99 recreativas para el recuerdo
25 pesetas o 5 duros. ?sta es la cantidad monetaria con la que muchos disfrut¨¢bamos en los Salones Recreativos, centros neur¨¢lgicos de la infancia de los amantes de los videojuegos de las d¨¦cadas de los ochenta y de los noventa. Dedicamos este extenso reportaje a repasar las 99 m¨¢quinas recreativas m¨¢s m¨ªticas de la historia. Nostalgia arcade en esta selecci¨®n de clasicazos.
En las recreativa comenz¨® a forjarse el videojuego, es el mar primigenio del que no s¨®lo salieron sus primeros iconos, tambi¨¦n empezaron a desarrollarse las primeras ideas que acabar¨ªan dando forma a lo que hoy se llama ¡°dise?o de videojuegos¡±. Desde la ¡°edad dorada¡± en los 80, en donde hab¨ªa una revoluci¨®n cada pocos meses que alumbraba nuevas ideas y g¨¦neros, hasta los a?os 90, ¨¦poca en la que las recreativas eran los aut¨¦nticos dioses del videojuego, las m¨¢quinas m¨¢s potentes y avanzadas, inalcanzables para las consolas y ordenadores dom¨¦sticos de entonces, que se conformaban con versiones que pugnaban por parecerse a la sombra de los originales. Con el paso del tiempo lo perdimos, las m¨¢quinas dom¨¦sticas ganaron terreno hasta el punto de que esa diferencia t¨¦cnica dej¨® de existir, el juego online transform¨® el esp¨ªritu comunitario de los viejos salones arcade y, en consecuencia, estos desaparecieron o se transformaron en otra cosa. Pero, aunque la realidad sea esa, nos quedan los juegos, nos queda un tesoro de t¨ªtulos que son parte viva de la historia del medio, nos quedan los recuerdos de una ¨¦poca brillante en el que la visita semanal a los salones arcade pod¨ªa estar llena de sorpresas. Por ello, hemos querido iniciar este primer vol¨²men de ¡°Recreativas para el Recuerdo¡±, un homenaje a grandes cl¨¢sicos que pretende ser un recordatorio de lo cientos de arcades extraordinarios que han contribuido a hacer el videojuego lo que es hoy en d¨ªa, una parte m¨¢s del gran esfuerzo colectivo que hacen aficionados, youtubers y compa?¨ªas (algunas), para asegurarnos de que estos t¨ªtulos nunca caigan en el olvido.
Crazy Taxi
En 1999 las recreativas de conducci¨®n ten¨ªan cada vez gr¨¢ficos m¨¢s realistas y un estilo de simulador total que parec¨ªa dejar fuera a ideas locas como fue Crazy Taxi de Sega y Hitmaker. Con versiones posteriores para Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y PC, este fren¨¦tico arcade de taxistas sin miedo nos pon¨ªa al volante en una recreaci¨®n de San Francisco no del todo grande ni fiel pero repleta de posibilidades de salto, tr¨¢fico intenso para adelantamientos descerebrados, entrada en obras y centros comerciales a 200 km/h, etc. Axel, B.D. Joe, Gema y Gus eran los cuatro personajes con pelos de colores, ropa gamberra, frases m¨ªticas y veh¨ªculos amarillos ligeramente distintos que el jugador pod¨ªa encarnar en su incansable labor de recoger clientes y seguir una enorme flecha verde hasta llevarlos a su destino, todo ello en tiempos r¨¦cord y haciendo acrobacias por el camino. 60 segundos que ir¨ªan rellen¨¢ndose con cada bajada de bandera y entrega a tiempo, mientras hac¨ªamos m¨¢s y m¨¢s dinero con nuestra conducci¨®n temeraria que encantaba a todos los clientes. Y todo a ritmo de potente punk americano de grupos como Bad Religion o The Offspring. Algo ten¨ªa esta colorida locura de inercias y pesos disparatados que la hac¨ªa s¨²per adictiva y una recreativa siempre con gente en casi todos los salones, siendo una de las mejores experiencias arcade con ciudad abierta que se recuerdan. Adrenal¨ªtico.
Desde los 90, siempre ha habido muchos simuladores de conducci¨®n con sill¨®n, volante, pedales y palanca de cambio en los salones recreativos, pero Daytona USA logr¨® ser uno de los m¨¢s extendidos y eso que ni sus gr¨¢ficos ni su cantidad de circuitos eran los m¨¢s punteros. Sega quiso volcarse con este videojuego en que el usuario obtuviera toda la sensaci¨®n que ofrece el mundo de las carreras automovil¨ªsticas, con un volante con diversos n¨²cleos de vibraci¨®n y tir¨®n, pedales con v¨¢lvulas de presi¨®n como las reales, una palanca de cambios que ten¨ªa la dureza coherente y, en algunas versiones avanzadas, hasta un sill¨®n con movimiento. Daytona USA permit¨ªa multijugador para hasta 8 personas con cuatro cabinas dobles interconecatadas, una de las mejores experiencias en compa?¨ªa que pod¨ªan vivirse en los salones que tuvieran varias cabinas conectadas, muy pocos. Adem¨¢s, exist¨ªa la opci¨®n Singleplayer, con 39 veh¨ªculos m¨¢s impuestos por la CPU y no demasiado h¨¢biles que serv¨ªan para entorpecer el avance del jugador a trav¨¦s de sus tres pistas en una ¨²nica partida, Begginer, Advanced y Expert, cada una con m¨¢s curvas e intersecciones. Fue otra de las grandes de Sega en cuesti¨®n de conducci¨®n arcade y emocionante, un g¨¦nero que la compa?¨ªa domin¨®.
Cuatro direcciones en el suelo y flechas que van subiendo al ritmo de la m¨²sica. Con esto bast¨® a Konami para crear en 1998 una rompedora locura en las recreativas simuladoras, con un juego de baile que realmente daba al jugador la sensaci¨®n de estar interpretando coreografias de canciones al tiempo que segu¨ªa el ritmo de las flechas entrando en su casilla en pantalla para que las puls¨¢semos con los pies. Dance Dance Revolution (Dancing Stage en Europa) ha sido un fen¨®meno desde que se lanz¨®, con una enorme y luminosa estructura que ha destacado en los salones recreativos donde ha estado. Uno o dos jugadores deb¨ªan subirse a sus paneles protegidos por barandillas para las coreograf¨ªas m¨¢s r¨¢pidas o dif¨ªciles y seguir los disparatados ritmos rock, j-pop o electro en un espectacular juego musicla que obliga a ir pulsando comandos de forma r¨ªtmica y ordenada, llenando la pantalla de direcciones en las que pulsar, soltar o mantener pulsadas en las secuencias m¨¢s dif¨ªciles. La competitividad est¨¢ asegurada y no han sido pocos los torneos de este exitoso videojuego a lo largo del mundo. Tuvo versiones comerciales posteriormente en cuanto Konami comprob¨® el monstruo que acababa de lanzar, a¨²n hoy el preferido de los salones y el que m¨¢s gente reun¨ªa alrededor.
Los shooters sobre ra¨ªles siempre han sido una de las mec¨¢nicas arcades m¨¢s apasionantes para jugar en recreativas. Por sus cabinas, el dise?o de las armas de fuego, sus grandes pantallas... Si el primer Time Crisis ya fue un ¨¦xito, en 1997 Namco se atreve con la secuela de este juego de punter¨ªa y toma de coberturas donde por fin incorpora el cooperativo a dos, lo que pasar¨ªa a convertirlo en uno de los referentes del FPS sobre ra¨ªles en casi todos los salones junto al tambi¨¦n siempre concurrido The House of the Dead. Lo bueno de Time Crisis era, adem¨¢s de sus gr¨¢ficos y su desafiante sistema de niveles bastante variados, el pedal para las coberturas, un accesorio que obligaba al jugador a coordinar pistola y pies introduci¨¦ndolo realmente de lleno en las secuencias cargadas de enemigos que el t¨ªtulo dispon¨ªa. Adem¨¢s, Time Crisis II fue clave por su dise?o de escenarios, algunos comandos especiales como el Flash Crisis que permit¨ªan hacer secuencias de objetivos r¨¢pidos, el sistema de recarga del arma, etc. Una leyenda en los disparos con pistola apuntando directamente a la pantalla.
El ingeniero inform¨¢tico ruso Alexey Pajitnov no era consciente del monstruo que acababa de crear en 1985 cuando de su estructurada mente sali¨® la idea de Tetris, un particular y ¨²nico juego de puzles donde las piezas siempre tendr¨ªan una composici¨®n de cuatro cuadrados y siempre pod¨ªan encajarse entre s¨ª para formar l¨ªneas completas que se deshicieran dejando m¨¢s libre la torre de piezas ca¨ªdas. Radicalmente sencillo, de gr¨¢ficos simples y cuadrados como ellos solos, con todas las partidas iguales.... pero un verdadero hit en los salones recreativos y los enfrentamientos con otros por aguantar m¨¢s y mandarle al rival l¨ªneas extra. Es considerado por muchas personas y rankings el mejor videojuego de la Historia, con versiones para todas las consolas, sistemas operativos de ordenador, tel¨¦fonos m¨®viles y hasta reproductores MP3 inteligentes. Todo el mundo conoce Tetris y sabe c¨®mo funciona, pero solo algunos lo dominan hasta tal punto que son capaces de aguantar su m¨¢ixmo nivel durante horas. Esto ya pasaba con su recreativa original, que desafiaba los reflejos y la mente en una s¨²per adictiva carrera por el encaje. No pod¨ªa faltar en este primer listado de grandes recreativas, siempre estaba ocupado.
Los inconfundibles dragoncitos de colores y sus burbujas de Bubble Bobble fueron recuperados por Taito en 1994 en la recreativa Puzzle Bobble, tambi¨¦n conocida como Bust-a-Move. En este arcade de puzle para uno o dos jugadores el objetivo era simplemente enlazar burbujas de colores dispar¨¢ndolas con una ballesta semicircular, lo que permit¨ªa eliminar grupos de burbujas del mismo color en la parte superior y combinar tiros que se llevaran el m¨¢ximo posible. El desaf¨ªo estaba servido en seguida en cuanto el tiempo apretaba y hab¨ªa que deshacerse de todas las burbujas. M¨¢s a¨²n con un segundo jugador presionando y mandando a nuestra pantalla sus combos de cuatro o m¨¢s, lo que favorec¨ªa un competitivo muy intenso donde la astucia y la paciencia daban mejores resultados que el juego r¨¢pido y sin demasiados c¨¢lculos. Hoy es un t¨ªtulo recordad¨ªsimo y con decenas de clones descarados y versiones adaptadas, de lo m¨¢s jugado en dispositivos m¨®viles y tabletas. Es accesible, adictivo y directo, algo que el g¨¦nero de los puzles en recreativas necesita para cautivar y Puzzle Bobble, como ya hizo Bubble Bobble, bien consigue.
Toki
La epopeya del mono m¨¢s famoso de las m¨¢quinas arcade por rescatar a su princesa y recuperar su forma humana est¨¢ escrita con letras de oro en la historia de los salones recreativos. Tambi¨¦n lo est¨¢, claro, en la memoria de tantos y tantos jovenzuelos que vieron esquilmada su paga a base de insuflar vida al simio una y otra vez con cada nuevo mensaje de ¡°Game Over¡± que el Hantarex de turno les mostraba. Nacida en Jap¨®n en 1989, a manos de TAD Corporation (a la saz¨®n fundada por ex-miembros de Data East), padres del tambi¨¦n legendario Cabal, Toki marc¨® una ¨¦poca tanto por su desarrollo, desafiante como lo eran los grandes t¨ªtulos de entonces, como por su personalidad, marcada sobre todo por su expresivo protagonista y sus ¡°esputos¡± letales, y una galer¨ªa de enemigos bizarra como pocas que ser¨ªa ciertamente dif¨ªcil de clasificar, quiz¨¢s salida de la mente turbada de alg¨²n genetista trasnochado. Por suerte para Toki, el sistema de power-ups le confer¨ªa poderes a?adidos con los que compensar su de otra manera excesiva fragilidad (un solo toque bastaba para liquidarnos), am¨¦n de potenciar su capacidad de ataque y salto para avanzar hacia el castillo del maligno hechicero que hab¨ªa trasmutado al selv¨¢tico protagonista en macaco, y donde descansaba secuestrada la princesa de la tribu. Toki, en suma, lo ten¨ªa todo: mapa lateral muy a lo Ghouls ¡®n Goblins, final bosses de intrincadas rutinas, un reloj descendente para meternos prisa, zapatillas ¡°tipo Converse¡±, fases de buceo con gafas y aletas¡ y hasta un casco de f¨²tbol americano.
Power-ups (farolillos de colores para la ocasi¨®n), enormes bosses quenos esperaban cada 10 fases, y piques a dos jugadores cada vez que elataque de nuestro colega. ?
Snow Bros
Una de las leyendas que circulaban de boca en boca en los salones de principios de los 90, ¨¦sas misma que hoy siguen de alguna manera vigentes porque desmontarlas resulta ir en contra de nuestra inseparable amiga la nostalgia, es que Snow Bros, la adictiva (a falta de un t¨¦rmino m¨¢s apropiado para describir lo enganchad¨ªsimos que estuvimos muchos durante a?os) m¨¢quina de Toaplan, era la segunda parte de Bubble Bobble. No es as¨ª, aunque el parecido entre ambos juegos es cuanto menos sospechoso: est¨¦tica de niveles de avance vertical seccionados por plataformas interconectadas entre las que desplazarse saltando, enemigos a los que inmovilizar disparando a discreci¨®n para acabar despu¨¦s con ellos empujando la bola de sucia nieve en la que les encerramos y despe?arla acabando as¨ª con otros enemigos, letras coleccionables con las que acumular puntos, fantasmas voladores que nos apremian si nos demoramos demasiado en un nivel¡ A la luz de todo ello, es de entender que las masas de adictos al t¨ªtulo establecieran el paralelismo, aunque los buenos de Nick y Tom en nada se pareciesen a sus colegas, los simp¨¢ticos saurios del juego de Taito. Power-ups (farolillos de colores para la ocasi¨®n), enormes bosses que nos esperaban cada 10 fases, y piques a dos jugadores cada vez que el ataque de nuestro colega nos arrastraba a la muerte sin comerlo ni beberlo, hicieron de Snow Bros, por m¨¦ritos propios, un ¨¦xito a la altura de su m¨ªtica leyenda.
El g¨¦nero del hack and slash debe mucho a Golden Axe. No porque lo inventara, sino porque en gran medida su ¨¦xito en 1989 supuso el pistoletazo de salida a un g¨¦nero que desde entonces tendr¨ªa un papel central en los gloriosos a?os de los arcades bidimesionales, y su influencia empap¨® muchas de las apuestas que, dentro del g¨¦nero del beat¡¯em up, inundar¨ªan los salones con t¨ªtulos a¨²n hoy recordados. Sega encarg¨® la labor de darle vida a un equipo de desarrollo bastante peque?o, y en apenas un a?o su m¨ªtica placa System 16 albergar¨ªa un t¨ªtulo llamado a marcar ¨¦poca por su desarrollo y ambientaci¨®n (que debe mucho a la admiraci¨®n de su productor jefe por la pel¨ªcula de Conan). Uno de los principales factores que contribuyeron a su ¨¦xito fue la posibilidad de elegir guerrero entre tres protagonistas muy diferenciados (el b¨¢rbaro, la amazona y el enano), pero tambi¨¦n fueron decisivos aspectos como las monturas (dragones lanzafuego, y los inclasificables ¡°bizarrians¡± con sus poderosas colas), sus recordadas fases a lomos de un ¨¢guila o una tortuga gigantes, los duendes ladronzuelos a los que azotar para conseguir energ¨ªa y p¨®cimas y, por supuesto, las espectaculares y destructivas magias que pod¨ªamos lanzar al acumular un n¨²mero determinado de ellas. La historia, narrada entre fases mientras el mapa va dibujando nuestro siguiente destino, es la lucha de los h¨¦roes contra el malvado Death Adder, que ha secuestrado al rey y a la princesa y se ha hecho con el emblema de su reino, el Hacha Dorada, para liberar as¨ª Yuria y vengar de paso las muertes de sus seres queridos a manos del villano. Epicidad destilada a tajo limpio.
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After Burner
Mucho antes de Shenmue y su eterna promesa de regreso, un tal Yu Suzuki regalaba a la otrora poderosa Sega t¨ªtulos con los que la chavalada cerraba los salones recreativos de turno, a¨²n a riesgo de quedarse sin cena al llegar a casa. Eran m¨¢quinas de hacer oro para la empresa del erizo azul que destacaban por ofrecer experiencias impactantes y directas, a menudo potenciadas con espectaculares muebles que serv¨ªan de magn¨¦tico reclamo para el jugador, mastodontes hidr¨¢ulicos con los que multiplicar la experiencia jugable apostando por la inmersi¨®n. Una de esas privilegiadas fue After Burner, el simulador de vuelo de combate que Suzuki firm¨® en 1987 al rebufo del ¨¦xito de Top Gun en cines un a?o antes, y que nos pon¨ªa a los mandos de un F-14 en un vertiginoso avance a trav¨¦s de 18 niveles plagados de todo tipo de enemigos por mar, tierra y aire. El t¨ªtulo volv¨ªa a hacer uso del provechos¨ªsimo escalado de bitmaps que tanto dio a Sega en aquellos a?os, utilizado en otros cl¨¢sicos como Out Run o Space Harrier, en esta ocasi¨®n llevado un paso m¨¢s all¨¢ merced a lo veloz del desarrollo de las fases y los giros de 360? que nuestro caza pod¨ªa ejecutar, haciendo as¨ª que el escenario se trasladase en mareantes movimientos como nunca antes hab¨ªamos visto en un juego de esas caracter¨ªsticas. Si a ello sumamos su espectacular y realista palanca de control, casi nos sent¨ªamos como Tom Cruise en su papel de Maverick. Pero sin las Ray-Ban, claro.
