Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
- Plataforma3607.5PS47.7PC7.7XBO7.5PS37.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorKojima Productions
- Lanzamiento18/03/2014 (360, PS4, XBO, PS3)18/12/2014 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
El pr¨®logo de Metal Gear Solid V ya es una realidad y Hideo Kojima demuestra que tiene muchas ideas para que su saga de espionaje t¨¢ctico siga siendo un referente en la industria de los videojuegos. Nos infiltramos en el Campamento Omega para rescatar a dos personajes que conectar¨¢n los acontecimientos de Peace Walker con los futuros de The Phantom Pain en un Ground Zeroes que pese a sus pol¨¦micas particularidades, resulta bastante recomendable.
Intentando crear un v¨ªnculo argumental l¨®gico entre Metal Gear Solid: Peace Walker de PSP y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (que saldr¨¢ a la venta en 2015), Hideo Kojima asume las funciones de director, productor y guionista de un pr¨®logo que, si bien sirve para asimilar una serie de mec¨¢nicas y conceptos jugables revolucionarios dentro de la franquicia, su duraci¨®n y complejidad argumental se antojan algo limitadas para unos usuarios ¨¢vidos de nuevas historias que contin¨²en esta m¨ªtica saga. Pese a esto, el nuevo t¨ªtulo es una producci¨®n triple A que ha pulido al m¨¢ximo todos los detalles audiovisuales y jugables para demostrar a los usuarios de PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One y Xbox 360 que el futuro de la saga es tremendamente prometedor y que la espera despu¨¦s de Ground Zeroes ser¨¢ mucho m¨¢s dif¨ªcil.
El nuevo Metal Gear Solid comienza con una secuencia in-game de algo m¨¢s de 10 minutos en la que vemos el Campamento Omega, a los miembros de XOF y a un Big Boss escalando una colina para llegar a la base de m¨¢xima seguridad, momento en el que dar¨¢ comienzo la acci¨®n. Esta instalaci¨®n norteamericana en suelo cubano es la particular visi¨®n de Guant¨¢namo para la saga Metal Gear Solid y el eje central donde transcurrir¨¢ toda la acci¨®n de Ground Zeroes. Despu¨¦s de la espectacular introducci¨®n en la que Hideo Kojima demuestra una vez m¨¢s su gran pasi¨®n por el cine, asumimos el papel de Big Boss, ¨²nico protagonista de esta nueva entrega. Dentro del campamento nuestro objetivo ser¨¢ rescatar a Chico y Paz, dos personajes conocidos de Peace Walker que por distintos motivos han sido capturados.
Despu¨¦s de las casi 2 horas de juego que dura la campa?a principal, habremos sido part¨ªcipes de la visi¨®n adulta y descarnada que ofrece Hideo Kojima de los conflictos armados y personales que aparecen en Ground Zeroes. Aunque no vamos a desvelar detalles argumentales, el conjunto audiovisual presenta con una crudeza desgarradora los momentos m¨¢s violentos de la trama y no duda en mantener la c¨¢mara en lugares de los que la mayor¨ªa de directores la apartar¨ªan. Esta visi¨®n tan personal de Hideo Kojima (PEGI 18) es todo un acierto y va un paso m¨¢s all¨¢ a nivel argumental y visual dentro de una saga que siempre crea tendencia.
Pese a su duraci¨®n, el jugador encontrar¨¢ muchos motivos para seguir jugando. El primero de ellos es que una vez finalizada la campa?a principal desbloquearemos el modo Dif¨ªcil, lo que supondr¨¢ un reto para los jugadores m¨¢s puristas. Adem¨¢s, se obtendr¨¢ acceso a 5 nuevas misiones que, si bien es cierto no tienen ninguna relevancia a nivel argumental dentro del pr¨®logo, suponen un a?adido muy interesante para seguir explorando las nuevas mec¨¢nicas y posibilidades del juego. La primera de ellas es la conocida como Eliminar a los Renegados. Tras el despliegue de Big Boss en el Campamento Omega tendremos que encontrar y eliminar a El Dedo y El Ojo. Estos dos despiadados soldados estar¨¢n deambulando por la base y simplemente con unas fotograf¨ªas y una posici¨®n aproximada de su ubicaci¨®n deberemos ser capaces de encontrarlos en un tiempo limitado. Uno de los aspectos m¨¢s sorprendentes de esta misi¨®n es que los patrones de movimiento de los dos objetivos ser¨¢n tan variados y aleatorios que ser¨¢ dif¨ªcil encontrar dos misiones iguales, es por ello que tendremos que estudiar con minuciosidad sus movimientos y analizar la mejor forma de acabar con ellos sin ser descubiertos, siempre y cuando no queramos montarnos en un tanque y aniquilarlos a zambombazos.
