Heroes of the Storm, Impresiones
Probamos la temprana versi¨®n "alpha t¨¦cnica" de Heroes of the Storm, el juego con el que Blizzard quiere asaltar el trono de League of Legends y Dota 2.
No suele ocurrir que una compa?¨ªa como Blizzard Entertainment ponga a disposici¨®n de un p¨²blico selecto - por lo escaso en su difusi¨®n - una versi¨®n de prueba tan temprana (llamada alfa t¨¦cnica por ellos) de un juego que est¨¢ desarrollando. Eso habla por s¨ª mismo del inter¨¦s de la compa?¨ªa californiana de avisar que est¨¢ en la brecha, que todav¨ªa tiene algo que decir en este g¨¦nero que est¨¢ en auge y que algunos llaman MOBA y que otros llaman ARTS pero que en cualquier caso lleva a?os azotando los ordenadores de medio mundo y atrayendo al p¨²blico sin importar su sexo ni su edad.
Es precisamente por la precocidad de lo visto hasta el momento que debemos tomarnos Heroes of the Storm como una declaraci¨®n de intenciones, como un manual en el que la desarrolladora establece una serie de pautas acerca de c¨®mo entienden ellos el concepto de batallas 5 contra 5 en un mapa prefijado y con ligeros toques de estrategia y mucho de acci¨®n. Con independencia del nombre que se quiera dar a este subg¨¦nero, lo que pretende Blizzard es una parte del pastel de lo que ahora mismo se est¨¢n llevando League of Legends de Riot games y DOTA 2 de Valve. O m¨¢s a¨²n, atraer a la gente que todav¨ªa no est¨¢ jugando a ninguno de los dos.
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Heroes of the Storm cuenta con varias bazas: es un juego mucho m¨¢s r¨¢pido que las partidas de las arenas tradicionales, en las que parece que la acci¨®n tarda en arrancar 10 o 15 minutos. Raramente aqu¨ª las partidas superan los 25 minutos y los enfrentamientos entre los campeones suceden desde el primer minuto de juego. Adem¨¢s, mec¨¢nicas como el "last-hitting" o el "denial" de LoL o DOTA no tienen cabida aqu¨ª: los h¨¦roes no suben de nivel sino que es el equipo entero el que progresa matando minions y adversarios, con independencia de quien o qu¨¦ haya efectuado el ¨²ltimo golpe mortal. Esto permite equilibrar las partidas de forma que, si alguien empieza mal, su repercusi¨®n en el equipo puede mitigarse de manera m¨¢s sencilla y siempre ser¨¢ un valor a tener en cuenta porque tendr¨¢ el mismo nivel que el resto del equipo sin importar si va 6-0 o 0-6.
Dado que no hay oro por matar nada y solamente obtenemos experiencia, no hay objetos que comprar. Las habilidades principales - excepto el rasgo de h¨¦roe - est¨¢n disponibles desde el principio en la mayor parte de los casos (para que nos entendamos con usuarios habituales al g¨¦nero, Q-W-E desde nivel 1) y a medida que progresa la partida se nos desbloquean talentos, muy al estilo World of Warcraft, que tendremos que escoger en funci¨®n de lo que nos interese m¨¢s. Esta decisi¨®n no tiene vuelta atr¨¢s hasta la siguiente partida y evidentemente puede variarse dependiendo de la composici¨®n de equipo que tengamos. El tema de eliminar la econom¨ªa del juego es que evita que nos concentremos en otra cosa que no sea el combate al tiempo que simplifica bastante, por qu¨¦ no decirlo, algo de la profundidad que sus competidores poseen.
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En su lugar, Heroes of the Storm presenta una serie de mapas basados en objetivos para que no todo sea batirse en la zona de l¨ªneas. Porque no olvidemos que nuestro objetivo final no es matar muchos campeones, sino que es destruir el palacio enemigo y en el camino hay torretas, fuertes, muros, fuentes de vida y man¨¢, etc. Pero adem¨¢s disponemos de objetivos adicionales que pueden marcar el desarrollo de una partida; por ejemplo, en el mapa de las minas, a los 10 minutos se nos abre una puerta que da acceso a un sub-mapa en el que debemos recoger calaveras. En el centro hay un monstruo que, al derrotarlo, invoca dos golems - uno por bando - tan fuertes como calaveras hayamos recogido y que avanzar¨¢ hacia nuestra base destruyendo todo a su paso. En otro mapa deberemos recoger doblones para pagarle a un pirata que dirigir¨¢ sus ca?ones hacia nuestras estructuras y en otro controlar dos altares que permitir¨¢n tomar control de un avatar mucho m¨¢s poderoso que nuestro personaje y que nos permitir¨¢ causar estragos en las filas enemigas. Actualmente, la elecci¨®n de estos mapas es completamente aleatoria. Y adem¨¢s est¨¢ la "jungla", ese lugar que se encuentra entre l¨ªneas de acceso al palacio enemigo, poblada por campamentos de NPCs que al ser derrotados se unen a nuestras filas y pueden ser de gran ayuda en el derribo de los edificios enemigos.
Otra de las bazas que juega Blizzard para atraer a jugadores es el factor nost¨¢lgico y el poder de atracci¨®n que sus franquicias tienen sobre la gente. Porque no es lo mismo llevar a Leona, tanque de apoyo de League of Legends, que a Tyrael, el arc¨¢ngel en Diablo. Y muy parecido que es su manejo, por cierto. Y como ese, hay muchos ejemplos de personajes archiconocidos que se pueden llevar - y comprar, por el momento - en Heroes of the Storm: un Witch Doctor, un Demon Hunter, Tyrael o el mism¨ªsimo Diablo del universo que lleva su nombre; Raynor, Kerrygan, Abathur, Nova (s¨ª, el regreso de la protagonista del que iba a ser Starcraft: Ghost), Tassadar y Zeratul del universo Starcraft. Y Uther, Illidan, Tyrande, Garlowe y compa?¨ªa del universo World of Warcraft... entre bastantes otros. Adem¨¢s se ha respetado un poco el lore tradicional al asignarle habilidades a cada campe¨®n.