Durante a?os, el g¨¦nero de la lucha uno contra uno fue terreno exclusivo de SNK. O al menos lo fue si hablamos en t¨¦rminos de proliferaci¨®n, calidad e impacto en los jugadores y fans del g¨¦nero. Los t¨ªtulos que desarrollaban tanto para arcade como para su equivalente dom¨¦stico, la legendaria Neo Geo, no ten¨ªan rival en aspectos t¨¦cnicos porque para su desarrollo no se escatimaba memoria y todo en ellos luc¨ªa tan bien como sus responsables quisiesen o les permitiera su habilidad en el dise?o. Muestra inequ¨ªvoca de todo ello es la saga Fatal Fury, competencia espiritual de la otra leyenda del g¨¦nero, Street Fighter, con la que se bati¨® el cobre en los primeros a?os 90. Y dentro de la serie de los hermanos Bogard (s¨ª, tambi¨¦n de Joe Higashi), resulta justo reconocer que Fatal Fury Special se dibuja como el ep¨ªtome de la saga, pese a no ser el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la misma. El t¨ªtulo recog¨ªa todo lo bueno de Fatal Fury 2 y lo mejoraba en una suerte de actualizaci¨®n, aumentando el plantel de luchadores, elevando la velocidad y redise?ando el sistema de combos (hasta entonces inexistentes en la franquicia), lo que hac¨ªa de la experiencia jugable algo sin parang¨®n en 1993.? Sus 150 megas albergaban espectaculares escenarios (menci¨®n para la presentaci¨®n de los de Tung y Krauser), dos planos de combate con escalado para los sprites, sensacionales melod¨ªas (R¨¦quiem de Mozart incluido) y un ¡°easter egg¡± a modo de ¡°Dream Match¡± contra Ryo Sakazaki, de The Art of Fighting, para quien demostrara su val¨ªa a los mandos en un t¨ªtulo que no se distingue especialmente por su sencillez. ?Pudiste t¨² enfrentarte a ¨¦l en su d¨ªa?
Mucho antes de Silent Hill y de Pro Evolution Soccer, Konami acostumbraba a regalar al mundo portentosas demostraciones de m¨²sculo en el terreno de las m¨¢quinas recreativas. Lo hac¨ªa con juegos innovadores, a menudo punteros en muchos aspectos, pero sobre todo con apuestas adictivas y rebosantes de carisma que convirtieron a la marca en sin¨®nimo de calidad. Contra, Gradius, Frogger¡ la lista es inmensa, y eso sin hablar de sus cimas con juegazos como Las Tortugas Ninja o Los Simpson, o sus eternas sagas para sistemas dom¨¦sticos. Entre todo ello, hubo tambi¨¦n lugar para coquetear con la ambientaci¨®n en el Lejano Oeste, y Sunset Riders se erigi¨® como sucesor espiritual de otro grande del g¨¦nero como fue Gun Smoke, aunque sus parecidos no pasaran del referente al que deb¨ªan su puesta en escena. Para la ocasi¨®n, Konami se decant¨® por un desarrollo de avance lateral y muchos tiros, en los que los cuatro protagonistas (manejables de forma simult¨¢nea seg¨²n el mueble que alojara el juego) han de superar distintas fases, dando caza a una serie de forajidos sobre los que pesa el cartel de ¡°WANTED¡±. Los cuatro cazarrecompensas cuentan con estilos de disparo diferenciados, y los niveles (ocho, con sus ocho buscados criminales) son un derroche de acci¨®n (m¨ªtica estampida incluida) y sentido del humor, que tan del gusto de Konami era. Un divertido incunable con el que disfrutar¨ªa hasta el mism¨ªsimo John Marston.
Resulta sencillo reconocer si un juego, en especial de los 80 y primeros 90, fue concebido en Jap¨®n o fuera de sus fronteras. S¨®lo hay que poner atenci¨®n a su est¨¦tica, su ambientaci¨®n y al dise?o de su protagonista: si ¨¦ste resulta ser un adorable animalillo (o suced¨¢neo) que evoluciona por un mundo on¨ªrico acabando con todo bicho viviente, tendremos f¨¢cil ganar la apuesta. As¨ª nacieron muchos de los grandes t¨ªtulos de la ¨¦poca en recreativa provenientes de tierras niponas, y en ese estilo fundaron su leyenda, en gran medida, gigantes como Taito, a quien debemos tantos recordados juegos y buenos momentos. En 1988 el protagonista era Tiki, un joven kiwi neozeland¨¦s (el ave, no la fruta, que os veo venir) al que le corresponde la misi¨®n de rescatar a su amada, y al resto de camaradas alados en el camino, de las garras de un malvado le¨®n marino (o morsa, como se la conoc¨ªa entonces, no nos pongamos puristas) que los tiene presos en una jaula al final de cada nivel. Estos niveles, por cierto, se desarrollan de forma asim¨¦trica, oblig¨¢ndonos a servirnos de artefactos voladores (globos y ovnis entre otros) para avanzar a partes elevadas de los mismos, donde nuestras vistosas zapatillas de deporte (sic) no pueden llevarnos, al tiempo que despachamos a los enemigos con certeros flechazos (posteriormente tambi¨¦n rayos l¨¢ser o incluso bombas). Cuatro mundos con cuatro subzonas, jefes de final de nivel, ¨¢reas escondidas, refecrencias a otros grandes de la casa (como Bubble Bobble), y sobre todo mucha personalidad para un juego tan divertido como entra?able.
Cadillacs & dinosaurs
Con los 90 ya bien entrados, la CPS1 estaba en su m¨¢ximo apogeo t¨¦cnico. Y en 1993, coincidiendo con la dinoman¨ªa que Steven Spielberg desat¨® con la magistral adaptaci¨®n de Jurassic Park, aquellos ¡®lagartos gigantes¡¯ invadieron la cultura popular como jam¨¢s lo hab¨ªan hecho, y como nunca m¨¢s volvieron a hacerlo. Todo lo que tuviera o incluyera Dinos era susceptible de ser adaptado. Y el estupendo comic 80s? Xenozoic Tales de Mark Schultz lo ten¨ªa todo para triunfar: Un futuro dist¨®pico, humanos conviviendo con dinosaurios, tecnolog¨ªa primitiva mezclada con viejos Cadillacs y buenos y malos bien distinguidos. Convertido en arcade de recreativas el a?o que visitamos la Isla Nublar, Cadillacs & Dinosaurs se convirti¨® en otra gozada m¨¢s de Capcom con la que reivindicar su trono de la compa?¨ªa reina absoluta de los salones. 4 personajes enormes, scroll parallax con escenarios coloristas entre junglas, garajes y laboratorios de mad doctors, golpes especiales, armas a lo The Punisher incluyendo explosivos, genial OST y encima fases con el enorme Cadillac para conducir. ?Pod¨ªamos pedir m¨¢s por 25 pesetas? No, la verdad es que no. A d¨ªa de hoy una joya con la que echarte un multi con un colega y recordar porqu¨¦ nos enamoramos de los videojuegos.
Asterix the Arcade
Adaptaciones del comic con el que los franceses Goscinny y Uderzo llevan ense?ando la historia francesa de la ¨¦poca de la Roma de los C¨¦sares desde 1959 ha habido muchas, pero? uno de los mayores iconos galos y de Europa nunca brill¨® tan bien como la recreativa que Konami lanz¨® en 1992. Manteniendo el cl¨¢sico esquema Beat ¡®em up de avance lateral y scroll parallax que tan bien pegaba con la esencia del comic, nunca fue tan divertido y tan fiel pegarles a los romanos ¨Cla animaci¨®n de estos gateando buscando escapar de la paliza, aunque pod¨ªamos zurrarles un poco m¨¢s- bajo un aspecto visual colorista y espectacular. Por si fuera poco, encima ten¨ªamos sorpresas como esa carrera de cuadrigas nada m¨¢s terminar el primer nivel. Una joya de los Arcades que a d¨ªa de hoy Konami deber¨ªa relanzar en servicios digitales con coop online, el sue?o de aquellos que nos peg¨¢bamos poci¨®n en mano para coger sitio en los salones recreativos.
The Simpons Arcade Game
En 1991 lleg¨® a Espa?a una serie de animaci¨®n llamada a convertirse en todo un fen¨®meno socio-cultural sin precedentes: Los Simpsons. Una serie a la que sus detractores no le auguraban ¨¦xito alguno¡ Y ya veis. Desde luego, la recreativa arcade de Los Simpsons no era la mejor de todas las que hab¨ªa en esa ¨¦poca. No era la que ten¨ªa un mejor sistema de combate, ni el m¨¢s variado. Adem¨¢s era realmente dif¨ªcil, por lo que las monedas volaban. Entonces, ?Qu¨¦ ten¨ªa para conquistar como lo hizo? Diversi¨®n a raudales multiplicada cuando jug¨¢bamos con otros tres amigos y una puesta en escena que representaba fielmente la serie hasta el m¨¢s nimio detalle. Todo estaba en la pantalla: desde las pintadas de Bart, a la voz de Homer, la central nuclear, Krusty el Payaso, Moe, bolas de bolos. Comenzando por la intro, que era una recreaci¨®n de la cabecera aunque no de forma est¨¢tica -ten¨ªa cuadros de movimiento en instantes como Lisa tocando el saxo o Marge la bocina del coche-, con la misma m¨²sica de Danny Elfman en la que se intercalaban las t¨ªpicas hojas de informaci¨®n de cada personaje -un cl¨¢sico de la ¨¦poca.?Un consejo que os damos: Est¨¢ en PSN y Xbox Live con varios modos de juego y extras como la versi¨®n japonesa, ?no os lo pens¨¦is!
The King of Dragons
1991. Menudo a?o para ser jugador de recreativas: Golden Axe, Final Fight, el reci¨¦n llegado y directamente proclamado como rey del Sal¨®n Street Fighter II. Las opciones y los g¨¦neros eran variados, y encima Capcom los aument¨® poniendo a nuestra disposici¨®n a a nuestra disposici¨®n su nueva m¨¢quina, el hack 'n slash The King of Dragons, el "Mazmorras y Dragones" -Capcom carec¨ªa de los derechos de TSR de momento- jugable que nos ten¨ªa a todos los roleros de Dungeons & Dragons y dem¨¢s RPGs de dados y hoja del personaje completamente hechizados. ?Cu¨¢l era el secreto de su ¨¦xito? La misma f¨®rmula que llevaba a?os triunfando, incluso, comparada con m¨¢quinas como la m¨¢s antigua Golden Axe, m¨¢s simplificada, ya que aqu¨ª usamos solamente dos botones: salto y ataque, aunque triplicada, ya que permit¨ªa tres jugadores simult¨¢neos. El atractivo estaba en su variedad tanto sonora, con unas composiciones musicales que se adaptaban al entorno de la fase (misteriosa, ¨¦pica, angustiosa)?en la que estuvi¨¦semos y unos buenos efectos de sonido, como visual, movi¨¦ndonos de una (breve) localizaci¨®n a otra con inusitada rapidez, dentro de las diecis¨¦is disponibles: Tan pronto estamos en un bosque de ensue?o como en una cueva rodeados de esqueletos o en lo alto de una monta?a. Podemos rese?ar la pelea con el minotauro y el script del escenario rompi¨¦ndose, la traves¨ªa en barco o el sal¨®n con un planetario al fondo, pero lo cierto es que el juego entero es desde su inicio hasta su final, simplemente uno de los mejores Coin-Op de su ¨¦poca del que Atlus nos ha hecho el inmenso regalo de brindarnos una especie de continuaci¨®n no oficial, sino espiritual, con el magistral Dragon¡¯s Crown, pura Sword & Sorcery 80s en una era HD demasiado as¨¦ptica.
Street Fighter II, Captain Commando, The King of Dragons, Knights of The Round. Sin duda alguna, Capcom revalid¨® su trono arcade lanzando en un mismo a?o cuatro joyas de los salones recreativos. Knights of the Round hac¨ªa uso de nada menos que la leyenda del Rey Arturo, su espada Excalibur y los Caballeros de la Tabla Redonda, una base a priori con much¨ªsimo potencial y que, por supuesto, la compa?¨ªa japonesa supo convertir en otra m¨¢quina que merec¨ªa la pena hacer cola para jugar, aparte de por sus gr¨¢ficos, por su gameplay, que nos brindaba posibilidades como la de combatir a caballo o incluso bloquear un ataque, lo que provocaba el j¨²bilo de los congregados alrededor del mueble y elevaba nuestro orgullo de jug¨®n a la estratosfera. A?adido este que hizo evolucionar la cl¨¢sica jugabilidad de dos botones (ataque y salto) en esta recreativa, aparte del de poder montar y combatir a caballo -algo ya visto dos a?os antes en Golden Axe-, la posibilidad de cubrirnos ante un ataque y bloquearlo requer¨ªa pulsar el bot¨®n de ataque al mismo tiempo que el joystick de control hacia atr¨¢s: nuestro personaje levantaba su arma y se cubr¨ªa unos instantes con ella, pudiendo detener el acero enemigo. Aunque hab¨ªa que estar atentos y hacerlo en el momento exacto, ya que la IA del juego deten¨ªa los ataques de nuestros enemigos hasta que nuestro personaje se cansaba de bloquear y bajaba el arma, momento en que nos atacaban. Jugabilidad profunda para la ¨¦poca pre-Dungeons & Dragons Mystara, nunca fue tan ¨¦pico romper defensas a caballo mientras comandamos una legi¨®n de caballeros empu?ando la m¨ªtica Excalibur como si estuvi¨¦ramos en la poderosa cinta de John Boorman al son del Carmina Burana. Nunca.
Por desgracia uno de los g¨¦neros claramente en desuso que parece no tener hueco en las propuestas actuales a pesar de esfuerzos aqu¨ª y all¨¢ ¨CResident Evil Umbrella Chronicles, House of the Dead Overkill, Rambo-, el shooter sobre ra¨ªlers ten¨ªa anta?o la misma importancia en recreativas que el FPS en sobremesa ahora. Las sub-sagas de justicieros policiales tuvieron un referente en una serie que, obviamente, la produjo el genio de SEGA de nombre Yu Suzuki ¨COut Run, Shenmue. Corriendo en la placa de los sue?os Sega AM2, la secuela del primer Virtua Cop (1994) que lleg¨® a salones un a?o despu¨¦s fue de esas de provocar colas por su adictiva mec¨¢nica: Coger una pistola a modo de pad y darle gusto y m¨¢s gusto al gatillo a trav¨¦s de 3 Fases con sus 3 Jefes Finales y una final con el obligado mega-Boss con el que echar el resto. Tenemos desde un atraco a una joyer¨ªa y posterior (y espectacularmente scriptada para la ¨¦poca) persecuci¨®n en coche, hasta escaramuzas a bordo de vagones de metro (Battlefield 3 tomando inspiraci¨®n para su pr¨®logo) pasando por tiroteos en barcos de lujo. Porteado a otras consolas, ahora mismo Virtua Cop 2 parecer¨¢ un espect¨¢culo de pol¨ªgonos planos de baja resoluci¨®n que se pasa en un suspiro literalmente, pero si la encontr¨¢is por ah¨ª, o ech¨¢is mano aunque sea a la versi¨®n PC ¨Ccomod¨ªsima con el rat¨®n-, probadla y os dar¨¦is cuenta de por qu¨¦ hac¨ªamos colas interminables para poder jugar con esta joya de Suzuki-san. Sigue siendo genial hacer saltar a los coches por los aires disparando a sus ruedas, por cierto.
En 1993 en la vieja Euopa, muchos de nosotros est¨¢bamos en plena 4? Generaci¨®n, sac¨¢ndole humo a nuestras Mega Drive, Super Nintendo, Game Boys y Game Gears ¨Cy Neo Geo y Mega-CD los m¨¢s pudientes. Y el fin de semana puli¨¦ndonos pagas entre m¨¢quinas y arcades en los salones recreativos. Pero quien estuviese en Jap¨®n pudo vivir de primera mano el nacimiento de uno de esos arcades de salones recreativos que desde la primera vez que son encendidos atraen colas masivas. ?El t¨ªtulo se llamaba Ridge Racer, y presentaba un entorno visual a a?os luz de los pixelados que acostumbr¨¢bamos a ver en Out Run o Super Hang On. Y con una jugabilidad que hac¨ªa del derrape un arte y no un fallo al pasarnos de frenada. El primer t¨ªtulo de la placa arcade System22 de Namco lleg¨® en 1993 a las salas recreativas y tuvo gran aceptaci¨®n entre el p¨²blico gracias a sus gr¨¢ficos 3D con mapeado de texturas, su rapidez, su m¨²sica hiper-vitaminada , y sobre todo por su manejo desenfadado basado en derrapar de curva a curva sin apenas perder velocidad. Era el inicio de una saga m¨ªtica, y Namco lo ciment¨® encima dise?ando una versi¨®n especial del arcade llamada "Ridge Racer Full Scale", en la que el juego se manejaba desde una r¨¦plica a tama?o real de un coche de verdad, un Mazda MX-5, con la placa bajo el cap¨® y delante del cual se instal¨® una pantalla de?tres metros de ancho en la que se proyectaba el juego. Los pedales?eran los del propio coche: acelerador, freno y embrague, todos completamente funcionales, al?igual que la palanca de cambios o la llave de contacto. Incluso los relojes del coche se correspond¨ªan con lo que pasaba en pantalla. Hay quien pudo probarla, y hay quien se qued¨® con las ganas. Pero sea como sea que disfrut¨¢semos el primer Ridge Racer, su mec¨¢nica y velocidad nos peg¨® a un volante que muchos salones ten¨ªan descuajaringado de los contra-volantazos brutales que algunos les pegaban.