La siguiente Side-Ops es Rescatar al Agente de Inteligencia. En esta misi¨®n entraremos en el Campamento Omega subidos en un helic¨®ptero Mi-224 de MSF con el objetivo de encontrar a un miembro de Mother Base que ha sido capturado. Al m¨¢s puro estilo Apocalypse Now (incluso podremos poner en nuestro Walkman "La Cabalgata de las Valkirias" de Wagner) entraremos por la fuerza en el campamento para dar cobertura desde el aire a nuestro compa?ero. Una misi¨®n llena de acci¨®n y con un easter egg que quedar¨¢ para el recuerdo. En la misi¨®n Eliminar la Artiller¨ªa Antia¨¦rea tendremos que destruir al menos 3 bater¨ªas, aunque en esta ocasi¨®n toda la base estar¨¢ en alerta, por lo que ser¨¢ mucho m¨¢s dif¨ªcil moverse entre sus filas sin ser detectado. La ¨²ltima misi¨®n que desbloquearemos al finalizar la campa?a principal ser¨¢ Consigue la Informaci¨®n Confidencial. En esta ocasi¨®n entraremos escondidos en un cami¨®n de mercanc¨ªas y tendremos que encontrar a un agente infiltrado en la base que dispone de un casete con informaci¨®n muy importante. Una misi¨®n a plena luz del d¨ªa que nos obligar¨¢ a ser muy pacientes y a estudiar muy bien el terreno antes de entrar en acci¨®n. Es importante recordar que al terminar cada misi¨®n tendremos que pedir la extracci¨®n en helic¨®ptero a trav¨¦s de iDroid indicando una de las zonas preestablecidas para la evacuaci¨®n.
La ¨²ltima misi¨®n a desbloquear tendr¨¢ dos particularidades: la primera de ellas es que para poder jugarla tendremos que encontrar las 9 insignias OXF que hay repartidas por toda la base. Estas insignias, que en la introducci¨®n lanzan desde el helic¨®ptero los miembros de XOF, no aparecer¨¢n indicadas en el mapa y s¨®lo a trav¨¦s de los interrogatorios a los guardias podremos ir descubriendo su localizaci¨®n, un reto que sin ayudas dar¨¢ m¨¢s de un quebradero de cabeza y muchas horas de juego. La segunda caracter¨ªstica especial de esta misi¨®n es que la misma cambiar¨¢ seg¨²n la plataforma en la que estemos jugando. En el caso de PlayStation 3 y PlayStation 4 tendremos acceso a "Deja Vu", una misi¨®n que transcurrir¨¢ en el Campamento Omega pero que ser¨¢ un sincero homenaje al Metal Gear Solid de 32 bits en PSX. Por su parte, los usuarios de Xbox 360 y Xbox One jugar¨¢n con Raiden (Metal Gear Rising: Revengance) la misi¨®n "Jamais Vu" y entre carreras y saltos tendr¨¢n que ir acabando con una serie de enemigos en un contenido exclusivo con una incongruencia espacio temporal de lo m¨¢s divertida.
Al igual que suced¨ªa con la misi¨®n principal, todas las Side-Ops desbloquean el nivel de dificultad extra una vez terminadas, por lo que son muy rejugables. Otro aspecto a tener en cuenta son las clasificaciones finales que, bas¨¢ndose en los aspectos: Tiempo, Enemigos alertados, Muertes, Prisioneros rescatados, Helic¨®pteros perdidos, Intentos o Sin Reflejo, determinar¨¢n nuestro nivel de profesionalidad en el campo de batalla. La suma de todos estos factores marcar¨¢n un rango (A,B,C..) que desbloquear¨¢ una serie de elementos extras en cada una de las misiones. De esta forma, si completamos la misi¨®n con el m¨¢ximo rango posible obtendremos nuevas armas, objetos y mejoras muy ¨²tiles en el campo de batalla. Toda esta informaci¨®n podr¨¢ ser compartida a trav¨¦s de internet para comparar nuestras actuaciones con las de nuestros amigos o con el resto del mundo. Adem¨¢s de todo esto dispondremos de peque?as misiones secundarias dentro de cada infiltraci¨®n que ir¨¢n desde recuperar rehenes hasta marcar a 39 objetivos lo m¨¢s r¨¢pido posible, elementos que ser¨¢n un incentivo m¨¢s para llevar al l¨ªmite a Big Boss.
