrapen al enemigo, un lanzador que lo catapulte directamente a un cepo situado en unas escaleras delante de una enorme estatua de piedra, y convocar una gigantesca bola de piedra para que active al otro lado de la estancia esa piedra azul que sirve de interruptor y as¨ª no tener que perder tiempo nosotros en cruzar la estancia, provocando que la enorme espada de la estatua caiga a plomo sobre el enemigo. Lo mejor de Blood Ties en cuanto a este apartado son unos dispositivos repartidos por algunos escenarios que Tecmo se ha sacado de la manga llamados Traptmobiles, y que triplican el poder de destrucci¨®n arrojando al enemigo a la caldera de un tren que cruza el escenario, lo sube a una especie de monta?a rusa mortal o lo deja caer en un s¨¢dico Tiovivo de caballos que empalan con sus pinchos. Adem¨¢s, los c¨ªrculos verdes que vemos en el suelo de algunas estancias act¨²an a modo de lanzadores, impuls¨¢ndonos para acceder a zonas m¨¢s altas y huir del enemigo con rapidez, y los amarillos nos curan, por lo que mejor recordar su ubicaci¨®n.

La IA enemiga, si bien no es extraordinaria ¨Co vienen a por nosotros constantemente o golpean desde lejos-, s¨ª que a veces no picar¨¢ si ya le hemos activado una trampa y buscar¨¢ rodearla, aunque por lo general podremos enga?ar a la mayor¨ªa de rivales. Los enemigos vienen en varios grupos y tipos. Est¨¢n los soldados m¨¢s d¨¦biles, que se pueden derrotar con facilidad; otros acorazados a los que tendremos que romper la armadura para que nuestros golpes surtan m¨¢s efecto; algunos tipo magos que nos atacan con armas y hechizos. Cada vez que un rival entra en batalla, podemos ver su hoja de personaje y conocer si es resistente o no a nuestras trampas y a qu¨¦ tipo de ellas. Hay soldados a los que les podemos atacar con cualquier cosa, y hay otros que por ejemplo son resistentes a las trampas de Suelo y a las de Proyectiles, por lo que para atraparles con un cepo y serrarlos por la mitad con un disco de sierra primero tendremos que tirarle un pedrusco encima, o una calabaza, golpearles con lanzas de pared y, ahora s¨ª, inmediatamente atraparlos con un cepo y rematarlos mientras est¨¢n d¨¦biles. Aquellos que nos golpean con fuego o con bolas de electricidad ser¨¢n menos propensos a perecer r¨¢pidamente empuj¨¢ndolos a un enorme toro a modo de chimenea o dentro de una silla el¨¦ctrica respectivamente.

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Hay enemigos que nos persiguen constantemente; otros como los arqueros o magos no se mueven mucho de una zona en concreto, y otros como los ninjas que esquivan y saltan de un punto a otro del escenario. Cada tipo de enemigo requiere de una estrategia que hay que aplicar sobre la marcha que requerir¨¢ montar un set de trampas, matar con suerte de un tir¨®n a un rival, y establecer corriendo otro set para el resto. Por ejemplo es m¨¢s sencillo enga?ar a un soldado que corre tras nuestra para lanzarlo por los aires y encadenar varios combos a lo largo de la estancia que una arquera, ya que a esta habr¨¢ que ponerle cepos y varias trampas siempre en un radio de acci¨®n muy cercano. Cuanto m¨¢s s¨¢dicos, humillantes e imaginativos seamos, cuanto m¨¢s combos hagamos y derrotemos a un rival con una sola serie de 4-5 trampas, m¨¢s puntos obtendremos. Los rivales nos atacar¨¢n al principio de 2 en 2, pasando luego a tr¨ªos de enemigos que incluyen a un Jefe Final por as¨ª llamarlo. A veces hasta nos lanzan pobres civiles que se quedan compungidos sin saber qu¨¦ hacer, y a los que hay que ajusticiar sin parpadear, pues estar¨¢n mejor muertos. Por su tipo de juego vale tanto para una partida de sobremesa como para echarnos una r¨¢pida con Vita si vamos viajando, aunque no podemos guardar la partida hasta acabar con todas las oleadas de enemigos.

Potro, Picota y la Rueda
A nivel gr¨¢fico, Blood Ties no es precisamente un dechado de potencia, de hecho su calidad gr¨¢fica es inferior en general si la comparamos con la que la serie alcanz¨® con Trapt en PS2. Tenemos un juego que luce de manera humilde y denota un presupuesto bajo en cuanto a tecnolog¨ªa y potencia, lo que se traduce en escenarios bien construidos de manera art¨ªstica, con detalles logrados, aunque con la mayor¨ªa de elementos con una carga poligonal poco elevada que podr¨ªa haber dado m¨¢s de s¨ª dado que son recintos cerrados y nunca con m¨¢s de 4 personajes en pantalla. Nuestra protagonista es la mejor construida junto a los rivales, pero estos ir¨¢n repitiendo su modelado a excepci¨®n de los Finales y es f¨¢cil enfrentarnos en una misma misi¨®n a dos oleadas de enemigos iguales. En PS Vita se nota una ligera reducci¨®n en el modelo de nuestra protagonista, aunque los enemigos lucen similares a la versi¨®n de PlayStation 3. Las escenas de video anime y los di¨¢logos se aprecian mejor en la OLED de la port¨¢til, aunque se mantienen sin cambios en ambas, optando como hemos dicho por pantallas de texto est¨¢ticas con avatares. Como siempre, lo mejor en estos casos es el dise?o e implementaci¨®n de las trampas y sus efectos, tanto nuestras como las del entorno- que traen consigo unas conseguidas animaciones de sufrimiento de los enemigos cuando sufren en el caballo de tortura, son atrapados por un cepo o les cae algo en la cabeza que no les deja ver.

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En el apartado sonoro el juego gana enteros por un despliegue de efectos de sonido pr¨®digos en cuanto a gritos, chillidos, lamentos, con una variedad en las trampas que provoca m¨¢s escalofr¨ªos o¨ªrlas que verlas en acci¨®n. Desde FXs de aplastamiento, flechas que vuelan, armas que impactan, armaduras que se rompen, y otros m¨¢s simp¨¢ticos en las humillaciones hasta las voces de los enemigos, que por cierto conforman en general un doblaje en japon¨¦s muy conseguido. El texto de los subt¨ªtulos est¨¢ en varios idiomas ¨Cjapon¨¦s,  ingl¨¦s, franc¨¦s, alem¨¢n- a elegir, aunque ninguno de ellos el espa?ol, por lo que tir¨®n de orejas a Tecmo, ya que si se molesta en localizarlos no solamente al ingl¨¦s, bien pod¨ªa estar nuestra lengua entre ellos. La BSO utiliza un sonido orquestal cercano a las obras de Danny Elfman para Tim Burton, con esa sonoridad g¨®tica recargada que no elude ni notas de clavicordio, de tempo acelerado en los combates y m¨¢s relajada en las cinem¨¢ticas y men¨²s, destacando el enorme tema coral que suena en la pantalla de Victoria.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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