Una de las mejores desarrolladoras en cuanto a recreativas, SEGA supo dar el salto a las 3D, los entornos poligonales y el cambio jugable de la 5? Generaci¨®n con una producci¨®n de Shooters sobre ra¨ªles a cada cual mejor y m¨¢s recordado. Si dos a?os antes hab¨ªamos repartido justicia bal¨ªstica a golpetazo de placa y pistola en Virtua Cop 2, ahora tocaba otro tipo de justicia. Una m¨¢s underground, acorde con la ambientaci¨®n de la nueva IP. House of the Dead trasladaba en 1997 los c¨¢nones del shooter sobre ra¨ªles al circuito de las pel¨ªculas de zombies y terror gore de Serie B, encarnando a dos agentes que se adentraban en una mansi¨®n de los horrores estilo Wolfenstein en el que un mad doctor se hab¨ªa dedicado a experimentar salt¨¢ndose cualquier c¨®digo moral y ¨¦tico posible. Un delirio de sangre y trozos de carne poligonados, House of the Dead era ¨Cy por fortuna sigue siendo en su entrega m¨¢s reciente, Overkill- un desfile de tiros, mutilaciones y larvas asquerosas con dientes que te mord¨ªan en la pantalla mientras abr¨ªamos agujeros de escopeta en el pecho y cabeza de los enemigos mientras viv¨ªamos nuestra propia cinta de terror en primera persona. Ahora mismo le sucede igual que a otras de la ¨¦poca, siendo una pieza vintage, pero probad a echar una partidita. No soltar¨¦is el rat¨®n hasta ajustarles las cuentas al doctor Curien y al The Magician sin duda repitiendo una y otra vez ¡°Reload!¡± en vuestras cabezas al terminar.
?? ?Y es que, ?qui¨¦n no quiere tirar millas con su chica en un deportivo deensue?o sin l¨ªmite de velocidad y con la m¨²sica a toda potencia?
Tron
Una obra maestra en su campo que se adelant¨® tant¨ªsimo a su ¨¦poca que a¨²n hoy d¨ªa, despu¨¦s que su fr¨ªa secuela haya aprovechado todo el potencial CGI, sigue fascinando cuando uno se pregunta c¨®mo se pudo hacer en una ¨¦poca en que a¨²n faltaban 9 a?os para la revoluci¨®n digital de Terminator 2 y 12 para Jurassic Park, la primera Tron sigue siendo considerada la pel¨ªcula gamer por excelencia, llev¨¢ndonos dentro de un videojuego y debiendo pelear por nuestra vida. Y en plena infancia del sector, a un a?o de sufrir su primer Crack en 1983, Midway -o mejor dicho Bally Midway, fusi¨®n de la compa?¨ªa con otra especializada en billares- se hizo con la licencia lanzando un arcade compuesto de 4 minijuegos que se repet¨ªan en un nivel de dificultad creciente. Ten¨ªamos desde imitar la escena en que el guerrero Tron entra en la torre Input/Output hasta la batalla final contra el MCP, pasando por batallas en laberintos 2D con los Tanques. Y, como no pod¨ªa faltar y lo que todo el mundo quer¨ªa jugar, un segmento con las Light Cycles, las motos dise?adas por el genio Syd Mead que se convirtieron en la imagen m¨¢s ic¨®nica de la serie. Algunos apenas hab¨ªamos nacido cuanto esta m¨¢quina lleg¨® a los salones, pero tiempo despu¨¦s en los 80, cuando Tron era una pieza de culto, m¨¢s de uno pas¨¢bamos de los arcades del momento si ten¨ªamos la oportunidad de embarcarnos en una batalla de motos de luz nosotros contra tres rivales movidos por la IA enemiga. El dato m¨¢s significativo fue que la recreativa recaud¨® m¨¢s dinero en su momento de lo que lo hizo el film en los cines cuando ambos se lanzaron en 1982. Ahora, peli y arcade son bisabuelos de la generaci¨®n actual, pero el insigne John Lasseter de la revolucionaria Pixar lo dej¨® bien claro una vez: ¡°Sin Tron nunca habr¨ªa habido Toy Story¡±.
Sabado por la tarde. Una bebida al lado ¨Cuna Pepsi, que estamos en los 80. Unas cuantas monedas y el Out Run de SEGA, quiz¨¢s la quintaesencia recreativa del genio de Yu Suzuki pre-Shenmue. En una d¨¦cada en que Don Johnson nos vend¨ªa la moto de lo triunfador que se era conduciendo un Ferrari Testarrosa en Corrupci¨®n en Miami con una rubia oxigenada al lado, SEGA fue y lanz¨® un arcade de velocidad en que tenemos por delante una Europa disimulada ¨Cen su secuela s¨ª que se ambientar¨ªa en Am¨¦rica, de Nueva York a Los ?ngeles- pero con elementos de paisaje y arquitectura reconocibles seg¨²n la intenci¨®n de su creador ¨Clos Alpes, algo que recuerda a las formaciones de Stonehenge-, miles de km por delante que atravesar d¨¢ndole gusto al pedal, al volante, escuchando m¨²sica de estilo playero con ecos caribe?os y latinos puro Miami Sound Machine, con nuestra chica al lado con su melena suelta al viento en un puro nihilismo USA ochentero sin duda. Perfeccionando la t¨¦cnica de escalado y efectos 3D ¨Cel coche avanzaba hacia el fondo, y no en 2D de un extremo a otro- que Suzuki implement¨® en Hang On y Space Harrier, Out Run peg¨® un pu?etazo en los arcades 80s, y en Mega Drive cuando lleg¨® al mercado, con un cabinet en plan minicoche ¨Cla versi¨®n sit-down, el resto nos conform¨¢bamos con el mueble- con pedales y volante. Habr¨¢ qui¨¦n se r¨ªa al leer que el pantallazo en el que jug¨¢bamos era un monitor de 26¡¯¡¯ a una resoluci¨®n de 320x224, pero sabed que Out Run no es solo una muestra del genio de un creativo ¨²nico, ni tampoco un arcade que sigue divirtiendo casi 30 a?os despu¨¦s de su estreno tanto como sus secuelas m¨¢s recientes gr¨¢ficamente, sino una pieza de la cultura popular, tanto de los 80 ¨Cen Am¨¦rica fue un fen¨®meno que se col¨® a muchos niveles de la sociedad- como en posteriores d¨¦cadas. Y es que, ?qui¨¦n no quiere tirar millas con su chica en un deportivo de ensue?o sin l¨ªmite de velocidad y con la m¨²sica a toda potencia?
Arkanoid
Arkanoid fue desarrollado por Taito el a?o 1986, tomando como base el cl¨¢sico Breakout de Atari lanzado una d¨¦cada antes. Debido a su enorme popularidad, recibi¨® varias secuelas, clones y numerosas conversiones para los sistemas dom¨¦sticos de la ¨¦poca, siendo las de los ordenadores de 16 bits, como Amiga y Atari ST y PC, las m¨¢s fieles al juego original. En Arkanoid, el jugador controla a la peque?a nave Vaus que, a modo de pala, debe evitar que una bola salga de la zona de juego y destruir los ladrillos que pueblan la pantalla haciendo rebotar la bola contra ellos. Una vez han desaparecido todos los ladrillos, de diferente aspecto visual y dureza, se pasa al siguiente nivel. En total, el juego cuenta con 33 escenarios, en el ¨²ltimo de los cuales el jugador se enfrenta al jefe final Doh (un poderoso ser intergal¨¢ctico que guarda mucha similitud con las cabezas de los Mo¨¢is de la Isla de Pascua). Como principal ayuda superar su misi¨®n, el jugador cuenta con la presencia de m¨²ltiples power-ups que mejoran las caracter¨ªsticas de la nave y que a?aden una interesante variedad a la mec¨¢nica jugable.
Vendetta
Esta secuela de Crime Fighters (de hecho en el pa¨ªs del sol naciente fue conocido como Crime Fighters 2) fue desarrollada por Konami a comienzos de la d¨¦cada de los noventa. Vendetta se enmarca en el por entonces muy popular g¨¦nero de los ¡°beat¡¯em up¡±. Al igual que muchos de ellos, como Teenage Mutant Ninja Turtles o The Simpsons, exist¨ªan dos versiones de la recreativa para un m¨¢ximo de dos o cuatro jugadores simult¨¢neos en modo cooperativo. El argumento nos propone encarnar a uno de los cuatro miembros masculinos de la panda de The Cobras: Blood, Boomer, Sledge y Hulk Hog¡ perd¨®n, quer¨ªa decir Hawk, para rescatar al quinto miembro del grupo, la joven y atractiva Kate, que ha sido secuestrada por el malhechor de turno. El arcade contaba con interesantes diferencias en? su esquema jugable respecto a la mayor¨ªa de juegos del tipo ¡°yo contra el barrio¡± de la ¨¦poca. Aqu¨ª no se pod¨ªa saltar, pero exist¨ªan dos botones de ataque, uno para pu?etazos y otro para patadas, se pod¨ªan realizar atques combinados entre jugadores y rematar a los rivales que estaban en el suelo.
Sengoku 3
La placa MVS de la compa?¨ªa nipona SNK tambi¨¦n recibi¨® su buena dosis de ¡°beat'em up¡± y, aunque existen serias discrepancias entre los aficionados, para nosotros uno de los mejores exponentes del g¨¦nero fue la tercera entrega de la serie Sengoku. En esta ocasi¨®n, los protagonistas, miembros de un clan ninja, tendr¨¢n que derrotar a un malvado emperador samurai antes de que su mal¨¦fico poder despierte y logre destruir nuestro planeta. Para ello, tendr¨¢n que recorrer seis largos niveles ambientados en distintas partes del mundo (China, Jap¨®n, Italia, Brasil y U.S.A) luchando contra sus huestes demon¨ªacas. La obra de Noise Factory perdi¨® uno de los aspectos m¨¢s representativo de sus predecesores, las transformaciones, pero a?adi¨® m¨¢s personajes (seis en total), ataques especiales, un divertido sistema de combos y, lo m¨¢s importante, fue dotado con un sistema jugable m¨¢s pulido y accesible.
Data East fueron los responsables de uno de los juegos m¨¢s adictivos para los sistemas Neo-Geo en particular y el mundo Arcade en general. Se trata del t¨ªtulo ¡°deportivo¡± Windjammers (conocido en Jap¨®n como Flying Power Disc), que fue lanzado el a?o 1994 para MVS y AES, y un a?o m¨¢s tarde para Neo Geo CD. Seis deportistas procedentes de distintas regiones del mundo, incluido Espa?a, deben medir sus fuerzas en un imaginario deporte playero que consiste en lanzar un ¡°fresbee¡± al campo contrario e intentar que impacte en las zonas de puntaje o que simplemente caiga al suelo. Para conseguirlo, el jugador puede ayudarse de las paredes laterales del campo para hacer rebotar el disco, darle efectos imposibles e incluso lanzarlo con un visualmente impactante ataque especial. Windjammers cuenta con dos modalidades de juego: la t¨ªpica para un jugador contra la m¨¢quina, con el objetivo de hacernos con el t¨ªtulo de campe¨®n a lo largo de seis rondas, y un a¨²n m¨¢s divertido modo versus para dos jugadores, donde tendremos la posibilidad de elegir el campo que m¨¢s nos guste.
Un cl¨¢sico de la d¨¦cada de los ochenta desarrollado por Taito que no sol¨ªa faltar en los salones recreativos de la ¨¦poca. Bajo una perspectiva subjetiva control¨¢bamos a un soldado con la misi¨®n de rescatar a cinco prisioneros retenidos en un campo de concentraci¨®n. Para llegar hasta ellos, nuestro bizarro h¨¦roe deb¨ªa recorrer seis escenarios disparando a diestro y siniestro con nuestra arma hasta aniquilar a los soldados, tanques, helic¨®pteros, jeeps y embarcaciones requeridos para completar el nivel. Operation Wolf se controlaba con mando en forma de metralleta que estaba fijado en la cabinet y que contaba con vibraci¨®n para simular el retroceso del arma. Debido a su ¨¦xito, este juego de acci¨®n tuvo conversiones para casi todos los sistemas dom¨¦sticos de la ¨¦poca, convirti¨¦ndose en una de las placas arcade m¨¢s versionadas de todos los tiempos. El t¨ªtulo tuvo tres secuelas: Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).
???Su simplista argumento nos pon¨ªa bajo la piel de un letal comando con lamisi¨®n de aniquilar varias bases enemigas fuertemente defendidas porlos soldados rivales.
Cabal
Desarrollado por TAD Corporation en el a?o 1988, Cabal fue un juego innovador en su ¨¦poca y, de alguna forma, puede considerarse como un precursor de los juegos de acci¨®n en tercera persona actuales. Su simplista argumento nos pon¨ªa bajo la piel de un letal comando con la misi¨®n de aniquilar varias bases enemigas fuertemente defendidas por los soldados rivales. El h¨¦roe era visto desde su espalda y el escenario permanec¨ªa fijo en la pantalla, sin ning¨²n tipo de scroll. Moviendo la palanca pod¨ªamos desplazar al jugador? y cuando puls¨¢bamos el bot¨®n de disparo ¨¦ste permanec¨ªa quieto y pod¨ªamos mover el punto de mira del arma mientras vaci¨¢bamos nuestro cargador. Bueno, lo vaciar es un decir, porque las balas eran infinitas y, por si esto fuera poco, tambi¨¦n eran capaces de destruir veh¨ªculos blindados y hasta edificios. Defensivamente, pod¨ªamos usar elementos de la escenograf¨ªa (tambi¨¦n destructibles) como parapeto y esquivar los proyectiles enemigos con un segundo bot¨®n. Cabal cont¨® con numerosas conversiones y a comienzos de los noventa recibir¨ªa una secuela espiritual ambientada en el Oeste conocida como Blood Bros.
?A?o 2633, una temible organizaci¨®n terrorista alien¨ªgena conocida como Blood Falcon amenaza la seguridad del planeta desde una rec¨®ndita isla del ficticio archipi¨¦lago de Galuga, situado cerca de Nueva Zelanda. La ¨²nica esperanza para la raza humana son los implacables soldados Bill Rizer y Lance Bean, que son enviados a la ¨ªnsula para neutralizar al enemigo. Contra (1987), tambi¨¦n conocido como Probotector y Gryzor en algunas versiones dom¨¦sticas, fue desarrollado originalmente por Konami como juego arcade, consiguiendo un gran ¨¦xito en los salones recreativos. El shooter cuenta con dos tipos de niveles: unos con vista horizontal, los cuales nos encontramos con m¨¢s frecuencia a lo largo del juego, y otros de aspecto pseudo 3D, con el protagonista visto desde la espalda. Esta variante se desarrolla siempre en el interior de la base enemiga, donde deberemos recorrer varios pasillos guiados por un mapa hasta alcanzar el n¨²cleo de la fortaleza en un tiempo limitado. La versi¨®n arcade de Contra ofrec¨ªa un modo cooperativo para dos jugadores simult¨¢neos que no pudo conservarse en todos sus ports.
Space Invaders
Space Invaders fue uno de los primeros ¡°shoot¡¯em up¡± y est¨¢ considerado como uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de la historia del videojuego. Fue creado en 1978 por el dise?ador japon¨¦s Toshihiro Nishikado, miembro de la compa?¨ªa Taito, y r¨¢pidamente obtuvo un ¨¦xito enorme tanto dentro como fuera de Jap¨®n, ayudando a expandir la industria del sector. La premisa jugable es tan simple como adictiva. El jugador controla un ca?¨®n l¨¢ser dotado de movimiento horizontal que debe exterminar a un ej¨¦rcito de extraterrestres situados en la parte superior de la pantalla. El tiempo para acabar con ellos es limitado, ya que van avanzando cada vez m¨¢s r¨¢pido hacia nuestra posici¨®n. Otro elemento representativo de Space Invaders son los b¨²nkers, los cuales podemos usar para defendernos y que pueden ser destruidos tanto por los disparos enemigos como por los nuestros. Debido a su enorme popularidad, no tardaron en aparecer sus primeros clones, como Super Invader o TI Invaders y sirvi¨® como base para desarrollar juegos del g¨¦nero tambi¨¦n muy exitosos, como el cl¨¢sico Galaxian.
Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II
La exitosa e intensa secuela de Metal Slug calca pr¨¢cticamente el sistema jugable su predecesor, pero a?ade m¨¢s armas, m¨¢s veh¨ªculos, nuevos personajes y la capacidad de transformarlos en criaturas de ultratumba (zombies y momias) y en obesos, algo que pod¨ªamos lograr si recolect¨¢bamos una cantidad determinada de alimentos a lo largo de un nivel. Ninguna de estas mutaciones eran beneficiosas realmente, sino todo lo contrario, nos hac¨ªan ir m¨¢s lentos y pod¨ªan limitar nuestra capacidad de disparo.? Este ¡°run and gun¡± tambi¨¦n fue el primer t¨ªtulo de la serie en incorporar personajes que de apoyo, los cuales pod¨ªamos encontrar en puntos concretos del escenario. Argumentalmente, el t¨ªtulo narra un nuevo enfrentamiento del escuadr¨®n ¡°Peregrine Falcons¡± contra el General Morden que, en esta ocasi¨®n, ha hecho un pacto con un grupo de extraterrestres para llevar a cabo sus planes de dominaci¨®n mundial. Un a?o despu¨¦s de su lanzamiento, Nazca public¨® una versi¨®n mejorada y con nuevas caracter¨ªsticas conocida como Metal Slug X. Principalmente, esta revisi¨®n correg¨ªa las constantes ralentizaciones de la anterior entrega e incorporaba nuevo arsenal.