La l¨®gica abierta de las misiones otorgan al usuario una nueva forma de actuar. Ahora podremos decidir en cada momento si queremos ser silenciosos, llamar la atenci¨®n o ir directamente a la acci¨®n olvid¨¢ndonos del sigilo. Estas enormes posibilidades har¨¢n que cada partida sea completamente diferente y, aunque no es que existan centenares de variantes, s¨ª que podremos encontrar situaciones sorprendentes. Colocar un explosivo en un cami¨®n para distraer al enemigo, subirnos en un Jeep con un soldado desmayado en el puesto de copiloto para entrar en una zona, coger un tanque y abrir fuego contra todo y contra todos o coger una bater¨ªa antia¨¦rea para acabar con el enemigo, ser¨¢n algunas de las opciones que tendremos a nuestra disposici¨®n. Todas estas opciones en un entorno tan reducido como el Campamento Omega no hacen m¨¢s que aumentar nuestras expectativas respecto a The Phantom Pain, que con una extensi¨®n de tierra mucho m¨¢s grande y entornos muy variados ser¨¢n el lugar ideal para dar rienda suelta a nuestra imaginaci¨®n en el campo de batalla.
Dentro de este mundo abierto, Big Boss presenta un control muy refinado que consigue adaptarse a la perfecci¨®n a su entorno. Uno de los factores m¨¢s sorprendentes es que ahora Big Boss se pegar¨¢ a las paredes de forma autom¨¢tica, no teniendo que emplear ning¨²n bot¨®n para iniciar este movimiento. Siguiendo con esta novedad el jugador tampoco encontrar¨¢ bordes "s¨®lidos" al final de las coberturas por lo que si contin¨²a movi¨¦ndose pegado a una cobertura no se detendr¨¢ al llegar al final de la misma. Esta nueva mec¨¢nica nos obligar¨¢ a ser mucho m¨¢s precisos con el mando, algo que es perfectamente extrapolable al resto de controles. Big Boss contar¨¢ con una enorme cantidad de movimientos muy precisos como moverse de pie, agachado o tumbado a distintas velocidades, desplazarse lateralmente o boca arriba desde el suelo, correr o realizar acciones con su entorno. Todos estos movimientos ser¨¢n totalmente fluidos y no encontraremos ning¨²n tipo de enganche o limitaci¨®n con nuestro entorno. Como comentario indicar que en Ground Zeroes no tendremos la posibilidad de avisar a los guardias con golpes en las paredes.
En el campo de batalla Big Boss cuenta con un arsenal de movimientos tan precisos y letales que convierten su cuerpo en el arma definitiva. Simplemente pulsando R2 iniciaremos una serie de movimientos CQC (Close Quarters Combat) que variar¨¢n seg¨²n nuestras necesidades. Si queremos lanzar a nuestro enemigo para dejarlo inconsciente, simplemente tendremos que pulsar R2 y mover el stick izquierdo; para iniciar una serie de golpes CQC tendremos que pulsar r¨¢pida y repetidamente R2 y, si lo que queremos es atrapar a nuestro enemigo, mantendremos R2 y elegiremos entre matarlo (Tri¨¢ngulo), dejarlo inconsciente (R2) o interrogarlo (L1). La nueva opci¨®n de interrogar nos permite indicarle acciones concretas o preguntar, lo que nos ayuda en nuestra misi¨®n dentro de la base. Para entrar en este modo tambi¨¦n podremos aplicar el cl¨¢sico m¨¦todo de apuntarlo por la espalda y desarmarlo. Otra opci¨®n muy interesante de las t¨¦cnicas CQC es desarmar al enemigo pulsando R2 y L2, lo que nos pondr¨¢ en una situaci¨®n muy ventajosa.