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Cuando entramos en partida, deberemos asumir el avatar de un campe¨®n. Y cada uno de ellos tiene un rol espec¨ªfico en el que destaca: Raynor es un asesino a distancia, Zeratul es un asesino a melee, Tyrael es tanque y Uther es un personaje de curaci¨®n y control de masas. Cada uno tiene sus puntos fuertes y d¨¦biles y aprender nuestro personaje al tiempo que asumimos su rol es la clave para la victoria. Y eso se consigue con 3 cosas fundamentales: objetivos, momentum y cierta dosis de habilidad, en este orden. Saber cu¨¢ndo presionar una torreta porque se ha quedado sin munici¨®n (un acierto para los que acostumbran a presionar las l¨ªneas) o cuando dividir un equipo para la consecuci¨®n de un objetivo mientras otros avanzan las l¨ªneas son algunas de las estrategias que pueden llevarnos a la victoria con comodidad.
El n¨²cleo del juego es no obstante el combate, lo visual y visceral que resulta. Estamos hablando de un juego que se fragua mucho m¨¢s en las distancias cortas que sus competidores, que es frecuente que nos perdamos en el espect¨¢culo de luces y part¨ªculas cuando caen stuns, habilidades de ¨¢rea, Diablo echando su ic¨®nico rayo encima de nosotros, Raynor invocando el Hyperion para que proteja sus intereses, Tassadar poniendo escudos por doquier y Zeratul irrumpiendo de entre las sombras. No hay "deletes" instant¨¢neos producidos por el cl¨¢sico asesino de turno - y de hecho conseguir un "solo kill" es muy dif¨ªcil y tanto se premia el juego en equipo que da igual si golpeas mortalmente o no al equipo contrario, un pentakill pertenece a todo los aliados.
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Hay tres detalles que han impedido tener una experiencia plena con esta alfa t¨¦cnica: uno, evidentemente el lag. Jugar con los servidores de California provoca un ping de entre 300-400 m¨ªnimo en cada partida y hace imposible las partidas contra jugadores humanos, especialmente con los afincados all¨ª. Dos, el sistema de matchmaking; se tarda relativamente poco en encontrar una partida cooperativa contra la IA, pero hemos llegado a esperar m¨¢s de media hora para una versus. Adem¨¢s, el m¨¦todo de invitaci¨®n o de b¨²squeda de grupo no est¨¢ automatizada sino que volvemos al viejo comando LFG del canal general del chat que con tanto gusto hab¨ªamos desterrado los viejos usuarios de World of Warcraft. Por ¨²ltimo, no hay "smartcast" en combate (o no hemos averiguado c¨®mo hacerlo); esto es, al utilizar una habilidad hay que pulsar la tecla y luego la direcci¨®n o el personaje donde va dirigida, en lugar de hacerlo autom¨¢ticamente en la posici¨®n del cursor. Eso parece m¨¢s un tecnicismo que otra cosa, pero aquellos acostumbrados a este sistema lo echan much¨ªsimo de menos. Los tres aspectos son claramente solucionables durante el proceso de desarrollo del juego -y el primero algo que no ser¨¢ problem¨¢tico una vez que empiecen a funcionar los servidores globales-, pero es un recordatorio de lo importante que son los detalles en esta clase de t¨ªtulos, especialmente con una competencia tan rodada y consolidada como la de LOL y DOTA 2.
Por ¨²ltimo, a medida que jugamos y ganamos partidas, nuestra experiencia de jugador (no confundir con la experiencia del personaje en partida) aumenta. Tambi¨¦n se nos facilitan misiones diarias que otorgan oro, hasta un l¨ªmite de 500 monedas al d¨ªa para las misiones convencionales. Ese oro sirve para comprar campeones, cuyos precios oscilan entre las 2000 y las 10000 monedas, siendo este ¨²ltimo precio el m¨¢s habitual. Se pueden comprar con dinero real pagando un m¨¢ximo de 10 euros por personaje. Aunque Blizzard har¨¢ un reset de las cuentas en la pr¨®xima alfa o beta, ha prometido tambi¨¦n devolver el dinero invertido en moneda de la propia tienda de Blizzard -muy similar a lo visto con Heartstone.
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En definitiva, estamos ante un avance de lo que nos podremos encontrar en un futuro a¨²n por determinar pero que sirve para aclarar las intenciones de la compa?¨ªa acerca de este g¨¦nero que ya es deporte electr¨®nico en Estados Unidos. Si Blizzard consigui¨® acercar el MMORPG a gente que nunca hab¨ªa jugado a este tipo de g¨¦neros y enganchar al hack and slash a varias generaciones de jugadores, habr¨¢ que darle un voto de confianza a Heroes of the Storm. Pero, a diferencia de los anteriores casos, la posici¨®n de la competencia est¨¢ muy asentada y da la impresi¨®n de que habr¨¢ que hacer esfuerzos extra si es que la gente de Irvine quiere obtener una posici¨®n dominante tambi¨¦n en este sector.
- Acci¨®n
Heroes of the Storm es un MOBA para PC similar a League of Legends o DOTA en el que tendremos que defender una estructura recurriendo a los h¨¦roes m¨¢s populares del universo Blizzard.