Fruto de la excelente acogida de Samurai Shodown (conocido en Jap¨®n como Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen), la compa?¨ªa nipona SNK no tard¨® en desarrollar una secuela, que aterriz¨® en los salones recreativos de todo el mundo el a?o 1994 y con la que consigui¨® a¨²n m¨¢s ¨¦xito que el t¨ªtulo original. A pesar de sus numerosas similitudes, Samurai Shodown 2 no era una mera reedici¨®n de su predecesor con m¨¢s personajes. Los gr¨¢ficos de remozaron, se a?adieron m¨¢s ataques y movimientos y se refin¨® la mec¨¢nica jugable. El resultado: una aut¨¦ntica obra maestra del g¨¦nero de lucha considerada por muchos como uno de los mejores juegos de la historia. Actualmente, pod¨¦is disfrutar del t¨ªtulo sin disponer de un sistema Neo-Geo, ya que han aparecido ports para la consola virtual de Wii y en Xbox Live, as¨ª como para dispositivos iOS y Android, entre otros.
Super Sidekicks 2
Super Sidekicks es una de las grandes franquicias que nos dej¨® para la historia la antigua SNK. Una serie dedicada al f¨²tbol virtual de corte arcade que consegu¨ªa engancharnos monedas y monedas para jugar sin descanso. Un a?o despu¨¦s de estrenar saga llegar¨ªa Super Sidekicks 2, el juego de futbol arcade definitivo. Estamos ante una m¨¢quina recreativa que consegu¨ªa pulir muchos de los defectillos que ten¨ªa la original, como el hecho de poder cambiar la elecci¨®n de jugadores durante el partido, una porter¨ªa algo m¨¢s ajustada a la realidad o cambiar ciertos disparos largos que no estaban bien equilibrados. Esta entrega era diversi¨®n en estado puro jugando con casi cincuenta selecciones nacionales. Un pique constante intentar superar las rondas regionales para clasificarnos para la fase final de la Copa del Mundo y evitar los empates, que nos llevaban a rejugar el partido entero, ir a los penaltis o jugar el Sudden Death, nombre elegido para definir el gol de oro de toda la vida.
Ninja Gaiden
Ninja Gaiden lleva mucho tiempo entre nosotros. Tanto como la llegada en 1988 en los salones recreativos de Ninja Ryukenden, juego que se traducir¨ªa en nuestros lares como Ninja Gaiden y que intentaba apuntarse a la moda de los beat¡¯em up de los a?os ochenta desde una perspectiva distinta, la de Ryu Hayabusa, un h¨¦roe en busca de venganza por la muerte de su padre. Juego de avance lateral con enemigos atac¨¢ndonos desde todos los lugares posibles y con elementos dise?ados por Tecmo interesante, como por ejemplo poder gozar de un toque m¨¢s de plataformas gracias a la posibilidad de poder escalar algunas zonas elevadas. Enemigos cl¨®nicos, jefes finales complicados y una dificultad marca de la casa: el t¨ªtulo no era ni es apto para novatos. Adem¨¢s, si se consigue llegar al gran jefe final, la satisfacci¨®n se convierte en frustraci¨®n por la dificultad de este gran enemigo.
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Jugar a este juego era como acercarse un poco al futuro, adem¨¢s decontar con un sistema de combate otra vez sencillo (ataque, patada,guardia) pero tremendamente profundo de dominar.
Virtua Fighter 2
Era el a?o 1995 cuando AMD y Yu Suzuki presentaron a Virtua Fighter 2, un juego quequer¨ªa dar un paso al frente respecto a la sorpresa que hab¨ªa supuesto su primera entrega. El juego se desarroll¨® sobre la placa Model 2, que sirvi¨® para mejorar todo tipo de elementos relacionados con las texturas y los modelados tridimensionales. Los acabados de los personajes eran dignos de menci¨®n, sobre todo si compar¨¢bamos este juego con la primera entrega. Elementos como los trajes de los luchadores o los escenarios m¨¢s vivos marcaban la diferencia para un juego que se convert¨ªa en otro techo t¨¦cnico para la ¨¦poca con sus rocosos 60 frames por segundo y una calidad fuera de toda duda. Jugar a este juego era como acercarse un poco al futuro, adem¨¢s de contar con un sistema de combate otra vez sencillo (ataque, patada, guardia) pero tremendamente profundo de dominar gracias a la variedad de golpes y a la inteligente IA que nos azotaba a partir del cuarto combate. La variedad de estilos de los luchadores, otro de sus grandes aciertos.
Strider
Strider ha sido un personaje especial para Capcom, que a pesar de haberlo tenido enterrado durante a?os, nunca se ha olvidado de ¨¦l totalmente (de ah¨ª su presencia en los Marvel vs Capcom, por ejemplo). Su estreno fue a finales de los ochenta en medio de dos fiebres evidentes: la de los ninja como h¨¦roes de acci¨®n y la de los beat¡¯ em up como g¨¦nero referente en los salones recreativos. En esta primera entrega se nos presenta a un joven ninja llamado Hiryu que tiene que acabar con la dictadura de Grandmaster, un enemigo a batir en medio de una sociedad futurista ubicada en el ya no tan lejano 2048. Adem¨¢s de ofrecer tortas a mansalva, el juego tambi¨¦n se caracterizaba por sus elementos de plataformeo, pudiendo hacer todo tipos de saltos y escalar paredes. M¨¢s vers¨¢til que otros juegos de ¡°yo contra el barrio¡± en el que saltar de un lugar a otro es casi secundario. Un t¨ªtulo divertido, desafiante y con una buena cantidad de power ups con diversas funciones.
Donkey Kong
Donkey Kong no solo es una de las grandes recreativas de la historia, sino que tiene tambi¨¦n detr¨¢s un desarrollo curioso en manos, entre otros, del genio de Nintendo Shigeru Miyamoto que por aquellos entonces estaba empezando en la industria. Inicialmente la idea era hacer un juego de este tipo con la licencia Popeye, siendo Brutus el que rapta a Olivia y Popeye quien debe rescatarla. Pero la licencia no se consigui¨® de parte de Nintendo, y la compa?¨ªa redise?¨® los personajes con un enorme gorila, una mujer en apuros y un tal Jumpman que deb¨ªa superar los desaf¨ªos para hacerse con ella. Decenas de millones de d¨®lares gener¨® esta m¨¢quina a Nintendo con una mec¨¢nica sencilla y adictiva. Subir por diversas rampas sorteando trampas de todo tipo (barriles que caen y cambian de direcci¨®n, zonas con agujeros, escaleras rotas) hasta llegar a lo alto de la pantalla. Adictivo todav¨ªa hoy gracias a la variedad de dise?o de niveles que ofrec¨ªa el juego.
Double Dragon 2
Double Dragon se convirti¨® en uno de los grandes fen¨®menos dentro del g¨¦nero del beat¡¯em up, y el t¨ªtulo recibi¨® al a?o siguiente una secuela directa tambi¨¦n protagonizada por Billy y Jimmy que nos tiene el coraz¨®n robado solo de recordar esos a?os mozos. Despu¨¦s de los hechos acontecidos en la primera parte, aqu¨ª el l¨ªder de los Black Warriors va un paso m¨¢s adelante y mata a Marian, la mujer que deb¨ªamos rescatar en el primer juego. Los dos protagonistas, los hermanos Lee, solo tienen una misi¨®n: vengar la muerte de su amada en un juego que mejoraba las mec¨¢nicas vistas en la primera parte. Se a?adieron movimientos para poder hacer ataques en las dos direcciones, tanto normal como trasera, adem¨¢s de nuevos ataques como la patada voladora. Cambios en las armas que pod¨ªamos usar y encontr¨¢bamos, nuevos movimientos de parte de los enemigos y grandes jefes finales hacen de este juego un imprescindible.
Punisher
Capcom consigui¨® hacer una de las mejores adaptaciones de personajes Marvel que se recuerdan en forma de videojuego. The Punisher era un t¨ªtulo que consigui¨® mucho ¨¦xito gracias a esos gr¨¢ficos y sprites tan bien trabajados, animaciones espectaculares para la ¨¦poca y una f¨®rmula de juego que explotaba al m¨¢ximo las cualidades de The Punisher y de Nick Furia. No solo se trataba de acabar con los enemigos a base de golpes cuerpo a cuerpo y de objetos extra que pod¨ªamos lanzar, sino que se a?ad¨ªa tambi¨¦n la mec¨¢nica de armas de fuego, algo que abr¨ªa muchas posibilidades de ataque. Desde M16, lanzallamas, metralletas a espadas japonesas, cuchillos, martillos y nuestros propios pu?os. La presencia de ¡°bocadillos¡± tipo c¨®mic y otros detalles visuales hac¨ªan que el juego fuera una obra ejemplar en todos los sentidos para la ¨¦poca.
Pang
Casi todo el mundo ha jugado alguna vez en su vida a Pang, un t¨ªtulo que nos presente a dos chicos que intentan acabar con burbujas mediante un arp¨®n. Cuando le damos a la bola, est¨¢ se parte en dos bolas m¨¢s peque?as y m¨¢s veloces. Y as¨ª se va destruyendo hasta desintegrarlas del todo. Con solo un bot¨®n y una idea de juego tan sencilla se construy¨® un videojuego adictivo y desafiante como pocos. Correr a toda velocidad por el escenario rompiendo las bolas y calculando que sus restos no nos golpeen, usar los power ups que nos cambian los arpones (doble arp¨®n, un gancho que se queda clavado, pistola con varios disparos) y tambi¨¦n afectan otros elementos del juego como la velocidad de las bolas o el tiempo que tenemos. No se necesita nada m¨¢s para disfrutar durante desenas de niveles ambientadas con localizaciones cl¨¢sicas de las grandes ciudades y pa¨ªses de todo el mundo.
Qix
A principios de los ochenta Taito cre¨® un videojuego curioso llamado Qix. Un t¨ªtulo de puzle sorprendente por la mec¨¢nica que ofrec¨ªa, ya que tenemos un escenario vac¨ªo donde se mueve Qix, una figura que va dando vueltas y golpes por los costados de la pantalla. La idea es que con el marcador que controlamos nosotros podamos reclamar ¨¢reas del escenario haciendo rect¨¢ngulos diversos. Cuando nuestros trazos dejan cerrado una zona concreta esta pasa a ser nuestra y Qix no puede moverse por ah¨ª, siendo una zona segura para nuestro marcador. El objetivo es conseguir reclamar el 75% del escenario para poder avanzar en el t¨ªtulo, algo que se complica por diversos elementos extras y por la aleatoriedad de Qix, que puede sorprendernos en cualquier momento.
?La interacci¨®n era a base de Quick Time Events, que en 1983 se ve¨ªan de otra forma: una zona se iluminaba enun momento preciso y el jugador deb¨ªa presionar la direcci¨®n correcta.
Dragon¡¯s Lair
La mente del talentoso animador ex Disney Don Bluth dio a luz a la particular y desenfadada ¨¦pica del caballero Dirk el osado, en rescate de la bella princesa Daphne de las garras del malvado drag¨®n Singe a lo largo de un castillo repleto de trampas y otros peligros. El t¨ªtulo fue rompedor porque utiliz¨® el reci¨¦n estrenado Laser Disc para almacenar lo que era una pel¨ªcula de dibujos animados interactiva de 22 minutos creada a partir de Full Motion Video. La interacci¨®n con ella era a base de Quick Time Events, que l¨®gicamente en 1983 se ve¨ªan de otra forma: una zona de la pantalla se iluminaba en un momento preciso y el jugador deb¨ªa presionar la direcci¨®n correcta, o atacar blandiendo la espada de Dirk. Eso le daba paso a la siguiente instancia, o mor¨ªa. Dirk se enfrenta a todo tipo de trampas, tent¨¢culos, espadas animadas, alquimistas, hechiceros, caballos pose¨ªdos, incendios, armaduras vivientes, p¨®cimas venenosas y otros peligros a lo largo de 42 estancias que se presentan aleatoriamente ¨Crepiti¨¦ndose algunas- hasta llegar a la morada de Singe, repleta de oro, tesoros y con la espectacular Daphne ¨Ccreada bas¨¢ndose en modelos de Playboy, de hecho- cautiva. Debido a su ¨¦xito Dragon¡¯s Lair recibi¨® la secuela no oficial Escape from Singe¡¯s Castle, y la leg¨ªtima Time Warp, adem¨¢s de inspirar el desarrollo de su saga hermana, Space Ace, m¨¢s desenfadada todav¨ªa. Dragon¡¯s Lair est¨¢ considerado como una de las Obras Maestras de la historia del videojuego, con ediciones en m¨¢s de XX sistemas diferentes a lo largo de m¨¢s de 30 a?os.
Final Fight
El ¨¦xito de Double Dragon motiv¨® que una Capcom cubierta de gloria por el lanzamiento en 1987 del primer Street Fighter debutase en el g¨¦nero del brawler callejero abandonando moment¨¢neamente el 1vs1 y reenfocando sobre la marcha su siguiente proyecto. Final Fight fue el primero de una larga lista de excelentes t¨ªtulos que dominaron el beat¡¯em up para la compa?¨ªa de Osaka y su placa CPS durante los a?os 90. Cual pel¨ªcula ochentera Jessica, la hija del ex luchador y ahora alcalde de Metro City Mike Haggar, ha sido secuestrada por la banda Mad Gear debido a las medidas que ¨¦ste ha aplicado contra la violencia callejera. ?ste, junto a su problem¨¢tico novio Cody y el experto en Bushin-ryu Guy, se tomar¨¢n la justicia por su mano. Final Fight manten¨ªa los est¨¢ndares tempranos del g¨¦nero pero con algunas mejoras: dos jugadores simult¨¢neos con tres personajes diferenciados en atributos, combos con variantes, agarres, ataques especiales a coste de una porci¨®n de vida, jefes finales con gran personalidad, fases de bonus y una carism¨¢tica est¨¦tica. Fue un aut¨¦ntico terremoto en las recreativas espa?olas. Final Fight ha seguido conectado a Street Fighter apareciendo como personajes Hugo, Rolento, el transexual Poison, Sodom y los propios Guy y Cody. Haggar aparece en Marvel vs Capcom 3 ya que sus similitudes con Zangief le dejan tradicionalmente fuera del roster por duplicidad. La serie ha vendido casi 4 millones de copias desde su estreno, con 6 secuelas, incluyendo una segunda versi¨®n que incorporaba a Guy en SNES, el descalabro Streetwise, una aut¨¦ntica infamia, y la versi¨®n HD Double Impact.
TMNT: Turtles in Time
El oscuro y sangriento comic de Kevin Eastman y Peter Laird reinterpretado inteligentemente como una serie de animaci¨®n para todos los p¨²blicos motiv¨® el fen¨®meno internacional que fueron las Tortugas Ninja a finales de los 80 y principios de los 90. Saltando inevitablemente a los videojuegos con varias encarnaciones, Turtles in Time ha pasado a los registros como su incursi¨®n m¨¢s sobresaliente, su segundo y uno de los mejores beat¡¯em up de todos los tiempos rubricado por Konami en una ¨¦poca en la que dej¨® profunda huella en los salones. Big Apple, 3 AM, primero de sus niveles y que arranca con en directo el robo de la estatua de la Estatua de la Libertad en las noticias cubierto por April O¡¯Neal, es el punto de partida a un viaje temporal a lo largo de diferentes ¨¦pocas ¨Cprehistoria, piratas, salvaje oeste, el futuro, el espacio- enfrent¨¢ndose a soldados del Clan del Pi¨¦ y a sus villanos clave ¨Cincorporados con mec¨¢nicas muy ingeniosas como por ejemplo Krang y su super traje completo- para finalmente culminar en apenas 40 minutos de juego, con Leonardo, Donatello, Michaelangelo y Raphael enfrent¨¢ndose a su archienemigo y rival del maestro Splinter: Shredder. Turtles in Time exprimi¨® magistralmente el modo a 4 jugadores que Konami tambi¨¦n utiliz¨® en Los Simpsons y Sunset Riders. Su conversi¨®n para SNES mantuvo el nivel de forma excepcional, en 2009 Ubisoft lanz¨® el paup¨¦rrimo remake Re-Shelled aprovechando la nostalgia que todav¨ªa genera el t¨ªtulo.