Otro de los nuevos movimientos de Big Boss es cargar a sus espaldas con enemigos o aliados. De esta forma (pulsando C¨ªrculo) podremos cargar con otra persona y desplazarnos libremente por la base agachados y apuntando ¨²nicamente con el arma secundaria. Gracias a esta acci¨®n seremos menos visibles y podremos utilizar el cuerpo que cargamos como escudo humano frente a los disparos. En cuanto a los modos de disparo, Big Boss podr¨¢ apuntar desde la vista en tercera persona o bien optar por una visi¨®n en primera persona que nos permitir¨¢ aumentar nuestra precisi¨®n y movernos, a costa de perder visi¨®n perif¨¦rica. De la misma forma, tambi¨¦n podremos apuntar a trav¨¦s de las distintas coberturas y seleccionar nuestra arma con un nuevo men¨². Siguiendo los patrones de selecci¨®n m¨¢s habituales, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes utilizar¨¢ la cruceta de direcci¨®n para elegir nuestro arsenal. Pulsando en la direcci¨®n adecuada tendremos acceso directo a cada arma y dentro de la misma podremos configurar sus accesorios. De esta forma, aunque el sistema es mucho m¨¢s r¨¢pido y no se detendr¨¢ la acci¨®n, el cl¨¢sico men¨² de doble columna de rotaci¨®n lateral de la saga Metal Gear Solid desaparece para adaptarse a los tiempos modernos. Aunque muchos jugadores puedan a?orar este men¨², la nueva disposici¨®n demuestra ser una decisi¨®n acertada por su enorme funcionalidad.
Siguiendo con las ayudas, hay que hablar de Marcado de Objetivos. Si hacemos uso de esta opci¨®n podremos marcar a nuestros enemigos simplemente apunt¨¢ndolos con nuestro arma o con el binocular y autom¨¢ticamente aparecer¨¢ en pantalla su posici¨®n y distancia respecto a nosotros. Esta acci¨®n se podr¨¢ repetir con todos los enemigos y ser¨¢n una ayuda muy importante para no ser descubiertos. La ¨²ltima gran ayuda es el indicador de proximidad. Con un ligero destello blanco en la pantalla en la direcci¨®n concreta se nos avisar¨¢ de que estamos a punto de ser descubiertos. L¨®gicamente esta opci¨®n puede ser desactivada desde el men¨², al igual que se puede eliminar el Autoapuntado. Otra novedad es que ahora para curarnos las heridas graves tendremos que pulsar Tri¨¢ngulo y para las leves simplemente deberemos esperar a que la autoregeneraci¨®n despliegue toda su magia.
La presencia de iDroid ha acabado con dos elementos m¨ªticos de Metal Gear Solid: el radar y el c¨®dec. En Ground Zeroes no tendremos un mapa dentro del HUD por lo que habr¨¢ que mirar iDroid si queremos ubicarnos. Por su parte, el C¨®dec, elemento m¨ªtico de la saga y que estuvo presente en Metal Gear Solid 3: Snake Eater pese a estar ambientado a?os antes de esta nueva entrega, desaparece por completo para dar paso a las comunicaciones por radio. En definitiva, todos los elementos jugables -nuevos y antiguos- han creado un control preciso, funcional y din¨¢mico que nos permite disfrutar de una jugabilidad excelente y, aunque muchos jugadores se quejar¨¢n de las excesivas ayudas disponibles, la opci¨®n de poder desactivarlas desde un primer momento har¨¢ que el nuevo MGS se adapte a todo tipo de jugadores. Adem¨¢s, la opci¨®n Dif¨ªcil desactiva autom¨¢ticamente todas las ayudas y hace que los soldados tengan mayor agudeza visual, sean m¨¢s resistentes y seamos m¨¢s vulnerables, lo que convierte la experiencia de Ground Zeroes en un aut¨¦ntico reto.
Al perfecto dise?o de los escenarios debemos unirle una gran cantidad de part¨ªculas que har¨¢n el entorno a¨²n m¨¢s realista. La sangre al disparar a un enemigo, el polvo de un soldado al caer al suelo, un cami¨®n al abandonar un camino de tierra o la lluvia que cae sobre nuestra espalda durante la misi¨®n Ground Zeroes son s¨®lo algunos detalles del impecable acabado visual del que gozaremos en PlayStation 4 y Xbox One. Siguiendo con las bondades visuales del Fox Engine, hay que recordar que en PlayStation 4 se mover¨¢ en todo momento a 1080p de resoluci¨®n y a 60 fps, lo que la convierte en la mejor versi¨®n. Por su parte, Xbox One mantendr¨¢ los 60 fps de la versi¨®n de PS4 pero reducir¨¢ a 720p su resoluci¨®n para poder mantener estables los fotogramas por segundo. Esta reducci¨®n de la resoluci¨®n repercute en mayores dientes de sierra y un acabado que, siendo sensacional, no est¨¢ a la altura de PS4. Pese a todas las virtudes del Fox Engine, el motor gr¨¢fico presenta algunas deficiencias en la calidad de algunas texturas, en las sombras (a veces pixeladas)y en la aparici¨®n repentina de algunos objetos cercanos, pese a que la l¨ªnea de dibujado es muy amplia. Estos defectos, y algunos m¨¢s insignificantes, no empa?an un acabado visual muy bueno.
Por su parte las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 ser¨¢n semejantes y se mover¨¢n a 720p de resoluci¨®n y 30 fps lo que, pese a sus limitaciones, nos asegura un acabado visual muy bueno. Cabr¨ªa esperar que dado que estamos ante un t¨ªtulo entre dos generaciones con grandes diferencias entre sus hardware, la versi¨®n de PlayStation 4 y Xbox One se podr¨ªan resentir en su acabado final pero esto no es as¨ª. L¨®gicamente Fox Engine ha sido dise?ado para lucir a pleno rendimiento en la nueva generaci¨®n, sin embargo, es un motor muy funcional y es muy f¨¢cilmente escalable seg¨²n los requisitos del hardware. Es por ello que, pese a que las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 ser¨¢n inferiores, el acabado visual permitir¨¢ disfrutar de una buena experiencia jugable.
Menci¨®n aparte merece el laborioso y delicado trabajo de captura de movimiento al que ha sido sometido cada personaje, especialmente Big Boss, para dar vida a esta nueva aventura. Las expresiones faciales y los movimientos han sido capturadas con todo lujo de detalles y, aunque no parezca que exista una relaci¨®n directa entre las escenas CGI y la jugabilidad, en el control de Big Boss detectamos un nivel de precisi¨®n en los movimientos tan detallado que ser¨¢n las delicadas manos del jugador las que descubran todas las posibilidades de los mismos. Un apartado sensacional que permite a Hideo Kojima no s¨®lo crear un videojuego visualmente fant¨¢stico, sino tambi¨¦n dar rienda suelta a sus aptitudes como director de cine para crear escenas de aut¨¦ntico lujo.
Para completar un apartado audiovisual del m¨¢s alto nivel, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes presenta una banda sonora que acompa?a perfectamente la acci¨®n de infiltraci¨®n y que reacciona de forma din¨¢mica a los sucesos en el campo de batalla para hacer ¨¦nfasis en los momentos de m¨¢xima tensi¨®n. Como viene siendo habitual en la saga contaremos con un Walkman para poner distintas canciones que podremos escuchar libremente durante las misiones. Otro apartado muy importante son las voces en ingl¨¦s, por primera vez la voz de Big Boss correr¨¢ a cargo de Kiefer Sutherland - actor conocido por su papel de Jack Bauer en la serie 24- y que sustituye al m¨ªtico David Hayter. Esta decisi¨®n, m¨¢s all¨¢ de ser necesaria (Kojima necesitaba a alguien m¨¢s maduro para el papel), se hace rara al principio pero funciona sin fisuras una vez avanza la trama. Creo que si fuimos capaces de superar la ausencia de Alfonso Vall¨¦s (bueno, realmente nunca la superaremos) pronto nos acostumbraremos a la voz de Kiefer Sutherland y dejaremos atr¨¢s la cascada voz de David Hayter.
En PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One y Xbox 360 el precio recomendado en formato f¨ªsico es de 29,99€. En caso de optar por la versi¨®n digital, PlayStation 4 y Xbox One mantienen el precio de 29,99€ mientras que en PlayStation 3 y Xbox 360 el precio se reduce a 19,99€. Es evidente que hay precedentes dentro de la propia saga Metal Gear Solid (como la demo gratuita de Sons of Liberty) que nos podr¨ªan haber hecho esperar algo m¨¢s econ¨®mico, pero la realidad del mercado actual es muy diferente. El desembarco masivo de DLCs a precios de oro ha provocado una nueva realidad y, aunque muchos usuarios se sentir¨¢n indignados, creo que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (sin estar de acuerdo con el precio de lanzamiento) es un videojuego t¨¦cnicamente magn¨ªfico y, aunque muy corto, altamente rejugable. No ser¨¢ raro completar la campa?a varias veces y cumplir con las misiones secundarias hasta exprimir al m¨¢ximo un producto del m¨¢s alto nivel.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.