THE KING OF FIGHTERS ¡¯98
El a?o 1994 supuso un punto de inflexi¨®n dentro de la edad de oro del g¨¦nero de la lucha versus. Capcom, echando mano de su nueva y flamante placa arcade CPS2, subi¨® el list¨®n audiovisual de sus t¨ªtulos con juegos como Darkstalkers, X-Men y Street Fighter Alpha. SNK, la gran rival que le disputaba el trono del g¨¦nero, acept¨® el desaf¨ªo y exprimi¨® un poco m¨¢s su gran Neo Geo, subiendo el potencial gr¨¢fico de sus tres sagas de mayor ¨¦xito gracias a los lanzamientos de Fatal Fury 3, Samurai Shodown III y Art of Fighting 3. Pero lo que consigui¨® que SNK se hiciera con el benepl¨¢cito de una buena parte de los aficionados al g¨¦nero fue dar salida a una nueva franquicia, destinada a convertirse en la punta de lanza de su cat¨¢logo. The King of Fighters, con su primera entrega de 1994, no solo era un juego extraordinario, sino que se convert¨ªa en el crossover definitivo al dar cabida en su plantel de luchadores a personajes tomados de Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors o Psycho Soldiers. Los KOF del 95, 96 y 97 no hicieron sino llevar la saga a¨²n m¨¢s lejos, hasta que en 1998, aprovechando el cierre del primer arco argumental de la serie, la compa?¨ªa nipona dio a luz el que muchos consideran su mejor t¨ªtulo: The King of Fighters ¡¯98. Con la coletilla ¡°Dream Match Never Ends¡±, el juego se convirti¨® en un recopilatorio de todo lo bueno que hab¨ªa dado la franquicia en los cuatro a?os anteriores. 38 personajes en total, sumando las versiones EX de muchos de ellos, se ve¨ªan las caras en una de las plantillas m¨¢s equilibradas jam¨¢s vistas en juego de lucha alguno. Los sistemas jugables de las entregas del 94 y el 95; los cambios introducidos en los t¨ªtulos del 96 y 97; unos estupendos escenarios entre los que se inclu¨ªa la Alhambra de Granada; la Neo Sound Orchestra reinterpretando los mejores temas de la franquicia adem¨¢s de dar a luz muchos nuevos; el sistema 3 contra 3 alcanzando una perfecci¨®n que jam¨¢s volver¨ªa a verse en la saga¡ En definitiva, KOF ¡¯98 es y siempre ser¨¢ uno de los mayores juegos de lucha jam¨¢s creados, y el mejor ejemplo de lo lejos que lleg¨® la excelencia de la antigua? a?orada SNK.
Garou: Mark of the Wolves
1999 fue un a?o muy convulso para la antigua SNK. Los fracasos de Hyper Neo Geo 64 y Neo Geo Pocket, unidos a la ya por entonces asfixiante pirater¨ªa que sufr¨ªa su cl¨¢sica Neo Geo, acabar¨ªan con la compa?¨ªa poco tiempo despu¨¦s. Pero ello no fue impedimento para que la gran SNK siguiera super¨¢ndose a s¨ª misma, desarrollando el que acab¨® siendo el mejor t¨ªtulo t¨¦cnicamente hablando de la consola. Si su rival Capcom asombraba a propios y extra?os con la excelencia bidimensional que era capaz de alcanzar su nueva y asombrosa placa CPS3, SNK contest¨® llevando Neo Geo m¨¢s all¨¢ del l¨ªmite de sus posibilidades con Garou: Mark of the Wolves, novena y ¨²ltima entrega de su saga Fatal Fury. Garou nos ofrec¨ªa un salto generacional en el que de sus 14 luchadores solo ve¨ªamos una cara conocida, si bien la mayor¨ªa de las nuevas incorporaciones eran m¨¢s que familiares para los aficionados al ser hijos y alumnos de los personajes cl¨¢sicos de la saga. Dotado de una calidad gr¨¢fica y unas animaciones que no ten¨ªan nada que envidiar al mism¨ªsimo Street Fighter III, Garou pon¨ªa adem¨¢s sobre la mesa una jugabilidad exquisita al adoptar algunas de las mec¨¢nicas que en a?os anteriores hab¨ªan sido habituales en otras franquicias de la compa?¨ªa nipona, como el sistema de cuatro botones de ataque con distinto grado de fuerza y el ¨²nico plano de lucha. Una puesta en escena espectacular, unos escenarios geniales y una extraordinaria banda sonora (l¨¢stima que la Neo Sound Orchestra no llegara a lanzar una versi¨®n arrange de la misma) acababan de redondear lo que no era sino un juego de lucha pr¨¢cticamente perfecto en todos y cada uno de sus apartados. Los nuevos sistemas Tactical Offense Position y Just Defend ofrec¨ªan adem¨¢s una nueva profundidad estrat¨¦gica a los combates, y todo por supuesto sin que la compa?¨ªa nipona descuidara lo que siempre hab¨ªa sido santo y se?a en sus juegos de lucha versus: hilos narrativos muy bien construidos y personajes dotados de un inmenso carisma. En definitiva, una saga de la categor¨ªa de Fatal Fury no pudo tener mejor despedida.
Sexy Parodius
Sexy Parodius fue la ¨²ltima entrega (con permiso de Paro Wars, encuadrado dentro de un g¨¦nero distinto) de una de las mejores sagas de matamarcianos jam¨¢s creadas. Con Parodius, la intenci¨®n de Konami no era otra que la de re¨ªrse de s¨ª misma, al tiempo que homenajeaba un g¨¦nero del que era due?a y se?ora gracias a t¨ªtulos como Scramble, Gradius, Salamander y Twin Bee. Tras el Parodius de MSX, el Parodius de recreativa, Fantastic Journey y Forever With Me, la saga elev¨® al m¨¢ximo sus niveles de humor y absurdo con un juego que era una deliciosa locura de principio a fin. Gr¨¢ficos dotados de un colorido espectacular, una banda sonora apote¨®sica, jugabilidad a prueba de bombas, continuos gui?os a las m¨¢s populares franquicias de la compa?¨ªa nipona¡ Si la actual Konami solo consigue hacer que sus aficionados derramen l¨¢grimas de disgusto, la Konami que cre¨® Sexy Parodius ofrec¨ªa a los jugadores todo lo contrario. En definitiva, no lo pienses m¨¢s: carga Sexy Parodius en tu Mame y disponte a re¨ªr y disfrutar de una ¨¦poca que ya por desgracia se ha perdido para siempre.
Gauntlet
Ahora que el prometedor reinicio de la franquicia est¨¢ al caer, es un buen momento para revisitar este cl¨¢sico al que el mundo de los videojuegos debe tanto. Corr¨ªa el a?o 1985 cuando una Atari a¨²n en plenitud de facultades pon¨ªa en los salones recreativos un t¨ªtulo asombroso, revolucionario y excepcional. Ya el mismo mueble que lo albergaba daba fe de que nos encontr¨¢bamos ante un lanzamiento destinado a crear escuela, puesto que fue uno de los primeros juegos que permit¨ªan la participaci¨®n simult¨¢nea de hasta cuatro usuarios. Tambi¨¦n fue uno de los pioneros en acu?ar el t¨¦rmino ¡°Action RPG¡±, tanto por su ambientaci¨®n fant¨¢stica como por las pinceladas roleras que se mezclaban con su acci¨®n desenfrenada. Thor el Guerrero, Merl¨ªn el Mago, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo se ve¨ªan inmersos en una epopeya en vista cenital que los llevaba a recorrer innumerables y enrevesados laberintos repletos de enemigos, trampas y zonas secretas. La variedad y buen hacer con el que hab¨ªan sido creados dichos laberintos constitu¨ªan una de las grandes bazas del juego. No dejaban de ser los mismos elementos puestos en pantalla una y otra vez, pero mezclados de manera que el juego jam¨¢s ca¨ªa en la repetici¨®n por mucho que logr¨¢ramos avanzar. En definitiva, un t¨ªtulo cuya importancia es capital puesto que, de no ser por ¨¦l, la inmensa mayor¨ªa de Action RPG occidentales, entre ellos la franquicia Diablo, seguramente jam¨¢s habr¨ªan llegado a existir.
Rainbow Islands
En 1987, Taito puso en circulaci¨®n la continuaci¨®n de Bubble Bobble, el cual hab¨ªa sido su gran ¨¦xito del a?o anterior. Era una secuela at¨ªpica, dado que se trataba de un t¨ªtulo completamente nuevo a todos los niveles. Las plataformas en escenarios cerrados daban paso a niveles de recorrido vertical que brindaban a¨²n m¨¢s ¨¦nfasis e importancia a los saltos; la mec¨¢nica a la hora de derrotar a los enemigos cambiaba de las burbujas del primero a los arco iris (que tambi¨¦n serv¨ªan como plataformas) del segundo, y en general todo era distinto a lo visto anteriormente excepto en una cosa: la calidad del producto final. Rainbow Islands atesora en su interior todo lo que hace grande a un juego de plataformas, empezando por el colorido y la simpat¨ªa de sus gr¨¢ficos y terminando por una jugabilidad tan absorbente como desafiante. La incre¨ªble y variada tem¨¢tica de sus mundos; el sin fin de ¨ªtems a recolectar y secretos a desvelar; los constantes gui?os que el juego brindaba no solo a Bubble Bobble, sino tambi¨¦n a t¨ªtulos anteriores de Taito; el innegable carisma y encanto de sus enemigos y final bosses¡ Puede que en aquel lejano 1987 existieran recreativas m¨¢s espectaculares a nivel gr¨¢fico pero, en lo referente a jugabilidad, pocas pudieron aspirar a encontrarse a la altura de Rainbow Islands.
Robocop 2
El primer RoboCop se convirti¨®, gracias a Data East y Ocean, en una de esas pocas excepciones de calidad notable que se han dado en nuestro mundillo en lo que a llevar grandes ¨¦xitos cinematogr¨¢ficos a formato interactivo se refiere. La secuela de uno de los grandes ¨¦xitos f¨ªlmicos de 1987 tambi¨¦n trajo consigo un buen n¨²mero de videojuegos bajo el brazo, de nuevo con una Data East en estado de gracia encargada de la recreativa mientras la brit¨¢nica Ocean tomaba las riendas de las versiones dom¨¦sticas. RoboCop 2 en el terreno arcade se convirti¨® en todo un acierto al lograr mezclar de manera magistral g¨¦neros al principio tan dispares como el brawler al estilo Final Fight y los shooters de desarrollo lateral (g¨¦nero en el que se encuadraba el primer RoboCop). As¨ª, RoboCop 2 pon¨ªa en pantalla unos gr¨¢ficos espectaculares, con sprites de generosas dimensiones perfectamente animados y esos escenarios s¨®rdidos y callejeros tan habituales en los beat ¡¯em up de los 80 y 90. Nuestro carism¨¢tico ciborg repart¨ªa justicia a tiros, en lugar de usar los ataques cuerpo a cuerpo habituales en el g¨¦nero, y no por ello el juego dejaba de funcionar a las mil maravillas. En definitiva, no malgastes tu tiempo en ver el vergonzoso reboot cinematogr¨¢fico actual; en lugar de ello, arranca el Mame y disfruta de un producto que s¨ª es digno del inolvidable personaje.
Captain Commando
Puede que el g¨¦nero de la lucha versus acabara arrebatando al beat ¡¯em up el trono recreativo que parec¨ªa estar destinado a ocupar tras los lanzamientos en 1989 de Final Fight, Golden Axe y Tortugas Ninja, pero ello no fue impedimento para que el brawler siguiera dando innumerables alegr¨ªas a los aficionados a los salones arcade, aunque fuera a la sombra de Ryu, Terry y compa?¨ªa. Captain Commando, juego lanzado en 1991, fue ¡°el d¨ªa despu¨¦s¡± de Capcom tras su legendario Final Fight, y menuda resaca que se marc¨® la compa?¨ªa nipona. El juego era una evoluci¨®n a todos los niveles del concepto presentado en el popular brawler de Haggar y compa?¨ªa. Ambientado en un loco futuro en el que las momias llevan la gorra con la visera hacia atr¨¢s (cuando todos sabemos que en el antiguo Egipto lo habitual era que las llevaran hacia delante) y los beb¨¦s pilotan mechas de destrucci¨®n masiva, Captain Commando pone a nuestra disposici¨®n el control sobre cuatro guerreros volcados en una odisea que tiene como ¨²nico fin salvar a la galaxia. Un ranger del espacio, una especie de Tony Stark de un a?o de edad, una momia larguirucha y un ninja de nueva generaci¨®n forman el cuarteto m¨¢s carism¨¢tico visto desde los tiempos del Equipo A, y protagonizan un brawler que no tiene el menor desperdicio desde el principio hasta el final. Al igual que sucede con los grandes t¨ªtulos del g¨¦nero, da igual cu¨¢ntas veces lo juegues o el n¨²mero de ocasiones en que lo superes: siempre volver¨¢s para echarte otra partidita. Barriles rodantes, enormes robots que cumplen id¨¦ntica funci¨®n a la vista en las monturas de Golden Axe, gordos escupe fuego, samur¨¢is gigantescos, pollos asados, una banda sonora pegadiza como ella sola, la placa CPS1 echando el resto en lo que a gr¨¢ficos se refiere¡ Captain Commando es puro vicio y diversi¨®n.
Battle Circuit
En 1997, Capcom decidi¨® dar carpetazo a su excelso cat¨¢logo de beat ¡¯em ups bidimensionales, cuyas p¨¢ginas dieron cabida a juegos de la talla de Final Fight, Cadillac & Dinosaurs o los dos Dungeons & Dragons. Sin duda habr¨ªamos deseado que la fiesta siguiera adelante, pero todo lo bueno se acaba, y Capcom puso su broche de oro en lo que al brawler respecta con Battle Circuit. Aunque BC no lleg¨® a ser el m¨¢ximo exponente del beat ¡¯em up capcomniano (ese honor correspondi¨® a D&D: Shadow Over Mystara), ello no fue ¨®bice para que los aficionados al g¨¦nero lo disfrutaran como el que m¨¢s. Puede que careciera de la longevidad y la profundidad de los D&D, pero cuando tienes la posibilidad de luchar como un avestruz rosa con parche a lo Big Boss, lo dem¨¢s no importa. Muchos consideran a Battle Circuit la secuela espiritual de Captain Commando; no en vano el juego se ambienta en un futuro de lo m¨¢s absurdo, y nos permite seleccionar a personajes tan variopintos como Cyber Blue (un primo hermano del Capit¨¢n Commando), Alien Green (una planta carn¨ªvora marciana) o Pinky (la citada avestruz rosa). Por supuesto, los enemigos a los que se enfrentan estos cazarrecompensas siderales son tan estrafalarios como ellos mismos. A destacar el sistema de progresi¨®n de personaje, que nos permit¨ªa dotar a nuestros luchadores de nuevos ataques. En definitiva, puede que Battle Circuit no sea tan conocido como Final Fight o Dungeons & Dragons, pero no por ello deja de ser reivindicable.
Joe & Mac: Caveman Ninja
Joe & Mac, juego lanzado por la gran Data East en 1991, es uno de esos grandes cl¨¢sicos arcade que lo son por un no s¨¦ qu¨¦ que qu¨¦ s¨¦ yo. Es decir, el juego no destaca ni por sus gr¨¢ficos (simp¨¢ticos y coloridos, pero nada que no se viera por aquella ¨¦poca en un sinf¨ªn de t¨ªtulos similares), ni por su mec¨¢nica (acci¨®n de desarrollo lateral con dosis de plataformeo, algo m¨¢s que com¨²n por entonces), ni por su jugabilidad (similar a la de un Ghouls ¡¯n Ghost, aunque sin tanta mala baba ni variedad de situaciones). Sin embargo, al igual que sucede con t¨ªtulos como Tumble Pop o Toki, Joe & Mac siempre permanece en lugar destacado en toda gran lista de Mame que se precie de serlo. Quiz¨¢ sea por el carisma de los personajes, por la simpat¨ªa y el buen rollismo de su prehistoria de dibujo animado, o por el premio al esfuerzo que nos brindan las cavern¨ªcolas de buen ver cuando logramos rescatarlas. Bueno, al fin y al cabo, da igual por lo que sea: Joe & Mac es un juego extraordinario y absolutamente recomendable, punto.
Soccer Brawl
En un momento en el que todos los videojuegos de f¨²tbol segu¨ªa una fidelidad m¨¢xima al deporte rey, SNK decidi¨® reinterpretarlo e imaginar c¨®mo ser¨ªa un Mundial del f¨²tbol del futuro; equipos de selecciones 6 vs 6 con robots. Soccer Brawl fue un arcade que mezclaba la base de un arcade de f¨²tbol con unas reglas muy de contacto, en un recinto cerrado sin fuera de banda. Los robots ten¨ªan barras de energ¨ªa que pod¨ªan cargar para lanzar disparos a sus rivales o para ejecutar super disparos que se envenenaban tras rebotar en las paredes del estadio. El capit¨¢n del equipo ten¨ªa adem¨¢s un super tiro que variaba dependiendo de la selecci¨®n que escog¨ªamos ¨CEspa?a y Brasil, junto a Jap¨®n y Corea eran los m¨¢s demandados- y lo hac¨ªa a¨²n m¨¢s mort¨ªfero. Los partidos eran endiabladamente r¨¢pidos, adictivos y especialmente frustrantes debido a los abusos de la IA que pod¨ªa parar todos nuestros lanzamientos, centros, cabezazos, penalties e incluso entrarnos o dispararnos sin piedad, y despu¨¦s meter gol con un abuso casi indecente. A¨²n as¨ª los partidos a Soccer Brawl han pasado a la historia de los Mundiales dentro de las recreativas junto a los de la saga Super Side Kicks.
Las tardes de verano de nuestra pre-adolescencia no habr¨ªan sido lo mismo para muchos de nosotros si no hubiera sido por este arcade de Taito con esos dos dragones, Bub y Bob, que a base de disparar burbujas deb¨ªan abrirse camino a trav¨¦s de 100 niveles para rescatar a sus novias. Los caramelos, las zapatillas, las letras EXTEND, el paraguas, los saltos burbuja tras burbuja, la ballena blanca, los portales y secretos, los diamantes, los rayos impactando en los jefes finales¡ Momentos que quedaron grabados en una generaci¨®n y en un tremendo cl¨¢sico de los salones recreativos. Las mec¨¢nicas eran muy b¨¢sicas: en un nivel cerrado que se mostraba ¨ªntegro en pantalla, deb¨ªamos apresar a los enemigos en burbujas y hacerlos estallar para eliminarlos a todos y recoger las recompensas para avanzar al siguiente nivel, desplaz¨¢ndonos entre plataformas y utilizando las mismas burbujas como improvisados puntos de salto para alcanzar ¨¢reas menos accesibles. Estaba revestido por una gran cantidad de secretos, ¨ªtems aleatorios, puertas para atajar entre niveles y jefes finales que contribuyeron a dar a luz algunas leyendas urbanas. La serie tuvo varias secuelas y spin-offs como Rainbow Islands, Parasol Stars y el m¨ªtico y todav¨ªa vivo en la actualidad Puzle Bobble.
Shinobi
En pleno apogeo de la ninja-man¨ªa que se vivi¨® a finales de los 80, SEGA lanz¨® en 1987 otra de las sagas atemporales de las recreativas primero, y de la industria en general despu¨¦s. Como Joe Musashi, maestro en las artes del Ninjutsu y Ninpo, tendremos que recorrer 5 localizaciones rescatando a todos los ni?os de su clan ninja que han sido secuestrados por la organizaci¨®n Zeed. Armado con shurikens, incluso con un rifle de asalto que dispara mini-cohetes, un repertorio de movimientos letales cuerpo a cuerpo y una poderosa katana, Joe se enfrentar¨¢ a enemigos tan ic¨®nicos como el Samurai ¨ªgneo Ken Oh, el helic¨®ptero de combate Black Turtle, el muro de estatuas Mandara, y otros ninja con habilidades muy similares a las suyas propias. La jugabilidad ten¨ªa como puntos interesantes el poder cambiar de altura presionando arriba o abajo m¨¢s salto, adem¨¢s de permitir volver hacia atr¨¢s para rescatar a alg¨²n ni?o olvidado y c¨®mo no, la magia ninja ¨Cmultiplicaci¨®n, electricidad y tornado- disponible una vez por nivel. Sus bases de bonus en primera persona y en plan atracci¨®n de feria lanzando shurykens a los ninja enemigos con patrones fijos, tambi¨¦n fueron impactantes. El juego otorgaba bonificaciones por completar los niveles sin disparar un solo shuryken, es decir, todo basado en ataques cuerpo a cuerpo, con lo que pod¨ªamos ganar vidas extra. La picaresca espa?ola llev¨® a due?os de recreativos y bares a programar el lanzamiento de un shuryken autom¨¢tico al inicio de cada nivel para evitar alcanzar este bonus e intentar acortar la duraci¨®n de las partidas.
SEGA continu¨® explotando la franquicia Shinobi, pero no como ser¨ªa habitual en el presente. Shadow Dancer, excepto por no utilizar el nombre, es una secuela y segundo t¨ªtulo de la saga en toda regla. Debut¨® en 1989 en la placa System 18 de la compa?¨ªa japonesa, y tuvo conversi¨®n dom¨¦stica a Megadrive. No goz¨® de la popularidad de su antecesor, pero Shadow Dancer fue un t¨ªtulo muy loable que injustamente sufri¨® una mala distribuci¨®n y en consecuencia pas¨® sin llamar la atenci¨®n de los aficionados. El jugador controlaba al hijo de Joe, Hayate Musashi y a su fiel perro Yamato, que fue la adici¨®n m¨¢s significativa a la jugabilidad: Yamato detectaba enemigos, ladraba y pod¨ªamos lanzarlo contra ellos, atac¨¢ndoles por un tiempo determinado ¨Cque variaba de la fuerza del enemigo-. Si no le elimin¨¢bamos en ese lapso, el enemigo her¨ªa a Yamato y le convert¨ªa en un peque?o cachorrillo. El resto de las mec¨¢nicas permanec¨ªan inalteradas, incluyendo shuryken, katana y magia ninja, adem¨¢s de los niveles de bonus, y jefes de final de fase, ciertamente no tan carism¨¢ticos como los del primer Shinobi. En lugar de ni?os a rescatar, Hayate debe desactivar bombas repartidas por los niveles. Visualmente el t¨ªtulo mejor¨® exponencialmente, con dos primeras fases incluyendo efectos impactantes para la ¨¦poca. Uno de sus lastres fue tener unos niveles demasiado f¨¢ciles con jefes finales demasiado dif¨ªciles. Shadow Dancer fue incluido en 2009 en la SEGA Genesis Ultimate Collection para PS3 y Xbox 360 pero inexplicamentente no aparece en la versi¨®n PAL.
Black Dragon fue uno de los t¨ªtulos de la segunda generaci¨®n de Capcom en 1987, tras el primer ciclo de 3 a?os desde su fundaci¨®n en Osaka. Cuenta la historia de un formidable b¨¢rbaro que debe defender el reino ante el descenso de tres dragones mitol¨®gicos y sus malignas criaturas. La narrativa desde luego no es su punto fuerte, pero es la excusa para tener a una aut¨¦ntica m¨¢quina de lanzar latigazos con una cadena y bola de pinchos que adem¨¢s puede mejorar junto con su armadura. El personaje debe llegar al final del nivel, de varias alturas, antes de que el tiempo se agote, eliminando a criaturas, abriendo cofres del tesoro y evitando trampas, antes de medirse a un jefe. La moneda del juego, los Zenny que recolectemos pueden invertirse en mejoras para nuestra cadena ¨Cm¨¢s da?o, lanzar dagas, etc- y tambi¨¦n para nuestra armadura, que va evolucionando de forma muy llamativa y atractiva, hasta una coraza dorada que pod¨ªa saltar por los aires al contacto con el fuego enemigo, como la de Sir Arthur ¨Cquedando tambi¨¦n en pa?os menores- El dise?o de niveles era bastante interesante, con un enfoque vertical llamativo y unas plataformas que nos obligaban a dar lo mejor de nosotros en los saltos. Los jefes, pese a ser de una variedad bastante escasa, est¨¦ticamente destacaban, como los majestuosos dragones. Como curiosidad, Capcom introdujo algunos huevos de pascua en los escenarios, como power-ups de 1942 uno de sus hits anteriores.
Gradius II: Vulcan Venture
La saga de matamarcianos de Konami, fetiche dentro de la redacci¨®n, ha tenido hasta su quinta entrega desarrollada por Treasure, una cronolog¨ªa con alg¨²n t¨ªtulo no oficial. Tras el primer Gradius o N¨¦mesis, y Life Force Salamander, llegar¨ªa Gradius II: Gofer no Yabou ¨CLa Ambici¨®n de Gofer- o de manera m¨¢s pr¨¢ctica Vulcan Venture como se le bautiz¨® en occidente, as¨ª como no oficial quedaba el excelente N¨¦mesis 2 para MSX. Vulcan Venture aport¨® lo mejor de N¨¦mesis y lo mejor de Salamander en cuanto al sistema de armas: se ofrec¨ªan diferentes variantes para los misiles, disparo doble y l¨¢ser de entre 4 categor¨ªas predefinidas y configurables, y adem¨¢s era posible escoger entre el escudo frontal o el campo de fuerza como barrera protectora para nuestra nave. Como matamarcianos, tremendamente dif¨ªcil ¨Cposteriormente Radiant Silvergun o Ikaruga redefinir¨ªan este concepto-, vertiginoso, r¨¢pido. Exquisito en los dise?os de niveles y conceptos para un shooter de scroll horizontal. Adem¨¢s de las armas, recuper¨® melod¨ªas de la serie, y c¨®mo no, su octavo nivel, Boss Rush, fue una sucesi¨®n de jefes que reintrodujo algunos de los cl¨¢sicos como el Big Core del Gradius original y Golem, Tetran, Gau y Fire Dragon de Salamander. Emblem¨¢tico.
Street Fighter II
La leyenda. El m¨¢s grande de los juegos de lucha, icono de la cultura pop al nivel de Super Mario, una saga con m¨¢s de 25 a?os que sigue arrastrando a jugadores a sus nuevas entregas, afianz¨¢ndose en los e-sports y moviendo millones en productos asociados. Street Fighter II explot¨® tras los cimientos de su primera parte, de acogida infinitamente m¨¢s discreta y donde los protagonistas eran ¨²nicamente Ryu y Ken. En Street Fighter II, escogiendo a uno de los 8 Challengers, el jugador participaba en un torneo mundial enfrent¨¢ndose al resto de inscritos, hasta derrotarlos primero, y medirse despu¨¦s a los jefes finales de la organizaci¨®n Shadowloo, doblegando a su l¨ªder y convirti¨¦ndose en el aut¨¦ntico World Warrior. Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Honda, Guile, Blanka, Zangief, ocho nombres grabados a fuego en la lucha digital, junto a Balrog, Vega, Sagat y Bison. El m¨¦rito primero de SFII fue meternos de lleno en la emoci¨®n de su torneo; ser parte de ese viaje por diferentes pa¨ªses del mundo cara a cara con sus mejores luchadores. Sencillo de jugar ¨Cse lograban victorias a base de salto patada y barrido-, emocionante con los golpes especiales que acabaron siendo palabras repetidas en escuelas e institutos ¨CHadoken, Shoryuken, Sonic Boom, Yoga Flame, Tiger, Tiger, Tiger¡- y a rebufo del gran momento que viv¨ªan las artes marciales en esa ¨¦poca, Street Fighter II caus¨® un furor inigualable. La posterior Champion Edition permiti¨® jugar ya con los 4 jefes finales, adem¨¢s de introducir en una de sus revisiones posteriores, en la Turbo, a un enigm¨¢tico e important¨ªsimo dentro de la saga Akuma. Larga vida al Pu?o del Drag¨®n.
GHOULS ¡¯N GHOSTS
Nos encontramos ante un t¨ªtulo que una buena parte de los nost¨¢lgicos de la era arcade no solo alzan al top 10 de las mejores recreativas de la historia, sino que adem¨¢s lo colocan en lugar destacado dentro de tan granado podio. Ghouls ¡¯n Ghosts, juego lanzado en 1988 por una Capcom que desbordaba calidad en cada lanzamiento, es uno de esos cl¨¢sicos atemporales que no perder¨¢ un ¨¢pice de su calidad y frescura por muchos a?os que pasen. Secuela del no menos genial Ghosts ¡¯n Goblins, el juego nos pone en los calzoncillos del sin par Sir Arthur, azote de fantasmas, brujos, demonios, pol¨ªticos y dem¨¢s horrores del m¨¢s all¨¢. Cuando uno piensa en acci¨®n de desarrollo lateral, en dificultad, en desaf¨ªo y en poner a prueba los reflejos a un nivel sobrehumano, es inevitable que el nombre de Ghouls ¡¯n Ghosts acabe vini¨¦ndole a la cabeza. Niveles pesadillescos, fenomenales gr¨¢ficos, impecable dise?o de enemigos, una enorme variedad en el desarrollo que hace a cada fase completamente distinta a la anterior, banda sonora m¨¢s que pegadiza¡ Nuestro caballero cuenta con la virtud de disparar frontal y verticalmente, con la posibilidad de calzarse una armadura dorada que le brinda ataques especiales, y con a?adidos al arsenal armament¨ªstico como los espejos; aunque eso s¨ª, la mejor arma sigue siendo el pu?al. Los aprietos en los que Ghouls ¡¯n Ghosts nos pone hacen que este t¨ªtulo sea algo as¨ª como el Dark Souls de los 80. Y eso que en los 80 hasta el m¨¢s colorido plataformas acababa siendo condenadamente dif¨ªcil.
Pac-Man
La m¨¢quina m¨¢s exitosa de toda la historia de las recreativas. Pac-Man naci¨® en Jap¨®n, el 22 de mayo de 1980, y es considerado uno de los t¨ªtulos m¨¢s ic¨®nicos del videojuego. Hay diferentes hitos que el juego de Toru Iwatani puede reclamar. Por un lado, revolucion¨® un mercado dominado casi exclusivamente por los Shoot¡¯em Up; por otro lado, demostr¨® el poder de la caracterizaci¨®n en los videojuegos, el poder de tener un personaje reconocible en vez de an¨®nimas naves; por ¨²ltimo, mostr¨® que la IA era un aspecto sumamente importante en el medio, haciendo que cada partida fuera diferente e interesante, en vez de un ejercicio de memorizaci¨®n y reflejos. Comer todas las p¨ªldoras, moverse inteligentemente por los corredores para escapar de los fantasmas -cada uno con una rutina de IA diferente, que es lo que hace interesante el conjunto-, usar de forma adecuada los contados power up para convertirse de presa a cazador por unos segundos, y todo disfrutando de un sonido inconfundible que hac¨ªa que las monedas volasen. Uno de los m¨¢s grandes cl¨¢sicos de todos los tiempos.
Las fases se organizaban en olas, en las que hab¨ªa que eliminar a todoslos enemigos que salieran al paso, con tres variaciones de los mismosm¨¢s un temible pterod¨¢ctilo.
Joust
En 1982 nac¨ªa uno de los muchos grandes nombres de Midway. John Newcomer dise?aba un extra?o concepto en el que caballeros luchaban montados en una especie de aves gigantes capaces de volar de forma limitada. El movimiento de nuestra montura ten¨ªa inercia y gravedad, por lo que el reto era posicionarse en el lugar adecuado para derribar al rival sin que nos alcanzase su lanza. Las fases se organizaban en olas, en las que hab¨ªa que eliminar a todos los enemigos que salieran al paso, con tres variaciones de los mismos m¨¢s un temible pterod¨¢ctilo. La mec¨¢nica b¨¢sica era divertida, original y planteaba un notable reto. Pero adem¨¢s el juego ten¨ªa un modo de dos jugadores que a?ad¨ªa inter¨¦s, no s¨®lo por la diversi¨®n extra de tener un compa?ero al lado sino tambi¨¦n por la tensi¨®n de que los jugadores pod¨ªan atacarse entre ellos.
La secuela de Galaxian fue uno de los m¨¢s exitosos Shoot¡¯em Up de la escuela de Space Invaders. La idea base es parecida: una pantalla est¨¢tica, una nave que se puede mover a izquierda y derecha, y horas de enemigos que disparan en formaci¨®n desde la parte superior. Por descontado, principios de los 80 era una ¨¦poca en la que peque?os cambios pod¨ªan a?adir grandes cosas a la experiencia, y eso en lo que Galaga ofrec¨ªa: una versi¨®n mejor en todos los sentidos, con algunas inclusiones de peso. Cosas como la inclusi¨®n de una relaci¨®n entre disparo y aciertos, la posibilidad de que el enemigo pueda ¡°robar¡± tu nave y convertirla en un escudo, o las fases de bonus en las que el objetivo era acabar con formaciones de enemigos que no disparaban pero abalanzaban sobre el jugador. Estos y otros cambios dieron m¨¢s inter¨¦s al objetivo principal: conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n posible.
?Aut¨¦ntico cl¨¢sico de la edad dorada de las recreativas, uno de los m¨¢s exitosos y tambi¨¦n uno de los m¨¢s influyentes. La genialidad de Eugene Jarvis y Larry DeMar era algo nunca visto en el g¨¦nero, un shoot¡¯em up horizontal en el que pod¨ªas avanzar a la izquierda y a la derecha, y en el que el principal objetivo no era acabar con los enemigos -que tambi¨¦n- sino evitar que esos alien¨ªgenas atrapasen a los astronautas situados en la superficie. Defender fue absolutamente en clave en la llegada de Williams al mundo de los videojuegos, ya que la compa?¨ªa se especializaba en pinballs hasta la llegada de la ¡°nueva moda¡± que les oblig¨® a cambiar de paso. El t¨ªtulo no se parec¨ªa en nada a cualquier Shoot¡¯em de la ¨¦poca. La idea de centrar el juego en el rescate como un elemento extra al margen del combate con enemigos era muy interesante, m¨¢xime cuando fallar supon¨ªa que el humano se convirtiera en mutante y pasara a ser un nuevo enemigo. Buena prueba de la grandeza de la f¨®rmula es ver que incluso hoy en d¨ªa salen propuestas que beben de este dise?o, como el notable Resogun de PS4.
?En 1977 nac¨ªa un aut¨¦ntico fen¨®meno cultural que inspirar¨ªa libros, pel¨ªculas y, por supuesto, videojuegos. Estamos hablando por supuesto de Star Wars, que se convertir¨ªa en una de las licencias m¨¢s jugosas de la ¨¦poca. Hubo diferentes intentos de llevar la trilog¨ªa original al videojuego, pero la recreativa de Star Wars de Atari en 1983 fue sin duda uno de las m¨¢s ambiciosos. Desarrollada con gr¨¢ficos virtuales, equipada con una cabina de lujo y voces sintetizadas a cargo de los actores originales de la pel¨ªcula, esta recreativa nos permit¨ªa vivir como nunca uno de los momentos m¨¢s m¨ªticos: el asalto en primera persona a la Estrella de la Muerte, avanzando por la colosal fortaleza como Luke Skywalker a bordo de su X-Wing. Un aut¨¦ntico ¡°AAA¡± de su ¨¦poca con los m¨¢ximos valores de producci¨®n que elevaban a un gran t¨ªtulo.
?De la mano de Lyle Rains y Ed Logg, Atari lanzaba en el 79 una nueva piedra para cimentar su reputaci¨®n como la estrella m¨¢s brillante del videojuego: Asteroids. La recreativa usaba un nuevo y potente procesador de la compa?¨ªa para generar gr¨¢ficos vectoriales, que eran utilizados para crear un intenso juego en que una peque?a nave ten¨ªa que sobrevivir a una nube de asteroides que pod¨ªan llegar desde cualquier direcci¨®n. La mayor particularidad del t¨ªtulo es la idea de manejo de la nave, que no est¨¢ fijada en un eje y puede rotar en cualquier direcci¨®n, usando impulsores para poder avanzar. Dado que est¨¢bamos en el espacio y sin gravedad, el movimiento de la nave era muy singular y contribu¨ªa al reto de la recreativa, ya que hab¨ªa que tener bastante habilidad. Fue un tremendo ¨¦xito de su tiempo y consigui¨® para Atari una recreativa que desplazara a la japonesa Space Invaders de su trono de entonces.
Otro de los trabajos de Ed Logg para Atari, esta vez acompa?ado de Dona Bailey, la primera mujer y ¨²nica ingeniera que la compa?¨ªa ten¨ªa en su departamento de recreativas. Este Shoot¡¯em Up nos enfrentaba contra un ciempi¨¦s que iba avanzando desde la parte superior, dividi¨¦ndose seg¨²n consigui¨¦ramos acertarle con nuestros disparos. No era la ¨²nica criatura a la que hab¨ªa que enfrentarse, ya que por la pantalla aparec¨ªan ara?as y escorpiones que aumentaban m¨¢s el peligro. Dado que hab¨ªa libertad de movimiento dentro de un rango determinado para el protagonista -supuestamente un gnomo-, la m¨¢quina utilizaba una trackball como sistema de control, ofreciendo una buena precisi¨®n que se hac¨ªa necesaria a medida que iba entrando en escena elementos como setas envenenadas y otros peligros.
A comienzos de los 80, Dave Theurer tuvo un sue?o en el que unas criaturas surg¨ªan de un pozo oscuro y lo arrastraban a la oscuridad. Tan aterradora idea se convirti¨® en una fuente de inspiraci¨®n cuando su intento de emular Space Invaders con gr¨¢ficos vectoriales demostr¨® ser inviable. Cambi¨® el dise?o, puso una nave en el borde exterior de una superficie vectorial y, desde una c¨¢mara trasera, se propuso al jugador acabar con los enemigos que iban surgiendo desde el interior del t¨²nel, naciendo as¨ª el espectacular Tempest a finales del 81. Adem¨¢s de un juego original y novedoso, Tempest contaba con una nueva tecnolog¨ªa que permit¨ªa presentar vectores de colores, frente a la tradicional limitaci¨®n de blanco y negro de esta t¨¦cnica, lo que le daba un extra de vistosidad en los salones arcade. Su dise?o original sigue muy vivo, gracias particularmente a Jeff Minter, que recogi¨® el legado realizando Tempest 2000 para Jaguar y luego desarrollando esa idea en otras direcciones -siendo TxK para Vita una de sus ¨²ltimas y m¨¢s exitosas iteraciones-.
?Gracias a una configuraci¨®n basada en doble joystick, pod¨ªamos movernos y disparar con comodidad en cualquier direcci¨®n por toda la pantalla, algo imprescindible.
Robotron 2084
?Williams ten¨ªa una combinaci¨®n ganadora con Jarvis y DeMar, los responsables de Defender, as¨ª que ellos capitanearon los avances de la compa?¨ªa desde su propio estudio consultor independiente: Vid Kidz. Fruto de esa nueva relaci¨®n nacer¨ªa otro gran ¨¦xito: Robotron, un juego de acci¨®n de alto octanaje en el que un superh¨¦roe trata de rescatar a la ¨²ltima familia de humanos de manos de una horda de robots asesinos. Gracias a una configuraci¨®n basada en doble joystick, pod¨ªamos movernos y disparar con comodidad en cualquier direcci¨®n por toda la pantalla, algo imprescindible para hacer frente a unos enemigos implacables y numerosos. Robotron inspirar¨ªa numerosos otros juegos incluso en nuestros d¨ªas, con el ejemplo claro de Geometry Wars como heredero de esta idea.
?Irem hab¨ªa conseguido llamar la atenci¨®n del mundo de las recreativas con su Kung-Fu Master, un juego de scroll horizontal en el que un maestro de las artes marciales despachaba con patadas y pu?etazos a incontables enemigos que le llegaban por la izquierda y la derecha. En 1988 nac¨ªa la ¡°secuela¡±, un juego similar en planteamiento pero con una ambientaci¨®n m¨¢s propia de finales de los 80, cambiando el ambiente tradicional chino del primero por las calles de Nueva York, a los enemigos del primer juego por una banda de skinheads, a la secuestrada y modosita novia en apuros, Sylvia, por ¡°Madonna¡±, y al maestro de artes marciales del primero por un m¨¢s musculoso y rudo h¨¦roe, fruto de su ¨¦poca. El planteamiento era similar, pero mejorado en todo, desde los gr¨¢ficos a la variedad de acciones y situaciones -adem¨¢s de algunas particularidades como unos efectos de sonido realmente brutales que eran inconfundibles en los salones que ten¨ªan este mueble-.
Los puzles no eran el g¨¦nero m¨¢s popular de las recreativas, mucho m¨¢s c¨®modas con la acci¨®n y la lucha, aunque hay casos de juegos de ¨¦xito en este campo. Uno de ellos es Q*Bert, un arcade que desde su mismo nombre ya demuestra que estamos ante un juego poco convencional, algo que refuerza el inclasificable protagonista. Con una perspectiva isom¨¦trica, el objetivo es saltar casillas en una pir¨¢mide, buscando la forma de unificar el color de cada escenario mientras evitamos a enemigos de distinta ¨ªndole. Era un juego intenso y dif¨ªcil, pero tambi¨¦n requer¨ªa de cierta estrategia, especialmente una vez que avanz¨¢bamos y encontr¨¢bamos escenarios en los que hab¨ªa que pisar por casillas m¨¢s de una vez para ponerlas del color adecuado. Un aut¨¦ntico ¡°tragaperras¡± que alcanz¨® buenas cotas de popularidad.
Ikari no s¨®lo tiene m¨¦ritos propios para estar en esta lista como uno de los grandes de las recreativas, tambi¨¦n tiene una importancia hist¨®rica significativa por ser el primer gran ¨¦xito de SNK fuera de Jap¨®n. Es cierto que segu¨ªa la estela de Commando, de la compa?¨ªa que adem¨¢s ser¨ªa su archirrival durante muchos a?os en Osaka: Capcom, pero Ikari Warriors consigui¨® crear una identidad propia tomando la base original. Contaba con un modo de dos jugadores en cooperativo y un original sistema de control con joysticks que se pod¨ªan empujar en ocho direcciones y tambi¨¦n rotar, lo que permit¨ªa separar el movimiento del personaje de la direcci¨®n en la que apuntaba. Con novedades como poder montarse en un tanque y un planteamiento muy acertado en general, el alumno consigui¨® superar al maestro y ganarse un lugar en la historia. Como curiosidad, Ikari Warriors fue el primer juego de Ralf y Clark, que acabar¨ªan siendo fijos de King of Fighters.
Uno de los m¨¢s espectaculares t¨ªtulos de CPS2, y extra?amente uno de los pocos que no fue llevado a formato dom¨¦stico. Aliens Vs Predators es un Beat¡¯em Up cargado de acci¨®n, con cuatro personajes bastante distintos -dos predators y dos humanos- un rico sistema de combos, una enorme cantidad de enemigos por pantalla y unos gr¨¢ficos simplemente espectaculares. Era un brawler muy din¨¢mico, que llamaba inmediatamente la atenci¨®n en los salones arcade y con tendencia a las grandes explosiones que serv¨ªan para incinerar a las decenas de xenomorfos que nos sal¨ªan al paso y que inundaban la pantalla. Fue la ¨²ltima vez que Capcom trabaj¨® con esta licencia y es un trabajo que no se ha vuelto a reeditar, pese a que es el juego m¨¢s solicitado para una conversi¨®n HD, algo que hasta ahora no se ha producido.
No ser¨ªa la primera recreativa con los mutantes de Marvel como grandes protagonistas, pero el brawler de Konami s¨ª fue el primero y uno de los m¨¢s espectaculares con esta tem¨¢tica. Aquellos que pudieron ver la versi¨®n m¨¢s cara de esta recreativa recordar¨¢n un espectacular mueble con seis mandos y una pantalla aumentada artificialmente con la ayuda de un espejo, generando un escenario perfecto para un espectacular juego protagonizado por Lobezno, C¨ªclope, Tormenta, Coloso, Rondador Nocturno y Dazzler. La enorme calidad de los Beat¡¯em Up de Konami por aquella ¨¦poca se reflejaba en un juego cargado de contenido y caras conocidas, con espectaculares poderes y habilidades, adem¨¢s de unos gr¨¢ficos brillantes que daban vida al grupo de superh¨¦roes m¨¢s popular del momento, conviertiendo la recreativa en un gran ¨¦xito.
El segundo y ¨²ltimo juego basado en D&D de Capcom es quiz¨¢s uno de los mejores Beat¡¯em Up que se han hecho nunca, o al menos de lo m¨¢s completos. Siendo uno de los ¨²ltimos juegos bajo CPS-2, se notaba que la placa ya no ten¨ªa secretos para la compa?¨ªa de Osaka, que la aprovechaba al m¨¢ximo para presentar una impresionante colecci¨®n de enemigos sacados del bestiario de Dragones y Mazmorras, incluyendo algunos realmente imponentes en tama?o y presencia. El n¨²mero de personajes seleccionables hab¨ªa subido a seis, el n¨²mero de habilidades y objetos con los que se pod¨ªan equipar hab¨ªa sido elevado bastantes enteros y el juego ofrec¨ªa m¨¢s posibilidades en todos los sentidos, con escenarios m¨¢s ricos y diferentes a la t¨®nica habitual. Detalles como los cuatro finales diferentes para cada h¨¦roe seg¨²n su puntuaci¨®n, terminan de dibujar un proyecto muy ambicioso que mostr¨® que el g¨¦nero ten¨ªa todav¨ªa mucho recorrido por delante, aunque no sirvi¨® de mucho en un contexto de declive generalizado de los salones arcade.
NBA Jam
Otro de los fen¨®menos nacidos en los salones arcade. Midway hab¨ªa conseguido crear varios t¨ªtulos deportivos como Arch Rivals o Super Impact, de relativo ¨¦xito. NBA Jam en cambio fue un ¨¦xito rotundo gracias a una combinaci¨®n de factores. Por un lado, su interpretaci¨®n arcade de las reglas del baloncesto, en una versi¨®n mucho m¨¢s violenta y exagerada del deporte real. Tambi¨¦n era uno de los primeros juegos en recreativa con la licencia oficial de la NBA, lo que ayud¨® mucho al reconocimiento del juego y a crear, ya que los miembros de cada equipo contaban con las caras reales digitalizadas de los jugadores reales. Y por ¨²ltimo, esta versi¨®n 2Vs2 ten¨ªa todo lo que se puede pedir a un arcade: velocidad, intensidad y un toque de espectacularidad cuya m¨¢xima representaci¨®n eran los estratosf¨¦ricos mates especiales que se pod¨ªan ejecutar, acompa?ados de la explosiva voz de los comentaristas.
El cl¨¢sico de Konami destac¨® por la originalidad de su planteamiento, que logr¨® convertir algo como los 100 metros lisos en todo un reto en las recreativas gracias a una brillante y malvada mec¨¢nica: el aporrear botones. Cuanto m¨¢s r¨¢pido presionases los botones, m¨¢s r¨¢pido corr¨ªa el atleta, lo que hac¨ªa que las pruebas de correr fueran aut¨¦nticos test de resistencia de los muebles, que generalmente acababan destrozados por la violencia que usaban los jugadores, hasta el punto de implementar medidas y m¨¦todos alternativos de control a petici¨®n de los salones. Las carreras era una de las pruebas disponibles, pero hab¨ªa otras como los 110 vallas, el lanzamiento de martillo, el de javalina o el salto de longitud. Fue otro gran ¨¦xito y cont¨® con versiones dom¨¦sticas en la mayor¨ªa de los formatos, incluyendo una convincente versi¨®n en NES.
A mediados de los 80, la fantas¨ªa de magia y espada estaba en todo lo alto. Los efectos de Conan se dejaban notar y era una tem¨¢tica perfecta para inspirar recreativas. Pero mientras algunos apostaban por clones de Schwarzenegger con espada inclusive, Rygar segu¨ªa su propio camino, ofreciendo un personaje diferente, con un arma singular llamada Diskarmor consistente en un escudo atado con una cadena, que pod¨ªa potenciarse con power ups. Era un personaje ¨¢gil y fuerte, protagonista de un t¨ªtulo bastante dif¨ªcil en el que hab¨ªa que contar con bastante habilidad para superar las pruebas y la legi¨®n de enemigos y criaturas que sal¨ªan a tu paso.
Escape/Westone tuvo una larga y fruct¨ªfera relaci¨®n con Sega, que nacer¨ªa desde su primer y destacado t¨ªtulo: Wonderboy. Un plataformas con elementos de acci¨®n, Wonder Boy nos pon¨ªa como protagonista a Tom-Tom, un hombre primitivo con la misi¨®n de rescatar a su mujer. Su principal arma ofensiva son unas hachas de piedra, pero de forma algo anacr¨®nica tambi¨¦n puede equiparse con un monopat¨ªn, lo que nos llevar¨¢ por el nivel a grandes velocidades siempre y cuando consigamos no toparnos alguna piedra en el camino, ya que no podemos frenarnos. Es un juego simp¨¢tico, popular y muy bien ejecutado, lo que le vali¨® conversiones a distintas m¨¢quinas dom¨¦sticas y una estrecha relaci¨®n con Sega -haciendo juegos como la serie Monster World-.
Uno de los t¨ªtulos m¨¢s bellos de Capcom en CPS-1, y tambi¨¦n uno de los m¨¢s singulares por contar con tres juegos en uno. Los habituales de la recreativas seguro que reconocen los excelentes gr¨¢ficos de uno de los juegos de este pack: "Midnight Wanderers: Quest of the Chariot", en el que el protagonista era dos hobbits equipados con una variedad de armas y la posibilidad de trepar por distintas partes del escenario, acompa?ado en todo momento de un fant¨¢stico arte, cuidadas animaciones y enemigos memorables. El otro t¨ªtulo, tambi¨¦n de gran factura visual, era "Chariot: Adventure through the Sky", en el que los protagonista del primero se lanzaban al aire para protagonizar un Shoot¡¯em Up de scroll horizontal. El tercero en discordia era tambi¨¦n el m¨¢s extra?o: Don¡¯t Pull, un juego de puzles que no era precisamente el m¨¢s jugado del conjunto. El t¨ªtulo contar¨ªa con conversiones dom¨¦sticas en Playstation y Saturn, y es uno de los tapados del cat¨¢logo de la compa?¨ªa de Osaka, ya que nunca tuvo secuelas ni continuaciones, m¨¢s all¨¢ de algunas referencias en ciertos t¨ªtulos.
El padre de Metal Slug, desarrollado por el mismo grupo en Irem que formar¨ªa posteriormente Nazca Corp. El primer Gunforce es un juego bastante olvidable en la l¨ªnea de Contra y de dificultad absurda, pero que ten¨ªa el buen toque de permitirte saltar en diversos veh¨ªculos. Gunforce 2 tiene poco que ver con el original y es una delicia audiovisual en la que son claramente reconocibles los primeros pasos que llevaron a Metal Slug -algunos efectos de sonido son incluso los mismos-. Adem¨¢s de su papel pionero, Gunforce 2 es un excelente juego de acci¨®n con una gran variedad de veh¨ªculos y armas, incluyendo momentos memorables a bordo de un robot. El estilo gr¨¢fico, recargado y muy detallado, es una delicia, adem¨¢s de contar con una gran animaci¨®n y atenci¨®n al detalle como piezas de metal desprendi¨¦ndose y otros peque?os toques que terminan de convertirlo en un gran t¨ªtulo.
Uno de los imprescindibles de Data East y lugar de nacimiento del inmortal ¡°Are you bad enough dude to save the president?¡± Bad Dudes Vs Dragon Ninja es un juego de acci¨®n horizontal en un solo plano, en donde uno o dos protagonistas se enfrentan a una legi¨®n de ninjas en busca de rescatar al presidente ¡°Ronnie¡±. La pareja de protagonistas puede despachar a la mayor¨ªa de enemigos de un solo golpe, similar a Shinobi, y adem¨¢s cuentan con diferentes mejoras en forma de nunchankus o cuchillos. El desarrollo no es muy sorprendente, pero todo est¨¢ hecho con oficio y unos gr¨¢ficos destacables, adem¨¢s de contar con unos jefes interesantes y una dificultad elevada pero adecuada, el resultado de un equipo ya entonces muy experimentado en los salones recreativos. Su final, con los ¡°Bad Dudes¡± comiendo una hamburguesa con el presidente ¡°Ronnie¡±, es todo un icono de cierta ¨¦poca del videojuego, mucho m¨¢s desenfadada que la de ahora.
M¨¢s personajes, m¨¢s escenarios, m¨¢s movimientos y controles m¨¢s depurados, hab¨ªa un aut¨¦ntico fen¨®meno en Estados Unidos con Mortal Kombat que aliment¨® a los fans.
Mortal Kombat II
Mortal Kombat fue una gran sorpresa en los salones recreativos. Era tosco y limitado, pero sus gr¨¢ficos digitalizados eran una gran novedad, la violencia impactaba, y la propia ambientaci¨®n hac¨ªa que fuera uno de los favoritos de muchos. Con ese ¨¦xito y reconocimiento bajo el brazo, Midway arroj¨® la casa por la ventana con la segunda parte, dispuestos a todo por capitalizar su ¨¦xito, algo que logr¨® con creces. La segunda parte es significativa porque es el juego que capitaliz¨® la f¨®rmula y profundiz¨® en ella, incluyendo aspectos tan pol¨¦micas como la tremenda violencia, aumentada en forma de m¨¢s variedad de Fatalities, el movimiento estrella de ejecuci¨®n en ese circo de gladiadores modernos que eran los salones recreativos de aquel entonces. M¨¢s personajes, m¨¢s escenarios, m¨¢s movimientos y controles m¨¢s depurados, hab¨ªa un aut¨¦ntico fen¨®meno en Estados Unidos con Mortal Kombat que aliment¨® al equipo en todos los sentidos, lo que permiti¨® que la secuela alcanzara todo su potencial y se convirtiese en una de las m¨¢s exitosas de la historia.
Quiz¨¢s uno de los mejores y m¨¢s refinados juegos de lucha que se han hecho, en m¨¢s de un sentido. El ¨²ltimo Last Blade es una muestra de SNK en su c¨¦nit, en la ¨¦poca que hizo algunos de sus mejores y m¨¢s cuidados juegos. Siguiendo la estrategia normal de la compa?¨ªa de Osaka, la segunda parte de Last Blade fue una iteraci¨®n relativamente r¨¢pida, que sirvi¨® para mejorar y depurar la ya excelente primera parte. Podr¨ªamos detenernos en innumerables detalles de este t¨ªtulo, s¨®lo cosas como la belleza pl¨¢stica de los escenarios est¨¢ entre lo mejor que se ha hecho en el g¨¦nero. El sistema de combate con armas funciona a las mil maravillas y establece un ritmo distinto comparado con otros juegos de lucha, o incluso comparado con Samurai Shodown, siendo m¨¢s pausado y t¨¢ctico. La animaci¨®n es simplemente fant¨¢stica, apenas un pelda?o por debajo de los gigantes en este aspecto como Garou o Street Fighter III, y todos los detalles est¨¦ticos en general, desde el men¨² inicial a las pantallas intermedias entre cada combate. Y por si fuera poco tiene una de las bandas sonoras m¨¢s magistrales que se hayan escuchado en una recreativa, adem¨¢s de un sistema de efectos sonoros al m¨¢s alto nivel. Uno de los mejores en su g¨¦nero, sin lugar a dudas, s¨®lo un poco lastrado por ciertos desequilibrios en su plantilla de personajes.
Bandera de una nueva ¨¦poca para Rare y para Nintendo. Despu¨¦s de que el estudio brit¨¢nico hubiera forjado una estrecha relaci¨®n con la casa de Kioto gracias a Donkey Kong Country, Rare se convirti¨® en una de las puntas de lanza de la necesaria transici¨®n tecnol¨®gica m¨¢s all¨¢ de los 16 bits. Consciente de ese status, el estudio compr¨® algunas de las mejores m¨¢quinas y herramientas disponibles en el mercado y se plante¨® Killer Instinct como un campo de pruebas para ver hasta qu¨¦ punto pod¨ªan desarrollar sus t¨¦cnicas de gr¨¢ficos pre-renderizados. El resultado fue un juego de lucha ¨²nico, cargado de t¨¦cnicas gr¨¢ficas punteras y muy diferente a los tempranos t¨ªtulos de lucha 3D que ya empezaban a surgir en los salones recreativos. Cosas como la t¨¦cnica gr¨¢fica de ¡°metal l¨ªquido¡± de Terminator 2 fueron usados como base fundacional para crear personajes como Glacius, en un juego que tiene mucho de laboratorio. A pesar de ello, no se descuid¨® la parte del combate, a pesar de la poca experiencia del grupo en el g¨¦nero, que cre¨® un t¨ªtulo que se dejaba jugar muy bien, con un brutal sistema de combos cuyo speaker era el terror de cualquiera de o¨ªdos delicados. No era el juego de lucha m¨¢s refinado del mundo, pero s¨ª un t¨ªtulo destacable, reconocido y bien recordado por los amantes de las recreativas.
La l¨ªnea de juegos de lucha de Capcom en CPS2 fue extraordinaria, con crossovers fant¨¢sticos protagonizados por personajes Marvel, protagonizando t¨ªtulos de lucha como X-Men o Marvel Superheroes. A partir de esa base llegar¨ªan los crossovers, disparatadas combinaciones de h¨¦roes tanto de la casa de c¨®mics como de la compa?¨ªa de Osaka, que eran arrojados a una org¨ªa de combos y super-ataques que est¨¢ entre lo m¨¢s exagerado que hemos visto en un juego de lucha. Shinku Hadoken capaces de compararse a los KameHame de Goku, personajes capaces de saltar varias hasta no verse en pantalla, una de las mezcla de h¨¦roes y villanos m¨¢s extensa y heterog¨¦nea que se puede encontrar en el g¨¦nero, y todo con una factura t¨¦cnica impecable. Tanto en los salones arcade como en las distintas versiones dom¨¦sticas, Marvel Vs Capcom 2 est¨¢ entre lo mejor que ha hecho Capcom en el g¨¦nero, todo un representante de un estilo de juego r¨¢pido y salvaje que tiene pocos referentes pero que sigue siendo una delicia de contemplar.
Mientras otras se han rendido o han sucumbido a las modas. Arc Systems sigue ah¨ª, sin renunciar a lo que mejor hace: grandes juegos de lucha 2D para recreativas. E incluso ahora, que prepara su primer Guilty Gear con un motor 3D como el Unreal Engine, lo hace sin renunciar a la est¨¦tica o a la animaci¨®n que los ha convertido en el referente que son. Pero dejando eso al margen, Guilty Gear XX y sus versiones actualizadas, es todo un referente en el g¨¦nero gracias a su memorable plantel de personajes, la riqueza y personalidad de sus sprites, o por detalles como la potent¨ªsima banda sonora. Guilty Gear cuenta con una gran variedad de t¨¦cnicas para atacar y contraatacar, en un estilo de juego muy r¨¢pido y contundente que muchos prefieren a lo visto en BlazBlue. La variedad de t¨¦cnicas y estilos de sus personajes tambi¨¦n dan para una plantilla muy competitiva, lo que siempre da para un gran multijugador. Uno de los imprescindibles de la lucha.
Para muchos, el mejor de la saga, y uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. La tercera parte de Tekken supone el fin del camino para lo que Namco inici¨® con el primer t¨ªtulo y es un juego que refina, mejora y aumenta todos los elementos b¨¢sicos de la saga. Uno de los cambios m¨¢s revolucionarios fue el profundizar en la parte ¡°3D¡± del juego, haciendo que los movimientos en profundidad ganaran mucha m¨¢s relevancia y fueran m¨¢s ¨²tiles en combate, cambiando la naturaleza semi 2D de los dos primeros. El salto demasiado alto de las dos primeras entregas fue bastante reducido y el nuevo motor, dise?ado especialmente para la ocasi¨®n, permiti¨® introducir una gran variedad de movimientos, recuperaciones r¨¢pidas, mejores agarres y, en general, un sistema de combate mucho m¨¢s fluido y rico. Tekken 3 fue una de las entregas m¨¢s importantes de la serie y se aprovech¨® para proponer un salto temporal, por lo que s¨®lo seis de los personajes de anta?o regresan, introduciendo 15 nuevos combatientes en el Torneo del Pu?o de Hierro, una buena muestra del antes y despu¨¦s que supuso esta entrega.
La segunda entrega de la saga Soul suele estar algo tapada en recreativa por el hecho de que la versi¨®n en Dreamcast es mejor -todo un hito en su d¨ªa-, pero eso no quita para que no sea uno de los grandes juegos de lucha que se puede encontrar en arcade. Como suele suceder, la segunda entrega se aprovech¨® para mejorar y depurar todos los elementos de la primera entrega, Soul Edge, que se hab¨ªa planteado como un experimento. Gracias a ese planteamiento, Soul Calibur acab¨® por descubrir sus fortalezas y su ritmo, presentando un juego de lucha visualmente impactante, con un gran abanico de estilos de lucha representados por las muy distintas armas que bland¨ªan los personajes. Lo m¨¢s revolucionario de este juego en su d¨ªa es la libertad con la que permit¨ªa a los usuarios aprovechar el espacio 3D en su totalidad, con los personajes pudiendo correr y moverse con libertad por el escenario, toda una revelaci¨®n que funcionaba particularmente bien aqu¨ª por el hecho de que los personajes ten¨ªan un rango muy extendido con sus armas. No es el juego de lucha m¨¢s exigente del mundo, pero s¨ª que fue uno de los grandes destacados en su d¨ªa y un gran referente que sigue dando guerra en la actualidad.??
Darkstalkers naci¨® en gran parte como un experimento, una forma de empezar a experimentar en CPS-II y poner los cimientos de una nueva generaci¨®n de One Vs One.
Darkstalkers
La ¨¦poca de CPS2 es considerada por muchos como la edad dorada de Capcom en recreativas. Se puede discutir, pero es cierto que la compa?¨ªa consigui¨® en esa placa algunos de sus mejores y m¨¢s recordados trabajos. Darkstalkers naci¨® en gran parte como un experimento, una forma de empezar a experimentar en CPS-II y poner los cimientos de una nueva generaci¨®n de One Vs One, por lo que tambi¨¦n es muy diferente a otros juegos de lucha de Capcom, en el que se dieron muchas libertades creativas. Lo primero en lo que destac¨® en su d¨ªa fue por sus personajes, vampiros, hombres lobo, momias y otras criaturas sobrenaturales desarrollados con un colorido, detalle y calidad de animaci¨®n claramente por encima de lo que hab¨ªamos visto en CPS-1. Aqu¨ª nacieron personajes tan memorables como Morrigan -cuyo sprite era tan ic¨®nico que no se retoc¨® durante a?os y a?os-. Nuevos movimientos como bloqueos a¨¦reos, o un sistema de combos m¨¢s din¨¢mico y rico en posibilidades son algunos de los descubrimientos de una serie que marcar¨ªa tendencias en los siguientes a?os con sus secuelas, aunque en la actualidad parezca estar en estado de abandono.
Otra de las joyas olvidadas de Irem en su ¨²ltima etapa. In The Hunt es particular desde el principio por el hecho de que es un Shoot¡¯em up en el que el protagonista no es una nave ni un avi¨®n, sino un submarino. Esto daba otro aire al planteamiento cl¨¢sico del g¨¦nero, ya que los barcos en la superficie suponen una amenaza constante desde arriba, incluso m¨¢s peligrosa que los enemigos que puedan llegar de frente. Este arcade tambi¨¦n apuesta por un desarrollo m¨¢s pausado y con m¨¢s control para el jugador, que a¨²n as¨ª no lo tiene f¨¢cil para navegar por aguas repletas de minas, bombas y disparos enemigos, por no hablar de los gigantescos enemigos finales. Pero por encima de todo esto, In The Hunt destaca por unos gr¨¢ficos 2D de impresi¨®n, en los que tambi¨¦n se ve la mano de los responsables de la creaci¨®n de Nazca y de Metal Slug, con algunos elementos claramente reconocibles en la forma en la que son representadas algunas de las fabulosas e imaginativas unidades militares a las que nos enfrentamos. Todo un canto a la belleza de los sprites.
El juego m¨¢s popular y conocido de Irem, era en su d¨ªa el cl¨¢sico t¨ªtulo por el que suspirabas cuando llegabas a casa y sab¨ªas que tus ordenadores y consolas no estaban a la altura de la magia en recreativas -pese a que hubo grandes y muy dignas versiones de este juego-. Hay numerosos detalles que son parte del recuerdo colectivo alrededor de este Shoot¡¯em Up, como el ¡°laser beam¡±, ese ca?onazo l¨¢ser que pod¨ªamos descargar presionando el bot¨®n; o ese m¨®dulo que nos acompa?aba sirvi¨¦ndonos de inmejorable escudo defensivo que tambi¨¦n pod¨ªa ser utilizado como una fant¨¢stica arma; y por supuesto, ese primer enemigo, creado en semejanza al Alien y que llenaba la pantalla en un impresionante despliegue tecnol¨®gico de la recreativa, uno de esos grandes momentos del videojuegos que muchos de los que ¨¦ramos habituales de los salones recreativos experimentamos con placer y asombro en su d¨ªa. Eso s¨ª, a pesar de la fascinaci¨®n y el atractivo, un aut¨¦ntico sacacuartos con una dificultad muy elevada dentro de un contexto en el que era muchas veces dif¨ªcil durar algunos minutos con tus ¡°cinco duros¡±. Eso no quita para que no sea un cl¨¢sico indiscutible.
Capcom destac¨® m¨¢s en otros g¨¦neros, pero el brillo de sus obras m¨¢s recordadas no deb quitar m¨¦rito a su gran influencia tambi¨¦n en el campo de los Shoot¡¯em Up. De hecho, 1942 es el primer gran ¨¦xito de Capcom, muy por encima de trabajos anteriores como Vulgus o SonSon. El juego, lanzado en el 84 y capitaneado por Okamoto es un muy bien ejecutado shooter de scroll vertical, en el que nuestro avi¨®n deb¨ªa llegar a tokio llev¨¢ndose de por medio a toda la flota japonesa. Cont¨¢bamos para ello con un sistema de fuego potenciado con powerups y movimientos especiales como un ¡°loop¡± que nos permit¨ªa esquivar disparos y enemigos, aunque de forma limitada. Con 32 pantallas y diferentes localizaciones de la batalla del Pac¨ªfico, el t¨ªtulo ten¨ªa la calidad necesaria para triunfar en los salones, y la dificultad adecuada para animar al jugador a seguir jugando sin sentirse frustrado ante una falta de avance. Fue un ¨¦xito considerable y por tanto casi todas las m¨¢quinas dom¨¦sticas de la ¨¦poca contaron con una versi¨®n de este juego -por no hablar de los cl¨®nicos.
Otro de los nombres claves en la historia de los Shoot¡¯em Up, Raiden fue un ¨¦xito de los 90 llegado desde Jap¨®n que aterriz¨® en un gran n¨²mero de plataformas dom¨¦sticas y que origin¨® una saga de juegos que ha perdurado hasta nuestros d¨ªas. Es un shooter de scroll vertical que no destaca por reinventar la rueda ni por revolucionar nada, sino que basa su fuerza en una fant¨¢stica ejecuci¨®n de una f¨®rmula conocida, acompa?ada de una buena puesta en escena t¨¦cnica, un contundente arsenal de armas y una banda sonora ic¨®nica, con le tema ¡°Gallantry¡± convertido en todo un himno que ha sonado en infinidad de versiones y sistemas. Un imprescindible para amantes de arrasar con todo lo que salga en pantalla.
Aunque esto sea un Vol 1 y nos queden muchos juegos que discutir en futuras entregas, estaba claro que era imposible no mencionar a Cave en esta primera lista, ya que suyos son algunos de los mejores, m¨¢s intrincados y refinados Shoot¡¯em Up de la historia del -y algunos defender¨¢n que son, simplemente, los mejores-. Frente a otros t¨ªtulos m¨¢s SciFi, Guwange adopta una tem¨¢tica cl¨¢sica japonesa, imbuida en folklore, que usa para dibujar los bellos escenarios de un shooter de scroll horizontal dotado de los elementos t¨ªpicos del estudio, tales como un sistema de disparo en el que hay que la m¨¢xima potencia de fuego implica una p¨¦rdida de movilidad, con lo que eso significa en un t¨ªtulos donde nos podemos cruzar con centenares de proyectiles. Evaluar riesgos y encontrar la forma de elevar nuestra puntuaci¨®n, son algunas de las bases de un juego repleto de calidad e imaginaci¨®n.
Y, aunque hay que insistir en que a?adiremos m¨¢s juegos de Cave en futuras entregas, incluyendo algunos de los m¨¢s conocidos internacionalmente, no nos resistimos a incluir un segundo juego de los genios japoneses, otro que tampoco goza de tanta atenci¨®n y popularidad como ESPgaluda, particularmente porque nunca ha salido de Jap¨®n ni ha sido llevado a formato dom¨¦stico, lo que es una aut¨¦ntica pena. Se trata de otro shooter de scroll vertical, esta vez en un Tokio futurista, protagonizado por individuos con poderes ps¨ªquicos, que vuelan por bellos escenarios tratando de sobrevivir a cientos de balas y ataques enemigos en un aut¨¦ntico ¡°Bullet Hell¡±. Como sucede en los juegos de la compa?¨ªa, m¨¢s all¨¢ de unos fant¨¢sticos gr¨¢ficos y una banda sonora extraordinaria, los t¨ªtulos de Cave son referentes por su intrincado sistema de combate y puntuaci¨®n, cuya explicaci¨®n detallada superar¨ªa el prop¨®sito de estos p¨¢rrafos introductorios. Basta con saber que es un sistema que funciona y que, con un poco de pr¨¢ctica, estaremos buscando multiplicadores y haciendo nuestras propias rutas para ir superando puntuaciones. Es una l¨¢stima que este t¨ªtulo no haya corrido tanta suerte como otros de la compa?¨ªa en cuanto a difusi¨®n, pero sigue siendo un fant¨¢stico ejemplo de su g¨¦nero.
Uno de los mejores Shoot¡¯em Up publicado por SNK y que haya pasado por los circuitos de Neo Geo. Blazing Star es la secuela de Pulstar y un proyecto en el que participaron varios ex-Irem, lo que explica tanto su calidad como cierto aire inconfundible a R-Type -m¨¢s notorio en Pulstar-. Hay un interesante debate sobre cu¨¢l de las dos entregas es mejor, ya que por un lado Blazing Star es un juego m¨¢s avanzado t¨¦cnicamente u usa gr¨¢ficos prerenderizados para dotarse de un aspecto m¨¢s moderno y sofisticado, mientras que Pulstar es un juego 2D m¨¢s puro basado en sprites. Adem¨¢s, la primera entrega de esta pareja de t¨ªtulos es mucho m¨¢s dif¨ªcil que Blazing Star, que por otro lado es un juego m¨¢s popular y conocido entre el p¨²blico asiduo a las recreativas. En cualquier caso, los dos son fant¨¢sticos y Blazing Star es uno de los m¨¢s vistosos exponentes de su g¨¦nero.